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JC
Camarade grospixelien
TrianGO
(1988 | Logical Design Works | California Dreams)

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Non, Triango n'est ni un prototype de voiture de sport, ni un système de lampes chirurgicales, ni un guidon en fibre de carbone pour vélos, ni une marque de bureaux top design (c'est fou tout ce qu'on découvre en tapant un bête mot dans Google), mais un petit jeu de réflexion de la fin des années 80. Toujours créé par le même groupe de personnes chez P.Z.Karen / Logical Design Works, Triango est sorti sur plusieurs ordinateurs de l'époque, dont le IIGS. Malgré des règles simples, le jeu peut s'avérer déroutant au début. Chaque joueur doit placer à tour de rôle l'un de ses 14 pions sur le plateau. L'idée de base, c'est de parvenir à relier, avec 3 de ses pions, les lignes qui constituent l'aire de jeu, de sorte à former un triangle de taille variable (mais forcément équilatéral). Si vous y parvenez, tout le territoire formé par ce triangle prendra votre couleur. Ensuite, il y a deux possibilités : soit le territoire ne contient aucun pion (ou/et uniquement des pions à vous), et dans ce cas seuls les contours des différentes cases seront de votre couleur et vous ne pourrez rien faire de spécial. Soit le territoire contient un ou plusieurs pions adverses (posés avant ou après la création du territoire, peu importe), auquel cas le triangle sera colorisé en surface pleine. Dès lors, vous aurez la possibilité de réclamer tous les pions impliqués dans le territoire. Vous récupérez vos trois pions ainsi que ceux qui vous appartiennent (vous pourrez les rejouer à nouveau au fil de la partie), et vous capturez les pions adverses (ils sont définitivement retirés du jeu).

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Quelques subtilités : par définition, les lignes situées sur la bordure du plateau sont très stratégiques (difficiles voire impossibles à capturer, et permettant de s'approprier des surfaces très grandes). Triango impose donc quelques limites : vous ne pouvez pas placer deux pions côte à côte sur le périmètre du plateau, et vous ne pouvez pas placer plus de six de vos pions sur l'ensemble du périmètre. Dernière chose, qui n'a l'air de rien de prime abord mais qui va pourtant changer beaucoup de choses : le but du jeu n'est PAS de capturer plus de pions que l'adversaire. Pour gagner, il faut simplement être le dernier à pouvoir jouer un coup. Alors bien entendu, capturer des pions aide grandement à atteindre cet objectif, puisqu'on récupère ses propres pions pour les rejouer, tout en supprimant ceux de l'adversaire... Mais ne vous focalisez pas sur l'envie de capturer un maximum de pions d'un coup, car il y a toujours le risque que l'ennemi parvienne à capturer l'un des pions formant votre triangle, et détruise votre territoire, y compris avec un de ses pions qui semblait pourtant à votre merci. En fait, une même zone peut être considérée comme appartenant à plusieurs joueurs. Dans ce cas, la couleur est mélangée, et un territoire à la fois rouge et bleu apparaitra en violet. Cela peut devenir un tantinet confus lorsqu'on joue à quatre adversaires.

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Comme d'habitude avec Logical Design Works, même si l'on se retrouve face à un "petit" jeu de société, le travail est plutôt soigné, graphiquement sobre et agréable, soutenu par des bruitages et petits jingles discrets, bref le résultat tout-à-fait conforme à ce qu'on pouvait espérer. Bon par contre, affronter l'ordinateur en un contre un affiche assez rapidement ses limites, Triango ne faisant pas partie des jeux ayant une marge de progression très grande (à l'inverse du Go ou des Echecs, par exemple). A essayer tout de même, car c'est toujours très sympa de sortir des deux ou trois grands classiques pour s'attarder sur des règles originales. Accessoirement, à quatre, ça doit être assez rigolo.

JC
Camarade grospixelien
Vegas Gambler
(1988 | Logical Design Works | California Dreams)

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Au début de ce groblog, on a évoqué Monte Carlo, un jeu de simulation de casino signé PBI Software. Voici son principal et, pour autant que je sache, unique concurrent sur Apple IIGS, Vegas Gambler. Ce dernier est néanmoins disponible sur d'autres supports (cette fois les roms sont faciles à trouver ^^) comme l'Amiga ou l'Atari ST. Pour l'anecdote, il est amusant de constater que l'écran-titre a à chaque fois été complètement redessiné. Sur ST (qui en passant semble être la machine sur laquelle Vegas Gambler a été initialement développé), la voiture ressemble plutôt à une Ferrari, mais le casino fait un peu penser à une épicerie locale. La version DOS, en revanche, affiche l'avant d'une Rolls Royce et l'entrée d'un bâtiment typique de celui que possèderait quelqu'un qui vous aurait piqué tout votre argent au fil des ans. Concernant l'écran de présentation du C64, il fleure bon le fade et le fauché (y'a pas de voiture, même pas une mobylette, juste un pauvre écran de sélection). L'Apple IIGS montre une voiture puissante mais suffisamment discrète pour ne pas se faire rayer par les jaloux, un casino accueillant mais pas tape-à-l'oeil, bref, un lieu volontiers fréquenté par les gens in et de bon goût. Enfin, l'Amiga est quasiment identique au IIGS, avec toutefois des couleurs plus criardes et racolleuses. Ça m'étonne pas, tiens.

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Sorti à peu près en même temps que son concurrent, Vegas Gambler réussi sur pratiquement tous les points où Monte Carlo échoue. Plus convivial dans sa présentation et son utilisation, plus agréable graphiquement, plus riche en sonorités, et soutenu en permanence par de la musique (chaque activité proposée à son propre thème, en l'occurrence des reprises de classiques du ragtime, ce qui confère une ambiance très joviale à ce casino virtuel). Il n'y a qu'au niveau des jeux proposés que Vegas Gambler est en retrait, puisqu'il propose seulement Blackjack, Roulette, Poker électronique et Machine à sous, là où Monte Carlo permettait en plus de s'adonner aux joies du Craps, du Baccarat et du Trente-et-Quarante. Mais les 4 jeux présents sont aussi les plus sympas du lot, et puis une fois n'est pas coutume, Logical Design Works nous offre un jeu soigné, que le rétrogamer de passage va juste "tester" 10 secondes par soucis d'exhaustivité, puis s'étonner d'y avoir passé 20 minutes parce que le dilingdiling des sous qui tombent de la machine qui s'illumine de partout lorsqu'on aligne trois 'bars' l'incite à rejouer encore un petit coup, ou au contraire à tenter d'aller se refaire au Blackjack parce que c'est moins hasardeux et qu'il est hors de question de partir sur une défaite ! Ceci dit, ne vous faites pas trop d'illusions quand même, Vegas Gambler est une simulation de casino, ce qui en fait un jeu plutôt casual, qui n'a assurément pas la profondeur qu'aurait un gros jeu d'aventure avec moult twists scénaristiques. Cela n'empêche pas Vegas Gambler d'être convaincant dans son domaine, et si vous jouez suffisament, le jeu poussera le réalisme jusqu'à vous faire subir le seul véritable rebondissement scénaristique auquel tous les parieurs du monde sont confrontés tôt ou tard lorsqu'ils se mettent à fréquenter un peu trop longtemps un casino :

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JC
Camarade grospixelien
Mancala
(1988 | Logical Design Works | California Dreams)

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Avant Tunnels of Armageddon, qui reste probablement un de leurs jeux les plus ambitieux, Logical Design Works avait déjà quelques softs à son actif sur IIGS, eux aussi édités sous le label California Dreams. Même s'il s'agit de diverses simulations de jeux de société, ils n'en sont pas moins correctement présentés et soignés, et nul doute que l'amateur du genre saura apprécier de posséder des versions numériques de son board game favori sur sa machine favorite (en particulier en 1988, où ce n'était pas toujours facile de trouver un adversaire humain, internet n'étant pas développé), voire découvrir des règles complètement nouvelles. C'est le cas par exemple de Mancala, tiré du très addictif jeu de société du même nom. Pour ceux qui ne connaissent pas, le mancala est le nom donné à un tout ensemble de jeux semblables mais aux règles variables, d'origine africaine pour la plupart, et qui ont une popularité similaire aux dames ou aux échecs chez nous. Mancala sur IIGS est plus précisément basé sur une variante appelée "awalé" (notez que ce nom varie d'un pays à l'autre). Le plateau de jeu comporte 12 trous (six pour chaque joueur), chacun étant rempli de 4 graines (ici représentées par des billes bleues). Il y a deux grands trous supplémentaires pour accueillir les graines capturées par les joueurs au fil de la partie. Comme on peut s'en douter, le but du jeu est de capturer plus de graines que l'adversaire.

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Voici les règles principales : choisissez un des trous de votre côté, prenez les graines qui s'y trouvent, et "semez-les" dans les trous voisins, à raison d'une graine par trou, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (le sens est généralement déterminé en début de partie, ici il peut être changé dans les options. En outre, le semis s'effectue automatiquement, d'un simple double-clic sur le trou initialement choisi). Si nécessaire selon le nombre de graines à semer, placez des graines chez votre adversaire, voire faites plusieurs tours mais sans jamais re-remplir le trou initial. Une fois fait, si la dernière graine a été posée chez votre adversaire, comptez le nombre de graines qui se trouvent alors dans le trou corrspondant : s'il est égal à 2 ou 3, vous capturez les graines en question puis vous regardez si le trou précédent contient lui aussi 2 ou 3 graines (que vous capturez aussi le cas échant) et ainsi de suite. Dès qu'un trou ne contient pas 2 ou 3 graines, ou si vous êtes revenu sur les trous situés de votre côté, la capture s'arrête et c'est à l'adversaire de jouer. Dès qu'il n'y a plus que 6 graines ou moins sur le plateau, ou/et si un joueur ne peut plus jouer faute de graines de son côté, la partie s'achève... De plus, il existe une règle consistant à "nourrir" l'adversaire, c'est-à-dire qu'il faut obligatoirement jouer un coup qui sème des graines chez lui s'il n'en a plus (il faut qu'un tel coup soit possible, bien sûr). Mancala permet de jouer à deux, ou bien d'affronter l'ordinateur dans 3 modes de difficulté. Il est aussi possible de commencer avec 3 ou 5 graines par trou au lieu de quatre.

Mancala est un petit jeu complètement oublié. Le mode d'emploi sous-entend pourtant qu'il est sorti sur IIGS (of course), PC, ST, C64, IIe, et Amiga. Mais après une (certes rapide) recherche via Atarimania, Planetemu et autres Hall of Light, je n'ai pas trouvé de versions correspondante. Serait-il resté exclusif au IIGS pour une raison ou une autre ? (on trouve toutefois un autre jeu nommé Mancala sur Amiga, daté de 1993, d'un autre développeur mais basé sur le même principe)... Simple et efficace, bien réalisé étant donné l'aspect forcément statique de ce type de jeu, si vous aimez le mancala, vous aimerez Mancala.

JC
Camarade grospixelien
Tunnels of Armageddon
(1989 | Logical Design Works | California Dreams)

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Direction l'Antarctique, avec pour mission rien de moins que de sauver le monde. Non non, aucun discours écologiste là-dessous, ce sont les extra-terrestres qui posent problème. Figurez-vous que ces gars-là ont creusé des tunnels afin d'y placer des bombes qui, si elles explosent, détruiront la planète. D'où le titre du jeu, Tunnels of Armageddon ! Le jeu est développé par l'équipe polonaise P.Z.Karen pour Logical Design Works et publié en 1989 sous le label California Dreams. P.Z.Karen et LDW ont beaucoup de travaux communs, parmi lesquels les deux Street Rod ainsi que Blockout, et d'autres jeux IIGS que l'on abordera dans de futures news (stay tuned ^^)...

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Les screenshots peuvent difficilement rendre justice à l'effet de color cycling utilisé, qui donne l'impression simple mais très efficace d'un déplacement en vue subjective à haute vitesse dans ces fameux tunnels [note: les victimes potentielles du motion sickness sont invitées à ne pas tester ce jeu, ou alors avec précaution]. Les objectifs de Tunnels of Armageddon sont simples : en haut de l'écran, il y a deux barres de progression. La rouge symbolise le temps qui s'écoule avant que tout n'explose. La verte symbolise votre progression à travers les tunnels. Le but, est, évidemment, que la barre verte progresse plus vite que la rouge ! Pour cela, il vous faudra aller le plus vite possible. Mais attention, les tunnels sont parsemés d'obstacles, comme des portes qui s'ouvrent et se ferment, des passages étroits, des tourelles... Autant d'éléments qui mettront à mal votre bouclier en cas d'impact. Si le bouclier tombe à zéro, tout est fini. A vous de ne pas confondre vitesse et précipitation. En outre, vous pourrez faire feu sur certains élément qui désamorceront temporairement le compte à rebours, et vous pourrez aussi trouver quelques items permettant de gagner un tir plus puissant, un bouclier, etc. Enfin, dernier point, le jeu offre parfois deux chemins au choix, et les tunnels sont de plusieurs couleurs : les gris sont peu dangereux mais ce sont aussi les plus longs. A l'inverse, les rouges sont courts mais nettement plus difficiles. Les verts se situent entre les deux.

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Dernier point : vous pouvez effectuer une sauvegarde tous les 4 stages.Il y en a 20 en tout (pour ma part je n'ai pas été assez doué jusqu'à présent pour aller au-delà du septième)... Disponible aussi sur Amiga et PC, il est possible que le jeu ait été développé en premier pour le IIGS, mais je n'en suis pas certain (les sites Apple II ne font pas cette précision alors que les sites Amiga, oui...). Néanmoins, la version Amiga a gagné une petite intro animée, et quelques améliorations de l'affichage des scores et des écrans titres / game over, ce qui peut effectivement sous-entendre que la version IIGS était la première...

JC
Camarade grospixelien
Senseless Violence 1 : Survival of the Foetus
Senseless Violence 2 : You Use, You Die!
(1989 & 1990 | Brian Greenstone | Pangea Software) [GS] -- Shareware, reclassé Freeware

Voici deux sharewares plutôt particuliers, néanmoins mes pérégrinations sur le net m'ont laissées entendre qu'il s'agissait de softs plutôt populaires (surtout le premier), et qui de plus sont exclusifs au IIGS et développés par une figure récurrence de sa ludothèque, Pangea Software. Mais autant prévenir tout de suite les moralistes qui se choquent d'un rien, le parti-pris graphique du premier épisode est assez crétin. Si vous êtes de ceux pour qui un choix cosmétique détermine la perception de tout un soft et de son gameplay, ne lisez pas la suite et passez au post suivant. (Si avec une intro comme celle-là mon post n'est pas lu par au moins 1000 personnes, je ne comprends plus ^^).

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Sous-titré "Survival of the Foetus", Senseless Violence 1 n'est rien d'autre qu'un remake de Frogger où la grenouille est remplacée par un bébé en quête de biberons. Je vous laisse imaginer le contraste entre ce bébé tout mignon, et les conséquences sanglantes d'une traversée sauvage de l'autoroute. Bref, l'échec du joueur (se faire écraser) est très violent. Ce n'est que du IIGS, hein, on a fait largement plus trash depuis dans des jeux "mainstream", toutefois mettre en scène un bébé dans un tel cadre à des fins comiques est d'un mauvais goût évident. Maintenant, si vous vous affranchissez de ce choix "artistique" qui en soi n'a aucun sens hormis l'envie de faire un truc violent (d'où le titre), vous vous rendrez compte que le jeu se révèle être un Frogger-like plaisant, pas moins bon que son modèle, et avec quelques petites différences : le but est d'aller chercher les biberons, et de les ramener, un par un, au point de départ. Il faut donc multiplier les aller-retours dans le temps imparti pour gagner. En outre, des boules de feu traversent la zone intermédiaire habituellement saine.

Senseless Violence 1 est à mettre en perspective avec le second épisode, du même auteur, qui fait un virage éthique à 180°.

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Amis de la morale, la morale vous appelle. Pour paraphraser le descriptif ingame, le premier épisode était une comédie, un jeu pensé pour qu'on en rigole. A l'inverse, l'épisode 2 est un jeu sérieux. Il veut dénoncer le non-sens de certains aspects destructeurs de notre société (le racisme, la drogue, et le tabagisme). Concrètement vous êtes dans un trou de ver, que vous devez traverser (le jeu est en vue subjective --je précise parce que sur un simple screenshot ce n'est pas forcément très lisible). Il vous faut détruire les "mauvais" symboles à coup de laser et ne pas vous faire toucher. Dans la partie inférieure de l'écran, il y a 3 jauges ("la clope c'est mal", "la drogue c'est mal", "le racisme c'est mal"). Lorsque vous perdez de l'énergie, le symbole correspondant commence à disparaître. Sitôt qu'un symbole a totalement disparu, c'est le game over. En outre, si vous touchez les bords du trou de ver, les trois symboles diminuent. La métaphore est limpide : restez dans le droit chemin ! En cas de game over, un texte correspondant au mal qui vous a tué fera son apparition, en guise de leçon de vie (exemple ci-dessous pour la cigarette).

Je pense que ce soft partait d'une bonne intention, en dénonçant quelques travers de notre merveilleux monde (même si en l'occurrence on enfonce un peu des portes ouvertes). Néanmoins, tout cela prend vite des allures de donneur de leçon, ce qui, en soi, est toujours désagréable. Remarquez, le jeu en lui-même n'est pas dénué d'intérêt, mais dans le genre "fonçons dans un couloir hostile" on lui préfèrera nettement un autre jeu, Tunnels of Armageddon, que nous aborderons lors de la prochaine news... Bref, mis côte à côte, ces deux softs forment un duo d'ovnis, d'autant que Brain Greenstone est tout de même CEO de Pangea Software, toujours en activité aujourd'hui (développement de jeux sur portables).

Mais la vraie morale de l'histoire, c'est qu'entre un jeu idiot et un jeu Cheminade-proof, le plus agréable et réussi reste presque toujours le premier...

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Merci pour tes réponses Z.

Citation :
Le 2014-03-14 19:52, Z a écrit :
Citation :
Le 2014-03-14 18:27, Sebinjapan a écrit :
et donc seraient à priori plus funs que les versions ST/Amiga grâce à ça ?

Vu la différence de puissance et de génération entre un Apple IIe et un ordi 16 bit genre Atari ST, les simulateurs de vol étaient bien meilleurs côté Atari & Amiga (Falcon, F29...).

Non, en fait je voulais dire : est-ce que des simulateurs de vol 16 bits sont mieux sur 2GS par rapport à ST/Amiga/PC ? Comme le stick analogique était plus commun sur 2GS, on peut imaginer des versions spécifiques exploitant particulièrement bien ce périphérique, voir des simulateurs de vols exclusifs. Mon expérience personnelle : sur Amiga, il fallait souvent jouer à la souris pour avoir quelque chose de précis, mais je n'ai jamais aimé jouer à la souris ...
Sans parler forcément de simulateurs de vol, si ce super jeu qu'est No Second Prize avait pu se jouer au joy analogique, j'aurais été super heureux (enfin non, je n'avais pas ce périphérique sur Amiga de toute façon !).

Kimuji
Pixel monstrueux
Comment faire envie en quelques photos... Z tu es un démon.

Z
Pixel imposant
Citation :
Le 2014-03-14 18:27, Sebinjapan a écrit :
Je pense à un truc en voyant ce stick analogique (qui ressemble beaucoup à celui que j'avais utilisé sur l'Apple 2c de mon cousin)


L'Apple IIgs utilise le même joystick que les Apple II, c'est à dire un joystick analogique (256 positions sur X, 256 positions sur Y) avec 2 boutons (qui mappent les touches Pomme Ouverte et Pomme Pleine du clavier).

Sur les photos Ebay, la personne dispose d'un Joystick de marque Apple. Mais celui-ci, bien que correct, n'était pas le préféré des joueurs car les boutons avant tendance à être fragile. Les plus populaires étaient fabriqués par CH Product (la série Mach III) :



Ceux-ci avaient l'avantage de disposer de 2 boutons 0 (un sur le manche et un sur le Pad). En fonction du type de jeu, il était intéressant de canarder avec le bouton en haut du joystick ou plutôt d'utiliser de façon plus calme celui du boitier.

L'autre avantage de ces joysticks était la possibilité de débrayer le manche (sur un axe ou les deux), c'est à dire de ne plus faire jouer les ressorts servant à recentrer le manche. Pour les simulateurs de vol, cela permettait de simuler le manche en le laissant là où on venait de l'amener.

Citation :
Le 2014-03-14 18:27, Sebinjapan a écrit :
il y aurait pas des simulateurs de vol bien chouettes en version Apple 2c qui en feraient usage


Oui, les simulateurs comme Flight Simulator II tirent partie de l'analogique, mais pour être précis, rien ne vaut un clavier. C'est finalement plus dans les jeux d'arcade que l'analogique va être utile : on penche le manche un peu vers la droite pour faire marcher le personnage, on va à fond à droite pour le faire courir (Captain GoodNight). On gère aussi mieux l'accélération d'un véhicule (Choplifter, Starblazer, Wings Of Fury...) avec un joystick analogique qu'avec un joystick genre Atari.

Citation :
Le 2014-03-14 18:27, Sebinjapan a écrit :
et donc seraient à priori plus funs que les versions ST/Amiga grâce à ça ?


Vu la différence de puissance et de génération entre un Apple IIe et un ordi 16 bit genre Atari ST, les simulateurs de vol étaient bien meilleurs côté Atari & Amiga (Falcon, F29...).

Olivier

Sebinjapan
Camarade grospixelien
En effet, très sympa ces photos, merci de partager.

Je pense à un truc en voyant ce stick analogique (qui ressemble beaucoup à celui que j'avais utilisé sur l'Apple 2c de mon cousin) : il y aurait pas des simulateurs de vol bien chouettes en version Apple 2c qui en feraient usage et donc seraient à priori plus funs que les versions ST/Amiga grâce à ça ?

Z
Pixel imposant
Trouver un Apple IIgs ou des accessoires & jeux passe inévitablement par Ebay US car c'est le marché de prédilection de la machine (les américains utilisent plutôt Craig List, l'équivalent du Bon Coin, afin de faire des affaires). On y trouve de tout, et à un prix généralement très raisonnable. On évitera toutes les enchères avec les mots clés RARE et/ou STEVE JOBS ce qui permettra d'éviter de payer $300 qq chose qui en vaut $50.

Parmi les nombreuses annonces, beaucoup proviennent de particuliers qui, finalement, se décident à revendre la machine qui dormait depuis 20 ans dans un des cartons du garage. La photo accompagnant l'annonce est généralement une vue d'ensemble du lot. L'ordinateur est parfois allumé pour monter qu'il fonctionne.

Fin 2013, un américain a mis une annonce sur Ebay pour vendre son IIgs. En quelques photos, il a su capturer l'âme de cette machine. Je tenais à partager avec vous ces quelques photos (même si un post sur un forum ne devrait pas se résumer à une suite d'images). Pour des photos 'Ebay', je les trouve très belles. N'ayant pas suivi l'enchère, je ne sais pas trop s'il a finalement vendu sa machine... (mais j'ai gardé les photos !)

Olivier



















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