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The Elder Scrolls III: Morrowind
Année : 2002
Système : Windows ...
Développeur : Bethesda Softworks
Éditeur : Bethesda Softworks
Genre : RPG
Par Gaetan (19 août 2003)

Dire que j'attendais The Elder Scrolls III: Morrowind sur Xbox comme un employé attend le treizième mois est un sacré euphémisme. Bien que n'ayant jamais joué aux deux précédents opus de la série, Arena et Dagerfall, tous deux sortis sur PC, les premières infos sur cette version Xbox m'ont énormément intrigué. Être lâché au beau milieu d'un univers où des tas de personnes vivent dans différentes communautés et connaître une autre vie a toujours été source de fantasme chez moi. Bref, je m'attendais à un mix entre Shenmue et The Nomad Soul pour le côté immersif et aux RPG pur-jus du PC tels Baldur's Gate. Mais le soft de Bestheda Softworks va encore plus loin !

Note 1 : voir l'article sur Daggerfall pour plus de détails sur le système de jeu des Elder Scrolls, dont les bases sont reprises et ajustées à chaque épisode.

Note 2 : Cet article a été réalisé depuis la version Xbox - La version PC est quasi identique à l'exception des temps de chargement très inférieurs et de la résolution plus élevée. Elle possède également un éditeur de niveau absent de la version Xbox, et améliore la profondeur de champ des décors 3D. Ces améliorations nécessitent la présence d'un CPU d'au moins 1 GHz. Le jeu s'est très bien vendu sur PC, mais la version XBox a échoué en raison du faible nombre de consoles présentes sur le marché au moment de sa sortie (01/05/2002 sur PC et 16/05/2002 sur XBox, soit 6 mois après le lancement de la machine). Du moins dans un premier temps, car les ventes ont continué par la suite, encourageant Bethesda à envisager une sortie multi-plates-formes pour l'épisode suivant de The Elder Scrolls, Oblivion.

Go Create!

Le début du jeu est brutal, sans cinématique (d'ailleurs, il n'y en a aucune dans le jeu, on en reparlera plus bas) ni phase de parlotte longuette. Vous êtes sur un navire et un personnage vous demande d'entrer votre nom, puis un soldat de l'accompagner sur le pont puisque vous venez d'être libéré par l'Empereur Uriel Septim VII. Vous êtes alors débarqué sur la berge d'un village portuaire du nom de Seyda Neen, situé au sud-ouest du continent de Vvardenfell, afin de rencontrer la personne qui vous expliquera les modalités de votre libération. C'est à travers lui que vous allez "construire" votre perso. Il va d'abord vous demander à quelle race vous appartenez. Il en existe 10 avec chacune ses particularités physiques, ses bonus aux talents et ses capacités spéciales. Toutes ces caractéristiques sont déterminées, entre autres, par la partie géographique d'où la race est originaire. Par exemple, les Argoniens vivant dans le Marais Noir, ils ont développé au fil des siècles une étonnante résistance au poison et la capacité de respirer sous l'eau ; les Impériaux, peuple résidant dans une région où l'éducation est primordiale, sont plus talentueux sur le plan diplomatique et commercial que dans le domaine physique, etc.

Chaque race est également considéré d'une certaine manière par les autres peuples de Vvardenfell selon l'Histoire de chaque région. Ainsi, mon perso (un Rougegarde) fut méprisé par le peuple raciste des Dunmers (Elfes Noirs), car leur région a été de nombreuses fois envahie et ils ont donc développés un sentiment de haine envers les autres peuples. Concrètement, un marchand Elfe Noir proposera des prix plus élevés à mon Rougegarde qu'à un membre de son peuple, certains ne m'adresseront même pas la parole, les gens me feront beaucoup moins confiance et me regarderont d'un œil méfiant... Chaque race possède ainsi sa propre culture de masse et un comportement prédéfini envers les autres peuples, bien qu'il soit possible de gagner la confiance des individus et de changer certaines mentalités. Par contre, chaque race dispose d'une enveloppe physique unique, seuls les vêtements et la classe sociale permettront de différencier tel ou tel membre d'un même peuple. Toutefois, comme dans la réalité certaines personnes affichent une couleur de peau différente bien que faisant partie du même peuple.

Les caractéristiques de votre personnage (Force, Intelligence, Volonté, Agilité, Rapidité, Endurance, Personnalité, Chance) modifient la santé, la magie, la fatigue et la charge de ce dernier. Il faut donc faire attention, c'est une constante dans les RPG de Bethesda, à vos caractéristiques et les orienter selon la voie que vous désirez suivre et votre classe, dont on parlera plus loin. Vous possédez également des talents dans trois domaines principaux : les talents liés au combat concernent vos capacités à utiliser des armes, à supporter les armures ; ceux liés à la magie définissent vos capacités sur les sorts ; et enfin, ceux liés à la discrétion concernent le domaine social comme l'éloquence, le marchandage et certains aspects du combat.

Voilà pour cette longue explication sur les races. Vient ensuite le moment de définir la classe de votre perso, et pour cela trois choix vous seront soumis. Première option : répondre aux 10 questions que vous proposera l'interlocuteur et la console choisira la classe qui vous sied le mieux en analysant vos réponses. Deuxième option : vous choisissez directement votre classe parmi les 21 que le jeu contient. Parmi elles, citons les Guerriers, les Chevaliers, les Archers, les Mages, les Chasseurs de sorcières, les Voleurs, les Moines... Chacune possède évidemment ses propres avantages et inconvénients. Troisième solution, la plus longue à réaliser : créer votre propre classe en choisissant vous-même vos talents principaux, secondaires, vos bonus, votre spécialisation (combat, magie ou discrétion)... Cette phase achevée, vous devrez définir votre signe astrologique qui affectera également vos talents. Voilà, votre personnage est créé et vous pouvez alors vérifier son état dans le menu à l'aide de la touche B. Le personnage vous expliquera alors que l'Empereur vous a libéré pour une raison inconnue en vous laissant une unique consigne : remettre un document à Caius Cossadès, vivant dans la gigantesque cité de Balmora, au nord de Seyda Neen.

De la liberté d'un individu

À partir de là, vous êtes totalement indépendant. Les premiers pas sont déroutants pour un joueur tel que moi habitué aux RPG dirigistes sur console, et me rappellent énormément mes pérégrinations sur Omikron (dans The Nomad Soul). On est lâché en pleine nature et contrairement à d'autres jeux du genre sur console, on peut rejoindre n'importe quel endroit du monde de Vvardenfell à condition d'aimer marcher ou d'avoir assez d'argent pour payer le voyage. Ainsi, même sans aucun leitmotiv, quête ou mission, on peut décider de rejoindre l'une des neuf régions de Vvardenfell, chacune composée de plusieurs villes, parfois aussi grandes que Hong Kong dans Shenmue 2. Mais restons dans le schéma de la ville de départ : Seyda Neen. Composée d'une auberge, d'un phare, de résidences, d'un magasin, on se rend rapidement compte que ce village représente à lui seul une mini-société. En discutant avec les personnages, on s'aperçoit que certains ne peuvent pas supporter leur voisin, qu'un tel a fait cela, un tel projette de faire ceci...

C'est aussi là qu'on peut établir les premiers constats de cette gigantesque liberté d'action, qu'ils soient bons ou mauvais. Par exemple, volez un objet devant son propriétaire et il dégainera son arme ou préviendra les gardes - qui vous imposeront un dédommagement ou vous enverront aux travaux forcés. Tentez de corrompre un habitant, soit il le prendra très mal et refusera de continuer de parler avec vous ou d'aborder certains points, soit il sera flatté et vous éclairera sur certains points obscurs. C'est en discutant avec la populace que certains vous proposeront de remplir des quêtes. Peu importantes au début, elles permettent au moins de se faire un nom et de l'argent pour se procurer le minimum vital : arme, armure, potion de vie... Mais attention, tout ce que vous faîtes, toutes les options que vous prenez ont une incidence sur quelqu'un. Par exemple, si vous aidez un perso à éliminer un homme, la famille de ce dernier pourra se liguer pour vous assassiner ou salir votre réputation. Et même si elle ne pourchasse pas, gare à votre tête si vous les rencontrez un jour !

De même, si vous sortez votre épée au milieu de la foule, celle-ci deviendra méfiante et certains vous éviteront clairement. De plus, il est plutôt difficile de passer à travers les mailles du filet des gardes de l'Empire, puisqu'il en existe au moins un par habitant dans certaines régions du monde et qu'ils connaissent exactement vos agissements perpétrés dans une ville. Dans la campagne, il est plus facile de commettre des méfaits sans se faire repérer. Lorsque vous tuez quelqu'un ou un monstre et trouvez un corps, il est possible de le faire disparaître, de prendre les objets qu'il emportait avec lui ou de laisser tout ça tel quel, à vos risques et périls.

Au niveau des actions disponibles, vous pouvez, en vrac, lire des livres, acheter, vendre, explorer des tombeaux, visiter des villes de fond en comble, crocheter des serrures, aider des personnes en danger, délivrer des prisonniers... le nombre de tâches possibles est impressionnant et effectuer toutes les quêtes du jeu en une seule partie est impossible, tout simplement parce que le scénario, indirectement, l'interdit. On va voir ça tout de suite.

La vie est une question de priorités

Dissipons déjà les malentendus : Morrowind ne dispose pas d'un scénario fixe tel que les joueurs console en ont l'habitude. S'il existe bien évidemment une quête principale en toile de fond, elle est largement évincée par les centaines de quêtes secondaires disponibles, les guildes et votre propre curiosité. Il peut arriver qu'en à peine un quart d'heure de jeu dans une grande ville, on vous propose plus de dix missions différentes. Acceptez les toutes et croyez-moi, vous êtes parti pour au moins 5 / 6 heures de jeu si vous êtes un tant soit peu curieux. En effet, au cours de vos missions, il vous sera souvent demandé de rejoindre une région ou une ville. Déjà, sur le chemin, vous pouvez très facilement rester 20 minutes à parler avec une même personne, à lire un livre poussiéreux trouvé sur la table d'une auberge, dormir quelques heures dans la nature, combattre les animaux sauvages... Bref, pour ma part, j'ai souvent mis longtemps avant d'effectuer une quête secondaire tout simplement parce qu'il y avait des tas de choses à effectuer à côté, des dizaines d'histoires à apprendre sur la géographie, la culture, la politique, bref le monde de Vvardenfell.

Il est également possible d'entrer dans des guildes, sortes d'organisations plus ou moins officielles ayant chacune ses règles et son créneau. Il y a la guilde des Espions, des Guerriers, des Mages, etc. qui vous fourniront une grande partie de vos quêtes secondaires si vous décidez d'en rejoindre une ou plusieurs. Et c'est grâce à cause de ces guildes qu'on ne peut pas effectuer toutes les quêtes du jeu en une seule partie (comprenez avec un seul perso). En fait, les guildes ne peuvent, en général, pas se supporter et certaines se livrent même une guerre féroce. Vous comprendrez aisément que si de celles auxquelles vous appartenez apprend que vous officiez également pour d'autres, une tension va se créer. Résultat : vous perdez progressivement la confiance des dirigeants, et on ne vous donnera plus de quêtes importantes, vous ne grimperez plus dans la hiérarchie... la mise au ban peut même aller jusqu'à votre assassinat ! Sans compter les conflits d'intérêts entre particuliers vous donnant des directives...

Bref, il y a une infinité de choses à accomplir et il serait trop long ici de toutes les énoncer. Mais on peut s'interroger sur le bien-fondé de cette accumulation de quêtes secondaires en marge du scénario de départ et du destin qui attend votre personnage quel qu'il soit. En jouant, je me suis souvent demandé : "Mais quelle est la quête principale déjà ?"... en fouillant dans le journal où sont exposées et archivées toutes les étapes de votre aventure, on peut trouver la réponse. Malgré tout, le scénario perd parfois un peu son fil directeur et cela peut déranger certains joueurs. Un mal pour un bien, finalement.

Les dialogues sont nombreux et complexes, parfois inintéressants, mais ils servent toujours à approfondir la culture générale du monde de Vvardenfell. Ils se déroulent dans un menu transparent prenant une grosse partie de l'écran et sur lequel se trouvent des thèmes de conversation. Plus vous parlerez avec quelqu'un, plus il vous donnera d'informations, et plus de sujets seront disponibles. Attention, il y a une énorme part de lecture dans ce jeu, il ne faut être effrayé à l'idée de passer parfois 20 minutes sur un bouquin.

R.T.B.

Trois lettres signifiant Real Time Battle (Combat Temps réel) et qui généralement me font littéralement fuir. À vrai dire, les seuls RPG utilisant un système de combat temps-réel auxquels j'ai joué se nomment Seiken Densetsu, Zelda et Soleil, et à chaque fois, je n'ai pas vraiment été convaincu par le potentiel du système. Et ô miracle, Morrowind sort du lot tout en conservant les qualités propres aux trois jeux cités : rapidité d'action, système plus réaliste et aucun temps mort. Deux vues sont proposées dans Morrowind : une à la troisième personne vue de dos et une genre FPS, à travers les yeux de votre protagoniste. La première est absolument injouable lorsque vous affrontez un perso ou un monstre car vous ne voyez pas du tout ce qui se passe, à moins de relever la caméra avec le stick analogique droit. De toute façon, elle n'est guère pratique. Par contre, en vue FPS, les combats se révèlent beaucoup plus sympathiques. Se déroulant comme un Shoot mais en rapproché et sans armes à feu, ils nécessitent par contre une parfaite maîtrise du pad XBox car vous ne pouvez pas locker votre adversaire et il faudra par conséquent le viser à l'aide du même stick analogique droit. On s'y fait heureusement très rapidement et la visée manuelle devient ensuite instinctive.

Vous avez le choix de frapper avec votre arme principale (arc, dague, épée courte, gourdin, sabre, hache, lance, arbalète et j'en passe...) ou de lancer un sort magique. Auparavant, il faudra vous équiper d'une arme et posséder au moins un sort. Pour cela, plusieurs façons de procéder. La plus simple est d'acheter un parchemin de magie et de le lire pour posséder la formule magique, qui sera par conséquent disponible. Vous pouvez également créer des sorts en en combinant plusieurs, auprès d'un Lanceur de sort. Comme dans tous les RPG, vous pouvez aussi utiliser divers objets, comme des fioles. Au niveau des commandes, X sert à frapper, Y à lancer un sort et il faudra passer par l'inventaire (B) pour utiliser les objets. À l'inverse de certains jeux dans lesquels une attaque fait plus de dégâts qu'une autre sans que l'on sache vraiment pour quelle raison, ceux de Morrowind obéissent à une logique déterminée par votre équipement et votre manière d'asséner les coups. Précisons ; votre armure est composée de 8 parties clés : le casque, les bottes, le bouclier, les jambières, la cuirasse, etc. La charge de l'armure, autrement dit son poids, influe sur vos capacités de combats. Lorsqu'un ennemi vous frappe, l'armure absorbe une partie des dégâts et le reste est déduit de votre barre de santé. De plus, vos coups sont plus ou moins efficaces selon votre jauge de fatigue, déterminée elle aussi par le poids de votre arme et vos mouvements. Plus vous attendrez avant de frapper l'adversaire, plus le coup sera puissant. Sachez également que vos armes et armures s'usent progressivement et qu'il faudra penser à les faire réparer chez le forgeron. Bien entendu, leur état a une influence sur le combat.

Si l'armure n'absorbe pas assez de dégâts, vous êtes projeté à terre et là intervient un des défauts de ce système de combat. En effet, il arrive quelques fois que l'adversaire vous assène des coups au moment même où vous tentez de vous relever, si bien que vous encaissez des chocs violents à répétition sans pouvoir riposter ou fuir. Rageant ! Heureusement, cela n'arrive que peu souvent et seulement si vous affrontez un personnage bien trop puissant pour vous. Si votre jauge de fatigue s'épuise pendant un combat, vous tombez dans les pommes et c'est la cata' : on vous frappe inlassablement tant que vous ne regagnez pas connaissance, ce qui prend généralement plus de 5 secondes. C'est plutôt énervant ça aussi ! Votre réussite lors d'un combat tient compte de ces facteurs mais aussi de l'observation de votre adversaire. Déjà, avant d'attaquer quelqu'un, discutez avec lui pour savoir ce qu'il vaut, si possible. Puis lors du combat, analysez ses gestes et modifiez votre façon de combattre pour ne pas vous retrouver au tapis. Dans l'ensemble, les combats ne sont pas difficiles si vous respectez ces quelques conseils et restez réaliste : durant les 20 premières heures de jeu, votre perso n'est qu'un moucheron face à un garde de l'Empire ou un mage ! De toute façon, vous n'êtes jamais, à de rares exceptions près, obligé d'engager un combat contre plus fort que vous.

Globalement, le système autorise une large liberté de manœuvre mais peut sembler bourrin et répétitif quand on ne dispose pas d'une gamme étendue de sorts et d'armes, ce qui peut prendre un certain temps. Les combats sont en général rapides et relativement peu nombreux par rapport à un RPG tour-par-tour traditionnel. Ils restent toujours intéressants si on ne fait pas n'importe quoi, et c'est bien l'essentiel !

The Real Living Simulator

Difficile de décrocher une fois la partie lancée car tout est fait pour que vous restiez scotché à l'écran, à part quelques menus défauts que nous verrons ensuite. Les développeurs ont créé un véritable monde avec ses propres régions, possédant chacune un écosystème bien précis, une race dominante, une politique (bien qu'elles soient toutes rattachées à l'Empire)... Il y a tant de choses à apprendre sur les différentes facettes du monde qu'on se laisse entraîner, parfois sans voir filer le temps. De plus, Morrowind ne laisse souffler qu'à de rares moments : impossible de s'ennuyer car il y a toujours quelque chose à accomplir et si jamais la région ne vous plaît pas, vous pouvez aller en visiter une autre. Les gens vous parlent comme ils le font dans la vraie vie (ils ne sont pas toujours amicaux), les classes sociales sont facilement visibles (esclavage, mendiants, gens du peuple, riches propriétaires, politiciens, artisan, éleveur, berger, etc.) et l'organisation des communautés, palpable.

De plus, il n'y a quasiment pas de transitions : que vous entriez dans une maison, arriviez dans une énorme ville ou rencontriez un personnage éminemment important, aucune scène cinématique n'interviendra pour présenter telle ou telle facette du jeu ou accentuer son impact. C'est à vous seul de ressentir l'action et de vous guider dans ce monde injuste et hostile. Parce qu'il n'aborde pas des thèmes propres à la sci-fi ou au fantastique comme certains RPG et ne fait que reprendre des classiques, comme le travail, l'honneur, l'ascension sociale, le racisme ou encore l'importance du vécu, le jeu reste souvent proche de la vie du joueur moyen et permet une identification plus simple de sa part - enfin chez moi en tout cas. L'ambiance est tout simplement exceptionnelle ! La lumière du jour et la pénombre de la nuit s'installent progressivement, le ciel s'illumine d'étoiles et de teintes turquoises après une journée pluvieuse, la rosée dépose sa fraîcheur sur les végétaux le matin venu et la fatigue s'installe petit à petit, si bien que trouver un endroit où dormir se révèlera parfois urgent. Tous ces petits plus font que Morrowind est un chef-d'œuvre créatif et artistique.

Mais finalement, l'élément le plus immersif reste le fait que chacune de vos actions ait une répercussion sur ce qui vous entoure, à l'image de ce qui est annoncé pour le jeu Fable, sorti ultérieurement. J'ai attendu ce moment très longtemps, et aujourd'hui ma patience est enfin récompensée...

Quelques défauts agaçants

Bien que Morrowind soit une pure merveille, il n'en reste pas moins créé par des humains et donc imparfait. Ainsi, on note de nombreuses fautes de goûts et autres boulettes qui ternissent un peu le tableau. Premièrement, les chargements (sur la version Xbox), d'une durée abominable, frisant les 2 minutes lorsque vous lancez une partie sauvegardée, ils finissent forcément par ternir le souvenir que laisse le jeu. Par exemple, une fois, j'ai eu le temps d'aller chercher un jus de pomme dans mon garage que le loading n'était même pas complété ! Bon, une fois ce dernier terminé, il arrive parfois qu'un loading intervienne quand vous entrez dans une gigantesque maison, mais c'est tout. En effet, le jeu utilise le disque dur de la XBox pour charger les éléments affichables en temps réel. Deuxièmement, lorsqu'un brouillard repose sur les terres de Vvardenfell, tout le fond du décor donne l'impression de s'afficher progressivement. Étrange et assez embarrassant malgré tout. Troisièmement, au bout d'un moment, les habitants d'un même secteur vous parlent tous des mêmes choses, ce qui nuit à l'aspect réaliste et unique de chaque citoyen. Quatrièmement, les personnages appartenant à la même race ont bien souvent le même visage ! Incroyable et pourtant vrai, voilà encore un défaut qui gêne...

Image et Son

Je m'étais juré de ne pas faire de comparaison entre la version PC et celle sur XBox car, d'une, je n'ai pas joué à la version micro et, de deux, je juge cela inutile. Donc je vais m'en tenir à la réalisation de Morrowind sur Xbox. Abordons d'entrée les tares techniques : la modélisation des persos, vraiment brouillonne parfois avec des enchevêtrements de textures, rares mais ils existent, le clipping plus ou moins intentionnel quand il y a du brouillard, et de nombreux mais brefs ralentissement lorsque le décor est trop chargé - souvent en pleine montagne. Autrement, c'est du très haut niveau pour la console, avec des rendus merveilleux de l'eau, des revêtements, des effets magiques, ainsi qu'une distance d'affichage plus qu'honnête malgré tout. L'animation, sans être extraordinaire, n'est pas mauvaise non plus malgré le fait que le perso principal se tient exagérément droit en vue à la troisième personne.

Même si j'insiste beaucoup sur ses défauts, la réalisation de Morrowind représente un sommet sur Xbox au moment de la sortie du jeu. Artistiquement, c'est une véritable perle : un écosystème avec ses propres règles, une profondeur de jeu inégalée sur le support, un monde cohérent et réaliste, tout cela vous attend. De plus, les compositions musicales de Jeremy Soule (dont c'est le premier Elder Scrolls, les musiques de Arena et Daggerfall étaient signées Eric Heberling) sont majestueuses et son style vraiment bien adapté à Vvardenfell. Sans parler de l'ambiance marquante qui risque d'affecter directement votre vie sociale. Le scénario est également passionnant, d'une richesse hallucinante.

Conclusion

Je n'ajouterai pas grand chose en conclusion sachez simplement que Morrowind se doit de figurer dans votre ludothèque si vous êtes fans de RPG et que vous possédez une XBox. Morrowind est plus qu'un simple DVD, c'est une expérience unique et aussi traumatisante que peuvent l'être la saga de l'AM2 ou Omikron. Moins poétique que les deux jeux cités, il n'en demeure pas moins subjuguant.

Gaetan
(19 août 2003)
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