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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
TheCrawler
Pixel microscopique
Gros changement sur le jeu!

First: il ne se joue plus avec des D6, mais un D10. En d'autres mots, pour faire un jet, vous lancez un D10 et vous additionnez le score du dé avec vos Attributs et vos Skills.

Secondly: Les Skills et Attributs ne se tirent plus, mais se choisissent. Avant vous tiriez un D6 pour dire combien de dés d'Attributs vous aviez et un autre pour dire combien de point de Skills vous mettiez. Maintenant, vous avez un certain nombre de points que vous répartissez dans les trois catégories d'Attributs, soit Dextérité, Vigueur et Mental.

Il y a d'autre changement de prévus mais je dois travailler dessus avant de me prononcer. Je vous tiens au courant.
[]

TheCrawler
Pixel microscopique
C'est sûr... Je travaille là-dessus et je vous reviens. []

Randall
Gros pixel
La seule reflexion qui me vient à l'esprit c'est que, par experience, quand on arrête d'avoir peur pour son personnage, quand on atteind un certain stade d'invulnérabilité ou de grosbilisme, on peut le jeter. Et à mon avis ce n'est pas spécialement une bonne chose que d'atteindre ce stade dès la création du perso. Si les joueurs peuvent se prendre 50 balles sans broncher, rien ne les motivera pour faire autre chose que "foncer dans le tas" et toutes les parties finiront pas se ressembler. []

TheCrawler
Pixel microscopique
OK! Je vous explique. Le jeu Syndicate War, contrairement au autres jeux de stratégies en temps réel, se axe sur l'action, les gros explosions et les massacres de civiles en série (un peu comme des films d'action à la Hollywood, quoi), et ce sans que nos héros, même criblés de balles, n'en soit affectés. Combien de fois avons-nous vu des héros frimeurs se manger un paquet de balle et vivre encore et qui plus est, foutre une dégelé monumentale au gros méchant de la fin? Et bien, mon jeu de rôle est créé pour engendrer ce genre de héros. Donc... Oui, il y aura plusieurs états blessé, mais à des degrés différents. Les premiers seront conçus pour la frime. Les personnages seront blessés mais cela ne changera rien sur leur actions, et ça sera différent pour les types de personnages (un cyborg peut se manger plus de balles et avancer). Mais plus on avance dans les états, plus les dommages commenseront à devenir agaçants.

...(longue réflecion) Ouin... Tout ce que je viens de faire, c'est de donner une autre raison d'être â cette règle et non une réel solution. Mais bon... Dites-moi se que vous en pensé quand même. []

TheCrawler
Pixel microscopique
Hummmm.....! Merci, Wild_Cat! Cet échange vient de de me donner une idée. Je travaille dessus et je vous en reparle.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
La quasi-totalité des jeux de rôle à moniteur de condition (par opposition aux JdR à points de vie) considèrent que tous les moniteurs sont identiques (même nombre de cases), et modélisent une plus grande résistance par un ou plusieurs des facteurs suivants:

- plus de dés pour résister
- un seuil de réussite inférieur pour le test de résistance (d'où plus de succès ou une plus grande marge de réussite)
- une réduction plus ou moins automatique des dégâts (exemple: les vampires dans le Monde des Ténèbres, qui divisent par 2 tous les dégâts contondants ou causés par une arme à feu)
- une "résistance à la douleur" qui permet d'ignorer une partie des modificateurs causés par les dégâts (le type meurt comme n'importe qui, mais tant qu'il est encore en vie ses blessures ne le gênent pas dans ses actions)

A toi de voir... J'y reviendrai demain, là il commence à se faire vraiment tard. []

TheCrawler
Pixel microscopique
Bon, amateur et connaisseur de jeux de rôles, je solicite votre aide. Voyez-vous, les points de vie des personnages ne se font pas par nombres de points, mais par états : "blessé", "neutralisé" et "mort", un peu comme Star Wars. Mais moi, je mets plusieurs états. Exemple : un cyborg a 4-blessé(ionisé pour les cyborgs), 1-neutralisé et Mort. La raison est, même si mes amis croient que c'est stupide, qu'un cyborg n'est pas plus difficile à tuer qu'un humain, les balles passent quand même, c'est juste plus long parce qu'il ne ressentent pas la douleur. Même chose pour les bâtiments. Exemple : Une maison simple de briques serait 10D de structure avec 1-andommagé, 1-tranblant et Détruit. Alors qu'un bloque appertement de brique serait de 10D de structure mais avec 3-andommagé(nombre aléatoire), 1-tranblante et Détruit. Raison : le matériel de la structure est le même mais le bâtiment est plus gros, donc plus long à détruire qu'une maison. Ma question est, est-ce que ça l'a du sens ou est-ce que je devrais juste augmeter à la place les dés de "Résistance"? Répondez-moi en grand nombre, pour que je puisse soit me rectifier ou clouer le bec de mes amis. Merci d'avance. []

TheCrawler
Pixel microscopique
Voilà! J'ai fais le test du mode stratégique! Il y a BEAUCOUP de choses à changer, beaucoup (du genre beaucoup entre-guillemet-en-caractère-gras-italique-souligné). Le problème pour le moment est surtout que les personnages sont beaucoup trop fort (bon, et je dois revoir mes aptitudes de maître de jeu aussi, mais bon…) et les règles sont un peu compliquées pour rien. Je dois revoir bien des choses, tel que je vais devoir me prendre un assistant. Je vais refaire un autre test plus tard, ce qui va retard encore la production finale (non, je le jure que je n’ai jamais travaillé pour Blizzard, c’est vrai !). Je vous tiens au courant. []

TheCrawler
Pixel microscopique
Merci à toi, IsKor. Malheureusement, le teste de la version stratégique est reporté(oui, je fais du Blizzard). Mon joueur a décidé qu'il avait des problèmes plus importants à régler. Mais bon… Ce n’est pas grave car cela va me permettre d’élaborer une mission plus complexe avec carte et tout et de faire mes règles de Formation/Position/Kata. Mais ne vous en faites pas, vous êtes les premiers informés. Je vous tiens au courant. []

IsKor
Camarade grospixelien
Prend ton temps pour élaborer tout ça. je suis sur que ja sera terrible []




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