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Index du Forum » » Jeux » » Shadow of the Beast sur Atari ST existe, je l'ai rencontré
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Auteur Shadow of the Beast sur Atari ST existe, je l'ai rencontré
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2002-08-12 16:21
Cette nouvelle aurait pu réhabiliter la mémoire de l'Atari ST, ordinateur un peu durement catalogué comme le Poulidor des 16-bits derrière le tout puissant Amiga.

J'ai récemment découvert grâce à l'émulation de cette belle machine que Shadow of the Beast avait été finalement adapté sur ST. Une gageure, quand on considère que ce jeu était déjà le max de ce que pouvait offrir un Amiga sur le plan audiovisuel.
Malheureusement, voici le résultat :



Vu comme ça ça n'est pas très parlant, mais laissez moi vous dire que si les gens qui ont programmé ça l'avaient fait pour démontrer qu'en fin de compte c'était impossible, ils ne s'y seraient pas pris autrement :
Couleurs indigentes, animation saccadée, accès disquettes incessants, 3 plans et demi de scrolling différentiels au lieu de 13, personnage à la démarche ridicule, et je ne parle même pas de la musique...

Quelqu'un ici a-t-il déjà essayé ce jeu sur un vrai ST. Etait-ce aussi nul, ou alors l'émulation de ce jeu est-elle buggée...
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Posté le: 2002-08-12 16:41
Petite question à propos de Beast, au fait: la version Megadrive est-elle plus proche de la version Amiga ou ST?
Parce que je l'ai testée il y a peu, et malgré la présence de pas mal de plans de scrolling (j'ai pas compté), l'animation est franchement moyenne, le son pas génial (je mets ça sur le compte du hard de la Megadrive -- n'est pas Koshiro qui veut...) et la jouabilité, euh... Je préfère ne pas en parler.

(gardez à l'esprit que je n'ai joué à Beast ni sur Amiga, ni sur ST)
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tertus
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Posté le: 2002-08-12 16:51
lolo, l'émulation a fait son boulot et le jeu est bien comme ça!!
le sprite du perso est grisatre et vraiment pas net, les fonds manquent de couleurs, ça rame de temps en temps...
un vraie cata en fait en comparaison de la version Amiga...
déjà que sur Amiga ce qui faisait qu'on s'accrochait était la réalisation, sur ST on allait jamais bien loin!
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Laurent
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Posté le: 2002-08-12 16:54
J'ai essayé la version Megadrive il y a longtemps, et elle m'avait assez plu. es graphismes sont presque les mêmes que sur Amiga. Pour l'animation, je me souviens plus, mais d'après ce que tu dis elle doit être moins bonne sur MD, parce que sur Amiga, c'est à partir de ce jeu qu'on a commencé à parler de "50 fps".

Par contre, pour la musique, tu perds énormément si tu n'as pas essayé la version Amiga, car c'est un des chef-d'oeuvres du genre sur cette machine. Je confirme que sur MD, c'est une catastrophe, et il y avait sûrement moyen de faire mieux, car comme le dit souvent Bruno, la Megadrive avait des possibilités sonores qui n'ont que rarement été exploitées à fond.
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Laurent
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Posté le: 2002-08-12 16:57
Autre chose : je suis d'accord, même si c'est un brutal, si quelqu'un dit que Beast ne vaut QUE pour ses graphismes et sa musique, en raison d'une difficulté très mal dosée (j'ai pas dit trop élevée, j'ai dit mal dosée : pas de progression dans la dureté des obstacles, pas de passages reposants pour donner envie de continuer à jouer, aucun moyen d'avancer si on bute toujours sur le même ennemi....)
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tertus
Gros pixel



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Posté le: 2002-08-12 16:59
lol merci lolo de ne pas me tuer pour mes propos quelque peu tendancieux.....

si je me souviens le SOB2 est bien mieux fait de ce point de vue là et bien plus intéressant... (mais j'y ai pas joué!! et oui pas d'amiga moi!! qu'un joli Atari ST!)
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Grospix
Mascotte


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Posté le: 2002-08-12 17:05
Non, tu n'es pas le premier à le dire.

Sinon, SOTB 2 était plus accessible, car plutôt orienté aventure, mais c'était aussi un jeu très frustrant, car il y avait plein de pièges mortels, et très surprenants.
Les graphismes étaient moins impressionnants que ceux du premier, et la musique était encore une fois magistrale, bien que pas du même auteur (Tim Wright au lieu de David Whitaker). Par contre, je n'ai pas joué du tout au 3, je l'ai eu à une période où je me gavais de jeux Amiga copiés, et il était passé aux profits et pertes. Je pense qu'il devait être plutôt pas mal.....
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Grospix


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Laurent
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Posté le: 2002-08-12 17:06
Oups, suite à un bug j'ai posté sous le nom de Grospix. Désolé Grospix.
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Grospix
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Posté le: 2002-08-12 17:07
Ca va pour cette fois mais ne recommence pas.
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nova
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Posté le: 2002-08-12 19:37
Disons que sur st les gars l'ont torché sans même chercher à optimiser leur code...tout pour le fric quoi...

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tAranost
Tout petit pixel



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Posté le: 2002-08-12 23:39
j'avais shadow of the beast sur atari, et là ce fut le choc, une vrai daube comme jamais il n'y en a eut sur atari. Assurément le plus mauvais jeu de psygnosis, scrolling saccadé, 14 couleurs pour le décor, 2 couleurs pour le perso, une fenetre tellement petite (ça changeait de l'overscreen de l'amiga) que lorsqu'on courrait, il était pas rare de mourrir et de s'apercevoir au game over qu'un monstre passait par là !

Non franchement, ils auraient mieux fait de confier ça à des spécialistes !

epsiloneod
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Posté le: 2002-08-14 08:02
Le problème de l'adaptation viens des capacitées de la machine. Il est clair que l'amiga, aidé par ses co-processeurs, n'avait aucun problème pour ce genre de jeu. Rien que le fond d'écran coloré utilisait le processeur de l'atari alors que sur l'amiga c'était le raster qui s'occupait de tout.
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Epsilon EOD
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Posté le: 2002-08-14 22:10
Tu veux dire le copper je pense... mais bon, il y avait moyen de faire BEAUCOUP mieux sur cette conversion.

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Posté le: 2002-08-15 00:08
Ce bon vieil Epsi qui a eu tellement d'Amiga a sûrement voulu dire Copper mais il perd un peu la mémoire des noms !
En tout cas je suis de ton avis Nova, on aurait pu faire largement mieux, preuve en est avec Bio Challenge sur ST qui avait de quoi impressionner à l'époque et qui dépassait les limites théoriques du hardware ST en jouant d'astuces de programmation.....qu'il est loin le temps ou on optimisait le code d'un jeu pour faire cracher les tripes d'une bécane....


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Posté le: 2002-08-15 00:39
Nan, pas tant que ça. Sur console, on le fait toujours (et moins la console est puissante, plus on le fait).

Par contre, sur PC, "optimisation" doit vouloir dire "ajouter une boucle d'attente vide toutes les 15 lignes de code".
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Soreal
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Posté le: 2002-08-15 00:43
Sur les consoles c'est encore faisable ( même si je n'ai pas d'exemples de jeux qui me viennent en tête sur les consoles recentes )car le hardware n'évolue pas à contrario du pc qui n'est jamais le même chez soi et chez le voisin...
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Posté le: 2002-08-15 01:13
La PS2, la GC et la X-Box sont encore trop récentes, les programmeurs font des jeux impressionnants mais ils sont encore loin des limites (même théoriques) des bécanes. Disons que l'optimisation n'est pas encore nécessaire. Sans oublier que les constructeurs n'ont sans doute pas encore dévoilé toutes les petites astuces de programmation... Rappelez-vous Sony avec la PS1: jusqu'à Gran Turismo premier du nom, personne ne savait que le mode hi-rez existait.

Par contre, sur les consoles 32 bits, les programmeurs arrivent à faire des trucs monstrueux. Metal Gear Solid, par exemple, pousse la PS1 dans ses derniers retranchements au niveau graphique (sans oublier les loadings minuscules et le jeu en lui-même qui est presque cinématographique). Gran Turismo 2, de son côté, n'est pas beau mais fait cracher ses tripes au processeur pour les modèles physiques. Pour les petites optimisations subtiles, on verra aussi les Syphon Filter et Soul Reaver, avec leurs missions vraiment énormes obtenues en chargeant à la SWIV...
Tiens, et pour passer chez Sega, jetez un oeil à Burning Rangers. La Saturn ne gère pas les effets de transparence en 3D. On a du oublier de le dire aux programmeurs...

J'attends avec impatience les premiers jeux qui commenceront à vraiment utiliser le matos de la PS2.
J'ai cru comprendre que les deux "vector units" (VU0 et VU1) (que personne n'utilise pour le moment) devraient faire la différence. Mais je manque d'infos donc je ne sais pas à quoi ils servent exactement.

nova
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Posté le: 2002-08-15 10:34
Ben si tu veux le gros avantage de la ps2 c'est la possibilité de justement traiter des calculs en parallèles, ces 2 unités de calcul 3d ( et les pemiers jeux n'utilisaient surtout qu'une des unités, VU0 je crois) ayant accés simultanément à la mémoire.

La difficulté vient de pouvoir faire un code optimisé ne laissant pas de "trou" dans l'exécution du code et répartissant ses instructions au mieux entre les 2 processeurs en fonction de leurs aptitudes au calcul qui sont différentes.

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Posté le: 2002-08-15 11:49
C'est bien ce que je pensais. Merci pour l'explication nova.
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Mowgli
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Posté le: 2006-03-05 18:36
Bonjour à tous,

je suis arrivé ici car je pensais trouver des renseignements sur la version Master System de Shadow of the Beast. Une adaptation de la version Amiga avec une performance technique au niveau du scrolling parallaxe et de l'animation du héros. Malheureusement, on n'en parle nulle part dans le site, même dans le test du jeu.

Quelqu'un a-t-il déjà vu cette version Master System ?

[edit] la version SMS est mentionnée dans le test en fait, j'avais pas assez fait attention

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