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Rappel des 10 derniers messages du topic (de bas en haut)
Sebinjapan
Pixel monstrueux
J'aimerais bien, mais ça date quand même et je ne suis pas sur d'avoir encore la disquette du programme.

Je me souviens qu'on était donc 3 sur le projet. Laurent (pas celui de GP !) qui était un dieu en dessin s'occupait des graphs sous Deluxe Paint. Bertrand codait tout en AMOS. Et moi je m'occupais du game design et j'étais "censé" faire les musiques sous Soundtrackers (je les ai jamais faites ...).

On avait obtenu une "beta" jouable à 2 uniquement avec Sangoku (adulte) et Ten Shin An comme persos. Le système de jeu était repris sur Body Blows avec un bouton à maintenir et une diagonale pour sortir les coups spéciaux. C'était mon idée : je pensais que le système de Street Fighter 2 (les quarts de tours) était trop compliqué pour le commun des mortels et disparaitrait bientot au profit d'un système plus simple comme Body Blows. C'est vous dire le bon game-designer et visionnaire que j'étais

Mais les graphs étaient vraiment super et ça bougeait bien. Sangoku était en forme "normale" mais se transformait en super sayan sur certaines attaques. Ten shin An envoyait un tapis de flamme au sol comme Terry Bogart dans le 1er Fatal Fury. Le décor était bien entendu celui du tournoi d'arts martiaux.

Faut vraiment que je remette la main sur ce truc. Il y a des chances que ... euh ... que ce soit largement moins bien que dans mes souvenirs

Thezis
Camarade grospixelien
Merci Seb, c'est tout à fait cela, grisant !

Et quelle bonne idée ce serait de parler ici de ce projet (avec les dessins et le programme ?) qui concilierait à la fois le sujet de ce blog (gamedesign) et le sujet de ce site (retrogaming) !

Sebinjapan
Pixel monstrueux
Bravo Thezis : je suis content de voir que ton expérience / projet est en train de prendre forme.
C'est vrai que le processus de création est grisant : si j'avais plus de temps, j'aimerais bien remettre le nez dans le jeu de baston DBZ qu'on avait créé avec 2 amis au lycée. Ca tournait en AMOS sur Amiga.

Thezis
Camarade grospixelien
Ca y est, près d'un an après ses débuts, je viens enfin de faire un beta-test de The Front Je viens de passer la soirée avec mon ami programmeur à jouer avec le jeu (reprenant les pions et la carte de Memoire 44, un excellent titre dont visiblement je me suis aussi inspiré) et c'était excellent !



Oh, pas le jeu en lui-même, mais l'expérience, quelque chose de grisant que de créer un projet et de le voir prendre vie devant soi. Vous remarquerez sur la photo les feuilles couvertes de notes, les remarques faites au fur et à mesure de la partie (trois heures), les précisions apportées aux règles, les changements à effectuer (notamment les points et valeurs à établir, sans doute l'équilibrage le plus important), les nouvelles possibilités à développer, et surtout, surtout, la manière dont tout cela pourra être programmé simplement tout en restant évident à appréhender pour les joueurs.



Alors, il faut ruser, utiliser des astuces simples, comme ces pions de Risk qui matérialisent les lignes de ravitaillement (vertes pour mon ami programmeur et bleues ainsi qu'un peu noir pour moi), les cartes de Mémoire 44 auxquels nous donnons une autre valeur, ... Mais quel plaisir ! Se casser la tête pour trouver les solutions les plus logiques et simples, tenter de mettre en place des structures de jeu qui ne se contredisent pas tout en empêchant mon camarade de gagner (on a bien rigolé avec les enchères à se pousser l'un l'autre à payer bien plus que la valeur des cartes) ou de me vanner parce que mon jeu est trop nul ! Puis constater que les règles de base fonctionnent et permettent de mettre en place des stratégies différentes, d'utiliser plusieurs ressources pour contrer l'adversaire. Bref, une expérience terrible, qui donne encore plus d'idées pour la suite;

Maintenant, programmation du prototype et seconde phase de beta-test sur les lignes de ravitaillement. J'attends la suite avec impatience

PS : Avoir testé le jeu sur un plateau montre bien sa filiation évidente, déjà relevée par plusieurs contributeurs de ce topic, avec les jeux... de plateau. En même temps, nous avons bien réalisé que pour que le rythme suive et que le jeu soit fluide, le calcul de la résolution simultanée des mouvements doit se faire par ordinateur.

PPS : En jouant, j'ai réalisé à quel point The Front est un pot-pourri de jeux comme Mémoire 44 (l'importance des cartes pour les mouvements), le poker (les mises et le bluff des enchères), les dames pour les déplacements, Diplomacy (la résolution simultanée des mouvements) et... autre chose pour les lignes de ravitaillement

PPPS : Pour le moment, les principaux défauts relevés sont un déséquilibre des chiffres, une trop puissance de la défense, un début de partie un peu lent, une carte à revoir dans ses proportions et divers autres petits détails importants pour l'équilibre (nombre limité d'unités, nouvelles capacités de celles-ci pour favoriser l'offensive, ...). Passionnantes réflexions à venir.

Thezis
Camarade grospixelien
Up !

Le studio Little Worlds (http://www.little-worlds.com), dirigés par Didier Chanfray et une bonne partie des anciens d'Adeline Soft/No Cliché, organisent un concours de création de niveau pour leur jeu gratuit jouable sur browser Cosmic Crew http://www.cosmicrew.com/.



Le jeu propose un système de courses spatiales avec des vaisseaux entièrement customisables à travers différentes planètes. L'idée ici est d'utiliser les éléments proposés par le jeu pour créer de nouveaux niveaux et le tout sera tranché par un jury composé de...



... Frédérick Raynal, Yaëlle Bertoz et Didier Chanfray, soit le coeur de la team créatrice d'Alone in the Dark et les deux Little Big Adventure ! Bref, c'est l'occasion aux gamedesigners en herbe qui hantent le forum de tenter le coup.

Le règlement : http://www.cosmicrew.com/Concours_2010/files/ccrew_concours_matrice.pdf

Les outils à imprimer :



Thezis
Camarade grospixelien
Pas intéressés par la Quatrième Dimension ? Vous avez bien tort, je continue à dévorer les épisodes (il y en a plus de 150, ça laisse de la marge) et je tombe sur toujours plus de merveilles. Je vous conseille particulièrement "Eye of the Beholder/L'oeil de l'admirateur" qui est juste fantastiquement mis en scène.

Pour le reste, j'ai discuté avec un ami informaticien en formation du petit projet "The Front" et il est en train de le coder (lentement parce qu'il étudie à McGill pour un an et que visiblement c'est très exigeant). J'ai donc tenté de reformuler les règles et de les clarifier pour avoir un cadre praticable. Voici cette seconde version. Si vous voyez quelque chose qui cloche, de peu clair, qu'un programme ne pourrait formaliser ou interpréter, n'hésitez pas à le signaler

The Front


A. Cadre
Le jeu se déroule durant la Première Guerre Mondiale dont il simule un court affrontement tactique entre soldats britanniques et prussiens.

B. Objectif du jeu et règles de base
Le jeu se joue à deux opposants de part et d’autre de la carte. Chacun vise à atteindre le quartier général de l’adversaire pour lui couper la possibilité de tout renfort. La prise du QG ennemi sonne la fin de la partie.

Chaque joueur reçoit 5 unités déjà placées au début du premier tour et 1000 points de ravitaillement (PR) au début de chaque tour. A ces points peuvent se rajouter d’autres points de ravitaillement selon les actions réalisées (seules sont ici envisagées pour le moment les destructions d’unités qui rapportent chacune 1000 PR).



Un tour se divise en quatre parties :
- achat aux enchères des cartes de ravitaillement ;
- ordre de déplacement avec les cartes dont dispose le joueur, une carte d’ordre par unité ;
- résolution des déplacements, des éventuels combats et destruction des unités sans liaison avec le QG ;
- calcul des points et approvisionnement des 1000 PR pour le début du tour suivant.

Le jeu se déroule en tours simultanés, c’est-à-dire que les ordres sont donnés durant la seconde partie du tour durant un temps limité (1 minute). Si les joueurs ont placé leurs ordres avant, ils peuvent appuyer sur un bouton « fin d’ordre » et s’ils le font avant la fin de la minute, la troisième partie commence alors.

C. Composants du jeu
- Un plateau avec hexagones colorés en fonction du joueur (rouge pour les Britanniques et bleu pour les Prussiens) ;
- Des unités de combat ;
- Des points de ravitaillement ;
- Un tableau graphique récapitulatif des prix et principales règles) ;
- Des cartes de ravitaillement (mouvements, fortins et unités).

D. Plateau
10 hexagones de large sur 15 de profondeur pour cinq unités par camp. Il serait sans doute plus simple de créer un algorithme entre les unités, le nombre de cartes, les points de ravitaillement, la largeur de la carte et sa longueur. Les règles décrites ici valent pour une situation de base avec 2 x 5 unités, une carte de 10 sur 15 hexagones,

Le QG se situe au centre à chaque extrémité de la carte. Les unités de renfort arrivées en cours de partie grâce aux PR sont placées au extrémités ouest et est dans les bords haut et bas de la carte. Ce qui implique que chaque joueur ne peut amener plus de deux unités de renfort par tour et doit dégager ces hexagones pour placer ses renforts.

E. Economie

2 sources de revenus :
- 1000 PR sont attribués à chaque joueur au début de chaque nouveau tour, avant les enchères.
- 2000 PR pour la destruction d’une unité ennemie dont la ligne de ravitaillement est coupée.

Types de cartes :
1) Déplacement droit d’un hexagone : 150 PR
2) Déplacement droit de deux hexagones : 400 PR
3) Déplacement diagonal d’un hexagone : 300 PR
4) Déplacement diagonal de deux hexagones : 700 PR
5) Achat d’une unité : 1000 PR
6) Fortin (ne peut être placé sur le QG) : 3000 PR
Le prix en PR est le prix de départ puisque chaque carte est mise aux enchères

Fonctionnement des enchères : chaque joueur dispose d’un bouton « + » à côté de la carte mise aux enchères et de son prix actuel, en appuyant dessus il augmente sa mise de 50 PR. Les enchères sont soit « invisibles », c’est-à-dire que chacun propose un prix et que les prix des deux joueurs sont révélés en même temps, celui ayant posé le plus haut emporte la mise, soit elles durent 30’ avec enchère de chaque joueur tour par tour et un bouton « stop » lorsque le joueur adverse laisse tomber. Là, il faut encore se décider.

Est-il possible d'acheter plus d’unités que le nombre de départ ? Cela ne semble pas une bonne idée au vu de la taille de la carte.

F. Combat et encerclement

Dans The Front, il n’y a pas de combats à proprement parler, les déplacements se résolvent selon trois cas :
- deux unités entrant ou passant par même case = retour case départ ;
- une unité entrant sur une case occupée par une unité immobile durant le tour retourne sur sa case de départ mais fait reculer l’unité immobile d’une case sauf si celle-ci se trouve dans un fortin ;
- toute unité sans ligne de ravitaillement est dispersée.

Les encerclements et la transformation d’hexagones neutres ou de couleur en la couleur opposée fonctionnent selon le principe « un hexagone prend la couleur de ceux qui l'encerclent si il est encerclé ».


Thezis
Camarade grospixelien
Je suis en train de voir (et revoir pour certains épisodes) l'intégralité de la Quatrième Dimension/Twiligth Zone et cette série est un chef-d'œuvre d'écriture !

Le générique original de Bernard Hermann :


Le second générique de Marius Constant, le plus connu :


La qualité d'écriture, l'imagination des situations, la progression du suspens, les dialogues aussi simples d'apparence qu'efficaces pour poser l'ambiance, sans parler d'une mise en scène souvent imaginative, d'acteurs de qualité et d'une musique angoissante : tout cela concourt à une réussite jamais égalée dans le genre.

Je me demandais ce qu'une telle qualité d'écriture, reposant souvent sur une idée exploitée de manière savante, pourrait donner en jeu vidéo. Ce qui s'en rapproche le plus tient sans doute dans les jeux flash comme Closure http://www.newgrounds.com/portal/view/480006 par exemple.

Qu'en pensez-vous ? Peut-on écrire un tel suspens sur si peu dans le jeu vidéo en utilisant le gameplay comme centre de cette écriture ?

Thezis
Camarade grospixelien
Juste un petit up pour mettre en ligne les images en question :





Thezis
Camarade grospixelien
Exactement Seb, c'est tout à fait ce genre d'humour que j'aimerais dans ce type de jeu bien délirant et parodique (même si la réalité dépasse toujours la fiction, surtout à Paris où ce type siège toujours!). Pour l'argent, je pensais aussi qu'il devait réapparaître après un certain temps. les autres options que tu évoques sont possibles pour des gros magots par exemple plutôt que des petites coupures, de manière à créer un système de course entre les concurrents.

Ce qui est drôle avec les illustrations de ma présentation, c'est qu'elles sont toutes remplacées par le petit voleur de Golden Axe. En fait, j'avais mis plein de liens vers http://scrollboss.illmosis.net , un excellent site qui recense plein de sprites des jeux que nous aimons sur GrosPixels.

Sebinjapan
Pixel monstrueux
Bravo Thezis, j'ai trouvé ton idée très amusante !
Ca m'a fait repenser à la campagne de pub autour de Sim City ou des vrais maires de villes américaines (et/ou françaises, je ne sais plus) s'étaient essayés au jeu. Là ils pourraient aussi s'adonner à celui ci pour affiner leurs techniques électorales

Sinon, concernant le gameplay, je pense que la partie serait beaucoup trop courte si l'argent ramassé, à la manière des pastilles de Pacman, ne ré-apparait pas. Pour dynamiser la chose, plutot que de garder l'argent à des endroits fixes, je pense qu'il faudrait le faire apparaitre aléatoirement à de multiples endroits du labyrinthe. On pourrait même mettre en place un système qui ferait apparaitre l'argent plus loin du joueur qui mène au score afin d'équilibrer le jeu et de provoquer des retournements de situation.

Et si on décide de localiser le jeu pour le marché français, il faudra ajouter une zone "cimetière" ou le joueur candidat à la mairie peut passer pour faire voter les morts

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