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Index du Forum » » Jeux » » Suikoden 3 (attention pavé)
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Auteur Suikoden 3 (attention pavé)
Shinsei
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Inscrit : Sep 19, 2002
Messages : 698
De : Montpellier

Hors ligne
Posté le: 2003-12-26 00:47
Bon, tout d'abord, je dois dire que j'ai ouvert Word en me disant que j'allais écrire un petit texte de présentation, et puis je me suis laissé aller à détailler, détailler. Je m'excuse par avance des fautes qui trainent, je n'ai plus trop les yeux en face des trous je les éditerai certainement plus tard.
Je proposerai également le texte réduit que je comptais faire au départ, parce que la taille et les détails de ce que je viens de taper risquent d'ennuyer pas mal de monde.

Bon, c'est parti .


Pour commencer je tiens à signaler que mes souvenirs du second opus son très présents quant au fond, mais relativement absents en ce qui concerne les personnages et le scénario (je me rappelle des grandes lignes uniquement). J’ai lu, ça et là, qu’il existait un lien entre les deux jeux, que la grande histoire de la saga se nourrissait de chaque épisode pour former un ensemble cohérent. Je ne peux malheureusement pas confirmer ces dires, mais la mémoire me fait sûrement défaut et je m’étais résolu à effacer ma sauvegarde du deuxième volet pour trouver la place de jouer à d’autres jeux. Je ne m’étends donc pas non plus sur les particularités conséquentes à l’emploi de cette option qui permet de reccupérer sa sauvegarde du deuxième épisode comme celui-ci permettait de reprendre celle du premier.

L’histoire de chaque Suikoden se ressemble en substance, puisqu’elle se base sur une légende du même nom, pour le peu que j’en sache. Substantiellement, il est question de 108 individus dont l’existence sera respectivement guidée par le même nombre d’étoiles, chacune représentant une valeur, un concept, quelque chose de particulier. Ceux-ci se voient ainsi conférés le pouvoir d’influencer un destin qui semble inéluctable et transcendantal.

Un superbe clip d’introduction digne des meilleurs animes et saupoudré d’une musique très réussie se propose au joueur au lancement du jeu. Les divers personnages du jeu y sont évoqués, les moments forts également, à posteriori. C’est un joli travail à apprécier à sa juste valeur, puisque le jeu lui-même ne s’embarrasse pas de cinématiques exploitant d’autres moyens que le moteur lui-même, afin de se concentrer sur l’essentiel.


Justement, parlons un peu du jeu lui-même. La première chose qui déroute par rapport au deux autres épisodes est un choix technique, puisqu’il s’agit de l’emploi de la 3D. Pari osé, d’autant que les habitués de la série ne sont probablement pas opposés à la 2D somme toute agréable qui était utilisée auparavant. Réussite ou pas ? Cassons le doute qui peut subsister : si elle n’est pas parfaite, Konami ne s’y est pas trompé et a su conserver l’esprit esthétique de la série, globalement. Il s’agit donc plutôt d’une réussite qui pourrait ouvrir de nouvelles possibilités dans de futurs épisodes (ce n’est pas vraiment le cas ici, si ce n’est son emploi somme toute anecdotique dans un mini jeu qui consiste à faire sauter un cheval sur une piste couverte d’obstacle, et qui, soyons franc, n’a rien d’exceptionnel, loin de là).

Graphiquement, c’est très joli, sans atteindre les sommets de grosses productions comme FF X, la comparaison peut être modestement soutenue, à mes yeux.
Les décors sont tantôt dépouillés, lorsque nos héros traversent une plaine, tantôt riches à souhait lorsqu’il s’agit d’un voyage en forêt. En tout cas, les impressions de chaque terrain (escarpés, spacieux, laborieux) sont très bien rendus, de manière simple. On est par moment réellement enchanté par ces décors, qui sont une franche réussite.
Les textures sont jolies, les personnages relativement bien modélisés (surtout leurs tenues qui proposent des motifs plutôt variés, qui correspondent très bien au personnage et à ses origines la plupart du temps).
Leurs expressions sont plus ou moins réussies, avec un procédé simple qui consiste à plaquer un faciès (bouche, yeux, qui proposent diverses émotions) 2D sur le personnage en 3D. L’expérience laisse parfois à désirer, car les expressions, relativement peu nombreuses, se retrouvent souvent. Néanmoins, on peut parler de réussite au niveau de l’esprit, car de ses expressions se dégage un caractère bien spécifique pour chacun des persos.
Pour ce qui est des déplacements, le héro est souple, répond bien aux directions qu’on lui assigne lors des phases d’exploration. De ce coté, pas de problème.
En revanche, là où le bas blesse, c’est au niveau des caméras. Elles ont une fâcheuse tendance à se positionner de profil par rapport au héro, ce qui limite relativement le champ de vision direct (on peut toujours se référer à un carte relativement claire en haut à droite de l’écran) du joueur. Parfois légitimés artistiquement par une superposition de scrollings 2D derrière un décor en 3D (le résultat est magnifique), lorsque la route est unique, on se demande néanmoins souvent la raison de ce choix, d’autant que la distance d’affichage proposée par le moteur est très correcte et que si le frame rate semble parfois plonger, le jeu reste en ensemble fluide et surtout très jouable. On aurait pu penser à un choix dicté par quelque contrainte technique, mais il ne semble pas que ce soit le cas, compte tenu de ces éléments. De même, lorsque l’on change de plan de zone, dans la progression, il est assez agaçant de trouver régulièrement un angle radicalement opposé au précédant. D’autant que le chargement étant parfois quasi instantané, et comme on imprimait une direction qui s’avère être l’inverse de celle qu’il faudrait au moment du changement de plan, on revient parfois involontairement sur ses pats. Comme si ça ne suffisait pas, il arrive que le héro, lorsqu’il apparaît sur un nouveau plan, soit caché par un pilier ; qu’on ne parvienne pas à le visualiser. Et contrairement à FF7, la touche select ne permet pas d'afficher un curseur à son emplacement pour le voir ( ). Bon, on s’habitue au fil des heures à ses détails, et on finit par s’en accommoder. Difficile pourtant de les oublier, et s’il y’a une chose à améliorer dans l'exploitation de la 3D ici, c’est bien celle là.
Enfin, note personnelle, je trouve à la poésie qui se dégage de la réalisation purement graphique, un air de Skies of Arcadia, même si les environnements sont très différents. Cela est certainement du à la proportion des personnages et à la magie, à la beauté simple et ravissante qui se dégage de cette réalisation.
Konami a donc ouvert une belle voie à sa série de RPGs ici. L’ensemble est très joli bien qu’on note un manque de maîtrise évident au niveau de la gestion des cameras. Une réalisation à creuser, qui pourrait donner des merveilles, ce détail gommé.
Le caracter design, lui, est plutôt réussi ; assez semblable aux deux précédents Suikoden, en fait. Chaque personnage a son style, ce qui est remarquable en considérant le nombre proposé (un héros pour chaque étoile, pour les non habitués de la série, les ennemis et quelques PNJs. Le nombre monte aisément à 150, à vue de nez, dont 108 jouables).

L’environnement sonore est assez inégal. On a parfois droit à de très belles musiques, superbement réalisées, avant de tomber de haut avec l'air suivant. Il en est de même pour les bruitages : des détonations fulgurantes d’éclairs laisseront place au cliquetis qui tient plus de celui d’un jouet, que de celui d’un soldat lourdement armuré, en marche. La nuit et le jour. Les thèmes classiques du genre sont employées, et s’il n’y a que peu de fautes de goûts (quelques unes, tout de même), rien de bien enthousiasmant pour nos petites oreilles. Peut mieux faire. Les voix auxquelles certains se sont habitués avec FF X ne sont pas présentes, mais ne manquent pas réellement, même si c’eut été un plus notable (bon, 150 voix à double, quand même ... N'en demandons pas trop).

Parlons maintenant un peu de la structure du scénario, qui impose ici de s’intéresser au système narratif du jeu. Autant le dire d'emblée, il s’agit ici de l’autre grosse innovation de ce volet dans la série, et, passées le cap des premières heures, d’un de ses gros points fort. Car il n’y a pas un seul scénario, mais 3, qui s’entrecroisent pour former une histoire contemplée de points de vue différents et longtemps opposés.
L’histoire prend place dans un monde depuis peu en remous, après une période d’une cinquantaine d’années entre les peuples de Grassland, Zexen, et Harmonia. Les relations se sont depuis peu tendues entre les six clans de Grassland et la république féodale de Zexen, pour d’obscures raisons. Il semblerait également qu’un groupuscule de bandits, nommé « Fire Bringer », résidu des hommes menés par le « Flame champion », héro de la guerre entre Harmonia et l'alliance de Grassland et Zexen cinquante ans auparavant, s’attaque régulièrement à des convois marchands, semant ainsi le trouble.
Le "Trinity System" propose ainsi d’incarner au fil d’une histoire, d'un destin en marche, Hugo, jeune fils de Lucia chef du clan Karayan de Grassland, Chris Lightfellow, femme chevalier, digne descendante de son père Wyatt, capitaine des six chevaliers de Zexen élite des généraux armés de la république, disparu lors d’une campagne sur les territoires de Grassland. Enfin, Geddoe, mercenaire au passé mystérieux dont les intérêts dans les conflits qui vont tourmenter nos héros, bien que bien réels, paraissent troubles.
Je n’en dis pas plus pour ne pas « spoiler » le déroulement de l’histoire elle-même. Une quatrième histoire, sera également proposée, et ce schémas narratif sera conservé durant les 2 tiers du jeu environ. Les personnages se croiseront et certaines scènes cinématiques seront parfois déterminées par le choix du joueur concernant la réaction de l'autre personnage qu'il aura joué dans le scénario parallèle qui lui est consacré, au fil de cette belle épopée.
Si le début du jeu s’en trouve un peu ralenti (3 séquences d’introduction, quelques missions sans grande difficulté dans les trois cas, au départ ; puisqu’il est impossible de prévoir le choix du joueur et qu’il faut bien qu'il « apprenne » à jouer), l’effet est parfois des plus réussis. On se prend à détester un de ses propres héros pour ses actions lorsqu’on les regarde du point de vue d’un autre, se questionnant sur les raisons qui les motivent, impatient de jouer la même partie du scénario avec celui-ci lorsqu'on ne l'a pas encore fait, afin de les comprendre. J’insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas de refaire les mêmes missions : chaque scénario suit sa propre direction, et il s’agit bien de télescopages, non de rejouer sensiblement la même chose avec chacun des personnages.
Aux deux tiers de l’histoire globale, un choix sera demandé au joueur. Il déterminera certains éléments influençant la fin de l’histoire afin de jouer un scénario unique, cette fois. Si l’essentiel de l'histoire doit rester semblable quel que soit son choix par la suite, certaines séquences s’en trouveront, à n’en pas douter, néanmoins modifiées, tout comme la fin du jeu elle-même. Ce point n’a pas été vérifié, cependant (je précise), mais je vois mal comment il pourrait en être autrement.
Je glisse un autre mot pour signifier que tous les personnages, sans présenter pour chacun un background extrêmement fouillé, ont droit à quelques lignes de présentation, ainsi qu’à celle de leurs intérêts, lorsqu’ils sont concrets, voire à quelques anecdotes en tout genre, si le joueurs prend la peine de s’intéresser un peu à eux lorsqu’il ne les contrôle pas (oui oui, le château que l’on remplit avec ses rencontres est toujours présent, ainsi que l’archétype du détective que l’on peut payer pour « suivre » ses camarades et obtenir sur eux des informations . Parfois, il suffira d’aller leurs parler). Le fait de pouvoir contrôler ou côtoyer de nombreux personnages qui, sans être fouillés au point de se perdre dans les histoires de l’un ou de l’autre, sont suffisamment détaillés et pensés pour ne pas paraître en carton, est des plus agréable.
D’un point de vue narratif, scénaristique et manuscrit, Suikoden III marque donc un point plus qu’évident. Le jeu est varié, les personnages attachant parviennent à susciter sentiments ou ressentiments à leur égard (relativement hein, c’est pas non plus du Shakespeare dans l’écriture et on retrouve quelques inévitables classiques), et, passées les quelques (disons 3-4) premières heures de jeu, tout s’enchaîne merveilleusement ; on a sans cesse envie d’avancer.

Pour ce qui est du système de jeux, en dehors des classiques phases d’exploration, qui réservent parfois quelques petites surprises (suivant le moment ou le personnage qu’on choisit pour aller à un endroit dans le jeu, et en fonction de l’avancée du scénario, on aura la possibilité de croiser de nouvelles personnes, de rallier de nouvelles étoiles qui refusaient auparavant de venir, qui n’était pas là, ou qui accepterons de se joindre aux héros en échange d’un service), le jeu est principalement composé de deux autres phases essentielles, qui sont les phases de combats et la partie « wargame » (c’est un bien grand mot) du jeu.
Les phases de combat fonctionnent avec un système de pairing assez particulier. Les ordres proposés sont répartis en menus. Le premier propose d’engager le combat ou de fuir. Le second proposera divers ordres tels que l’utilisation de magie, l’attaque de contact, la défense (d’une partie de l’équipée cette fois).
Les personnages sont composés au maximum de 6 personnages, et de 3 paires (il est possible d’être un nombre impaire, un des personnages sera alors seul). Un des personnages d’une paire est devant, l’autre derrière, la plupart du temps.
La plupart du temps, car l’un des intérêt de ces paires et de découvrir parfois que deux personnages peuvent former une seule entité ou sans pour autant en constituer une, de coopérer suivant leurs affinités en combat. Ainsi, Hugo, lorsqu’il est en paire avec son griffon Fubar, le chevauchera afin de profiter de ses capacités de déplacement. Les deux personnages se complètent pour être respectivement plus fort l’un ET l’autre dans ce qu’ils entreprennent, même si l’ordre qui leur est donné est unique (si je leurs demande d’attaquer, chacun attaquera. Fubar en volant et en rentrant dans l’ennemi, Hugo en distribuant des coups de dague une fois arrivé au contact. Chacun tapera un peu plus fort qu’à son habitude, mais les deux seront contraints de taper). Autre exemple, deux des chevaliers de Zexen auront une attaque spéciale avec des propriétés précises (bref, les joueurs des deux précédents épisodes retrouveront aisément certaines spécificités), car ils sont liés par leur background. Il existe des combos plus complexes à 3 ou cinq personnages, qui ne tiennent pas compte des paires. Cet élément de gameplay incitera le joueur à brasser ses personnages, à tenter plusieurs équipes afin de découvrir certaines ententes entre certains d’entre eux, parfois insoupçonnées.
D’autre part, si je souhaite utiliser une magie, une seule personne par paire en aura la possibilité ; le personnage à qui je n’ai pas assigné l’ordre d’utiliser une magie agira aléatoirement – la plupart du temps, il procèdera à une attaque normale. Diverses subtilités sont ainsi rapidement visibles. Lorsqu’un personnage à la possibilité d’affecter un zone avec un sort de destruction qui peut toucher un de ses alliés, il vaut mieux le coupler à un archer. Car celui-ci n’ira pas au contact pour attaquer, et évitera ainsi de charger bêtement et de prendre la déflagration déclenchée par son allié dans la figure. De même, inutile de former des couples de magiciens avec pour espoir de les faire lancer chacun une magie par round, puisqu’un seul des deux en aura la possibilité, l’autre devenant d’un intérêt limité s’il s’agit de son seul point fort. Les sorts sont limités en nombre entre chaque passage à l’auberge et en fonction du personnage, de ses compétences en la matière (6 sorts niveau 1 ; 4 niveau 2 ; 3 niveau 3 ; 2 niveau 4 / jour, par exemple – ADD es tu là ?). Le sort est plus ou moins long à lancer, suivant ces mêmes compétences, et la puissance du dit sort. Certains nécessiteront plusieurs tours si le personnage n’est pas suffisamment adapté. La vitesse de lancer à une réelle importance, puisque le lanceur est considéré en « transe » tant qu’il ne l’a pas exécuté. Si quelque action de l’ennemi vient le troubler à ce moment précis, et qu’il n’est pas apte à le supporter (ce qui est à priori le cas si le joueur ne l’a pas monté « pour »), il perdra son tour.
Le système de paire influence également l’utilisation des items, puisque les personnages en paire qui utilisent une médecine auront le choix de l’utiliser pour eux, pour l’allié de la paire, ou d’en partager entre les deux. Tant pis pour les autres.
A noter que les runes, que l’on peut acheter et fixer sur chaque personnage en nombre déterminé par ses capacités et son niveau, avec un maximum de trois, ne se limitent pas à prodiguer des capacités à utiliser la magie (des runes comme water, fire, earth, wind, shield, y sont consacrées), mais peuvent aussi être dédiées à des capacités guerrière (Viper permettra aux personnages se servant d’une épée à une main de tenter un coup qui à 1/3 de chance d’être mortel, lorsqu’elle est utilisée, par exemple).

La partie wargame correspond à un jeu au tour par tour, nécessitant une légère stratégie. Mais bon, légère hein. Bien que plaisant, cette partie du jeu reste secondaire par rapport au coté plus traditionnel ; autant ne pas dégoûter le joueur avec une opposition terriblement lourde qui le bloquerait.
Ces séquences proposent de mettre en scène les protagonistes lors d’un affrontement armé aux objectifs divers : résister un certain nombre de tours, permettre l’évasion d’une unité, éradiquer la force ennemie ou une de ses unités précisément. A noter que ces combats sont souvent scénarisés, et que des renforts ou des évènements inattendus viennent parfois modifier la physionomie de la bataille (renforts, trahisons, alliances).
La plupart du temps, il sera demandé au joueur de former des unités (limités en nombre en fonction de l’affrontement) avec les personnalités qu’il a récupérées ou qui le soutiennent. Les unités sont composées de trois soldats, d’un leader, et d’un stratège au maximum. L’unité est vaincue dès lors que son leader est défait. Le leader possède le plus souvent des propriétés qui s’en ressentiront sur ses hommes (ils taperont plus fort, plus souvent, seront mieux coordonnés, plus combatifs, en fonction des capacités du leader). De même, chaque stratège influencera l’unité par des capacités du même ordre, mais lui ne sera pas présent sur le terrain à proprement parler. Les unités les plus efficaces étant composées des personnages que le joueur a recrutés, équipés, fait évoluer dans le cadre du jeu, on comprend là aussi l’intérêt de brasser les personnages un minimum, même si un niveau équivalent à celui du groupe principal n’est pas pour autant demandé à toute unité.
Les ordres que l’on peut leur assigner sont au choix, un déplacement, un ordre d’attaque, ou un ordre de défense. Une unité ne peut en exécuter qu’un par tour, et le nombre total d’ordre que le joueur peut assigner dépend de son nombre d’unités. Lorsque le conflit est engagé, le jeu passe en moteur de combat, et on voit les protagonistes en découdre. On se surprend à les encourager par moments . L’avantage de l’attaque (ordre sur la carte) est principalement celui de l’initiative, en combat (les attaquant doivent être boostés en initiatives, ou les défenseurs biaisés, techniquement, car la règle est fréquente mais pas absolue). Les tours de combats sont longs et représentent plus d’une action par personnage, la plupart du temps. Au début de chaque tour, le joueur choisit pour l’ensemble de l’unité une attitude générale : offensive, défensive, ou la fuite. Un ordre de fuite sera automatiquement réussi ; reste à savoir de quelle manière : immédiatement ou après un tour d’attaques gratuites par l’ennemi. De plus, il n’est possible de fuir que s’il existe une case adjacente non contrôlée par l’ennemi. Un combat prend fin lorsque l’une d’entre elles est vaincue, bat en retraite, ou que 3 tours se sont écoulés.
Ces unités sont disposées sur un échiquier de case lié de routes, sur une carte. On ne peut aller de l’une à l’autre que si une route les lie. Le terrain joue également une importance, puisque les villages sur la carte permettront à une unité de recevoir des soins plus ou moins efficaces, de même des remparts de château ainsi représentés confèreront un bonus de +40% en défense, etc … Les zones parcourues par les unités des joueurs sont marquées de sa couleur tant que l’ennemi n’y est pas passé. Le principal intérêt de ces « zones de contrôle », c’est qu’une unité qui circule en terrain allié se déplacera librement beaucoup plus vite dans la zone contrôlée. Ainsi, il est possible d’établir des tours d’unité : tandis que l’une résiste en bloquant l’accès du château en profitant du bonus d’un rempart, l’autre se soigne au village, et ne prend qu’une action à rejoindre la dite unité alliée pour la remplacer.
A ces divers éléments viennent s’ajouter la possibilité d’utiliser une capacité spéciale pour certaines unités (une rune d’éclair permettra de cibler un unité adjacente et de l’endommager sans procéder au conflit direct), ainsi que l’influence des soutiens qui rendent l’attaquant plus efficace si la disposition alliée et le jeu des chemins entre cases permettent à une autre unité de amie de l’épauler dans l’assaut (les alliés ne sont pas présents, mais le soutien est signifié avant le conflit, et la performance des soldats s’en ressent).
Pour le défenseur, il s’agira la plupart du temps de bien s’organiser en fonction du terrain, de choisir quelle unité présente sur la carte interceptera l’offenseur, et de faire en sorte que si elle est mise en déroute, une autre occupe toujours la case afin de ne pas la laisser a l’adversaire ou de prendre de gros risques (ordonner de revenir sur la case libre le tour suivant reviendrait à décider de sacrifier un ordre d’attaque, de défense, ou quoique ce soit d’autre que le déplacement).
Ces phases sont loin de proposer un challenge suffisamment varié et relevé pour passionner le joueur, mais elles arrivent régulièrement à point nommé pour soutenir la tension de l’histoire et le distraire. On peut regretter que des situations plus complexes n’aient pas été exploitées, car les éléments qui composent ces phases laissent entrevoir qu’il aurait était possible de faire quelque chose de véritablement très prenant. J’attends toujours une plus grande importance, dans cette série, pour ces phases, qui justifierait de les pousser à fond. En attendant, elles ont le mérite d’être simples, pas ennuyeuses, et plutôt bien fichues dans leur système. Plutôt sympathiques, en somme, pour un « bonus », au point qu’on souhaiterait un plat de résistance après ce hors-d’œuvre.

Bien. Il a été maintes fois démontré que de laisser dormir trop de personnages sans s’en occuper n’était pas bon. Oui, mais, comment évoluent-ils, les personnages ?
Les traditionnels niveaux sont bien entendu réglés comme d’habitude par des paliers de point d’expérience. Parallèlement, une autre forme de progression existe. L’influence effective d’un personnage, ses actions dans un combat, lui rapporteront des point de « skills » (compétences). Avec ces points, il sera possible de se rendre dans des lieux d’entraînements pour ce qui est des compétences guerrières, ou dans un lieux d’étude pour les compétences mentales. Les personnages, en investissant ces points, pourront progresser dans des compétences telles que « armor resist », pour mieux encaisser, « continuous attack », pour enchaîner plusieurs attaque, ou diverses capacités permettant de résister à la déconcentration, pour un mage qui s’apprête à lancer un sort, de mieux maîtriser un rune, de voler de l’argent en combat, et j’en passe. Elles sont plutôt nombreuses. Chaque personnage à des compétences propres, libre à vous de les faire progresser ou d’en apprendre de nouvelle (il est possible de connaître son niveau d’affinité avec telle ou telle compétence. Chacune sont notées de E à A, ou S pour les meilleures en fonction de la maîtrise du personnage en la matière. Plus la compétence est haute, plus la faire progresser coûte cher. Plus le personnage a d’affinités à la maîtriser moins elle coûte cher. De plus, la maîtrise maximum des personnages est déterminée pour chaque compétence. Inutile d’espérer monter la compétence « Damage » d’un barde jusqu’au niveau S. Il lui est matériellement impossible de l’atteindre, quelle que soit sa réserve de point de Skill. Certaines compétences sont réservées aux utilisateurs de certaines armes. Il est possible d’oublier une compétence pour récupérer une partie des points investis dedans. Parfois utiles, car le nombre de compétences apprises par un personnage est limité, et que certaines s’ouvrent à lui les niveaux passant.
L’équipement joue également un rôle prépondérant, non pas dans la progression, mais dans l’efficacité du personnage. Rien de bien original de ce coté là, on notera toutefois que, comme auparavant, les armes sont fixes : chaque perso gardera la sienne. La seule chose qui progresse, c’est la qualité de l’arme elle-même, en fonction de l’argent investit à la travailler. Il vous faudra parfois ramener un marteau plus efficace à un armurier pour qu’il puisse upgrader votre arme au-delà de son niveau habituel.
L’ensemble de ces éléments crée un équilibre simple, mais aux possibilités riches, pour les personnages leurs laissant une bonne marge de malléabilité tout en conservant une crédibilité par rapport à leur esprit de départ.

Bon, je m’arrête là. J’ai passé pour ma part 60 heures de bonheur à parcourir ce jeu, à vivre son scénario sous différents, à courir après les 108 étoiles, à prendre mesure de la richesse d’un système de progression simple et efficace, à flâner dans certains de ses décors enchanteurs … et quelques minutes à pester contre des angles de caméra, à regretter quelques musiques ratées, ou la sous exploitation d’un petit jeu stratégique aux règles réussies. C’est bien peu de choses, au regard de ses qualités, en somme . Konami a réussi à enrichir sa série du Trinity System, et à en conserver l’esprit et la richesse de la série, tout en passant à une 3D plus que présentable : jolie. Pour moi ce Suikoden III est une réussite, et je compte bien passer encore quelques heures à rassembler les 32 étoiles qu’il me manque, ainsi qu’à creuser cette histoire de cuisinier, en espérant que les concours de cuisines du deux sont toujours présents .

PS : Rha zut, j’ai oublié de parler des duels. Mais ça fait déjà un pavé, et puis c’est un détail .

[EDIT : Première partie plus lisible car relue . Je finis plus tard]

dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

Inscrit : Mar 06, 2003
Messages : 896

Hors ligne
Posté le: 2003-12-26 18:42
Joli texte. J'ai moi aussi adoré Suikoden 3 (même si je n'ai pas eu la chance de jouer aux deux premiers). Tu résume assez bien toutes les qualités du jeu.

J'ai rarement vu un RPG avec un aussi bon gameplay : Suikoden III sait être passionnant et amusant en dehors du scénario et de la quête du grosbillisme ultime.

Le Trinity System (découpage du scénario en chapitres selon plusieurs points de vue) est fantastique. Il apporte énormément à la narration. J'ai moi aussi été marqué par les façons différentes de donsidérer telle ou telle situation.

Longtemps en rupture de stock aux US son prix a flambé. Heureusement Konami l'a réédité à bas prix (on le trouve à moins de 30€ chez DVDBoxOffice !). A ce prix la il n'y a vraiment pas à hésiter.


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