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Je trouve ton idée super Camite. J'ai un commentaire concernant la maniabilité : [quote]Le 2009-09-24 10:52, camite a écrit : Le joueur le contrôle, peut le diriger et lui faire effectuer des actions : sentir, manger/boire, utiliser ses pattes avant... trois boutons auquel s'ajoute un bouton d'action contextuelle utilisable à des endroits précis de la maison (endroit pour dormir, litière, étagère à escalader...). [/quote] Perso, j'apprécie les jeux qui limitent au maximum le nombre de boutons à utiliser dans leur game-design. Pour moi il n'y a que des jeux de simulation complexes qui peuvent justifier la présence de moultes boutons, pour des raisons d'immersion (Steel Bataillon ...). Pour n'importe quel autre type de jeu, je pense que 2 ou 3 boutons, c'est le grand maximum (4 boutons pour les jeux de baston : 2 bras et 2 jambes, oui je préfère les jeux SNK aux jeux Capcom :D ). Enfin bref, je m'égare ... Ici je pense qu'on peut virer le bouton pour manger : le bouton d'action contextuelle sera bien suffisant en étant utilisé devant des objets commestibles. Je pense que le bouton d'odorat peut sauter aussi : le chat a toujours son odorat plus ou moins actif, donc il suffirait d'avoir les odeurs tout le temps matérialisées à l'écran, soit dans un indicateur en dehors de l'écran de jeu interractif, soit par des codes de couleur comme tu le suggères. Sinon, le concept est vraiment bien, et puis j'adore les chats :D
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