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Half-Life
Année : 1998
Système : Dreamcast, Windows, Playstation 2
Développeur : Valve Corporation
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : FPS / Action / Aventure
Par Laurent (28 septembre 2000)

Half-life, premier jeu développé par Valve (studio fondé par Gabe Newell et Mike Harrington, des anciens de Microsoft), et édité par Sierra en 1998, est un FPS utilisant une version boostée du moteur 3d de Quake (et non pas de Quake II, pourtant sorti en 1997). Pour plus d'informations sur ce genre de jeux, lire l'article sur ID Software. Il s'agit sans aucun doute d'un des meilleur FPS en mode solo (avec Deus Ex et SystemShock), et en multi-joueur c'est ce que beaucoup pensent. On peut même classer Half-life parmi les meilleurs jeux de tous les temps.

Gouvernement, opérations secrètes, costumes noirs et vérité qui est ailleurs

Impossible d'évoquer Half-life sans d'abord dévoiler un peu le scénario du jeu.

Vous êtes Gordon Freeman, un scientifique de 27 ans spécialisé dans l'analyse moléculaire. Fraîchement diplomé, vous venez d'être embauché par Black Mesa, un gigantesque complexe de recherche situé au Nouveau Mexique, pour travailler au laboratoire des matériaux anormaux. Le jeu débute en même temps que votre première journée de travail. Le centre est en effervescence car une expérience sans précédent est sur le point d'être tentée : l'analyse d'une matière d'origine inconnue, qui semble receler une énergie considérable. Votre rôle de subalterne est d'actionner un canon à électrons pour bombarder l'échantillon. Vous êtes en retard et tous les scientifiques vous attendent. Vous sentez une tension nerveuse latente, comme si personne n'était vraiment sûr de la sécurité de l'opération.

Après avoir enfilé votre combinaison protectrice qui vous protègera des radiations pendant l'expérience, celle-ci peut commencer. L'échantillon est avancé, et vous le placez sous le rayon. C'est alors qu'une catastrophe se produit. Le bombardement de l'échantillon crée de façonin explicable une rupture de l'espace-temps, par laquelle des créatures étranges se faufilent jusqu'à notre dimension. Par ailleurs, l'incident produit un déchaînement d'énergie tel que le laboratoire est en partie détruit, et la majeure partie des chercheurs présents blessés ou tués.

Début du jeu : les scientifiques de Black Mesa se préparent à l'expérience. Bien sûr, Freeman n'est pas encore armé.

Grâce à votre combinaison, vous en sortez indemne. Comme vous êtes la seule personne présente à combiner connaissances scientifiques et bonne condition physique, vos collègues vous confient la mission de remonter vers la surface (le laboratoire des matériaux anormaux est enfoui plusieurs dizaines de mètres sous terre), et d'alerter les secours. Il y a bien des agents de sécurité disséminés un peu partout dans le centre, mais il sont trop occupés à exterminer les centaines de monstres sortis de nulle-part qui envahissent les lieux.

Il faut savoir que cette introduction est vécue par le joueur au sein du moteur 3d, et non pas racontée par une séquence cinématique. Half-life est un jeu interactif du début à la fin. La présentation du centre se fait par un voyage en monorail au cours duquel une voix féminine sortie d'un haut-parleur débite le règlement intérieur à grands coups de "secteur de haute-sécurité" dans un charabia impersonnel typiquement américain. Cette intro, qui à déstabilisé de nombreux joueurs par sa longueur, est l'une des plus audacieuses et originales qu'on ait vu. Elle annonce la couleur : on n'est pas en présence d'un jeu commes les autres.

L'expérience échoue et détruit en partie le centre.

Lorsque vous arrivez au labo, les lieux aseptisés sont bardés de portes blindées, de systèmes d'ouverture par badge ou identification rétinienne, d'ordinateurs, d'agentsde sécurité... Tout cet impressionnant dispositif sera balayé par les extra-terrestres et vous ne pourrez bien vite compter sur personne d'autre que vous même, ainsi que les armes que vous trouverez. Le contraste entre l'ambiance formelle et coincée du début de partie et le chaos qui suit l'"incident" est saisissant : on redécouvre, mis sens dessus dessous, les décors parcourus pendant les premières minutes de jeu, jonchés de cadavres, ce qui est plutôt saisissant, d'autant que les premiers vrais combats sont encore loin et l'ambiance s'installe.

Le jeu proprement dit commence et vous voilà dans un FPS qui semble de facture classique au premier abord mais prend très vite des allures de jeu d'aventure. On passe autant de temps dans Half-life à explorer Black Mesa qu'à se battre contre des ennemis, et à mesure que l'on progresse le scénario s'étoffe pour devenir passionnant et complexe. Après avoir traversé quelques salles et fait connaissance avec la faune extra-terrestre qui à envahi les lieux, vous arrivez à la surface pour constater que les Marines que vous deviez appeler au secours sont déjà sur place. Mauvaise surprise : au lieu de secourir le personnel du centre, ils l'exterminent !

Des scientifiques ont été tués, et sur les murs apparaissent de petites créatures rampantes. Ce n'est qu'un début.

Pas le temps de chercher une explication pour l'instant, il faut affronter ces soldats, et ceux-ci s'avèrent beaucoup plus coriaces que les extra-terrestres. Il faut savoir qu'avant Half-life, aucun FPS n'avait présenté d'ennemis dotés d'une intelligence artificielle aussi évoluée. Les Marines sont capables de communiquer entre eux pour organiser leurs attaques, vous encercler, appeler du renfort si vous prenez le dessus sur eux, ou vous prendre à revers. Les combats contre eux procurent des sensations comparables à une partie de Quake en réseau contre d'autres joueurs.

A partir de la rencontre avec les Marines, le scénario prend une tournure très X-Files. En fait, l'expérience a été commanditée dans le cadre d'un mystérieux complot sans que les scientifiques n'aient été mis au courant. Ceux-ci sont du reste, en tant que témoins gênants, voués à l'élimination. Les conséquences de l'expérience n'étaient pas si imprévues, au contraire. Le but en était d'ouvrir une porte vers Xen, le monde d'où viennent les monstres. Dans quel but ? Mieux vaut en rester là car ce serait révéler la fin du jeu (d'ailleurs je viens de m'apercevoir que j'ai pratiquement tout raconté). Sachez que tout au long de l'aventure, vous apercevrez à plusieurs reprises le G-Man, un homme mystérieux en costume qui semble se balader en toute sécurité dans le centre sans être mêlé aux combats. Ce n'est qu'à la fin du jeu que vous aurez affaire directement à lui, et découvrirez en partie ses intentions. Une vraie surprise est au bout du voyage, dont la mise en scène donne lieu à une séquence de conclusion que beaucoup de joueurs ont trouvé vité expédiée, mais qui reste en parfaite adéquation avec le retournement de situation qu'elle représente.

Les monstres rampants sautent au visage des hommes et les transforment en aliens zomboïdes griffus. Il est temps d'agir ! Le combattant qui sommeillait en Gordon Freeman se réveille.

Autre point important : après la rencontre avec les Marines, la suite de la progression consiste à traverser Black Mesa pour vous rendre au complexe Lambda, réacteur nucléaire qu'il faudra réactiver pour faire fonctionner un gigantesque téléporteur sur lequel vos collègues scientifiques travaillent pendant que vous vous coltinez les ennemis. Ce téléporteur vous enverra sur Xen lors des derniers niveaux du jeu pour tuer l'entité qui contrôle tous les xénomorphes. Ce monstre, alors le plus gros jamais vu dans un FPS, est le boss final du jeu, et le tuer vous demandera de faire preuve de ténacité et de jugeotte (et d'au moins 450 Mhz sous le capot, sans quoi les ralentissements seront votre pire ennemi).

Chapeau bas

Half-life est un véritable chef-d'œuvre, un de ces jeux qui atteignent la dimension artistique d'un projet cinématographique tout en se montrant ludique et interactif en permanence. Tous les aspects les plus réjouissants d'un FPS sont là, dans un équilibre et une cohérence parfaits. Exploration, combats passionnants, armes géniales, sniping au fusil à lunette, combat contre des hordes de monstres ou des soldats rapides, invisibles et qui visent juste... Chaque endroit visité, chaque évènement scénaristique majeur donne lieu à des phases de jeu variées et passionnantes qui constituent de véritables petits "jeux dans le jeu". Le travail remarquable sur l'IA permet de vivre et revivre de nombreuses fois ces passages clés, qui se succèdent à un rythme effréné et en très grand nombre, et plus d'un joueur s'est surpris à charger 7 ou 8 fois la même sauvegarde alors qu'il pourrait passer à la suite, pour le simple plaisir d'épuiser les possibilités de tel ou tel combat parfaitement conçu et équilibré.

Par ailleurs, en dépit de la longueur du jeu, la plupart de ses possesseurs l'ont refait entièrement de nombreuses fois, tandis que d'autres, s'aperçevant à mi-course que leur PC n'était pas assez puissant pour faire tourner les derniers chapitres assez chargés en textures et créatures complexes, s'acharnaient à le terminer et supportaient l'insupportable en matière de ralentissements (ce fut le cas de votre serviteur sur son K6-2 350 et sa carte ATI128, à laquelle le moteur 3d du jeu était allergique avant la parution d'un patch salvateur).

Au cours de son aventure, Freeman visite les sous-sols de Black Mesa et les abords désertiques du centre. Half-life se distingue par ses environnements variés, inclus dans une architecture vaste et cohérente.

La difficulté est parfaitement dosée et ne contrarie jamais le plaisir procuré par la progression dans le scénario. L'interactivité ne se limite pas au ennemis, ce qui est une autre exclusivité de Half-life à sa sortie. Il est possible (et souvent nécessaire) de se faire aider des agents de sécurité et des autres scientifiques, qui dans de courtes mais excellentes phases dialoguées vous donnent des indications sur le déroulement de l'histoire, vous indiquent le chemin à suivre, ou vous ouvrent des portes. Le personnage campé par le joueur, en revanche, ne parle jamais, et n'apparaît en reflet dans aucun élément du décor.

Half-life mise sur la formule FPS comme facteur définitif d'implication et d'identification. Dans une telle optique, tout est fait pour que le joueur oublie qui il est et se concentre sur ses objectifs, les diverses informations dispensées par le jeu étant totalement intra-diégétiques (elles s'adressent au personnage, pas au joueur). On a là un essai en matière d'interactivité tout à fait novateur dans son approche, et qui fait mouche au point que de nombreux jeux s'en sont inspirés par la suite (notamment le très beau mais décevant Gunman Chronicles).

La barre à mine est beaucoup plus efficace qu'il n'y parait. Elle est devenue un gimmick du jeu. Les grenades jouent également un rôle important dans les combats contre les Marines.

Les armes, quant à elles, vont des traditionnels pistolets, mitrailettes / lance grenades et fusil à pompes au plus ravageur lance-roquettes, avant de découvrir des armes d'origineextra-terrestre géniales comme ce lanceur d'insectes volants qui s'acharnent sur tous les humains présents jusqu'à les tuer. Sans oublier les armes au laser développées par les scientifiques de Black Mesa, très efficaces, et, cerise sur le gâteau, l'arme la plus géniale que j'aie personnellement rencontré dans un FPS : l'arbalète à air comprimé, munie d'une lunette de visée, qui permet de décaniller de loin et dans le plus grand silence les Marines au moyen de carreaux propulsés avec une force incroyable.

Rencontre avec un des ennemis les plus puissants, et observation d'un des nombreux scripts du jeu.

La réalisation, bien que rapidement rendue obsolète par l'apparition de Quake III et Unreal Tournament est merveilleuse (prévoir au minimum un processeur à 500 Mhz et une carte 3d, de préférence spécialisée Glide, et attention au boss final très gourmand en CPU). Pas d'ombres portées mais des graphismes clairs et somptueux, une bande sonore aussi élaborée et flippante que celle d'un film de David Lynch (bruits lointains de machineries, cris étouffés, monstres que l'on entend longtemps avant de les rencontrer...), une jouabilité parfaite, une animation fluide, des créatures gigantesques, et des décors très variés malgré la prédominance d'une ambiance de centrale nucléaire. Les dernier niveaux, situés sur Xen, sont si angoissants qu'à côté les survival-horror du genre Resident Evil passent pour d'aimables plaisanteries.

Signalons aussi que Half-life fait un usage intensif de saynettes scriptées (un scientifique combat un monstre dans un bureau, un tentacule surgit d'une bouche d'aération pour attraper un soldat, deux scientifiques discutent...), qui contribuent à l'efficacité de la mise en scène sans pour autant interférer avec les phases d'action en temps réel.

La dernière partie du jeu, située sur Xen, est une descente aux enfers.

Par ailleurs, Half-life est le premier FPS à se dérouler en continu de début à la fin. Hormis le final sur Xen, les niveaux se situent tous dans le même décor, un complexe aux innombrables sous-sols et coursives ainsi que ses abords immédiats, et on peut à tout moment revenir en arrière. Cela donne une grande cohérence à l'ensemble et plonge totalement le joueur dans l'ambiance en lui permettant de percevoir l'architecture globale du monde qu'il a traversé. Le jeu est aussi d'une ampleur étonnante. Au moins 25 heures sont nécessaires pour le terminer une première fois, avant de s'attaquer à un niveau de difficulté supérieur pour mieux éprouver les possibilités du gameplay. Au total, le seul mode solo vous occupera pendant de longues semaines, avant de passer au multi-joueur.

Du RJ45 partout

En multi-joueur, Half-life a connu un grand succès et introduit une approche du jeu en réseau qui semble indémodable. La première mouture, celle livrée par défaut avec le jeu, reprend les phases de combat très évoluées du mode solo (la multitude d'armes fait des merveilles), le joueur pouvant incarner un Marine, un scientifique, un agent de sécurité ou Freeman lui-même. Par la suite, Valve à développé Team Fortress Classic, un patch ajoutant de nouvelles armes et de nouveaux modes de jeu en équipe, plus originaux. Peu à peu, au fil des patches et des cartes multi-joueurs apparues sur le net, Team Fortress Classic s'est étoffé, proposant des phases de combat en équipe qui n'ont plus rien à voir avec le contexte narratif du mode solo mais se montrent passionnantes par leurs possibilités tactiques.

Half-life en multi-joueur

Mais le mode multi le plus populaire et abouti trouvant ses fondations dans le gameplay de Half-life, celui qui devait faire du LAN ce qu'il est devenu aujourd'hui, provient du développement amateur. Un groupe canadien, environ un an après la sortie du jeu, a mis au point Counter Strike, un mode opposant deux équipes (l'une formée de terroristes et l'autre d'anti-terroristes) et mettant en scène diverses troupes d'élites venues des quatre coins de la planète (Marines, SWAT, GIGN...) ainsi que leurs armes, dont le fonctionnement est reproduit de façon réaliste, mais dans un souci constant de ne pas nuire au rythme des parties et au plaisir ressenti.

Au fil des années, Counter Strike, dont les cartes développées se comptent par milliers et les possibilités ludiques sont quasiment infinies, est devenu un jeu à part entière, d'une dimension tactique effarante, et s'est vu inclure par Sierra dans le pack officiel Half-Life. De ce dernier, il ne lui reste pourtant plus que certains réflexes de jeu acquis lors des phases de combat révolutionnaires du mode solo. Même si d'autres FPS ont par la suite été fournis avec des modes multi aussi prenants mais plus esthétiques, Counter Strike est aujourd'hui suffisamment peu gourmand pour que tout joueur puisse joindre une partie, un atout qui en fait le préféré des cyber-cafés, LAN entre amis et autres parties multi jouées sur le net. Plusieurs versions existent, et ce jeu est devenu un tel phénomène qu'il mérite un article dédié.

Counter-Strike

En ce qui concerne le mode solo, un add-on appelé Half-life Opposing Force a été développé, qui ne continue pas l'histoire mais permet de la revivre en se plaçant du côté des Marines. Des niveaux entièrement nouveaux sont au programme, quelques nouvelles armes, et une maniabilité accrue (un Marine est plus agile qu'un Gordon Freeman engoncé dans une combinaison protectrice). Il est aussi possible d'interagir quelque peu avec ses équipiers, mais à peine plus que dans Half-life. Opposing Force est un trèsbon produit, mais il se termine un peu vite et se voit desservi par la politique de Sierra qui l'a présenté et vendu comme un véritable jeu alors qu'il ne s'agit que d'une nouvelle campagne trois fois plus courte que l'originale.

On peut en dire autant du deuxième spin-off, Blue Shift, qui cette fois propose aux joueurs d'incarner un "Barney", ces agents de sécurité que Gordon Freeman cotoie tout au long de son aventure.

Aujourd'hui, les trois épisodes solo et Counter-Strike sont offerts au sein d'une édition définitive du jeu, dont le faible prix à découragé les plus rétifs de s'en priver. L'ensemble représente un FPS extrêmement long et riche, bien plus que ceux qui sont sortis par la suite.

Opposing Force et Blue Shift.

En dehors de ces produits officiels, une foule de niveaux (téléchargeables gratuitement sur le net) ont été développés par des utilisateurs, parmi lesquels certains sont d'une qualité étonnante. La suite du scénario s'y est vue écrite de nombreuses fois, dans des versions souvent très différentes. Il y a là de quoi jouer des dizaines d'heures, sans débourser plus que le prix du jeu original et celui de quelques connexions sur le net.

Le meilleur du PC sur consoles

La qualité exemplaire de Half-life a poussé Sierra à l'adapter sur les deux consoles les plus en vue à l'époque de sa gloire : la Playstation 2 et la Dreamcast. Seule la version PS2, de qualité honorable mais quelque peu plombée par le maniement au pad, pour lequel Half-life n'a pas été pensé spécifiquement, ainsi que la lenteur des accès disque, a vu le jour. La version Dreamcast, bien que presque finalisée, a été annulée après que Sega eut annoncé son retrait du marché des consoles. Longtemps après, une version à fini par percer sur les réseaux P2P, et elle fait apparaître une qualité égale à la version PS2 mais des ralentissements notables qu'on doit certainement imputer à un manque d'optimisation du code. Cette version doit tout de même être mentionnée pour rappeler que la Dreamcast n'était pas loin derrière sa concurrente sur le plan techique.

Conclusion

Voilà, maintenant, avant de jouer à Half-life, veuillez finir de lire nos articles car quand vous y serez plongé, votre ordinateur deviendra monotâche pendant de longues semaines. Après lui, peu de FPS ont exploré les mêmes pistes créatives, comme si Valve avait placé la barre trop haut et découragé la concurrence. Seul DeusEx peut prétendre le surpasser, en introduisant des éléments venus du jeu sur console et en alternant les phases de combat et d'approche discrète pour un jeu qui se montre au final beaucoup moins linéaire.

Il est un peu désolant de constater que de tels titres ont représenté une apogée pour le jeu vidéo sur PC, alors qu'on les croyait annonciateurs de merveilles à venir qui iraient encore bien plus loin. Au début du troisième millénaire, la production sur PC a conn un inexplicable déclin (pauvreté créative des jeux édités, prédominance de genres éculés qui n'évoluent plus d'un pouce, course à la puissance graphique qui masque l'absence d'effort sur le game-design, diktat du multi-joueur...), et c'est finalement sur XBox qu'il faut chercher pour trouver le digne héritier d'Half-life, avec l'incontournable Halo (2001), qui propose des phases de combat extraordinaires et un scénario de haute-tenue.

Valve annonce depuis plusieurs années déjà les préparatifs d'un Half-Life 2, mais on attend encore du concret. Nul doute que si un jour une suite sort sur PC, on ne peut que lui souhaiter de redonner au jeu micro le rang qu'il a atteint après la sortie du premier épisode.

MAJ (11/2004) : Half-life 2 est finalement sorti (novembre 2004 sur PC, été 2005 sur Xbox), après 5 ans de développement et un feuilleton juridique à rallonge opposant Valve à son nouvel éditeur, Vivendi Universal. Voir notre article sur ce jeu.

Laurent
(28 septembre 2000)
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