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[b]We Love Katamari[/b] Namco - 2005 - PS2 [img]http://img.gkblogger.com/blog/imgdb/000/000/371/190_2.jpg[/img] Un jeu Namco dans un groblog sur EA ? Mais d'où ? Au début des années 2000, un jeune Japonais fraîchement diplômé d'arts plastiques et plus particulièrement spécialisé dans la sculpture décide d'entrer chez Namco, créateur historique de [i]Pac-Man[/i]. Notre homme n'a pas vraiment d'expertise en informatique mais sent que son but dans la vie est d'amuser les gens. Et, il faut bien l'admettre, il est généralement plus facile de s'amuser devant un jeu vidéo que dans un musée. Mais ce que le jeune artiste découvre dans l'entreprise le laisse complètement désemparé. Des projets sans idée, des suites de séries déjà usées jusqu'à la ligne de code initiale. Que faire, alors ? Proposer un concept qui n'aurait pas d'autre but que d'être simple et amusant. Cet olibrius total, c'est [b]Keita Takahashi[/b]. Namco accepte son idée et le laisse composer sa propre équipe. Le résultat sort en 2004 et s'appelle [i]Katamari Damacy[/i]. Le principe : pousser une sorte de boule collante qui emporte avec elle les objets plus petits. Plus la boule enroule d'objets, plus elle grossit et peut enrouler des objets de plus en plus gros. On commence donc au ras du tatami en enroulant des fournitures de bureau jusqu'à enrouler meubles, personnes, maisons et même continents entier. Malgré la simplicité apparente du jeu, celui-ci se révèle assez bien conçu pour pousser les joueurs à toujours recommencer, à la recherche du meilleur parcours ou d'objets inédits. Le tout se passe dans un univers au style naïf, entre les playmobils et le cubisme. Trop japonais, pensent les éditeurs occidentaux qui ne jugent pas utile de sortir le jeu en Europe où il se taille néanmoins une jolie réputation. Puis c'est l'ironie du sort qui frappe à la porte. L'homme qui trouvait le principe de la suite absurde se voit proposer par son éditeur de réaliser... une suite. Takahashi refuse dans un premier temps mais s'y colle finalement face aux menaces du genre "[i]si tu ne fais pas cette suite, on la fera quand même avec quelqu'un d'autre et ce sera tout pourri, haha, bien fait ![/i]". Et peu de temps après arrive [i]We Love Katamari[/i] dont l'histoire se joue avec humour de sa propre conception : après avoir chamboulé l'univers qu'il a réparé à coups de Katamari dans le premier jeu, le Roi du Cosmos est devenu une star et ses fans lui demandent de l'aide pour tout et n'importe quoi. Le Roi envoie donc une nouvelle fois le Prince enrouler sur Terre, tout en digressant régulièrement sur sa folle jeunesse... Si le jeu ne change pas fondamentalement, l'imagination débridée du créateur se manifeste encore de belle manière dans des niveaux délirants ou oniriques (le bois fleuri, la maison en pain d'épices, les nuages...) littéralement bourrés de petites scénettes drôles et référentielles qui n'offrent rien d'autre que le plaisir de les découvrir. En 2006, l'éditeur américain Electronic Arts, sans doute conscient du peu d'originalité de son catalogue composé quasi exclusivement d'adaptations de films et de licences sportives, a la bonne idée de signer des partenariats de distribution pour l'Europe avec des sociétés japonaises comme Capcom ou Namco. C'est dans ce cadre que [i]We Love Katamari[/i] aura droit a une sortie sur le vieux continent. Mais à la différence de nombreux jeux "simplement" mis en rayon avec un emballage adapté au pays de vente, [i]Katamari[/i] va avoir droit au traitement de faveur d'une localisation complète prise en charge par la branche française d'EA. Et n'y allons pas par quatre chemins, cette version est peut-être ce que la localisation de jeux vidéo dans la langue de Marion Cotillard a fait de mieux. L'esprit loufoque du jeu original est parfaitement respecté, les gags intelligemment adaptés à [i]l'humour à la française[/i] et le testeur en charge de la qualité de cette VF poussera même le perfectionnisme jusqu'à trouver des bugs de localisation entre le japonais et l'anglais. L'effort est à saluer car il donne une réelle dimension supplémentaire au jeu (qui, du reste, n'en avait pas forcément besoin). Lire la moindre description de chaque objet enroulé devient un plaisir en soi et l'absence totale de localisation lorsque Atari sortira la suite [i]Beautiful Katamari[/i] prouvera bien la valeur de cet apport. Atari, dites-vous ? Et oui, car en dépit de son soutien, EA ne récoltera pas vraiment les fruits pastels de son magasin de jouets virtuel. [i]We Love Katamari[/i], en terme de vente, est un gros four. Et pour beaucoup, l'explication est toute trouvée. C'est que le jeu s'est retrouvé au centre d'une petite polémique comme seuls les joueurs [i]de bon goût[/i] savent les entretenir. Ainsi, il s'est vu snobé par certains au prétexte de son prix de lancement, il est vrai deux fois plus élevé qu'aux Etats-Unis. Et à l'époque où le piratage est entré dans les meurs, inutile d'espérer monnayer la qualité. Cette information de première importance est d'ailleurs mentionnée dans l'article du Wikipédia français consacré au jeu, occupant un tiers de sa taille. Bien loin de tout ça, Keita Takahashi travaille aujourd'hui à la conception d'un jardin d'enfants en Angleterre. Mais ceci est une autre histoire. [b]Trivia[/b] - Keita Takahashi tenait à ce que le jeu comporte le mot "Love" dans son titre, ce qui passe presque pour de la subversion au milieu des très nombreux titres dont la finalité est de tuer ou détruire. Dans cet ordre d'idée, l'ultime niveau caché consiste à enrouler un million de roses. - Déjà assez décalé, le chanteur du titre qui accompagne le didacticiel se lâche complètement si le joueur reste trop longtemps dans le niveau. - Le Prince du Cosmos fait partie des personnages déblocables du jeu [i]Pac-Man Rally[/i].
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