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Bon, j'adore l'idée de ce groblog mais comme beaucoup (j'imagine) je n'ai pas encore pris le temps d'y participer. Il faut dire qu'en plus, je suis nul en dessin, je n'ai pas de scanner, bref, difficile d'accompagner mes idées d'éléments moins rébarbatifs qu'un gros pavé de texte. Mais bref, je vais essayer le premier exercice, le jeu sur un écran. [img]http://images.gamekult.com/blog/imgdb/000/000/410/175_1.jpg[/img] [b]CATS[/b] Comme le titre l'indique, il s'agit d'un jeu basé sur les chats. Sur l'écran unique, le plan d'une maison vue de haut, avec divers meubles et objets caractérisant les pièces. Le jeu commence par l'entrée dans la maison des résidents. Ils posent une cage par terre et en sort un chat. Le joueur le contrôle, peut le diriger et lui faire effectuer des actions : sentir, manger/boire, utiliser ses pattes avant... trois boutons auquel s'ajoute un bouton d'action contextuelle utilisable à des endroits précis de la maison (endroit pour dormir, litière, étagère à escalader...). Quand le joueur ne fait rien pendant quelques secondes, le chat se lave où s'étire. Le bouton d'action contextuelle, utilisé lorsqu'il n'y a pas d'objet précis à portée, déclenche un miaulement. Les personnages humains suivent un "rythme" de vie déterminé (ils sortent pour aller travailler, vaquent à leurs occupation, dorment, glandent pendant le week-end ou les vacances...) et s'occupent plus ou moins de leur chat. Le joueur doit découvrir les différents moyens d'attirer leur attention ou de leur être agréable : venir sur les genoux, réclamer à manger, faire des bêtises... Selon la relation qui se développe entre le chat et ses maîtres, ceux-là pourront développer l'envie d'avoir un nouveau chat qui deviendra un compagnon de jeu. Un point qui me paraît important est que le chat est un animal, il ne rationalise pas les choses comme nous, donc pas de jauges ou objectifs explicites à la Sims. Les actions ont des effets mais ils ne sont pas "soulignés". De la même façon, le joueur doit appréhender lui-même les besoins biologiques du chat : s'il ne mange pas régulièrement, il deviendra plus "mou" à diriger, s'il ne va pas à la litière, il fera ses besoins n'importe où et s'exposera à la colère de ses maîtres etc. L'odorat doit avoir un rôle important également : au début du jeu, le chat découvre un nouveau territoire et ne peut se déplacer que lentement. Certains lieux lui sont même "interdits" dans la mesure où l'odeur lui sera repoussante ou peu familière. Sur ce point, je pense que des teintes de couleur pourraient servir à représenter les odeurs, qui s'estomperaient au fur et à mesure que le chat gagne en assurance et en vitesse. A moins de carrément développer un système/accessoire "odorama" qui enverrait des odeurs désagréables dans les narines du joueur selon l'endroit où il se trouve. [img]http://images.gamekult.com/blog/imgdb/000/000/410/176_2.jpg[/img] L'écran peut ressembler à ça. Autre point, la vision performante des chats dans le noir : on peut là aussi envisager un changement d'ambiance lorsque les maîtres éteignent la lumière, qui rend les choses moins distinguables mais tout de même présentes à l'écran. Le jeu n'a pas d'autre but que de s'amuser à diriger son chat. J'ai donc imaginé trois niveaux de "difficulté" pour diversifier un peu les choses. Dans le premier, le chat arrive dans un petit appartement occupé par un couple, plusieurs étages au dessus du sol. La partie prend donc fin au bout d'un certain temps, quand le chat meurt "naturellement". Le joueur peut aussi abréger son existence en sautant par le balcon. S'il est vraiment insupportables, les maîtres peuvent en venir à l'abandonner à la SPA. Pas d'objectif précis, il s'agit en quelque sorte d'un mode permettant de se faire la main avec les règles qui régissent la vie du chat. Le deuxième mode a lieu dans un appartement plus grand situé en rez de jardin, en ville, avec éventuellement un ou plusieurs enfants. Le chat peut tenter de s'enfuir par le jardin et de traverser la route (ce qui est très risqué, game over presque assuré). S'il y parvient, il peut décider de mettre fin à la partie ou de retraverser. L'idée est que s'il y parvient plusieurs fois, les maîtres vont avoir envie d'emménager dans une grande maison à la campagne, qui correspond au troisième mode. Plus de pièce, un jardin plein de nouvelles possibilités, une route calme et des champs (hors de l'écran, et oui). L'idée de ce jeu est donc d'avoir une sorte de Sim Chat vu de dessus sur un seul écran. D'ailleurs il existe déjà un Sims "Animaux et Cie" mais "Cats" doit vraiment se focaliser sur le chat et vous pousser à "vivre" à la manière d'un chat, ce qui suppose un gros travail au niveau des mécaniques, des interactions, de l'IA des PNJ etc. Voilà voilà :)
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