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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
goycoechea
Gros pixel
Up car American McGee a décidé de relancer la franchise avec un 3ème épisode appelé Alice Asylum: http://steamcommunity.com/games/19680/announcements/detail/1462971750449745964

Image

Il a l'intention de démarcher EA qui possède la licence et demande aux fans des jeux précédents de manifester leur intérêt.
Il y a des vidéos assez longues sur sa page youtube où il parle du projet (pas encore regardées).

camite
Pixel monstrueux
Et bien voilà, j'ai terminé un premier run d'Alice RPF. Dans le genre coupé à la truelle, le dernier chapitre du jeu dépasse tout ; c'est bien simple, on dirait qu'ils ont viré tout le niveau qui précédait le boss Remarquez, comme ils avaient supprimé les boss des niveaux d'avant, ça fait une sorte d'équilibre ^^

En plus le boss en question n'est pas bien original, on trouve le même dans Zelda (je sais plus lequel) ou Epic Mickey. En parlant d'Epic Mickey, ce Alice m'y a pas mal fait penser : très imparfait voire médiocre en tant que plateforme/exploration, mais attachant quand même si on accroche à l'univers. Pour moi la sauce n'avait pas pris dans Mickey, plus dans Alice.

Je vais maintenant me consacrer à la chasse aux secrets/succès mais malgré les qualités qu'on peut lui trouver, cette Alice prouve (une fois de plus, serait-on tenter de dire) que McGee est incapable de rééditer son coup d'éclat d'il y a dix ans. Si par miracle le jeu arrive à bien se vendre, EA lui laissera peut-être faire Oz...

Sim >> Le Jabberwock apparait aussi dans l'intro à Londres mais là encore, la scène était différente, plus développée dans le script que j'ai traduit. D'une manière générale les scènes à Londres auraient dû comporter plus de dialogues, plus de "rappels" de Wonderland... Dommage. []

Simbabbad
Pixel planétaire
Mais le Jabberwock est simplement un groupe d'ossements sur lequel on trouve la lame Vorpale, et les Tweedles sont quelques secondes dans une cinématique de flash-back sur l'asile, où ils disent exactement un bout de dialogue tiré du premier jeu.

C'est plus qu'anecdotique tout de même. Surtout comparé à la densité de matériaux d'origine dans le premier jeu, et à l'intelligence de l'utilisation que McGee en faisait, par le biais des dialogues et de leur symbolique.

Sinon c'est clair que le jeu a subi de grosses coupes, le passage du robot manipulé avec le lièvre et le loir dans le premier chapitre indique clairement qu'un combat de boss était prévu et a été coupé, d'ailleurs le jeu a un unique combat de boss au final... []

camite
Pixel monstrueux
Par contre attention, je ne suis pas sûr que le premier soit inclus sur Steam.

Bon, j'ai pas mal avancé dans Madness Returns, j'en suis à la deuxième partie du chapitre 4. J'ai beau être le supporter n°1 du jeu, je continue à lui trouver des défauts un peu agaçants :

- la sauvegarde automatique : en soi je n'ai rien contre, vu que je ne suis pas un stressé de la sauvegarde (ah, les huit heures de quêtes annexes perdues sur Twilight Princess à cause d'un plantage du disque...) mais là ce n'est pas très bien fait. Je n'aurais pas trouvé inutile que le jeu sauvegarde après chaque secret trouvé, mais non, il faut se contenter de checkpoint parfois assez espacés, de façon arbitraire.

- la redite : quand on arrive au début du chap 3 et qu'on se retrouve dans les décors du chap 1 (modifiés, quand même, mais bon), ça commence à sentir le roussi... Bon, je comprends l'intérêt dans le scénario (montrer que la corruption gagne tout Wonderland, contrairement au début où la vallée des larmes est encore luxuriante), m'enfin... Et puis, les ennemis ont beau être variés, certains sont la décalque d'ennemis rencontrés un peu plus tôt (genre les guêpes sépia qui fonctionnent comme les Vissellules). Je préfère ne pas parler des toboggans ^^

Bon, on râle, on râle, mais il faut quand même insister sur une chose : si on aime l'univers, la DA, les influences thématiques/esthétiques, ça reste quand même beau. Il y a de vrais moments de grâce, et je ne me lasse pas d'admirer Alice flotter dans les airs, cheveux, robe et papillons HD au vent

Sur les ennemis qui n'auraient rien à voir avec le matériau d'origine (selon Simbabbad, je crois), je ne suis pas tout à fait d'accord : les Vissellules reprennent le principe des insectes anachroniques que croisait Alice dans De l'autre côté du miroir, il y a des Snarks dans le chap 2 (bon OK, ça vient d'un poème de Carroll qui n'est pas dans Alice), et même s'ils ne sont plus des boss, on retrouve le Jabberwock, les Tweedles...
A noter qu'en trouvant les secrets dans les niveaux, on débloque des infos sur les persos, dont certains ne sont même pas dans le jeu ^^ ça sent les coupes... []

Erhynn Megid
Pixel planétaire
Oups oui, mea culpa. []

Simbabbad
Pixel planétaire
Il n'est pas sorti sur Steam?? Il me semble avoir vu une pub sur Steam. []

Erhynn Megid
Pixel planétaire
La question a peut être été déjà posée mais Madness Returns va-t-il sortir sur PC ? Il est introuvable et quitte à faire le premier, autant le faire sur PC, non ? []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
En dehors de contredire pour le plaisir de contredire, je ne vois pas comment on peut sérieusement pinailler sur l'idée que faire un jeu à partir d'un concept auquel on croit donne en général un meilleur résultat que décider de faire une suite pour faire des ronds sans savoir ce qu'on va bien pouvoir y mettre.


Et allez! C'est classique chez toi (tu ne changeras jamais), tu adores déformer les propos des autres (je te parle de suite et tu me parles de jeux originaux), tu prends les gens de haut et méprises leur propos en les qualifiant de diatribes (et selon toi je contredis dans le vide juste pour le fun, merci bien, c'est vachement sympa pour l'interlocuteur qui discute avec toi!). On ne peut pas discuter avec toi vu à quel point c'est désagréable.

Comment puis-je dans ce cas répondre de façon agréable? Bon, restons calmes, je vais essayer quand même en oubliant ce que tu as écrit dans cette citation, je vais supposer que le premier échange qu'on a eu était agréable et normal.

Attention, le post qui suit (en italique) se place dans un monde parallèle où on m'aurait répondu normalement sans désagrément et où je réponds dans un échange cordial, c'est parti!!!

Attention, je ne te parle pas de jeux originaux, mais de suite. Cependant, si on aborde la question des jeux nouveaux, alors je ne partage pas ton point de vue. Je pourrais te répliquer que le fait de trouver des idées pour en faire un jeu nouveau (qui n'est la suite d'aucun jeu), part de la volonté initiale de faire un jeu justement. Parce que, si je te suis, si tout part d'une idée, alors on pourrait en faire n'importe quoi (un jeu, un film, un livre ou une BD, un tableau, une sculpture, une chanson, etc). Cela ne me semble pas possible, il faut d'abord une directive initiale et un guide pour savoir où on s'engage et où chercher les idées, avant de concrétiser tel projet. Ainsi, on part d'abord d'une idée derrière la tête de faire un jeu (mais sans passer par l'acte parce que ça reste trop vague), ensuite on trouve des idées, et après on en fait un jeu pour concrétiser son envie. Sinon, si on n'avait pas une envie de faire un jeu, alors on ne trouverait pas d'idées.

Et bien pour les suites, c'est pareil, sauf que cette fois on part d'une volonté initiale de faire une suite. Si tout ne partait que d'idées et d'une envie initiale de faire un jeu, alors on en ferait un jeu inédit et non une suite, et on se retrouverait avec des idées qui ne cadrent pas avec le jeu d'origine dont on fait une suite. Il faut savoir d'où il faut partir pour avoir des idées, et ces idées ne tombent pas d'une ciel: le créateur est guidé par le matériau d'origine (à savoir le jeu d'origine dans le cas d'une suite, ou bien la volonté de faire un jeu si on veut faire un nouveau jeu). Il puise son inspiration dans le jeu d'origine pour aboutir à des idées qui lui donneront envie de faire la suite, et cette inspiration trahit finalement une volonté initiale (cachée ou réfrénée, peu importe) d'en faire une suite. Finalement, avoir des idées pour donner envie de faire une suite, ou avoir envie de faire une suite pour trouver des idées, ça fonctionne de pair, ça marche ensemble.

Bref, on ne crée pas le tout à partir du rien.

ah, et encore une fois, je ne réponds que de façon générale, je ne parle pas d'Alice (que je ne connais pas), c'était juste pour réagir à ton propos dont le sujet m'intéressait et qui m'invitait à répondre. Si Mc Gee a fait une suite juste pour faire une suite, c'est effectivement une démarche négative.
[]

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2011-07-02 13:54, Rudolf-der-Erste a écrit :
Une conception tout à fait utopique et impossible, voire naïve.

Pas vraiment, non.

Le premier jeu a été fait parce que McGee a eu une idée, c'est tout le principe. Une idée narrative, d'un personnage, et d'un univers à explorer, et c'est ce qui a fait son succès.

Ce que je dis, c'est que l'échec de la suite s'explique tout simplement par le fait qu'ils sont partis de l'envie de faire une suite pour faire une suite, pour l'argent, et qu'ils ont cherché ensuite ce qu'ils pourraient bien y mettre, et que fatalement ce procédé ne peut pas produire la même qualité que la démarche originale.

Par ailleurs, faire un jeu parce qu'on a une idée, ça arrive tout le temps, en particulier quand on ne fait pas une suite, tout simplement. Donc je vois mal en quoi ta diatribe fait avancer quoi que ce soit ou contredit quoi que ce soit sur le fond.

Pour ce qui est des franchises, on peut également citer Nintendo, qui en général teste des concepts sans franchise particulière, des idées, et qui ensuite choisit quelle franchise il pourrait bien coller dessus. C'est ainsi que le prochain Kid Icarus est devenu un jeu Kid Icarus, c'est ainsi que Kirby's Epic Yarn s'est retrouvé avec Kirby, c'est ainsi que Mario a eu un jetpack dans Mario Sunshine et a eu à jouer avec la gravité dans Mario Galaxy ou que Smash Bros. s'est retrouvé être un cross-over. Et c'est ainsi que Banjo Kazooie Nuts & Bolts s'est retrouvé à avoir un gameplay original. On peut aussi citer Silent Hill Shattered Memories, et tellement d'autres titres...

En dehors de contredire pour le plaisir de contredire, je ne vois pas comment on peut sérieusement pinailler sur l'idée que faire un jeu à partir d'un concept auquel on croit donne en général un meilleur résultat que décider de faire une suite pour faire des ronds sans savoir ce qu'on va bien pouvoir y mettre. []

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
on ne fait pas une suite parce qu'on a une idée, on cherche des idées parce qu'on veut une suite


Une conception tout à fait utopique et impossible, voire naïve.

Dans tous les cas, les idées sont animées par une volonté de faire une suite, c'est automatique. Faire une suite parce qu'on a des idées, ça part toujours d'une volonté initiale de faire une suite justement (sinon, tu n'aurais pas d'idées). On ne peut pas avoir d'idées si, quelque part, on n'a pas envie de faire une suite. Faire une suite pour la simple et unique raison qu'on a des idées, je n'y crois pas un seul instant. Pour ça que les auteurs qui n'ont pas envie de faire une suite ne trouvent pas d'idées et/ou font une mauvaise suite: il faut en avoir envie pour trouver ces idées, et ce sont ensuite ces idées qui donnent envie de passer à l'acte.

Bref, plutôt que de séparer ces deux démarches (vouloir une suite parce qu'on a des idées, ou avoir des idées parce qu'on veut une suite), je ne trouve pas ça pertinent: au contraire ça va ensemble, ça se fusionne, ces deux volontés s'influencent mutuellement.

Edit: Si l'auteur voulait faire une suite de commande parce que le premier volet a marché, ça n'a rien de condamnable, mais à la condition qu'il trouve des idées qui lui donnent envie de concrétiser son envie (donc là je ne parle pas d'Alice, je ne sais pas du tout ce qu'il en est, je répondais juste d'une façon générale pour réagir à cette citation, pas de malentendu). []




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