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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
french snake
Pixel monstrueux
Oui c'est de ça que je parle, avant que tu ne réunisses toute l'équipe je trouve que le jeu est mou, tirant en longueur.

C'est bizarre j'ai adoré le jeu mais je ne me souviens plus du tout des orbes...

J
Pixel monstrueux
Merci pour le compliment, ça fait toujours plaisir !
En fait, j'en suis à une trentaine d'heures de jeu en prenant pas mal mon temps donc il est très possible que je sois encore dans la première partie de jeu dont tu parles.
Pour te donner une idée, je viens tout juste de réunir les 7 personnages et d'apprendre qu'il fallait désormais partir collecter des orbes... exactement comme au temps de DQ III !

french snake
Pixel monstrueux
Super ton post J sur DG XI que j'ai fini et adoré sur PS4.

Par contre une question, est ce que tu ne t'es pas fait violence au début, car de mémoire je trouve que le jeu met bien 20 H a vraiment démarrer et c'est le gros point noir du jeu pour moi.

De plus, et tu le dis bien mais c'est dans la structure des DQ que je connais (2 autant dire peu) les quêtes annexes cachées (aps les missions) sont finalement rares et surtout sur des rails, il manque un certain plaisir lié à l'exploration et à la découverte même si à partir du moment où on peut survoler la carte on note les endroits inaccessibles et on espère trouver la manière de s'y rendre.


François
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2021-09-17 20:55, J a écrit :

Ensuite, je me suis rendu compte que l'XP remportée lors des combats était multipliée par 4 quand on jouait solo. Enfin, c'est plutôt l'inverse : les combats rapportent une certaine quantité d'XP, qui est ensuite divisée par le nombre de personnages de l'équipe. Donc oui, si on joue solo, on est seul pour affronter les ennemis mais en contrepartie, on progresse plus vite !



Voilà qui me rappelle mon dernier run sur Baldur's Gate, où je n'avais pas envie de m'encombrer d'un groupe trop fourni : je ne me serai pas risqué à jouer en solo (quoique cela reste théoriquement possible) dans certaines zones, mais c'est clairement payant du point de vue XP quand vous parvenez à vous cantonner à deux-trois alliés

Par extension, cela me rappelle les règles du JDR papier, et ce dès le D&D original : pour limiter les risques de se faire dégommer en deux temps trois mouvements, le groupe pouvait se faire accompagner d'hommes de main que l'on envoyait volontiers au casse-pipe... mais d'un autre côté fallait bien partager avec eux l'or et les XP récoltés

J
Pixel monstrueux
Plusieurs RPG tentés ces derniers temps dont deux Dragon Quest.

Un petit mot d'abord de Dragon Quest V (Android), dont j'avais entendu dire énormément de bien mais dont la version mobile peine à me convaincre, avec sa gestion de la 3D isométrique pas forcément ergonomique quand on joue sur smartphone. Je n'accroche pas non plus au système de familiers.
Je m'y remettrai peut-être un jour mais pour l'instant, DQ II et DQ III restent incontestablement mes favoris parmi les quatre épisodes mobiles (I, II, III et V) auxquels j'ai joué.

Ensuite Dragon Quest XI S sur PC. Initialement, c'est pour son mode 2D que je m'étais tourné vers cet épisode mais au final, je dois avouer que je trouve ce mode moins bien fini qu'un épisode purement 2D comme Dragon Quest III (Android). Peut-être parce que ce mode 2D est seulement un "bonus" ajouté pour l'édition S.

En revanche, là où je n'attendais pas cet épisode, c'est sur son mode 3D (les univers en 3D, ça n'a jamais vraiment été trop mon truc). Et là, je tire un gros coup de chapeau à Square Enix. L'ergonomie à la manette est extrêmement bien pensée et pour ceux comme moi qui auraient un peu de mal à se repérer, les personnages-clefs à qui parler sont clairement indiqués sur la carte quand on visite une ville. Du coup, je bénéficie de l'immersion permise par la 3D sans (trop) souffrir de ses inconvénients. Et punaise, moi qui n'ai jamais été attiré par les balades à dos d'Epona de Zelda 64 décrites dans les magazines de l'époque, je kiffe aujourd'hui les balades à dos de cheval de DQ XI S ! Et que dire de l'arrivée dans certaines villes comme Gondolia. C'est tout bête mais la première fois que j'ai embarqué dans une gondole de la ville, je me suis vraiment dit que les sensations n'auraient pas été les mêmes en 2D.

Toujours dans le registre de l'immersion, je me dois de saluer une VF a-d-m-i-r-a-b-l-e, à la manière de ce que propose un Octopath Traveler du même éditeur. Seuls les dialogues parlés restent en anglais (ou en japonais si on le souhaite) et là aussi, il y a eu un gros (gros) boulot. À titre d'exemple, entendre le Sultan et le Prince de Gallopolis s'exprimer est un vrai régal !
D'ailleurs, puisque j'en suis à parler de l'univers, je précise qu'on n'est plus dans un Open World comme le proposaient les 3 premiers Dragon Quest : ici, on trouve régulièrement des postes-frontières destinés à "cloisonner" l'aventure. C'est une autre façon de faire, plus "classique" à mes yeux, mais qui me convient également.
Classique, comme le gameplay. Mais là aussi, tout est très bien exécuté. Arbre de compétences pour chaque personnage, système de "Transforge" pour créer/faire évoluer ses équipements, quêtes annexes... c'est sûr, Square Enix ne révolutionne pas le RPG mais à mes yeux, c'est tant mieux : ici, tout ou presque est maîtrisé, poli, bien fini. En fait, évolution sans révolution, tel semble être le mot d'ordre des DQ depuis que j'y joue, ce qui me permet d'ailleurs de retrouver aujourd'hui (en 3D) certains des monstres que j'affrontais (en 2D) dans les premiers épisodes.

À ce stade donc, ce DQ XI S m'emballe !

Un seul détail me déçoit, c'est le système de "Tactiques". Elles m'avaient déjà laissé dubitatif dans la version Android de DQ III mais ici encore un peu plus. Comme dans DQ III Android, le joueur a en effet la possibilité de laisser l'IA disputer les combats à sa place. Comme si Square Enix pensait que son système de combat n'était plus suffisamment intéressant pour les joueurs de JRPG d'aujourd'hui. Quoi qu'il en soit, même si je comprends que Square Enix essaie ainsi de "ratisser" le plus large possible, j'aurais apprécié qu'un bonus soit accordé au joueur qui livre lui-même ses combats (ou un malus imposé au joueur qui laisse l'IA jouer à sa place).
Ça aurait donné "du sens" à ce système. Au lieu de ça, je me retrouve plongé dans un questionnement quasi-philosophique , partagé entre l'envie de disputer moi-même les combats (ce qui est quand même l'un des fondements des RPG) et le fait de me dire que l'IA fera plus rapidement le boulot pour un résultat équivalent...

J
Pixel monstrueux
Up !

Un an après mon premier run sur Dragon Quest III pour Android, j'ai voulu me replonger dans le jeu et je me suis lancé dans un "solo run". En d'autres termes, là où le jeu vous permet de choisir 3 personnages pour accompagner votre héros, j'ai tenté l'aventure en solo.
Eh bien ça a été une très bonne surprise. Pas seulement parce que ça rajoute du challenge... mais aussi et surtout parce que ce run solo a été complètement anticipé par les développeurs !

Dès le début du jeu, certains habitants vous conseillent vivement de ne pas partir seul si vous voulez avoir une chance. Dès ce moment, je me suis dit que le simple fait qu'ils évoquent la possibilité de partir seul n'était pas innocent.
Ensuite, je me suis rendu compte que l'XP remportée lors des combats était multipliée par 4 quand on jouait solo. Enfin, c'est plutôt l'inverse : les combats rapportent une certaine quantité d'XP, qui est ensuite divisée par le nombre de personnages de l'équipe. Donc oui, si on joue solo, on est seul pour affronter les ennemis mais en contrepartie, on progresse plus vite !
Mais ça ne s'arrête pas là : après avoir vaincu Baramos (qui est à ce moment-là censé être le boss final) vous retournez voir le roi d'Aliahan. Eh bien celui-ci vous offre une épée pour vous féliciter de vous être défait seul du démon !
Et lorsque vous vainquez finalement Zoma, le vrai boss final, vous trouvez là aussi un habitant pour vous féliciter de l'avoir terrassé en solitaire !
Ça n'est pas forcément grand chose mais ça montre à quel point Enix avait pensé à la replay value de son titre !

Au fait, si vous découvrez DQ III avec cette version smartphone (comme c'était mon cas l'an dernier), je vous conseille vivement d'aller d'abord zieuter la cinématique d'intro de la version Super Famicom (où l'on voit notamment le père du héros affronter un dragon), cinématique qui a été tout simplement zappée dans cette version smartphone. Elle contribue vraiment à planter le décor et à comprendre pourquoi on se bat ! (le scénario du jeu n'est déjà pas son point fort mais avec cette coupe-sombre en plus, je dois dire que j'avais eu du mal à rentrer dans l'histoire lors de mon premier run, je comprends mieux pourquoi maintenant)

Quoi qu'il en soit, même s'il n'est pas parfait, ce DQ III dans sa version smartphone est décidément un vrai bon JRPG

french snake
Pixel monstrueux
Marrant de mémoire il me semble avoir plus galérer avec l arme rubis. Il me semble qu il y avais une technique qui permettait de faciliter le combat.

J
Pixel monstrueux
Up.

La news date de quelques semaines mais je viens seulement d'en entendre parler et il ne me semble pas que ça ait été évoqué sur le forum :

Dragon Quest III : Un remake HD 2D annoncé avec le producteur d'Octopath Traveler

François
Pixel monstrueux
Il est vrai que c'était surtout l'Arme Emeraude, le gros challenge de FFVII : alors que le combat durait depuis près d'une heure, je me suis lamenté de m'être lancé dans pareil marathon (qu'est ce que ça aurait été si j'avais fait les 24h du Mans dans Gran Turismo 3 )

J
Pixel monstrueux
Complètement d'accord sur le fait que l'Arme Emeraude de FF7 (version PS1) est une référence quand on parle de "superboss" / boss optionnel de JRPG. En revanche, c'est pour moi... un chouette souvenir !
Vu les immenses possibilités qu'offrait le système de materias au joueur, Square avait placé la barre particulièrement haut pour cet affrontement et du coup, on avait un vrai bel objectif quand on aimait "leveler" ses persos et booster ses materias.
Un petit regret en revanche sur le fait que l'Arme ne pouvait être ré-affrontée une fois vaincue. Du coup, après avoir tant cravaché pour optimiser ton équipe, tu te sentais un peu seul une fois ton meilleur adversaire définitivement disparu !
L'Arme Rubis m'avait moins marqué, j'avais moins galéré pour la vaincre.

Dans le même genre, le boss optionnel de Lufia II sur SNES est lui aussi bien sympathique (et lui peut être ré-affronté une fois vaincu), c'est d'ailleurs par lui que j'avais découvert le principe-même du superboss dans un RPG... et j'avais trouvé l'idée incroyable !




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