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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Tama
Pixel monstrueux
Mhhh, la question de savoir si je me suis "amusé" sur The Swindle est délicate, en fait. Disons que les tous débuts, jusqu'à New Belgravia, ont été assez amusants car on est en pleine découverte, les améliorations ne coûtent pas encore un bras et les vols se passent encore dans des petites zones. C'est à partir du Casino, et puis les Banques plus tard, que j'ai trouvé la maniabilité horripilante, et comme les Banques sont LES niveaux à faire pour avoir beaucoup d'argent (sans rire, un vol complet suffit presque à payer un "swindle" !), forcément on y passe beaucoup de temps et ça a participé à ma sensation de ne pas m'amuser.

C'est une fois arrivé au "swindle" proprement dit que j'ai recommencé à m'amuser. La musique, excellente, y est pour quelque chose, mais c'est le côté direct de la mission, son côté "courage ou dégage" qui m'a beaucoup plu. Ce qui était le plus crispant au final, c'était de devoir payer 400 000 en cas d'échec, et donc de retourner faire un vol dans les Banques. Mais il s'est passé un truc lors du "swindle" gagnant : j'ai bien fait le tour du bâtiment, utilisé BotConfuse pour pousser les gardes à tuer les carillons à ma place et creusé mon accès jusqu'au Basilic. Et là, juste avant de hacker l'objet, je me suis arrêté en plein milieu, frappé d'un éclair d'inspiration : "mais par où je sors, moi, au fait ?" Parce que dans The Swindle, le chemin pour sortir n'est pas nécessairement le chemin pour entrer, et je savais très bien que les flics débarquent quelques secondes après qu'on ait hacké le Basilic. Et dans ce cas, j'étais entré par le toit, en plein milieu, en creusant dans le plafond à l'aide de bombes ; le retour allait être trop long, les flics auraient le temps de débarquer et je n'étais pas certain que mon Steampurge (qui rend invincible aux attaques ennemies) durerait assez longtemps. Alors au lieu de hacker, j'ai pris le temps de me faire une sortie en ligne droite, du Basilic jusqu'à mon aéronef, à coups de bombes restantes. Après quoi je suis sorti comme une fleur, mon vaisseau décollant alors que les sirènes retentissaient à peine. J'avais le palpitant à 100 à l'heure et j'ai poussé un "Oui !" de soulagement en voyant la scène de fin - et j'ai réalisé que pendant ce court moment, je m'étais bel et bien amusé !

Comme quoi, je me suis amusé dans The Swindle...par à coups, parfois malgré le jeu, entre deux vagues de frustration et de morts injustes (tu es mort quatre ou cinq fois à cause de ça, chez moi je rajoute un zéro derrière...) mais c'était de l'amusement tout de même
Bon, je ne remettrai pas le couvert pour un run "Henry Beresford", du moins pas tout de suite !

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
Voilà, ça y est, le Basilic du Diable a été volé avec succès, j'ai fini The Swindle!
Je pourrais résumer grossièrement mon expérience avec ce jeu avec un proverbe : patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. Et il y en a eu, de la rage.

Félicitations! Maintenant, il ne te reste plus qu'à gagner le jeu avec le voleur du début, sans aucune mort !

Plus sérieusement, je ne m'attendais pas à ce que je t'amène à y rejouer ainsi, et je suis un peu embêté puisque apparemment tu ne t'es pas amusé.

C'est vrai qu'il est toujours préférable de prendre son temps dans ce jeu (ce qui est une bonne chose en ce qui me concerne et semble cohérent avec le concept), mais je n'ai jamais attendu très longtemps que quelque chose se recharge. Quand on a débloqué toutes les capacités, le lâchage de vapeur (steam purge) se recharge très très vite, et les autres capacités (le choc EMP ou la confusion des robots) peuvent être utilisées assez rarement pour que l'on n'ait pas trop à attendre - le déclenchement à distance des mines et moteurs d'électricité statique peut lui être utilisé à volonté et est incroyablement utile.

Les bombes permettent aussi de gagner énormément de temps, et évidemment, quand on a le téléporteur, on peut là aussi gagner beaucoup de temps.

C'est une des choses que j'adore dans ce jeu: quand on comprend bien comment il fonctionne, un run n'est pas vraiment long et du coup le jeu est increvable, on peut le relancer régulièrement pour améliorer sa performance.

Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
si ce n'est lors du "swindle" où il faut à tout prix prévoir un échappatoire très simple qui permette de regagner la base avant que les flics ne débarquent, ce qui est obligatoire dès qu'on a le Basilic.

C'est à confirmer, mais je pense que les améliorations qui retardent l'arrivée de la police le font aussi pour le vol du Basilic, les deux fois où j'ai gagné, je suis arrivé à mon pod avant même que la police ne débarque.

Citation :
Le 2017-11-15 17:46, Tama a écrit :
Par contre,je ne suis pas d'accord avec toi Simbabaad sur un point essentiel.
Citation :
à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci

Ce n'est pas du tout mon ressenti sur ce jeu, car si je l'ai battu, c'est aussi parce que je me suis battu tout du long avec sa maniabilité.

Là il s'agit moins d'un désaccord qu'une différence d'expérience.

Je comprends très bien ce que tu dis et je ne le conteste pas du tout, c'est vrai que la maniabilité de The Swindle est très particulière et a tendance à nous "aspirer" sur les bords, mais en ce qui me concerne, après un tout petit temps d'adaptation et avoir acheté les premières améliorations, je n'ai jamais eu de problème de maniabilité.

À peu près toutes mes morts dans The Swindle sont en effet dues à une "erreur bête" et je vois toujours au moment de faire cette erreur ce que j'aurais dû faire à la place, sauf pour deux types de morts:

- lors de mes premières parties, quand j'ai découvert "à la dure" certaines caractéristiques des ennemis ou des obstacles (genre, les mille-pattes qui te tuent quand tu tombe dessus ou les ennemis qui libèrent du gaz ou qui explosent après leur mort), mais je ne trouve pas que ça soit un soucis: on ne fait pas l'erreur la fois suivante et je trouve que ça fait partie du jeu.

- des bugs: j'en ai eu rarement, mais des fois le personnage ne répond tout simplement plus en plein saut, et d'autres fois, je n'ai pas compris certaines morts survenant d'un coup. J'ai perdu quatre ou cinq fois à cause de ça, il paraît que c'est lié au moteur du jeu, mais en pourcentage, c'est négligeable (même si ça reste problématique).

Pour tout te dire, je trouve même que la maniabilité, comme tu le dis toi-même, correspond à ce qu'exige le jeu puisque l'on passe beaucoup de temps à glisser ou à s'accrocher sur les murs.

Après, c'est clair qu'il s'agit d'une maniabilité "à la Wario" (plutôt occidentale, si on veut) plutôt que "à la Mario" et on peut être allergique, mais dans mon expérience elle aide pour le jeu plus qu'elle ne gêne.

Par ailleurs, la gâchette droite sert pour autre chose que marcher silencieusement: même si l'on n'a pas l'amélioration du "stealth", aller vers un bord avec la gâchette appuyée nous fait glisser directement depuis le sol vers le bord, comme dans The End is Nigh, ce qui est très pratique.

The Swindle m'a fait réessayer un Rogue-like aussi, j'ai relancé Spelunky avec l'intention de ne pas décroche ce coup-ci, et j'avoue que l'aspect compact de The Swindle me manque, et la maniabilité glissante quand on accélère, pour le coup, me gêne un peu.

Tama
Pixel monstrueux
Image

Voilà, ça y est, le Basilic du Diable a été volé avec succès, j'ai fini The Swindle!
Je pourrais résumer grossièrement mon expérience avec ce jeu avec un proverbe : patience et longueur de temps font plus que force ni que rage. Et il y en a eu, de la rage.

Mon avis a pas mal évolué au fil des parties - il m'aura fallu 3 runs en tout, et plus d'une dizaines de "swindles" pour en venir à bout. Objectivement c'est peu de temps, mais pour moi ça a représenté une éternité, mais je crois qu'il me fallait bien ça avant d'accepter le cahier des charges, ce que le jeu était vraiment. Un peu comme s'habituer à rentrer dans des chaussures de sécurité. Excepté que mon bilan est en demi-teinte.

Le jeu apparaît court, et il est tentant de cumuler les vols pour en finir le plus vite possible. Mais il y a un grand déséquilibre des forces entre le(s) personnage(s) que l'on joue et les forces de l'ordre, si bien que se la jouer rentre-dedans ne paie jamais. Et comme il n'y a pas de chronomètre (sauf en cas d'alarme, auquel cas ça sent le pâté !), il vaut mieux privilégier les options les plus safes. C'est ce que j'ai fait lors des "swindles", au lieu de risquer une infiltration en suspension sur les murs pour matraquer en zigzaguant entre les champs de visions, j'attendais sagement que l'EMP/Steampurge/BotConfuse se recharge, et une fois à 100% je repartais tranquillement, quitte à attendre 3 minutes pour cela. De manière générale, une des règles d'or d'un vol réussi est qu'attendre est toujours l'option la plus valable, ne serait-ce que pour être bien certain d'avoir compté toutes les forces en présence et de ne rien avoir oublié, car la lisibilité peut être parfois hasardeuse dans certains lieux.
Il faut aussi souligner la composante "rogue" qui est au final assez légère, et qui n'impacte pas tant que ça les parties, mais ça il m'a fallu jouer et jouer, et surtout débloquer les différents outils. Car The Swindle est moins un "rogue-like" qu'un "rpg avec des composantes de rogue-like". A force de patience, on finit par avoir accès aux bombes (la base de la base), puis aux autres objets diablement pratiques comme EMP (onde de choc mettant HS les ennemis et caméras), Remote Control (détonateur à distance de mines et générateurs électriques) et BotConfuse (les ennemis s'attaquent entre eux), qui m'ont vraiment ouvert de nouvelles perspectives dans mes infiltrations. Si bien que l'agencement des niveaux finit par ne plus tant compter...si ce n'est lors du "swindle" où il faut à tout prix prévoir un échappatoire très simple qui permette de regagner la base avant que les flics ne débarquent, ce qui est obligatoire dès qu'on a le Basilic.
Le jeu est en plus très beau et dispose d'un OST sublime, ça aide à se mettre dans l'ambiance.

Par contre,je ne suis pas d'accord avec toi Simbabaad sur un point essentiel.

Citation :
Dans The Swindle, je mourais en boucle au début, et comme je le disais: "à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci" - c'est la même dynamique dans Boulder Dash ou le premier Super Mario Bros. et c'est du bon design même si les configurations sont parfois bizarres.


Ce n'est pas du tout mon ressenti sur ce jeu, car si je l'ai battu, c'est aussi parce que je me suis battu tout du long avec sa maniabilité. C'est bien simple, même encore maintenant je n'arrive pas à l'aimer : je la trouve bien trop "collante". Il est vrai que, par essence, The Swindle a un gameplay que je qualifierai de "mural", dans le sens où on reste souvent suspendus aux murs qui sont nos meilleurs amis, il est donc logique que toute la mécanique de jeu s'appuie sur leur utilisation, que ce soit pour s'y coller ou pour les détruire. Mais je n'ai jamais, jamais supporté cette manie qu'à le personnage de se coller automatiquement aux murs dès que l'on saute, c'est tout bonnement insupportable.
Il y a pourtant une touche non-utilisée sur la manette, RB/R1, ce n'était pourtant pas difficile de dédier cette touche à l'usage exclusif de l'accrochage au mur, ou encore le mettre sur LB/L1 qui est dédiée à la marche silencieuse - feature rigoureusement inutile SAUF sur UN ennemi, les "clairons sur pattes" contre lesquels il faut absolument marcher silencieusement (non, sans rire, contre eux ne faites aucun bruit où vous êtes mort !). A la limite, intégrer LB/L1 à l'accroche murale manuelle, parce qu'en l'état le personnage ressemble à de la gelée qui glisse et se colle pour un rien. Sans compter les moments bizarres, comme quand on est dans un escalier, le perso glisse tout seul et le premier saut n'est pas validé (je ne plaisante pas, j'ai confirmé avec plusieurs manettes et réglages), ou encore cette impossibilité de rejoindre tout simplement un rebord situé directement en hauteur.

Bref, j'ai râlé contre cette jouabilité qui ne me convient pas, et qui est responsable à la louche de 50% de mes morts, point sur lequel j'ai un ressenti très différent. Mais bon, après l'avoir fini j'admets avoir changé d'avis et avoir eu tort, l'aléatoire permet vraiment de se concentrer sur le gameplay lui-même et sur sa propre faculté d'adaptation, même si pour ça il faut accepter que le level-design soit en retrait. C'est un constat qu'il m'a fallu accepter lentement, mais je pense que ça vaut le coup. Et comme le dit Lyle, se contenter de la vieille école aujourd'hui n'est plus tenable. Je ne trouve pas The Swindle excellent pour ma part, mais c'est un très bon jeu, et ça me permet de relancer des rogue-like (surtout Darkest Dungeon et FTL je pense, peut-être Ziggurat) avec une approche neuve

@JC : non, je n'ai pas essayé Sunless Sea, même si sa proposition de voyage en mer me plaît bien aussi. En fait, j'ai quelques rogue-like de côté, que j'ai pris "au cas où" ma perception du genre change. Mais ça m'intéresse, j'essaierai de me le procurer !


JC
Camarade grospixelien
Je n'y ai pas joué mais Duskers fait partie de ces titres intrigants sur lesquels j'ai mis une option en attendant d'épurer un peu mon backlog. Parallèlement, je ne sais pas encore exactement à quoi m'attendre (du coup je serais très intéressé par la lecture d'un avis/article sur le sujet ). Le jeu paraît vraiment original, et avec une ambiance a priori bien stressante : si j'ai bien compris, on ne voit et entend que ce que nos drones (qui servent à explorer) peuvent voir et entendre (le tout via des graphismes très "rétro")...

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2017-11-13 18:53, JC a écrit :
J'ai l'impression que le côté gestion est souvent mis en retrait dans les approches modernes du rogue-like, notamment Spelunky (auquel je n'ai jamais accroché malgré plusieurs tentatives, même si en l'occurrence, c'est surtout le temps trop limité qui m'a tué. Pour moi, la génération procédurale dans un tel jeu devrait impliquer de laisser un minimum de temps au joueur pour assimiler cet environnement qu'il découvre, forcément, pour la 1ère fois. Or dans Spelunky, il ne faut vraiment pas traîner... Bref, je m'égare...)

J'aime bien l'idée de pouvoir, grâce à une bonne gestion de l'équipement, élaborer une stratégie avant de se lancer. Même si le niveau dans lequel on arrive est généré aléatoirement, le fait d'avoir déjà un plan et les items pour s'y tenir est forcément un plus.

Il y a des chances que The Swindle te plaise alors, parce qu'il n'a aucune limite de temps en mission (sauf si on a déclenché l'alarme, bien sûr), et une technique courante est de faire le tour du niveau par le toit pour faire du repérage (mais attention aux robots qui nous repèrent au son). On peut aussi acheter des améliorations pour localiser les ordinateurs à dépouiller (qui renferment le plus d'argent) et les centres de sécurité (qui une fois coupés neutralisent les drones et caméras fixes) pour mieux planifier son parcours. Il y a beaucoup d'options et de tactiques possibles, et il faut en varier selon les districts puisque les pièges et les ennemis y sont différents.

Sur cette capture d'écran on peut voir les flèches jaunes qui indiquent les ordinateurs et les violettes qui indiquent les centres de sécurité:

Image

Depuis mon précédent message j'ai décroché le succès des 5 millions amassés et celui de rafler plus de 50% de l'argent dans un niveau de banque après avoir déclenché l'alarme dès les 30 premières secondes ! Ce dernier succès était chaud et prouve que le jeu aurait pu tenir le coup en étant joué uniquement après l'alarme, ce qui est une bonne surprise.

Il ne me reste plus que deux succès idiots et celui de la permadeath, qui me semble faisable. Le jeu va beaucoup plus vite quand on le connaît bien car il y a un gros multiplicateur d'argent quand on parvient à garder le même voleur en vie.

Duskers est pas mal non plus, dans le genre, même s'il est bancal (mais très original). Tu en as entendu parler? J'ai envie d'écrire un truc dessus un jour pour le rapprocher/comparer avec l'adaptation de ALIEN sur ordinateurs 8-bit et Paradroid, on dirait une synthèse de ces deux jeux et de Rogue.

JC
Camarade grospixelien
Pour Stealth Bastard (alias Stealth Inc - A Clone in The Dark), je disais surtout ça pour les graphismes. Pour le reste, c'est effectivement un jeu très scripté, chaque niveau étant un puzzle où l'on doit atteindre la sortie au plus vite en évitant des pièges bien spécifiques. Les pièges réellement imprévisibles à la Rick Dangerous sont rarissimes, mais on meurt souvent si on est imprudent, en particulier quand on vise le rang S pour faire le meilleur temps/parcours possible. Sauf exception, un bon rank implique aussi de finir chaque niveau sans mourir (donc exit les checkpoints). En ce sens, il a un petit côté Super Meat Boy (avec un maniement certes très différent, surtout avec tout l'aspect "infiltration" par-dessus).
Concernant sa suite (Stealth Inc - A Game of Clones, donc), je n'y ai pas encore joué. Ce que tu dis sur la lisibilité m'inquiète un peu ^^. Le premier était bien maîtrisé de ce point de vue, j'espère qu'ils n'ont pas tout gâché en voulant en faire trop...

Citation :
Comme la plupart des Rogue-like, le jeu comporte aussi un côté "jeu de gestion" où il faut judicieusement choisir son équipement pour progresser le plus rapidement et le plus sûrement possible, et il fait ça très bien - c'est même un élément essentiel du jeu, qui est comparativement absent dans Spelunky par exemple (il y a des magasins dans Spelunky mais c'est bien plus limité)

Bonne nouvelle ! J'ai l'impression que le côté gestion est souvent mis en retrait dans les approches modernes du rogue-like, notamment Spelunky (auquel je n'ai jamais accroché malgré plusieurs tentatives, même si en l'occurrence, c'est surtout le temps trop limité qui m'a tué. Pour moi, la génération procédurale dans un tel jeu devrait impliquer de laisser un minimum de temps au joueur pour assimiler cet environnement qu'il découvre, forcément, pour la 1ère fois. Or dans Spelunky, il ne faut vraiment pas traîner... Bref, je m'égare...)

J'aime bien l'idée de pouvoir, grâce à une bonne gestion de l'équipement, élaborer une stratégie avant de se lancer. Même si le niveau dans lequel on arrive est généré aléatoirement, le fait d'avoir déjà un plan et les items pour s'y tenir est forcément un plus.
Sunless Sea, dont je parlais plus haut, a lui aussi un aspect "jeu de gestion" à ne pas négliger (il faut gérer fuel, nourriture, jauge de peur de l'équipage, cargaison...). C'est vraiment un bon point pour ce style de jeux.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2017-11-12 18:36, Lyle a écrit :
Il y a beaucoup d'idées ici sur lesquelles je réfléchis régulièrement ces derniers temps. Perso, entre level design "de sculpteur", obsédé par la netteté de la forme, et le level design "avec du gras utile", j'ai toujours eu tendance à préférer le premier, mais il est évident que dans le medium d'aujourd'hui, n'avoir que cette école-ci n'est plus tenable depuis longtemps. J'espère quand même que l'amour de la forme reviendra un jour en force chez les développeurs. Il y a encore énormément de choses à faire.

Je te trouve un peu radical quand même, il y a encore énormément de jeux avec des niveaux construits à l'avance, et je trouve que les Rogue-like ont aussi l'amour de la forme, mais à un autre niveau (structure ludique).

Citation :
Le 2017-11-12 18:36, Lyle a écrit :
Sinon, j'ai le même à priori que Tama avec la génération aléatoire, exactement pour les mêmes raisons que lui, mais je sens bien qu'il faudra un jour que je me penche sur ce pan du game design moderne pour confronter cet à priori à la réalité des jeux en question. J'ai juste essayé Spelunky quelques minutes, pas de quoi me faire une idée.

Je rappelle que j'avais aussi la même position que vous avec les mêmes arguments avant de m'y mettre, donc ça peut évoluer!

Au pire, on peut aussi décidément ne pas aimer un certain type de jeux mais mieux comprendre leur attrait, c'est intéressant aussi (je ne me suis jamais amusé avec Ikaruga mais je comprends pourquoi c'est génial, par exemple).

Citation :
Le 2017-11-12 19:35, JC a écrit :
Pour en revenir à The Swindle, le concept est intéressant. Les graphismes me font beaucoup penser à Stealth Bastard (ce dernier n'ayant toutefois aucun aspect aléatoire, puisque chaque niveau est un parcours/puzzle bien défini).

Je n'ai pas joué à Stealth Bastard mais j'ai joué à Stealth Inc. sur Wii U, auquel je n'ai pas du tout accroché (problèmes de lisibilité, notamment). J'ai regardé une vidéo de Stealth Bastard - bien sûr, il y a des mécaniques connexes, mais Stealth Bastard semble beaucoup plus proche de Rick Dangerous dans le sens où on y subit un script avec beaucoup de morts successives, alors qu'ici il n'y a pas de script, le joueur est la force agissante, et c'est l'environnement qui nous subit (et on ne peut pas se permettre de mourir, sinon retour à la case départ).

En pratique, les sensations sont plus proches de Mark of the Ninja (avec une infiltration beaucoup plus simple, en beaucoup plus libre, et avec beaucoup, beaucoup, plus d'options) ou, en jeux old school, de Impossible Mission (se faufiler entre les rondes pour "scanner" des objets, "scanner" un ordinateur pour désactiver certains systèmes de sécurité, le côté libre/aléatoire) et Boulder Dash (la stratégie très ouverte, le fait que l'on peut ignorer des trucs à collecter, et la combinatoire qui cause des erreurs idiotes).

Comme la plupart des Rogue-like, le jeu comporte aussi un côté "jeu de gestion" où il faut judicieusement choisir son équipement pour progresser le plus rapidement et le plus sûrement possible, et il fait ça très bien - c'est même un élément essentiel du jeu, qui est comparativement absent dans Spelunky par exemple (il y a des magasins dans Spelunky mais c'est bien plus limité).

Avant-hier soir, j'ai par ailleurs réussi à gagner le jeu dans la limite des 100 jours et sans utiliser de téléporteur (il y a deux succès pour ça), là j'essaie de choper les succès restants. Je m'amuse toujours énormément et je n'aurais jamais cru progresser aussi vite.

Ce qui est terrible, c'est que j'étais devenu assez bon pour la dernière catégorie de niveaux, mais en recommençant le jeu, la logique et le bestiaire différents des niveaux inférieurs et le fait de ne pas bénéficier de toutes les compétences me font encore beaucoup mourir. Il y a du boulot avant que je décroche le succès de cambrioler Scotland Yard avec le voleur de départ (c'est-à-dire sans mourir une seule fois).

JC
Camarade grospixelien
Moi je vous lis D'ailleurs, même si c'est un peu hors-sujet, je me demandais...

Citation :
De plus, laisser le soin à l'aléatoire (ou tout du moins, au procédural) de gérer une partie du game-design, c'est se condamner, je pense, à un design qui n'arrivera jamais à la cheville d'un même jeu pensé de bout en bout par des développeurs consciencieux ; et ça non plus, je n'arrive pas à l'accepter. Rien que de penser à ce que seraient devenus des jeux tels que Fez ou Hotline Miami entre les mains d'un rogue-like, ça me file les chocottes ; rien que de penser à ce qu'auraient pu être Faster Than Light ou Darkest Dungeon avec un design maîtrisé de bout en bout, ça me laisse rêveur.


.. Tama, as-tu eu l'occasion d'essayer Sunless Sea ? C'est un mélange de RPG et de rogue-like parfois comparé à Faster Than Light (auquel je n'ai pas encore joué, donc je ne sais pas si la comparaison est pertinente). On y dirige un petit bateau (vu de dessus) sur une mer pleine de dangers, dans un monde plutôt steampunk, et lovecraftien.

En l'occurrence, j'ai trouvé que l'aspect aléatoire de Sunless Sea était plutôt bien vu, car si les îles que l'on est amené à visiter changent de place à chaque nouveau run/personnage, c'est uniquement pour faire varier la map du jeu, histoire de garantir la sensation de découverte lorsqu'on prend la mer au début du jeu. Tout le reste demeure très structuré. D'ailleurs, même l'aléatoire répond à des règles strictes ; une île censée faire partie des premières étapes "naturelles" du jeu ne sera quoi qu'il arrive jamais loin du port de départ (auquel il faut revenir régulièrement). D'un run à l'autre, l'île se trouvera plutôt au nord, ou plutôt au sud, ou/et éventuellement à proximité d'une fosse marine voire d'un tourbillon (qui impliquent quelques petites subtilités de gameplay), mais c'est tout.
Je trouve que c'est un bon compromis. A chaque nouveau personnage, la map change suffisamment pour qu'on ait l'impression de naviguer en mer inconnue, mais ces changements ne bouleversent pas drastiquement le jeu (les quêtes et personnages restent liés à des îles bien précises, donc une fois qu'on sait où elles sont, l'aspect structuré/scénarisé de Sunless Sea reprend le dessus).

Pour en revenir à The Swindle, le concept est intéressant. Bien que n'étant pas hyper fan du principe de succession de niveaux en procédural (je n'ai d'ailleurs pas accroché à Spelunky, même si en l'occurrence c'est plutôt le temps limité qui m'a perdu), j'aurais bien envie de tester le jeu quand même, à l'occasion... Les graphismes me font beaucoup penser à Stealth Bastard (ce dernier n'ayant toutefois aucun aspect aléatoire, puisque chaque niveau est un parcours/puzzle bien défini).

Lyle
Camarade grospixelien
Oui, moi. Pas encore essayé The Swindle, C'est super intéressant comme échange (si seulement il existait un forum avec que des posts de ce niveau. Si vous en connaissez un, je suis preneur).

Il y a beaucoup d'idées ici sur lesquelles je réfléchis régulièrement ces derniers temps. Perso, entre level design "de sculpteur", obsédé par la netteté de la forme, et le level design "avec du gras utile", j'ai toujours eu tendance à préférer le premier, mais il est évident que dans le medium d'aujourd'hui, n'avoir que cette école-ci n'est plus tenable depuis longtemps. J'espère quand même que l'amour de la forme reviendra un jour en force chez les développeurs. Il y a encore énormément de choses à faire.

Sinon, j'ai le même à priori que Tama avec la génération aléatoire, exactement pour les mêmes raisons que lui, mais je sens bien qu'il faudra un jour que je me penche sur ce pan du game design moderne pour confronter cet à priori à la réalité des jeux en question. J'ai juste essayé Spelunky quelques minutes, pas de quoi me faire une idée.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
Par contre, ton exemple avec Metroïd est assez bizarre. Je veux dire, cette zone "inutile" chez Kraïd, je comprends tout à fait son utilité et son impact, mais tu as remarqué que c'est la seule zone du jeu de ce cet acabit ? Tout le reste de la carte est taillée avec soin et pensée pour le joueur, du Nintendo pur jus en somme. Malgré mes faibles connaissances de cette licence, il ne me semble pas que Kraïd dispose d'un statut particulier (ce devrait être Ridley)...on pourrait cibler les limitations techniques de la console pour justifier que cette zone "furoncle" soit la seule présente, mais elle fait justement "furoncle" parce qu'elle est la seule de son espèce, plus que parce qu'elle ne sert à rien. Pour bien faire les choses, n'aurait-il pas mieux valu qu'il y en ait d'autres ?

Tu dis que tu connais peu la licence, est-ce que tu connais bien Metroid sur NES? Parce que je t'assure que non, cette zone n'est pas isolée même si c'est un cas extrême. Tourian est linéaire parce que c'est la séquence finale, et Brinstar a très peu de gras parce que c'est le début, mais il y a énormément d'autre zones dans Kraid, Norfair ou Ridley que l'on peut (et que l'on est censé, d'ailleurs) zapper. Dans Metroid en général et dans cet épisode en particulier, les extensions de missiles sont beaucoup plus nombreuses que nécessaire, on obtient d'ailleurs 75 missiles après avoir battu chaque boss intermédiaire (Kraid ou Ridley) et on peut donc ignorer une très large part des extensions, d'autant qu'un run efficace est mesuré selon le temps, pas la complétion, et que beaucoup d'armes sont en double.

Il résulte de tout cela que comme dans la plupart des niveaux de Alien Breed, on ignore l'essentiel de la carte quand on fait un run de Metroid, je dirais la bonne moitié de Kraid, Norfair et Ridley. La zone dont je parle est caricaturale car il n'y a rien, mais dans beaucoup d'autres zones il n'y a pas grand-chose, et dans un jeu axé sur la survie et la vitesse, il vaut mieux les ignorer également. Il y a même un faux boss mis là pour nous induire en erreur, quand même!

Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
- ce n'est pas parce que je trouve un design basique qu'il est mauvais, et un concept complexe qu'il est bon.

Je m'en doutais bien, naturellement, mais je voulais rebondir sur ta remarque comme quoi les niveaux générés par les Rogue-like étaient "si basiques qu'il ne faut pas beaucoup d'efforts pour les résoudre". D'abord, ce n'est pas tout à fait vrai (mais passons), et ensuite, je voulais faire remarquer que ce n'est pas un problème en soi si ces situations basiques réussissent malgré tout à générer l'échec, ce qui est le cas des Rogue-like que j'ai cités. Dans Boulder Dash, la plupart des problèmes sont basiques - en réalité, tous les sont, d'ailleurs, mais bien que l'action soit simple et que les problématiques soient très simples, les conséquences ne nos actions sont parfois difficiles à prévoir et génèrent l'échec, "l'erreur bête", ce qui fait que le jeu est prenant et, au bout du compte, satisfaisant.

Dans The Swindle, je mourais en boucle au début, et comme je le disais: "à la seconde même où l'on fait une erreur mortelle, on voit immédiatement ce que l'on aurait dû faire à la place, et on se traite d'imbécile devant son écran avant d'immédiatement repartir pour un autre casse en se disant que l'on fera mieux cette fois-ci" - c'est la même dynamique dans Boulder Dash ou le premier Super Mario Bros. et c'est du bon design même si les configurations sont parfois bizarres.


Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
Même si je trouve que Rogue Legacy et The Swindle ne s'en sortent pas mal, leur level-design n'aide pas suffisamment les mécaniques pour les mettre en avant. Dans The Swindle, on a régulièrement des placements d'ennemis (surtout les chenilles à pointes) complètement stupides qui n'ont aucun sens. Là, il n'est même pas question de dire "mais c'est normal, la baraque n'est pas là pour attendre de se faire cambrioler bien gentiment", il me paraît inconcevable que des adversaires, tout robotiques qu'ils soient, se placent ainsi. Et on a beau faire le tour de la baraque, j'en arrivais une fois sur deux à user de la dynamite pour faire un trou dans le sol ou le plafond pour creuser un chemin cahin-caha. Je trouve ça juste pénible, ça fait perdre un jour pour rien. C'est un exemple de design basique ET mauvais, alors que les mécaniques de jeu sont très bonnes.

Je comprends pourquoi tu dis ça mais je ne suis pas d'accord. Dans une situation compliquée ou bizarre, comme celles avec les chenilles (qui, je le rappelle, nous tuent si on leur atterrit dessus même après leur mort):

- Soit on n'a pas les outils pour les franchir et ça fait partie du jeu, il faut savoir identifier et laisser tomber les zones qui sont soit impossibles à résoudre avec notre équipement soit trop périlleuses et ne "valant pas le coup", et donc travailler à améliorer judicieusement son équipement pour pouvoir les résoudre à l'avenir (car avec un équipement complet tout est soluble)...

- Soit on a de quoi les passer, éventuellement avec les explosifs, et il faut alors soigneusement "désamorcer" la situation, ce qui là encore fait partie du défi.

Les chenilles, si j'estime qu'elles peuvent me faire faire une "erreur bête", je les explose pour les neutraliser si j'estime que j'ai assez d'explosifs. Cette prise de risque pour en éviter une autre, cet arbitrage, fait partie du jeu.

Je ne comprends pas pourquoi tu considères qu'utiliser les explosifs serait un aveu d'échec de la part de la génération de niveaux. Cela fait partie du jeu, c'est une ressource à exploiter intelligemment. Pourquoi cela ferait perdre un jour?

Citation :
Le 2017-11-12 09:00, Tama a écrit :
- j'ai appris, avec l'expérience, à "sacrifier" certains pans du plaisir de jeu au bénéfices d'autres. Je peux tout à fait accepter qu'un jeu ait des mécaniques basiques, en retrait, voire presque inexistantes, si on me propose une expérience narrative de bonne qualité comme les point'n'click ou les visual novels, voire qui profitent de ce choix pour faire un commentaire sur le jeu vidéo (typiquement les jeux Grasshopper pré-Shadows of the Damned). Dans l'autre sens, je peux aussi accepter qu'un jeu n'ait qu'une narration minimale, voire pas de narration du tout, si il me propose des mécaniques et/ou un level-design aux petits oignons.
Par contre, et c'est notre discussion qui me force à mettre ça en lumière, je n'arrive pas encore à me dire qu'un jeu puisse sacrifier son level-design pour favoriser ses mécaniques. Cela me semble tellement aller main dans la main que l'idée de les voir séparés me fait presque mal !

Je pense que c'est bien ça le problème, en effet, tu as une conception du jeu vidéo très précise et (à mon avis, hein) très parcellaire. Ça a été mon cas aussi, je te le dis tout de suite, j'ai changé d'avis plusieurs fois, sur la supériorité du design japonais, sur l'importance du gameplay par rapport à la narration, sur la génération aléatoire, etc.

Ce qu'il faut comprendre, je pense, c'est que la notion de sacrifice dont tu parles est primordiale car le jeu vidéo, comme tous les autres arts, connaît un système de vases communicants: des fois des joueurs se demandent pourquoi un Super Mario ne pourrait pas être immersif avec plein d'éléments à collecter ET être orienté "challenge" de façon rigoureuse, ou pourquoi un survival horror aurait forcément des contrôles peu fluides, etc. et la réponse, même si elle se discute, est que plus on explore une direction, plus il faut rendre les autres minimales.

Un Spelunky, Duskers ou The Swindle sans génération aléatoire n'aurait plus rien à voir avec Spelunky, Duskers et The Swindle, toute leur structure et leur sens tant ludique qu'immersif s'effondreraient comme un château de cartes sans elle, de même que Fez est antinomique avec la génération aléatoire à tous les niveaux.

(EDIT - je me demande si des gens nous lisent )




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