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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
y'a plusieurs fins ???? des vrais différentes ou juste 1-2 details

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Ci dessous (et dessus) : évitez de lire si vous n'avez pas fait le jeu et comptez le faire.

Attention, il y a plusieurs fins (plus d'une dizaine ?) en fonction des actions qu'on accomplit (ou pas) dans le tout dernier acte (avec Stan et Elaine). Certaines sont plus "classiques" et moins "méta".

Mais oui, les auteurs sont partis du principe qu'ils ne pourraient jamais répondre à l'attente des fans (de certains fans en tout cas) qui se faisaient toute une montagne du "secret", et leur intention est donc de nous faire plus apprécier le déroulement de la quête que le résultat / la récompense à la fin de la quête. On peut y voir en effet une sorte de renoncement et une envie de passer à autre chose, d'éviter qu'on leur réclame l'épisode de plus / de trop.

Pour la scène de l'arbre, je l'ai trouvée très forte ! J'étais limite déprimé pendant cette scène, je ne sais pas si c'est vraiment le sentiment que voulaient créer les auteurs ou si on est censé 100% en rire. Après, il y a en effet ce running-gag des dégradations / catastrophes causées par Guybrush et Elaine qui passe derrière. Je pensais que ça allait mener à une confrontation entre les 2 héros, que ça allait être une menace pour le couple Guybrush / Elaine et prendre une part importante dans l'histoire. Mais finalement, les auteurs n'en font pas grand chose et ça reste juste un gag, ou j'ai loupé un truc ?

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
J'aime bien comprendre quand meme.

Je ne me rappelle plus trop des 1er MI notamment la 4 que j'ai totalement oublié.
Seulement j'avais pas l'impression que le jeu utilisait tant le meta et était aussi adulte dans son propos.

Dance lui là oui y'a une grosse critique de la relation G.T / LeChuck. Qu'au final ils sont tout aussi condamnable l'un que l'autre. D'ailleurs c'est ca qui m'a un peu géné.
Quand Guy (j'arrive jamais à ecrire son nom alors je le coupe) veut obtenir sa wassing (je sais jamais comment on dirait en francais), il saccage un arbre sacré.
Sur le papier tu peux te dire ok, ils vont faire un truc drole, et ca va etre un truc pas fait expres... mais là t'as l'impression que Guy saccage l'arbre juste pour le plaisir

Et pareil dans l'histoire on sous entend clairement que Guy est une fleau et qu'il saccage tout mais comme lui est "gentil" bah ca passe ....
Apres je sais pas si j'ai vieilli ou si G&G l'ont voulu ainsi, mais j'ai trouvé que y'a moins de second degré et que limite ils essaient de deconstruire totalement leur jeu
La fin j'ai bien compris que c'etait un moyen de dire c'est bon c'est juste un jeu, rangez vos jouets (ce qu'on fait litteralement) ca + la lettre dans l'album ....


Je sais pas, sur le coup j'y pensai pas, je me disai juste que l'humour avait vieillit. Mais là à te lire et y rereflechir, j'ai plus l'impression qu'ils ont essayé de tuer la licence histoire de dire passez à autre chose comme nous
C'est dommage parce que je trouve qu'ils ont super bien modernisé le P&C et que le jeu est vraiment bon donc qu'on ait une suite ou une suite d'un autre SCRUM, je trouverai pas ca deconnant ...

La fin je te dis c'est vraiment bizarre... C'est pas le mcguffin, c'est vrament le fait de passer une porte et d'au lieu d'avoir un combat final à base d'insulte, on a ce theatre comme ca .....

Je sais pas si tu vois ce que je veux dire mais ludiquement et intellectuellement j'ai du mal à concevoir ce que les auteurs veulent dire et ce qu'on doit en comprendre

MTF
Modérateur groovy
Eh bien, il y a beaucoup de façons d'interpréter la fin de RtMI, et ce que je vais dire n'engage que moi, mais voilà Déjà, si tu finis le jeu, tu débloques une lettre de Gilbert & Grossman dans le "scrapbook" qui éclaire certains de leurs choix.

Les jeux de Gilbert ont toujours eu une part de "méta" dans leur écriture (au point que ça peut être maladroite, comme le notait JC sur "Thumbleweed Park", et je suis assez d'accord avec ça). Les deux premiers MI étaient des jeux sur "comment construire un 'bon' jeu d'aventure", en pointant explicitement les objectifs (les trois épreuves, les bouts de carte) et en se focalisant sur la résolution des énigmes et non leurs récompenses (les T-Shirts, le ticket d'attractions qu'est le trésor de Big Whoop), et en déplaçant leur intérêt de l'univers du jeu lui-même, qui n'était pas censé faire sens. Le "secret" de l'île aux singes est symptomatique de ça, je trouve.

Avec MI3, pour moi, on avait trouvé le secret de l'île dans le premier épisode. C'était les cavernes souterraines, le fait que l'île soit cachée et qu'on doive faire une potion pour l'atteindre, tout ça. D'ailleurs, on s'en moque dans MI2, et on n'y fait pas référence du tout. Mais c'est lorsqu'il y a le dialogue entre Guybrush et LeChuck dans MI3 et qu'il évoque qu'il y a effectivement "un autre secret" que le concept a décollé, et là encore, il est censé être résolu dans MI4 avec le Robot Géant. En ce sens, il n'y a pas de secret. Ce qui est intéressant, c'est la chasse au trésor, ce sont les énigmes, c'est le récit : pas sa conclusion. C'est une façon de voir la narration (toute narration, y compris au cinéma, en littérature, etc.) particulière, mais qui peut donner des choses intéressantes : c'est un Mac Guffin comme on dit, comme la malette de Pulp Fiction ou le Faucon Maltais.

C'est assez bien vu avec dans l'opposition entre LeChuck, les nouveaux pirates et Guybrush, qui sont chacun une facette d'une population de joueurs ou de joueuses pour moi. LeChuck, c'est le boomer par excellence ("Get off my ocean!"), qui voit le secret comme sa propriété exclusive, parce qu'il le cherche depuis toujours ; les nouveaux pirates, eh bien, ce sont les nouveaux venus qui ont entendu parler du secret et le veulent sous prétexte que cela est censé leur donner un grand pouvoir (ou une meilleure compréhension des temps passés) ; Guybrush, c'est nous, qui passons du temps à résoudre des énigmes (alors qu'il faudrait être un imbécile pour chercher les clés d'or, comme on nous le dit), et clairement, nous sommes dans le vrai.

Le problème avec cette approche, et tu es comme le gamin, c'est que ça rend la fin du jeu et la résolution du secret finalement "décevante" ou inaccomplie. Alors, tu peux en conclure ce que tu veux, de la même façon qu'on le faisait de la fin de MI2. Tu peux dire que Guybrush pipote et cherche juste à raconter une jolie histoire, et qu'il brode ce qu'il peut (après tout, son gamin connaît le pirate Madison, dont ça semble indiquer qu'il incorpore des éléments "réels" dans son récit, mais rien ne dit que les choses se passent comme il le dit), tu peux croire que tout est vrai, jusqu'au "trésor", ou qu'il s'agit d'un jeu rigolo entre lui, Stan et Elaine... Cela n'a pas trop d'importance.

L'important, c'est que tu as apprécié l'aventure Le reste, c'est pas grave.



RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
D'ailleurs pour la fin j'aimerai comprendre ce qu'il faut en conclure ?

GT a tout pipoté il a toujours inventé ses histoires ?

J'avoue que le twist m'a plus perdu qu'autre chose ....

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Bon ayez je l'ai fini et j'aimerai en parler

Bon tout d'abord un peu à l'image de Zelda WW, faut s'habituer au design mais après on s'y habitue très vite.
Ensuite le systeme de jeu, moi qui ait pas baigné dans le p&c à l'epoque j'ai reussi à le finir sans soluce.
Les indices sont super bien fichus et je les ai peu utilisé.
Y'a une fois où j'avais pas compris qu'on pouvait echanger un objet avec un autre sur le bateau ... par contre j'ai du utiliser une soluce pour le dernier defi de la reine.
Je me doutais que y'avait un truc à faire avec le poisson mais je comprennais pas comment ....
C'est en lisant la soluce de jv qui est tres mal ecrite... que j'ai compris que je devais pas faire le melange dans mon inventaire mais sur place .... bon sang je me suis tapé un A/R pour rien parce que poser les poissons dans le seau et aller en rechercher ça marche pas, le saut est vide au retour

Mais en tout cas, pouvoir highlighter les objets interactifs (faut etre pres pour certains) c'est genial et ca simplifie la vie !
Le jeu est vraiment sympa par contre j'ai du mal avec le concept de remake/reboot ... il se place après le 1er ? (j'etais persuadé que la fin c'etait celle du 2 ), mais il parle des autres episodes quand meme....

En tout cas vraiment bon et bien modernisé par contre plein de questions ^^

Je suis deg quand on repond mal aux cartes quizz elles disparaissent sans qu'on puisse les recuperer... meme en chargeant une save précédente elle n'y sont plus
J'ai pleins d'objets dont j'ai pas su quoi faire.

J'aurai bien aimé chopper l'oeuf de la poule fantome mais impossible
Sur switch y'a pas de succes du coup certaines quetes annexes sont bizarres mais super plaisante.

Y'a une incidence dans les choix qu'on fait ? l'histoire qu'on raconte, le choix de ce qu'il y a dans les coffres etc....

Ah oui, autre point génial le tuto est génial et deconcertant en meme temps au niveau histoire
Bon sinon les questions en spoils

Decu un peu par la fin. Le chapitre final est court comparé au 4. Et wait, comme ca paf on tombe dans une attraction ?????? je sais que ca joue avec le coté Meta mais ca m'a perturbé plus qu'autre chose. Ca aurait été avec son fils ok, mais avec GT.....
Du coup dans le coffre vous avez racontez qu'il y a avait quoi ? ca change la fin ?

Et y'a plein de mythos qu'on raconte au long de l'histoire, j'ai l'impression que ca a une incidence


Par exemple quand j'ai raconté l'histoire pour le scorbut hop ca c'est materialisé apres ...

POur le formulaire vous avez remplit combien de case ? sur la soluce de jv j'ai lu après avoir fini le jeu, ils en ont cochés qu'une ... moi j'ai repondu a une 10e de question ...

En tout cas ca m'a fait penser au Sourire du Dragon tout ca



Niloc-Nomis
Pixel visible depuis la Lune
Je n'ai pas encore fini le jeu. Mais le tutoriel qui ouvre le jeu est un moment extraordinaire d'écriture et d'inventivité. Ce moment d'une demie heure vole bien des lieues au dessus de tout ce qu'un enfant peut voir sur une chaîne jeunesse, même dans leurs meilleures productions (dernièrement la première saison des Loud ou Gumball sont très recommandables).
Ma fille de 10 ans, qui ne joue jamais, a absolument voulu faire ce tutoriel après que je l'aie terminé, pour tout essayer à son tour.

Le reste du jeu est plus sage, mais il est fabuleusement agréable à jouer. Les auteurs ont réussi à enlever toute frustration, sans pour autant être soporifique d'évidence. On sent l'équilibre dosé avec amour des vieux brisquards qui savent faire les choses.
Et visuellement, après le premier sursaut, il faut bien reconnaître que c'est absolument sublime.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique

MTF
Modérateur groovy
Bon, c'est parti. Gros message plein de spoilers sur "Return to Monkey Island". J'avertis encore une fois : ne lisez pas ce qui suit si vous voulez faire le jeu ! Ce sera aussi un peu en désordre, comme je dois encore parfaitement faire le tour de l'épisode, mais voilà ce que j'en ai à dire déjà.

RtMI s'ouvre, comme on l'a dit plus haut, sur un morceau de bravoure extraordinaire. On commence, ni plus ni moins, par la fin de MI2 dans le carnaval de Big Whoop, avec Guybrush et LeChuck enfant, qui vont voir leurs parents. Sauf que, ces adultes ne sont pas les parents ; Guybrush dit à LeChuck de faire semblant que ses yeux lancent des flammes ; on comprend vite qu'il s'agit là d'une recréation d'enfants d'une histoire déjà connue. On est déstabilisé en diable, tout au long de cette première séquence qui prend la forme d'un tutoriel déguisé nous apprenant grossièrement les mécaniques générales du jeu. Et puis, nous retrouvons Guybrush, "le vrai", assis sur un banc. Le gamin est son enfant, qu'il a eu avec Elaine, et le voilà raconter, alors, l'histoire de la fois où il a trouvé le Secret de l'Île aux Singes.

Ce prélude est, à lui seul, l'une des belles introductions à un jeu d'aventure. Les sentiments complexes que l'on traverse en cinq minutes sont prodigieux, et il est programmatique de la suite du jeu : il ne s'agit pas seulement d'une suite, il s'agit de raconter une nouvelle histoire, en poursuivant celles que l'on connaît déjà.

La continuité de RtMI est très étrange, mais ce n'est pas un accident. Le menu d'introduction nous offre un "scrapbook" dans lequel Guybrush revient sur les événements notables de tous les jeux de la saga, y compris Escape et Tales of. Même si c'est surtout MI et MI2 que l'on évoque dans la partie, la continuité est néanmoins ménagée, soit narrativement (Elaine et Guybrush sont mariés, donc on est après CMI ; Otis et Carla ont les jobs que leur donne Guybrush dans EMI), soit plus légèrement (on retrouve des thèmes musicaux et quelques références très éparses à ToMI). Finalement cependant, cela n'aura guère d'importance, puisque le "cliffhanger" de la fin de MI2 n'est pas strictement résolu, mais on s'en moque toutefois.

Le retour à Melee Island est particulièrement plaisant, et évoque des choses déjà croisées dans EMI. En l'absence d'Elaine et de Guybrush, plein de choses se sont passées : le conseil des pirates a été démis et remplacé par la nouvelle génération, qui s'intéresse pas vraiment à la piraterie, croit-on ; Wally a installé son atelier en face de Voodoo Lady ; Carla est devenue gouverneure, Stan est enfermé dans la prison. Tout ce premier acte, qui a pour objectif de se déguiser et de s'embarquer dans le navire de LeChuck pour retourner à l'Île aux Singes, est proprement extraordinaire. Les énigmes sont engageantes, et le jeu développe une relation très riche avec son passé, notamment par l'intermédiaire d'un musée, qui s'est ouvert dans l'ancienne cabine de Carla, et qui accroche dans ses vitrines des souvenirs des précédentes aventures de Guybrush. On comprend rapidement le propos du jeu, du moins, l'un de ses propos : le passé n'existe plus, sinon pour certains collectionneurs qui le brandissent comme souvenir. Les anciennes gloires doivent se reconvertir (Carla, l'ancien conseil des pirates qui ouvre une boutique de poissons) ou risquer le déclassement, ou l'obsession.

Le personnage de LeChuck, qui est sans doute le plus développé ici, est particulièrement fascinant. Parfaitement obsédé par Guybrush et le Secret, il sera l'une des figures les plus importantes du jeu, et l'image type de celui qui ne veut absolument rien abandonner à la nouvelle génération. Au contraire, Elaine, qui sera une alliée épisodique, est celle qui va de l'avant, tente de nouvelles choses, et soutient Guybrush dans ses idées de grandeur et dans sa quête du Secret même si, et elle l'en avertit souvent, il risque d'être déçu au bout du voyage.

Les seconds et troisièmes actes, se déroulant respectivement sur le navire de LeChuck et l'Île aux Singes, sont également très bons, avec toute une galerie fascinante de personnages et d'énigmes. Là, on verra pour la première fois l'intrigue se nouer : le Secret existe, même le nouveau conseil des pirates veut le récupérer, mais on découvrira qu'il se situe... sur l'Île de Mêlée, dans un coffre de la boutique de Voodoo Lady ! Problème, il est verrouillé par 5 clés dorées, dispersées à la vanvole dans les Caraïbes. L'acte 4 est, peut-être, celui qui accuse le plus gros coup de mou. Alors qu'on espère sans doute un acte aussi riche que celui des bouts de carte de MI2, on découvrira que les clés se récoltent assez facilement. Qu'importe encore une fois : les énigmes proposées sont assez bonnes, les nouveaux personnages rencontrés sont hilarants (à l'instar du juge ou de la reine des glaces, que je pense être une référence à King's Quest V), et le fil de la relation au passé se noue plus encore, avec un Guybrush qui, telle une tempête, démolit tout sur son passage, trompe, vole, met à bas des gouvernements entiers, et Elaine qui le suit et tente de réparer les pots cassés. LeChuck, quant à lui, parvient évidemment à voler le Secret, qui se trouve dans un coffre doré plus petit encore, et l'amène au fin fond de l'Île aux Singes, seul endroit où il peut être ouvert.

Arrive alors l'ultime acte. Guybrush retournera au fin fond de la tête de singe et, après avoir ouvert une ultime porte à la façon de l'ancien "Dial-a-Pirate" du premier MI (le code de protection du jeu), se retrouve... dans l'allée de l'Île de Mêlée. Mais pas la "vraie" allée comme celle qu'on voyait dans MI2. Un décor de carton pâte. En avançant dans la ville, habitée par des animatronics, on comprend qu'il s'agit d'une recréation pour Guybrush, qui s'ennuie parfois de son travail de concierge, pour essayer de recapturer ses succès d'antan. Stan, qui a tout mis en place, demande à Guybrush d'éteindre les lumières à son départ. Le coffre du secret est là : on peut l'ouvrir. Il contient un T-Shirt, comme dans le premier MI. Elaine attend Guybrush, et nous revenons avec ce dernier et son fils, très décontenancé. "C'était ça le secret ? Mais je comprends pas ?", fit-il. Il y a quelques variations selon nos derniers choix (ouvrir ou non le coffre, repartir dans les catacombes, etc.), mais l'idée est là. Une histoire, un Secret, ce n'est pas comme une pierre ou une banane. Ce n'est pas un objet concret. C'est ce que l'on a envie d'y voir.

Évidemment, ce ne pouvait être que ça.

Après avoir fini le jeu, une autre page du "Scrapbook" du menu initial se débloque. On y trouve une lettre de Ron Gilbert et de Dave Grossman. Une lettre particulièrement touchante. Ils expliquent que MI, c'était le jeu des débutants, qui se figuraient les choses progressivement ; MI2, la pression de faire une suite avec le même succès de l'original, mais sans trop se répéter. Et que par la suite, les autres MI ressemblait plus à des "jeux d'adultes" ("Grown Up stories"). Avec RtMI, ils voulaient revenir à cette exaltation de raconter simplement des histoires, pour amuser et faire rire, pour étonner. Retrouver son âme d'enfant.

Alors, c'est quoi, le Secret de l'Île aux Singes ? Platement, on peut dire, c'est un T-Shirt. Mais plus largement, évidemment, c'est l'aventure, l'exaltation, les énigmes, les rencontres. Est-ce que toutes les histoires de MI se déroulent dans un parc d'attraction fantasmée, dans l'imagination d'enfants comme une célèbre théorie le propose depuis la fin de MI2 ? Peut-être bien. Est-ce que cela s'est réellement passé, mais que Guybrush, comme narrateur, n'est pas franchement de confiance ? Aussi. Est-ce que ça a de l'importance ? Pas vraiment.

Je me suis jamais trop soucié du Secret de l'île aux singes. Dans le premier jeu, on ne s'en préoccupe guère. Dans le second, c'est Big Whoop l'important. Seul CMI remettait une pièce dans la machine, via une ligne de dialogue, et EMI nous apportait une réponse — décevante pour moi. Mais on sait très bien que tout cela n'a pas d'importance. Ce qui compte, c'est l'aventure, et quelle aventure c'est !

J'ai déjà parlé de la technique, je le répète donc : le jeu est musicalement inattaquable, le doublage est extraordinaire, les énigmes sont très bonnes et le jeu se tient absolument, malgré le petit coup de mou de l'acte 4. Je l'ai fini en dix heures à peu près, on peut sans doute pousser à 15 si on est un peu plus lent. Mais surtout, l'histoire m'a rempli de tant de belles choses. Le jeu avait, à mon sens, deux écueils : résoudre le cliffhanger de MI2, et nous dire ce qu'était le secret. Le jeu réussit magistralement : il laisse assez de pistes pour nous donner une solution, mais ne s'engage pas suffisamment pour décevoir. Et tout le propos développé, sur la façon de raconter des histoires, sur le passé et la nostalgie, sur ce que l'on cherche en jouant à un jeu vidéo d'aventure... tout cela est raconté d'une main de maître, tranquillement, avec ce qu'il faut de douceur et d'introspection pour nous engager nous-mêmes sur la réflexion, surtout en cette période où la culture populaire de masse cherche à refaire et recréer les licences du passé. Le jeu évite aussi de trop sombrer dans la "nostalgie bonbon" en se faisant un devoir monomaniaque de tout remettre. Même si les figures d'alors sont nombreuses, il y a beaucoup d'absents (Meathook, les Cannibales notamment, pas de combats d'insultes en tant que tels), et tant mieux : il valait mieux une sélection qu'un buffet de campagne.

RtMI est, pour moi, une réussite inespérée, et je suis le premier surpris de sa qualité. C'est non seulement un très solide jeu d'aventure, peut-être le plus réussi auquel j'ai joué depuis ces cinq dernières années, mais c'est un "épilogue" (transitoire ou non, l'avenir nous le dira) particulièrement satisfaisant à une saga que je suis depuis plus de vingt ans maintenant. L'attente valait définitivement le coup. J'ai qu'une hâte, y replonger encore et encore, il y a des richesses cachées que je n'ai pas encore trouvées.

Merci, Ron Gilbert, Merci, Dave Grossman, pour ce trésor inattendu. Je connais à présent le Secret de l'Île aux Singes. Et quelque part, je l'avais déjà trouvé.

french snake
Pixel monstrueux
Pour indy 4 une ressortie juste au moment de indy 5 (le film) ce serait la classe.

Ce jeu était extraordinaire de mémoire. quand on voit (je critique) Nauhgty dog qui nous a ressorti the las t of us (j'ai adoré) sur PS4 puis sur PS5 on se demande comment des perles des années 90 restent dans l'oublie. et ça se justifie tellement plus que sur TLOU




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