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MTF
Modérateur groovy
Alors bon, Chants of Sennaar ! Une expérience extraordinaire, qui m'a véritablement enchanté.

///SPOILERS CI APRÈS !

Le jeu est rempli de belles choses : commençons, d'abord, par ses graphismes. Les aplats de couleurs francs, la patte unique de chaque étage de la tour, tout cela rend l'ensemble particulièrement agréable à l'œil. Comme le dit l'article de JPB, ce n'est pas des décors précalculés, mais bien de la 3D, ce qui autorise quelques petits effets de zoom et de déplacement de la caméra, légers mais notables. Il y a même quelques effets de mise en scène bien venus, comme toute l'introduction au quatrième étage dans les mines, ou encore la confrontation avec Exil.

En contrepartie, il est vrai que comme la caméra change souvent de point de vue, j'ai eu souvent du mal à me repérer dans les environnements, et la navigation dans certains labyrinthes (comme les égouts du troisième étage par exemple) a souvent été douloureuse. Même si je comprends l'intérêt d'utiliser les symboles pour se repérer avec les quelques poteaux indicateurs ou le panneau chez les ingénieurs, j'aurais bien aimé que l'on trouve, ne serait-ce, une carte à transporter avec soi pour faciliter le déplacement dans certaines zones.

Également, je n'ai absolument pas aimé les séquences d'infiltration du jeu. Elles sont brèves, heureusement (le passage chez les guerriers compose la plus longue séquence), et avec de généreux checkpoints, mais brouillonnes. Il manque, ne serait-ce, que l'ajout de cônes de vision des gardes, pour mieux se rendre compte de ce qu'ils peuvent voir ou non. La scène d'échappée à la fin de la "True Ending" ne m'a, en revanche, pas trop gêné, comme elle est bien balisée, mais là encore, j'ai trouvé la chose plutôt maladroite : il aurait mieux fallu rester dans le domaine de l'énigme, et demander à utiliser des mécanismes ou à se repérer dans un labyrinthe grâce aux symboles décodés. Heureusement, ces séquences sont loin de composer l'essentiel du jeu, mais ça a assez influencé mon plaisir parfois. Enfin, l'histoire général, et le "twist" de la "vraie fin" est sympathique, bien que déjà vu : mais cela est fait efficacement. Ce n'est cependant clairement pas ça que je retiendrai de ma partie.

En revanche et évidemment, ce sont ces énigmes linguistiques qui m'ont le plus plu. L'intersection entre langue humaine et jeu vidéo, en qualité de linguiste et de joueur, m'intéresse depuis quelques temps. J'ai notamment écrit un article à ce sujet sur les jeux Oddworld à la destination de la revue scientifique "Sciences du jeu", j'ai donné une conférence sur l'emploi de la langue dans le jeu vidéo (une publication est prévue) :



Et ma grammaire du jeu vidéo a un angle d'attaque inspiré des sciences du langage. Bref, j'ai un peu travaillé sur ce sujet

Ce que je trouve fascinant dans CoS, c'est qu'il ne se contente pas d'opérer un simple "changement de code", et de remplacer un mot par un autre pour automatiquement créer une nouvelle langue, ou de ne retenir qu'une dimension du système linguistique. Comme le note JPB dans l'article, la chose va bien au-delà : je ne sais pas si l'équipe de développement compte des linguistes ou d'anciens étudiants ou étudiantes en linguistique, mais on notera notamment que :

* Chaque langue est composée de symboles ayant une logique propre. Leur style, déjà, est cohérent au sein d'une langue donnée, et s'inspirent tantôt de l'écriture arabe, tantôt de runes nordiques, tantôt de cananéen, ce qui assure immédiatement leur reconnaissance. On a même des choses plus obscures / uniques, comme la langue des ingénieurs qui semble s'inspirer directement de l'UNLWS ou, encore et pour les chiffres, du système cistercien. Les symboles ont aussi une logique interne : JPB montrait qu'au premier étage, un trait réunissait les verbes entre eux, mais on peut faire de même avec les symboles comme moi/toi, ou les êtres humains, ou des concepts proches. Ce type de choses est assez fréquents dans les langues du monde.

* Au niveau lexical, il y a des nuances intéressantes sur la façon dont un même peuple est désigné par ses contemporains, que ce soit d'une façon péjorative ou méliorative. Cela fait effectivement penser à la façon dont certains peuples, comme les Grecs, les Francs, ou certaines populations amérindiennes, se désignaient et désignaient leurs voisins.

* Enfin, et ce que j'ai trouvé le plus intéressant, il y a des traits syntaxiques que je n'avais jamais vus dans d'autres jeux qui, généralement, se contentent de simplement substituer un terme par un autre en gardant la même syntaxe générale de la phrase (souvent SVO, comme en anglais ou en français). Ici, non seulement la syntaxe évolue légèrement (SVO, mais aussi OSV), mais également, parfois, la copule (le verbe "être" en français, ou l'outil qui sert à introduire les attributs du sujet) n'est pas présente dans la langue (on a pas "L'homme est beau" mais "Homme beau", ce qui est assez fréquent dans les langues du monde), le pluriel peut être indiqué soit par une redoublement d'un symbole ("homme homme" pour "des hommes") comme en créole, en japonais ou en mandarin, ou des spécifieurs comme dans certaines langues sémitiques ou asiatiques.

Bref, ce qui est fascinant, c'est que les développeurs ont véritablement tiré partie de la richesse des langues naturelles pour construire des mécaniques de jeu : définitivement, savoir par avance que ces outils comme les spécifieurs ou le redoublement existent, soit par l'étude, soit parce qu'on connaît des langues qui les utilisent, accélèrent notablement la résolution des énigmes. Mais même avec ça, on doit véritablement travailler comme le font véritablement les linguistes, par méthode comparative et différentielle, pour identifier et stabiliser les éléments de sens, ou grâce à des "pierres de Rosette". Historiquement, c'est comme cela qu'on a su comprendre (et qu'on essaie de comprendre encore !) certaines langues du monde.

Les langues humaines sont, à proprement parler, des "systèmes complexes", où chaque niveau (phonétique, syntaxique, sémantique, etc.) a une logique propre, et des interactions multiples avec les autres. Cette richesse est très difficile à analyser, et les jeux vidéo, souvent, la réduisent à une seule dimension pour la faire fonctionner en termes de gameplay : on ne retient que le sens, l'organisation des séquences discursives, la syntaxe, etc. CoS est le premier jeu que je connais qui, véritablement, tente d'explorer les choses dans, au moins, trois dimensions : syntaxique, avec l'ordre des constituants ; lexical, avec la relation entre le glyphe et le sens ; sémantique, avec les relations entre le lexique et l'univers "réel" du jeu. Bien entendu, d'autres dimensions de la langue ne sont pas envisagées (la prosodie, la synonymie, la référence, etc.), mais c'est déjà une tentative astucieuse de proposer quelque chose de neuf.

Bref ! Je recommande chaudement le jeu, même si vous n'êtes pas linguiste

MTF
Modérateur groovy
J'ai fini le jeu hier (neuf heures de jeu), et je vais y revenir en large : en tant que linguiste, j'ai beaucoup de choses à dire Je me joins aux louanges déjà, c'est un des meilleurs jeux de cette année à mon goût.

Kollembole
Pixel monstrueux
Merci pour cette recommandation. Jeu parcouru la semaine passée, et ces dernier jours...
(Et qui aura presque été raccord puzzle-aventurement parlant après un Run sur Cocoon.)

(Et c'est marrant, parce que bien que les références aux styles "Humanoïdes Associés" étaient très nettes ...Et bien c'est aussi un peu de Loom qui est apparu en filigrane.
Pas que pour la capuche, ça va de soi(e)... Mais peut-être parce que cet univers fait se cotoyer différentes castes bien marquées. Ah, aussi, il y avait un peu de déchiffrage, mais c'était sonore. Pas ici. )

---

Pour le parallèle avec Sable, moi aussi j'avais faillie y croire lors des premiers trailers. (Au passage, celui-ci est aussi non-violent.)
Et finalement, c'est mieux ainsi. On a là un jeu qui à pu se créer sa propre identité, à côté de ses références.

Qui ne sont pas dénuées d'humours, elles-aussi :

Image
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Un autre screen isolé, je ne peux pas résister :

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JC
Camarade grospixelien
Encore un jeu que je ne connaissais pas et que je me suis empressé d'ajouter à ma wishlist sitôt après avoir fini de lire l'article !

Graphiquement, ce jeu me fait un peu penser à Sable, auquel j'ai joué cet été. (Sur le coup j'ai même cru qu'il y avait un lien de parenté, mais en fait non, pas du tout).
En tout cas, le fait que tout tourne autour de différentes langues est très intriguant. C'est un aspect que j'ai toujours apprécié dans certains jeux d'aventure qui exploitaient un peu cette idée, même si généralement ils le font de façon occasionnelle, le temps d'une énigme.

french snake
Pixel monstrueux
Un article de JPB? Le week end commencera bien ^^

Je lirai ça à tête reposé mais déjà rien qu'en diagonal c'est encore du super boulot. Merci JPB

JPB
Camarade grospixelien
Les énigmes ne sont pas si terribles, un peu prise de tête certainement pour certaines, mais tout ce dont on a besoin est bien présent dans le jeu. Il n'y a rien qu'on voie où qu'on lise qui se présente par hasard. Aucune énigme n'est insurmontable, et dans le pire des cas il y a des solutions déjà un peu partout.
Et puis les énigmes proprement dites ne représentent pas l'essentiel du jeu, la simple exploration et la compréhension des langages est bien plus importante.

J'ai craqué, j'avais l'inspiration, un article est en cours de finalisation.

LVD
Pixel visible depuis la Lune
Autant graphiquement je suis fan, autant sur le fond c'est pas mon type de jeu, je ne suis absolument pas doue pour les enigmes. Mais je testerai peut-etre la demo.

Al-Kashi
Tenace !!!
Comme "The Case of the Golden Idol", "Chants of Sennaar" est un jeu à faire à deux (en l'occurrence avec Fils n°2 pour le premier, et Madame pour le second). Confronter ses hypothèses, regarder les choses sous un autre angle, cela participe à une convivialité bienvenue.

chatpopeye
Camarade grospixelien
Suite à ton message, JPB, j'ai testé la démo ce matin. Il m'a fallu 45 minutes pour la finir (en n'ayant pas déchiffré deux glyphes).
J'aime beaucoup l'idée. Et comme je m'intéresse au fonctionnement des langues, que j'aime bien comparer leur fonctionnement, que j'ai été bluffé par un film comme "Premier contact", forcément, j'ai testé.
Déjà, il faut se faire à l'idée qu'on ne va pas trouver du premier coup la signification des glyphes, et que l'on peut passer à l'écran suivant sans avoir complété son carnet. Le fait que l'on puisse noter ses hypothèses dans le carnet, y revenir, les modifier... est vraiment une bonne idée.
Après, j'hésite à me le prendre pour le moment. D'une part les vingt heures annoncées me rebutent un peu, sachant que je suis toujours sur Lies of P et qu'Alan Wake 2 va bientôt arriver, d'autre part, j'ai un peu peur que la difficulté ne soit trop élevée à un moment...

Bonaf
Gros pixel
Je ne connaissais pas et tu m'as bien donné l'envie de m'y essayer !




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