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Index du Forum » » Groblogs » » Gran Turismo 7 ou Comment tuer une série mythique en un an (Mode d'emploi détaillé)
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Auteur Gran Turismo 7 ou Comment tuer une série mythique en un an (Mode d'emploi détaillé)
Esteban
Gros pixel



Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2022-05-02 13:25   [ Edité le: 2023-03-20 13:00 ]
Avant-propos - On commence par la fin

Quand j'ai commencé ce blog il y a quasi une année tout pile, je ne pensais pas devoir en changer le titre ni écrire le dernier billet que vous trouverez en dernière page. Je ne pensais pas non plus que je deviendrai aussi amer car il n'était décemment pas envisageable qu'un jeu de la trempe de GT soit "aussi nul que ça". Et pourtant.

Voyez donc amis lecteurs ce petit blog comme un mode d'emploi de tout ce qu'il faut faire si vous êtes éditeur et que vous voulez transformer une licence mythique en une cash machine débile.

Attachez vos ceintures, affutez vos réglages, on va lentement descendre au fond des abysses.


Pourquoi un Grosblog

Après avoir posté dans diverses sections sur la dernière itération de la saga Gran Turismo, je me suis aperçu que peu d'entre vous répondaient, et je n'aime pas poster sous mes posts.

Pourtant, je pense qu'il faut garder une trace pour la postérité de tout cela, les raisons sont multiples :

    On parle quand même d'une très grande licence du jeu vidéo, une des plus anciennes séries de jeux de course avec Need For Speed (qui pour le coup a assumé rapidement son côté incohérent) et Colin Mc Rae / Dirt.

    C'était encore un des jeux les plus vendus le mois de sa sortie, preuve qu'il n'est pas tombé dans l'oubli, un des derniers AAA conçus pour la PS4

    La plupart des simracers ou pilotes dans la vraie vie est probablement tombée sur un épisode de GT dans leurs jeunes années.

    C'est quand même inédit de mémoire de connaître, en peu de temps, autant d'hésitations, de patchs, de retournement de veste, etc... pour un seul jeu. Et c'est révélateur de transformations de l'industrie.


Donc, en selle, je vais commencer par regrouper des posts persos, avant de développer petit à petit.


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Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2022-05-02 13:43
Test du jeu lors de sa sortie. La vie est belle, l'avenir radieux. Quoique : de fichus nuages se profilent au loin

Il est désormais de coutume de penser qu'un jeu vidéo est une oeuvre en devenir et que, lorsqu'un jeu sort, pour peu que l'éditeur soit un minimum sérieux, certains défauts évidents sont appelés à être rapidement gommés.
D'où le ton enjoué de cet avis.
On est en 2022 et Sony gratifie sa PS4 dépassée d'un jeu AAA sans aucun défaut technique majeur à part un clipping qui s'avère omniprésent. Mais vu qu'il ne touche pas à la lisibilité de la piste et des concurrents, on passera
Un jeu attendu depuis 7 ans quand même, alors l'heure est à l'enthousiasme



Citation :
J'y joue sur PS4 slim et d'abord, d'un point de vue technique, on peut être rassurés : c'est un véritable jeu, et non pas un truc tout buggué sorti sur une console en fin de vie pour faire 3 sous, comme on a l'habitude de voir.
Visuellement, c'est très correct, même si assez loin de la version PS5 : pas de ray tracing, pas de 4K, un peu d'aliasing, des effets de fumée et pluie assez grossiers. Et des chargements assez long.

Le côté RPG est plus présent que jamais, avec des PNJ avec lesquels on discute et qui nous indiquent les quêtes (elles se trouvent au café). Dans l'ensemble, c'est assez sympathique et ça permet de mesurer l'écart culturel :
pour les japonais, GT est un jeu cosy, feutré, jazzy, un truc de gentlemen tandis que les occidentaux voient GT comme un jeu à sensations D'où les écarts de playlists pendant des années. Là c'est clair : on est des esthètes de l'automobile, entre gens biens, et on est incités à conduire proprement.

Et certains trucs qui nous paraissent un peu craignos (les PNJ, toujours souriants et bienveillants, le mode rallye musical, les reprises de musiques classiques affreuses) sont en gros l'expression du grain de folie des dévs.

Chaque course parfaite, c'est à dire sans collision ni sortie de piste rapporte 50% de crédits en plus. Une façon donc de ne plus avoir à changer les collisions pour les dévs : on peut toujours jouer aux autos tamponneuses sans être pénalisé, mais on aura pas le petit bonus.


La progression est très RPG aussi, avec des éléments qui ne se débloquent qu'à un certain niveau d'XP. Et une abondance de textes : on est dans un musée de l'automobile. Chaque modèle a sa fiche détaillée, chaque pièce, chaque circuit, chaque élément. Ca fait plaisir à voir


Impossible de vendre ses voitures par contre ! Le garage se remplit vite, mais pour l'instant, j'ai 30 caisses presque toutes FF, des caisses à savon, des trucs qui servent à rien.

Le gameplay, bah c'est du GT. Je joue à la manette, sans retour haptique sur les gâchettes donc, et on est en terrain connu, c'est à dire qu'ons 'approche de la simulation (virez les aides à la conduite, c'est une horreur), mais on en reste assez loin : c'est pas Assetto Corsa !



Le gros point noir, pour un vieux de la vieille comme moi, c'est l'absence de beaucoup d'éléments qui ont contribué à la légende de la série. En gros :

- Exit certains circuits mythiques : Grand Valley Speedway (!), Autumn ring, Rome de jour et de nuit, Seattle, Tahiti, Pikes Peak, les Special Stage Route 5, 7 et 11, Apricot Hill, Monaco, Tokyo R246, le Matterhorn.
Grand Valley est la quintessence de l'esprit Gran Turismo, la Sainte Trinité avec Trial Mountain et Deep Forest. On pourrait ne tourner que sur ces 3 pistes limite, que le jeu serait génial.
Alors il y a des circuits à Tokyo qui singent les anciens : virages rapides sur une piste urbaine serrée. Mais c'est pas pareil, beaucoup moins bien même.

- Exit le karting, dommage, ma fille adorait jouer avec.

- On ne peut plus personnaliser sa playlist avec ses propres morceaux et c'est trèèèèès dommage : GT avec des Gromixs en fond, c'est une expérience à faire quand même.

- On dit au revoir pour le moment au Nascar (pas déçu), mais aussi aux défis à thème comme l'historique de Senna ou de Red Bull. Ou le formidable Rallye de Catalogne qui ressuscitait en un mode de jeu Sega Rally et MSR.

- Exit les caisses qui ont fait la légende de cette série : pas d'Escudo Pikes Peak, d'Espace F1, de TVR (Griffith 500, Cerbera Speed 12) par exemple. Je ne pense pas non plus qu'on verra débarquer la 206 Rallye (un proto la remplace), l'ancienne Subaru Impreza Rallye Edition. On n'a pas de Viper de 98 ou de Team Oreca. Et je parle seulement à première vue.
On parle de voiture avec lesquelles chaque joueur a un lien particulier vu qu'elles étaient dans des épreuves de permis tellement difficiles qu'on les a pratiquées très longtemps.


C'est loin d'être anodin. En effet, lorsque l'on affiche "25th anniversary", qu'on envoie force clins d'oeil (la 1ère épreuve du 1er permis est toujours un test de freinageet qu'on ambitionne de constituer une véritable encyclopédie, tourner le dos à son propre héritage c'est moyen. Encore une fois, les gens comme moi viscéralement attachés à cette série ont un rapport particulier avec ces pistes, ces fonctions, ces caisses. On parle de centaines voire de milliers d'heures de jeu quand même.
La crainte que j'ai c'est que tout ce beau monde se retrouve ça et là, à la faveur de DLC payants. Et ça me poserait problème.
Par contre, tous les modèles sont premium, donc on n'a pas de recyclage de modèles antédiluviens de PS2 upscalés comme on pouvait encore en voir dans le 6.

Après tout, à qui s'adresse GT7 ? aux passionnés de la série ? Aux amateurs de bagnoles ? Les deuxièmes ont désormais pléthore de choix chez la concurrence, on n'est plus en 98 (Asseto Corsa est dispo sur le PS Now, en face il y a Forza). Les premiers n'attendaient qu'une chose : retrouver un vrai épisode dans les conditions de la génération actuelle.

Je peux entendre l'argument de la perte de certaines licences (TVR, peut être certaines pistes), les difficultés de modéliser certains véhicules (la Escudo, la Viper Oreca), mais force est de constater qu'en ne communiquant pas dessus, ni Polyphony Digital ni Sony ne me rassurent.

A voir pour la suite

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Posté le: 2022-05-02 13:52   [ Edité le: 2022-05-02 15:51 ]
Mais, au fait, ya pas un ptit problème avec la gestion des crédits dans le jeu là ?

Le 7 mars, votre serviteur se pose quand même la question de savoir si yaurait pas un ptit souci d'équilibrage des gains. GT est une série qui fonctionne sur l'achat-revente de véhicules pour se payer des caisses légendaires.
Dans les 1ers épisodes, le farming de crédits était relativement simple et les épreuves omniprésentes.
Dès le 5, les coûts de certains modèles se sont envolés en flèche; Au même moment, les micro-transactions se développaient. Coïncidence ?
Avec le 7, on entre dans une nouvelle ère : on ne peut revendre aucune voiture, même celles dont on ne veut pas. Et s'il s'avèrera possible d'aller loin en solo sans acheter la moindre voiture, en se bornant à conduire celles remportées lors des permis et évènements, accéder à la pléthore de véhicules chouettes proposés par le jeu sans avoir à repasser par la caisse s'annonce assez laborieux



Citation :
C'est encore trop tôt pour le dire. Ca dépend des sources de revenus, c'est pour ça que c'est bête de pas pouvoir revendre ses voitures.

J'ai pas encore debloqué suffisamment d'épreuves pour savoir si les récompenses sont à la hauteur, mais après 200km d'épreuves on peut se payer une GTR qui fera le taf au début.

Les modèles légendaires risquent d'être comme d'habitude hyper cher, ça c'est une tendance lourde depuis GT5, après ils sont pas tous intéressants. Par exemple je me fiche un peu des anglaises.

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Posté le: 2022-05-02 14:18
Début mars, GT7 c'est quoi comme jeu au juste

Si GT a comme slogan "the real Driving Simulator", il n'en est rien en réalité.

A sa sortie, le 1er GT se veut effectivement inspiré de la simulation. Sortant sur une console dont le premier jeu est Ridge Racer, à une époque où Sega truste le haut du pavé avec Sega Rally, Daytona USA, effectivement, l'approche est différente sur consoles.
L'esprit de GT c'est de pouvoir être pris en main à la manette MAIS de contraindre le joueur à piloter de façon réaliste.
Les dérapages font perdre du temps, les voitures puissantes sont dures à maîtriser, on peut adapter le comportement des voitures via du tuning qui, s'il est mal dosé, va littéralement tuer la conduite MAIS les collisions ne font pas perdre de temps et les circuits ne sont pas sous licence.
On peut gagner en conduisant comme un bourrin MAIS si on veut obtenir toutes les licences, il va falloir se comporter dans les épreuves comme un vrai pilote.

Sauf que dans le même temps, sur PC de vraies simulations sont développées : F1 Racing, Grand Prix Legend, GP2 et 3.
Sur PS One, un TOCA Touring Car se veut bien plus exigeant que GT, bien que pénalisé justement par une difficulté mal calibrée et engoncé dans une licence.

Les opus suivants affineront la formule. Sans pour autant la changer drastiquement. On trouvera le néologisme "simcade" pour résumer la situation.

Théoriquement, la courbe de progression de la conduite se résume ainsi :
- Début compliqués avec des voiturent qui ne tournent pas et qu'on améliore tant bien que mal
- Passage sur des véhicules un peu plus puissant et initiation à la gestion de véhicules à propulsion
- Augmentation progressive de la difficulté, avec l'introduction de véhicule de course
- Dernières épreuves qui contraignent à un pilotage optimal, avec des véhicules exigeants mais calibrés pour la course.

A partir du 3, la conduite des véhicules les plus performants va se standardiser. Après un passage compliqué sur des véhicules de route tunés mais puissants, on peut se consacrer au pilotage de modèles de course, avec un grand confort : elles accrochent le bitume, tournent parfaitement, répondent au doigt et à l'oeil. Le stade ultime étant la conduite de monoplaces.
Quelques constantes : la GT-R est puissante ET maniable, la Viper est puissante mais nécessite de la prudence à la réaccélération.


A sa sortie, GT7 présente quand même des défauts majeurs dans la conduite.
D'abord, le freinage est très fastidieux si l'on désactive l'ABS et ce quel que soit le modèle.
Ensuite, le comportement des véhicules de route puissants est totalement bordélique, enchaînant dans une même courbe une phase de sous virage et une phase d'extrême survirage avec une fenêtre pour tourner quasi inexistante. La seule façon d'y remédier réside dans des réglages non sensiques (tout à fond) du différentiel. Certaines voitures sont méconnaissables.

On ne retrouve un semblant de normale qu'avec les véhicules préparés pour la course et les véhicules créés pour le jeu (sous le label Vision GT). Idem en ce qui concerne les épreuves scriptées (missions, permis, expériences circuit) où les développeurs ont choisi en général des véhicules et des situations dans lesquelles tout demeure parfaitement jouable.

Mais en l'état il y a un problème et la conduite est toujours ni arcade ni simulation sans parti pris clair.

Surtout qu'à la différence de 98, la concurrence est très rude, y compris sur consoles. Les exigences sont donc décuplées, notamment parce que le matériel de simulation (volants etc...) s'est démocratisé et que les gens discutent.


Donc on sait qu'il y aura des évolutions. Mais on peut affirmer sans se tromper que PoDi ne sait pas encore à quoi la conduite de GT7 doit ressembler.
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Posté le: 2022-05-02 14:27
La Mise A Jour Du Carnage - Prologue


Ou comment un update foirée d'une licence phare en dit long sur l'avenir d'un géant du jeu vidéo.

Citation :
Résumé de l'histoire :
- Au commencement, il y avait les dinosaures
...
- Sony sort une console nommée Playstation avec une démo technique montrant un dinosaure
...

2022 :
- Polyphony Digital, filiale de Sony sort en fanfare Gran Turismo 7. Les critiques sont positives, euphorie du moment, version PS4 de bonne facture, le retour du roi, toussa toussa.
- On s'aperçoit quand même que les voitures elles sont un peu chères, qu'il en manque plein, que certaines sont là pour une durée limitée etc... mais bon, on peut quand même gagner facilement des crédits à certains endroits
- On s'aperçoit AUSSI de l'absence de certains circuits, championnats et autres. Mais jusque là, CA VAAA, CA PAASSE.
- Il faut être connecté pour jouer, mais je suis un citadin, j'ai du réseau, j'ai la 4G, CA VA.


- 2 semaines après, mise à jour.
La pire de l'histoire vidéoludique : PD sabre les récompenses accordées aux joueurs, les prix de certaines caisses deviennent donc délirants. Et les serveurs plantent, le jeu est injouable pendant 24 heures (on savait pas que l'obligation de connexion concernait TOUT le jeu, garage et Time trial y compris).
- Communication désastreuse de Sony et PD : indiquant qu'ils travaillaient pour que la "plupart" des voitures soient accessibles sans avoir à passer par des microtransactions. C'est-à-dire qu'en fait, il est implicitement dit que certaines voitures ne pourront pas être achetées autrement que par des micro-transactions vu leur prix.
- On se rend compte aussi que les tickets de roulettes que l'on gagne chaque jour sont de l'arnaque : on tombe 95% du temps sur une récompense perrave.
-Ah oui, et on ne peut pas gagner de crédits en vendant ses voitures. Même celles dont on se fout.

Le tout ressemble alors à une grosse manip de Sony : obtenir dans la presse des reviews positives du jeu AVANT de le transformer en pay-to-win (ou plutôt en pay-to-have-accès-au-jeu-que-t'as-acheté-en-vrai). Avec obligation de connexion histoire de savoir où les joueurs vont farmer pour gagner de l'argent avant de rééquilibrer en leur défaveur en conséquence (brother Sony te regarde).

Le jeu se mange des reviews négatives en pagaille des joueurs. Certains chroniqueurs ont l'impression de s'être fait prendre pour des cons et le disent. Jeuxvideo.com publie un article expliquant comment utiliser un script pour gagner des l'argent sans rien faire (ils ont beau avoir commencé en publiant une encyclopédie de cheat codes, expliquer comment hacker un jeu pour contourner un système de paiement c'est pas vraiment leur plan à la base). D'autres évoquent la possibilité d'actions en justice (ça serait un sujet passionnant). Sony ils aiment pas trop jpense la mauvaise presse, les actions en justice américaines, les célébrités qui les insultent sur les réseaux sociaux etc...


Il faudra retenir que le scandale de la mise à jour 1.07 et 1.08 a été accentué par un accident indépendant de la volonté de Sony. En effet, l'implémentation de ladite mise à jour a causé un crash de serveurs, si bien que personne sur terre n'a pu jouer au jeu pendant plus de 24 heures.
Ce qui, en 2022, avec des dizaines de youtubeurs vivant de leurs performances vidéoludiques et des contenus, lives, chats organisés avec leur communauté, fait tache. L'idée de se taper 24 heures à faire des Time trial avec des bouses n'enchante aucun créateur de contenu qui n'hésitent pas à le dire de façon véhémente, parce qu'en France comme ailleurs, si on touche à ton gagne-pain, tu as des réactions assez vives.
D'autant que le comportement de Sony, dans un épisode aux allures de fan fiction écrite par de farouches anti-playstation, leur a clairement signifié qu'ils étaient à la merci de l'éditeur.

Sans cet incident serveur, peut-être aurait-on eu pléthore d'influenceurs venir expliquer qu'il s'agissait d'un équilibrage comme un autre et que s'ils achetaient comme eux un setup Fanatec à 3000 euros ils s'en seraient accomodés.


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Posté le: 2022-05-02 14:33
La Mise A Jour Du Carnage - La Victoire Du Peuple !!!!

Ou comment l'Empereur Palpatine décida de renoncer à la création de l'Etoile de la Mort au profit d'un Dinseyland gratuit pour tous

Citation :
1 semaine plus tard, rétropédalage total:
- 1 million de crédits offerts à tout le monde
- annulation du rééquilibrage à la baisse
- Communiqué de presse en mode "je vous ai compris".

Puis ce matin, c'est la foire au slip avec un nouveau patch :
- récompenses doublées pour la plupart des épreuves
- récompenses multipliées par 10 pour les épreuves expériences circuit (un mix entre time trial et tuto avec véhicule imposé) et offertes aux joueurs qui les avaient déjà terminées
- augmentation du nombres de voitures dispo
- 8 épreuves d'endurance aux récompenses astronomiques.


Au bout d'un mois, Sony et Polyphony Digital ont, en gros, sorti une version correcte de GT7, c'est-à-dire à peu près équilibrée comme devrait l'être un GT classique depuis 1998. La voiture la plus chère du jeu peut raisonnablement être acquise en se contentant de faire des courses (bcp certes, mais quand même).



Dans la période qui s'est ouverte à ce moment-là, GT7 avait atteint un rythme de croisière relatif.

Les défauts étaient progressivement gommés au niveau de la conduite, de nouvelles épreuves apparaissaient, ainsi que des possibilités de farm rendant les véhicules les plus chers accessibles même sans micro-transaction. Ouf ?
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Posté le: 2022-05-02 14:36   [ Edité le: 2022-05-03 11:02 ]
Le patch 1.13 d'avril, on commence à perdre le fil


La béta dont vous êtes les testeurs bénévoles, volontaires et payants, voilà comment se profile la définition des mois passés et à venir pour la communauté GT7.





Citation :


J + 2 mois

Après avoir testé 3 modèles économiques (150 heures pour débloquer une bagnole rare puis impossibilité de débloquer des bagnoles sans passer par les MT puis retour en arrière)

Ils ont décidé de s'attaquer à la physique des bagnoles. Mais attention, hein, c'est pas les petits correctifs qui semblaient évidents, non, là c'est quasiment un changement total de philosophie.

A la sortie du jeu, les voitures à propulsion étaient une horreur à conduire pour la plupart. Impossible de les manier sans plusieurs assistances sous peine de les voir partir dans le décor au freinage ET à la réaccélération. On en était arrivé à un compromis il y a quelques semaines avec un équilibrage de la physique, pour se rapprocher du modèle "simcade" cher à la série.

Hop hop hop. Ni une ni deux, la dernière mise à jour de lundi a complètement changé la donne. En gros, à moins de planter un coup de frein à main et de foutre une brique sur l'accélérateur avec un prototype Le Mans sur une route détrempée, il est désormais quasi impossible de faire partir une voiture en tête à queue.

Après 3 semaine de volant, j'ai testé une course cette nuit, fatigué, à la manette, à l'arrache que j'ai terminé avec 2 mn d'avances sur le 2ème. 0 correction de trajectoire, j'ai mordu dans l'herbe : nada.
Les sorties de piste ne pénalisent presque plus même dans le gravier.


De "Real driving simulator", on est passé à Burnout Revenge sans les crashes en caricaturant à peine. Forcément, le challenge en prend un coup.


J'ai expérimenté je pense suffisamment de jeux sujets à mise à jour depuis la PS3 pour avoir un petit retour. Des équilibrages, des nerfs qui contraignent à changer ses stratégies ça existe depuis longtemps, dans les jeux de baston, dans les fps. Mais j'ai pas le souvenir de quelque chose d'aussi drastique.
Comme si du jour au lendemain Activision avait transformé Call of Duty en Doom 2, avec la suppression du recul des armes, un mode sprint illimité et la possibilité de stocker 5 armes sur soi.






Le moteur physique est changé de façon assez importante par Polyphony Digital qui désormais mise tout sur la tolérance lors des accélérations, maximise l'efficacité des freinages, tout en ne réglant pas vraiment la question du sous-virage.

Si le post que j'ai fait est probablement excessif dans le diagnostic, c'est bien à l'équilibre fragile qu'impliquait la notion de "simcade" que PoDi a entendu s'attaquer. Paradoxe donc : en solo, certaines courses parmi les plus rémunératrices sont totalement parasitées par des véhicules que 3 minutes de réglages rendent surpuissants sans nécessiter de compétences particulières dans leur pilotage.

Ainsi, faute d'évènement dédiés aux monoplaces et aux modèles d'endurance (Groupe 1 et 2), les développeurs ont créé des évènements généralistes dans lesquels ces modèles peuvent prendre part... en les écrasant totalement. Il faut se figurer un prototype Mazda de 850 kg surpuissante, taillée pour l'endurance, bardée d'aérodynamique, affronter des Porsches GT3 de 1200 kg, sans jamais avoir à ravitailler ou à changer ses pneus pour comprendre le problème.

D'un autre côté, les vraies "missions" d'endurance se caractérisent par une gestion de la météo erratique et scriptée tandis que l'IA réalise 50 fois d'affilée un tour de qualification sans faire la moindre erreur.


Paradoxe encore : la FIA est associée à la série GT avec une conséquence de taille : les circuits implémentés dans le jeu doivent apparemment répondre aux spécifications FIA. L'idée est à terme de promouvoir des courses eSport sous la bannière FIA. Conséquence directe : certains tracés mythiques ont été modifiés, d'autres ne seront probablement jamais implémentés. Tandis que les circuits sous licence font cruellement défaut, quand ceux qui sont présents dans le jeu ne sont pas purement et simplement sous-exploités comme Interlagos et Monza (1 évènement chacun).

Réaliste dans l'habillage, de plus en plus arcade dans le gameplay, un choix curieux, puisqu'il prive les joueurs de tracés d'anthologie accumulés en 25 ans d'histoire.

Surtout, l'impression de tâtonnement est tenace, sans parler du fait que les mises à jour incessantes ont pour effet de rendre obsolètes les feuilles de réglages de certains véhicules.

Il faudra probablement attendre plusieurs semaines ou mois avant de savoir à quoi PoDi entend faire ressembler GT7

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François
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Posté le: 2022-05-02 15:30
Citation :
Après avoir posté dans diverses sections sur la dernière itération de la saga Gran Turismo, je me suis aperçu que peu d'entre vous répondaient


Le problème est que depuis l'histoire Cyberpunk, moi et quelques autres avons bien compris que c'était MAL de critiquer. Qu'il fallait faire preuve de BIENVEILLANCE. Bref, qu'il valait mieux fermer sa gueule quand on a pas l'intention de passer la brosse à reluire sur un jeu. Ce qui n'empêche pas que j'ai trouvé tes posts édifiants quant à l'évolution de Sony et du marché du JV en général
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Posté le: 2022-05-02 16:18
Je ne me plains pas de l'absence de retour

Je joue énormément au jeu, j'essaye de rendre mes critiques constructives, malgré des emportements.

En l'état, GT7 aurait, en ce qui concerne le mode solo, besoin de quelques ajustements pour être au top de ce qu'on attend, à savoir :

    Plus d'évènements. Mais vraiment BEAUCOUP plus. Avec des thèmes, des idées exotiques,
    etc...

    Plus de circuits (conçus pour certains depuis 97)

    Un choix clair sur la physique des véhicules. Si Nintendo a su le faire en 92 avec un party game de Kart, on peu penser que PoDi peut y arriver avec 25 ans de retour d'expérience

    Des ajustements de l'interface : mais bordel on parle de trucs basiques qui existent depuis les épisodes PS2


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Posté le: 2022-05-02 20:51
Houla beaucoup de texte, faudra que je lise si c'est de l'inedit

Sinon pour ton observation sur les sim racer, la conduite pas realiste. C'est juste pour gt4 ou ca a toujours été comme ca ?
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Posté le: 2022-05-03 11:29   [ Edité le: 2022-05-03 11:32 ]
La conduite "pas" réaliste de Gran Turismo remonte au 1er épisode.

Comme j'ai indiqué dans un post plus haut, GT n'est pas un simulateur mais il est né du désir de créer un jeu de course avec une conduite qui reprendrait les principales caractéristique du pilotage en situation réelle.

Au même moment, sur PC, de véritables simulateurs voyaient le jour, avec la quasi obligation de se munir d'un volant, sachant que cette plateforme était le support naturel pour les évolutions en tous genre (contrôleurs, retour de force, moteurs physiques, accélération 3D, mods et patches, son).

Avec le développement progressif de la technologie, les consoles ont petit à petit accueilli des jeux plus réalistes que les GT. Donc le positionnement de la série a progressé en comparaison avec les autres.
En interne, c'est un équilibre subtil à trouver, même si les notions de réalisme et de difficulté ne sont pas totalement liées.
Surtout, vu que les GT ont l'obligation d'être jouables parfaitement à la manette et au volant, ça peut représenter un sacré casse-tête.


Actuellement, le simulateur de référence sur consoles est Assetto Corsa pour le GT et, pour l'avoir juste testé à la manette, effectivement c'est très différent. J'attends encore un peu pour le tester au volant.


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Posté le: 2022-05-03 13:30
Et bah dis donc moi qui avait toujours pensé que GT etait le jeu le plus fidèle au niveau conduite... tu casses un mythe
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François
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Posté le: 2022-05-03 15:25   [ Edité le: 2022-05-03 15:25 ]
Disons que les Permis apportent une touche réaliste au jeu, avec de véritables contraintes de conduite. En course, c'est déjà autre chose et je ne compte plus le nombre de raccourcis pris à la sauvage (limite Mario Kart ), en rebondissant à la sortie sur les véhicules adverses pour les ralentir tout en prenant la tête de la course. Ceci dit, je précise que mon expérience de la série se limite aux trois premiers GT.
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Esteban
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Posté le: 2022-05-03 16:51
Ca n'a pas fondamentalement changé : foncer dans un obstacle fait rebondir la voiture avec une perte de vitesse peu importante. Tu peux faire les tracés urbains de Tokyo collés à la rembarde.
Quand tu passes sur un jeu de rallye qui gère les dégâts juste après, tu comprends ta douleur au premier rocher

En fait, PoDi ne veut pas que les voitures soient déformées ou endommagées de façon visible. Donc pour restreindre au minimum la pratique du rebond, un système de pénalités (obligé de décélérer pendant x secondes) est intégré à certains type de courses, notamment en ligne en cas de collision ou de franchissement de ligne.

Il y a une gestion des dégâts dans certains évènements hors ligne mais ils ne sont pas visibles, juste localisés.

Par contre, les autres règles de comportement en course de la FIA ne sont pas intégrées.
Un défenseur peut changer autant de fois qu'il veut de ligne pour empêcher un dépassement (normalement c'est une seule fois, pour éviter de voir des voitures zigzaguer dangereusement), on peut faire des queues de poisson ou tirer droit dans un virage pour obstruer la trajectoire sans être pénalisé. D'autres jeux sanctionnent cela.

Dans le 7, une course propre (sans collision et sans sortie de piste) est récompensée par un bonus de 50% des gains réalisés. C'est une bonne incitation.


En ligne, les collisions sont assez mal vues par les autres joueurs de ce que j'en sais.
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Posté le: 2022-05-03 20:14
un truc que j'ai jamais compris, je sais plus dans quel GT c'est mais y'a un permis ou il faut freiner dans une zone précise.
Chose que j'ai fait, mais j'ai jamais validé mon permis. J'ai jamais compris ....
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Esteban
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Posté le: 2022-05-03 21:15
Tous les GT ont pour 1ere épreuve un freinage en Mazda Demio.

Et généralement une 2eme en voiture plus rapide.

Si tu l'as pas validé c'est que t'as été trop long. Suffit d'accélérer à fond et de freiner à fond à partir d'un point précis. Dans le 7 on te dit carrément où
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Posté le: 2022-05-03 22:00
Eh oui, la fameuse épreuve de freinage a destabilisé (voire carrément repoussé) plus d'un joueur. Moi-même, je ne cacherai pas que je suis longtemps resté rétif à la série, rien qu'en raison de cette première épreuve, alors qu'encore une fois les courses elles-mêmes offrent infiniment plus de tolérance dans la conduite.

Et aussi à l'époque de la PS1, passer de GT 2 à Colin Mac Rae 2, ça faisait un drôle d'effet que de voir sa caisse toute défoncée en un rien de temps
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Posté le: 2022-05-03 23:06
Citation :
Le 2022-05-03 21:15, Esteban a écrit :
Si tu l'as pas validé c'est que t'as été trop long.


Je sais plus si y'a un temps de référence mais j'etais largement en dessous. Frein + frein a main et tete a queue pour freiner plus vite
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François
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Posté le: 2022-05-03 23:39
Oublie l'arrêt en dérapage (plus ou moins ) contrôlé à la Rain : c'est le genre d'épreuve con-con où il faut surtout bien démarrer, foncer et écraser le frein pile au bon endroit, comme l'a dit Esteban. C'est pas super folichon quand on y pense, mais à l'époque, ça faisait partie du charme du jeu...
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Esteban
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Posté le: 2022-05-04 08:59
Illustration du test de freinage : il suffit de freiner à fond au bon moment en suivant le fantôme de démo ou une vidéo.

Je ferai un post plus détaillé à la place de celui-ci plus tard. C'est vraiment une barrière à l'entrée pour GT, la toute première fois j'y ai consacré une heure sans comprendre (yavait pas internet en 99). Puis j'y suis revenu et c'est tout bête.

Dans le 7, le point de freinage est indiqué par des cônes en bord de piste.

https://youtu.be/89Anat_Q30o
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