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Starcraft
Année : 1998
Système : Mac, Windows
Développeur : Blizzard Entertainment
Éditeur : Blizzard Entertainment
Genre : Stratégie Temps Réel
Par IsKor (29 mai 2006)

Comme chacun d'entre vous le sait, Blizzard fait partie de ces rares éditeurs de jeux abonnés aux succès (Warcraft II, Diablo, Diablo II, Warcraft III, World of Warcraft...). Penchons-nous sur la genèse et l'évolution du projet Starcraft. Je m'excuse d'avance envers les anglophobes : pronant le jeu en VO lorsque c'est possible, j'ai uniquement joué à Starcraft dans la langue de Britney Shakespeare (© Wild_Cat), ma seule partie en français s'étant soldée par un fou rire.

Nous sommes en 1995, le studio Blizzard est en train de développer Diablo mais planche déjà sur son prochain jeu, qui aura la lourde tâche de surclasser Warcraft II : une transposition de Warcraft dans l'espace. Le jeu comprendrait 3 éthnies bien distinctes, comparativement aux races jumelles de Warcraft II. Utilisant le code de Warcraft II, Blizzard se débrouillé pour construire une ébauche de jeu présentée à l'E3 de 1996. Suivent quelques screenshots montrant l'état d'avancement de cette version Pré-Alpha :

Les Zerg sont très en vue dans cette version mais ils portent encore le nom "d'envahisseurs cauchemardesques" (Nightmarish Invaders). Il seront par la suite renommés Zurg puis finalement Zerg. Comme vous pouvez le constater, l'interface fait furieusement penser à Warcraft II. Tout est très coloré, et les bâtiments et unités Zerg sont couverts de pics et de bave... Malgré ce petit tour de force, l'ébauche est acueillie plutôt froidement, avec des surnoms comme "les Orcs dans l'espace" ou "Warcraft se la joue violet"... L'E3 passé, Blizzard décide de repartir de zéro pour ce projet. Pas question de faire les Orcs dans l'espace...

Au début de l'année 1997, le studio présente une version Alpha de Starcraft, bien plus intéressante car elle met en scène des unités des 2 autres factions. On peut enfin voir l'interface, qui préfigure celle que nous connaissons aujourd'hui. À ce stade, le moteur est encore celui de Warcraft II, lourdement remanié :

Courant 1997, Starcraft connaît une deuxième évolution majeure : le moteur du jeu est entièrement renouvelé. Cette pré-Beta ressemble fort au soft final, Blizzard y ayant introduit quelques bâtiments de chaque race :

Puis, début de 1998, Blizzard est en mesure de montrer au public une version Beta très proche de la version finale, à quelques détails près (design de certains bâtiments, armes de certaines unités, les Drones Zerg volent encore, etc.) :

Checked up and good to go !

C'est donc courant 1998 que sort le monstre Starcraft. Blizzard a fait preuve d'un grand perfectionnisme, refusant de sortir le jeu avant qu'il ne soit finalisé malgré un retard déjà conséquent. Le jeu met en scène 3 races bien distinctes que sont les Zerg (êtres visqueux au design inspiré d'Alien), les Protoss (très évolués technologiquement) et les Terran (lointains cousins des Terriens). L'univers décrit est en train de basculer dans le chaos alors que plusieurs colonies Terran ont été envahies par les Zerg. Les Protoss, en bons éboueurs du futur, viennent sur ces entrefaites brûler l'intégralité des planètes occupées. L'objectif était de faire mieux que Warcraft II, et le moins qu'on puisse dire, c'est que le pari est réussi, haut la main. Attardons-nous sur les causes de ce succès.

Le principe même du jeu est très simple : vous devez accomplir une succession de missions en gérant vos ressources, tout en défendant votre base et construisant une force d'attaque. La base même du RTS. Deux ressources sont mises à votre disposition : le minerai, et le gaz Vespene. Les cristaux de minerai se ramassent à l'aide des péons (c'est la marque de fabrique de Blizzard : il y a une nuée de péons autour des ressources), alors qu'il faudra construire un bâtiment pour tirer profit du Vespene (mais il faudra quand même y envoyer des péons en permanence). Il vous faudra également gérer les "supplies" : chaque unité prend plus ou moins de place dans votre armée. La limite est fixée à 200, et chaque centre de commandement (Command Center, Nexus ou Hatchery) en fournit 10. Il vous faudra construire des bâtiments ou unités spéciales pour augmenter ce nombre au fur et à mesure que votre armée grandit : le Supply Depot Terran, le Pylon Protoss ou l'Overlord Zerg. Par exemple dans le cas des Terrans, un Marine prend 1 place, alors qu'un Battlecruiser en prend 8.

Les unités ne peuvent être sélectionnées que par groupes de 12 maximum (ce qui a valu à Starcraft de nombreuses critiques, là où un Command & Conquer permet des groupes illimités), appelés "Contrôles" par les joueurs en référence au célèbre raccourci clavier (Ctrl + chiffre) qui permet d'affecter des groupes d'unités à un numéro.

Les Zerglings sont faibles, mais en meute ils sont abominables.
Une base Terran avancée.

Là où la magie Blizzard opère, c'est que les lascars n'ont jamais révolutionné le genre, se contentant d'en tirer le meilleur : la grande force de Starcraft est que chaque race est tellement différente des deux autres qu'on a l'impression d'avoir affaire à 3 jeux distincts. À chacune d'entre elles correspond une attitude, des réflexes de jeu et des raccourcis totalement différents. Deuxième effet Kiss Cool : bien que totalement différentes, les forces en présence sont admirablement bien équilibrées. Chaque unité ou attaque spéciale peut être contrée aisément, et absolument aucune unité n'a son homologue chez les autres. Starcraft semble avoir été conçu pour que chaque joueur choisisse son camp et s'identifie à sa race favorite tout en détestant les autres si difficiles à diriger. Et le pire, croyez en quelqu'un qui a fréquenté des allumés de Starcraft, c'est que ça marche. Qu'on se rassure, tout cela ne relève que de l'imaginaire pur, pas de racisme la dedans.

Blizzard a poussé la vonlonté de différencier les races jusqu'a modifier l'interface elle-même ! En effet, qu'on joue Terran, Zerg ou Protoss, la "skin" entourant les icônes changera du tout au tout, mais ce n'est que cosmétique, les fonctionnalités restent les mêmes : la version Terran est très métallique, celle des Zerg plutôt organique (comme si une bave dégoûtante avait envahi le bas de l'écran), alors que l'interface Protoss est un agréable mélange de bleu électrique et de jaune. Je ne vous ferai pas l'inventaire des unités et bâtiments de chaque camp, mais si vous cliquez sur les portraits des unités dans les chapitres suivants, vous irez directement consulter tout cela chez Blizzard (en anglais uniquement, désolé pour les anglophobes).

Les Terran

Les Terran sont nos lointains descendants. La Terre étant en train de suffoquer, des colons ont été envoyés dans l'espace pour étendre le territoire de l'humanité. Un des vaisseaux atterrit sur la planète Tarsonis, qui devint le cœur du nouveau Dominion Terran. Après des décennies de guerres intestines, une paix précaire est maintenue par le Dominion. C'est à ce moment que les colonies des planètes Mar Sara et Chau Sara sont envahies par un ennemi inconnu : les Zerg.

Caractéristiques

C'est avec les Terran que vous commencerez la campagne, à juste titre : Blizzard voulant toucher le plus grand nombre de joueurs (en particulier les fans de Warcraft II), il a été fait en sorte que cette race ne soit pas difficile à apréhender. Le schéma de construction des Terran ressemble à celui des Humains de Warcraft II. Chaque bâtiment produit plusieurs unités : les Barracks fournissent les unités d'infanterie (Marines, Firebats et Ghosts), la Factory fabrique des blindés (Vultures, Goliaths et Siege Tanks), et le Starport se charge des aéronefs (Wraiths, Transports, Science Vessel et Battlecruisers). D'autres constructions donneront accès à des améliorations (dégâts, armure, vitesse).

Un ou plusieurs add-ons peuvent être greffés sur certains bâtiments pour donner accès à des recherches plus poussées : on peut adjoindre une Comsat Station à un Command Center pour bénéficier d'un scan qui révèlera un endroit de la carte ainsi que les unités camouflées dans cette zone, ou on peut préférer un Nuclear Silo afin de déchaîner le feu nucléaire sur ses ennemis. De même, des add-ons seront nécessaires sur certains autres bâtiments afin d'accéder aux unités les plus pointues de l'arbre technologique Terran.

Le grosse particularité des Terran est que les constructions principales (Command Center, Barracks, Factory, Starport, Science Facility et Engineering Bay) peuvent voler ! Il est aisé d'imaginer les stratégies les plus diaboliques grâce à cette spécificité (comme construire une Barracks, puis l'ammener directement devant la base ennemie). De plus, tout bâtiment Terran peut se réparer : il suffit d'envoyer un SCV (le péon Terran) le réparer. Il vous en coûtera une petite somme en minerai et gaz, ce qui est mieux que de devoir reconstruire.

Côté tactique, l'énorme avantage des Terran est leur défense. Ils disposent de bunkers dans lesquels on peut faire entrer 4 unités d'infanterie, des tourelles sol-air qui détectent les unités invisibles, et des tanks en mode Siege. Ces petites merveilles peuvent se comporter de 2 manières : soit ce sont des tanks normaux, soit on les déploie. Ils deviennent alors immobiles mais voient leurs dommages plus que doubler ! Vous comprendrez donc que percer une défense Terran sera très complexe.

L'inconvénient majeur des Terrans est qu'un bâtiment voyant son énergie tomber dans le rouge perdra le restant de ses points de vie régulièrement, précipitant sa destruction : les bâtiments Terran sont très exposés au sort Plague du Defiler (sort qui fait tomber la vie des unités à 1 et entame sévèrement celle des bâtiments). En multijoueurs, les Terran seront plutôt faibles au début, mais deviendront dangereux si la partie dure longtemps, notamment grâce à leur Battlecruiser.

SCV
Marine
Firebat
Ghost
Vulture
SiegeTank
Goliath
Drophship
Wraith
Science Vessel
Battlecruiser
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