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Index du Forum » » Jeux » » FarCry : NearCries convient mieux. [update] Instincts
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Auteur FarCry : NearCries convient mieux. [update] Instincts
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2005-10-02 15:12
Il est évident que Far Cry est à la base un excellent jeu, et que cette conversion Xbox ajoute une preuve de plus au dossier "ma bobox elle est en a encore dans le calbuth".

Mais on vient de traverser une période fort chargée en FPS mémorables aux ambiances pas spécialement kawai et aux graphismes pas exactement okamiens. FCI tombe dans une période où j'ai un peu envie de changer d'air, de tâter de plate-forme joviale avec du vrai humour dedans.

J'ajoute que la seule chose qui pourrait me pousser à l'acheter instantanément serait la promesse d'une IA exceptionnelle, d'émergence à la louche et de replay-value par paquets de douze. Et sans dire à l'avance que le jeu pêche dans ce secteur, je crois que s'il y brillait particulièrement ça se saurait déjà.

Evidemment on peut reparler de tout ça dans quelque temps.

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Zure
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Joue à Destiny (PS4)

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De : Avignon

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Posté le: 2005-10-03 00:19
Bin moi je suis dessus depuis jeudi soir. Je viens de traverser la forêt de nuit et d'arriver dans une espèce de mine à laquelle j'ai accedé par un vieux bunker japonais.

Je ne mettrais pas l'IA au niveau de celle des Halo, cela dit les ennemis ne sont pas abrutis non plus. On dira que c'est une IA standard : pas trop intelligents pas trop cons non plus. Mais je trouve ce jeu très très agréable. Déjà j'adore l'ambiance très immersive de l'île tropicale. Ambiance qui est renforcée par des excellents bruitages et une réalisation graphique assez époustouflante.

Et puis c'est clair que Predator mais aussi L'île du Docteur Moreau sont les principales influences du titre.

Je pense que ceux qui aiment les FPS et qui veulent passer un super bon moment de jeu devraient jeter un oeil sur Far Cry Instincts. C'est super bien foutu, ça se dévore comme un bon film d'action. Je vois pas trop pourquoi faudrait-il se priver ?


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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2005-10-03 07:50
Les 10 premières minutes du jeu pour se faire une idée :
http://www.xboxyde.com/news_2062_fr.html
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Xavier
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Posté le: 2005-10-03 08:10
Citation :

Le 2005-10-02 12:10, Nordine a écrit:
J'imagines que tout le monde ici a déjà visionné le premier Predator, avec Swcharzy (si vous n'avez pas aimé, c'est une autre paire de manches).

Bon, ben transposez, à peu de choses prêts, le même univers, la même ambiance, sauf qu'ici, le predator, bah c'est vous.

De fait, lorsque l'on incarne ce qui était un humain à part entière, avec ses forces et ses faiblesses, et que l'on devient un truc humanoïde qui court à 50 km/h, qui saute à 30m de haut, qui peut voir dans le noir total, qui est en mesure de traquer ses proies en les pistant via l'odeur qu'elles dégagent, que sa force physique est décuplée par puissance X, le jouer est tenté de tout déglinguer à l'écran et donc de ne pas faire dans la dentelle.

Euh, ils ont changé le jeu durant le portage ? Parce que j'avais essayé la démo sur PC et ce n'était pas du tout dans cet esprit-là.
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JC
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Joue à Barrow Hill

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2005-10-03 09:52
"Les 10 premières minutes du jeu pour se faire une idée : http://www.xboxyde.com/news_2062_fr.html"

mmmmmmouais...

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Pierre
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Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2005-10-03 10:37
Xue : oui, le jeu est très différent de la version PC. Les remarques sur l'IA sont d'ailleurs éloquentes : sur PC, elle était absolument extraordinaire, ultra balèze, avec des ennemis qui ne lâchent pas le joueur, le prennent à revers...

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De : ?????

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Posté le: 2005-10-03 13:55
C'est officiel: le mode LIVE est une tuerie.
Ou plutôt, le mode Predateur en LIVE est une tuerie (ce qui ne retire rien à la qualité des autres modes LIVE, hein).

Il FAUT avoir vécu au moins une fois l'angoisse d'être un mercenaire traqué comme une bête par un prédateur qui bondit sur ses proies d'arbre en arbre, de buisson en buisson, de toit en toit, et qui les éviscères devant ses petits camarades, totalement affolés.

Il FAUT avoir vécu au moins une fois le trip totalement jouissif d'injecter de la peur par litres entiers dans le corps de ces mercenaires à la simple approche de votre personne.

En tant que mercenaire, on ressent une incroyable solitude malgré la présence de ses petits camarades, on ressent l'angoisse couler sur la manette, la peur qui se dessine à l'horizon, jusqu'à ce qu'un "Ha! Il est là! Buttez-le, mais buttez-le!!! Snake, vient t... (Snake is dead)" se fasse entendre.

Le moindre bruissement de feuille, le moindre glougloutement d'animal local, la moindre sonorité déclenche illico chez le mercenaire une fantastique cascade de liqueur odorante.
Et là, quand on croit que l'on y est, que l'on va pouvoir souffler un coup, notre petit coeur de mercenaire bat la chamade, de plus en plus, la manette vibre, la fréquence des battements cardiaques augmente et, d'un coup d'un seul, surgit des marécages une bête à peine humaine, aussi vive que l'éclair et aussi puissante que trois mammouths cyclistes.

Totalement pris de panique, on tire sur la forme qui fend l'air, on vide deux, trois chargeurs, au risque qu'un collègue se prenne une balle perdue, on gueule des "Il est là, il est là!!!" et on balance des grenades à tire-larigot, mais déjà l'on s'apperçois que la "chose" s'est engouffrée quelque part, dans le noir, qu'elle guette, n'attendant qu'un simple signe de faiblesse de votre part pour vous découper en rondelle.

On courre, on courre, on ne sait vers trop où, mais on y va, espérant semer le monstrer sanguinaire.

Et là, les battements de coeur reviennent, encore plus vifs, encore plus fort: la fin est proche et il n'y a plus de couches-culottes.

Fort heureusement, on croise un rescapé à moitié en vie.
Ensemble, on se dit que, peut-être, avec beaucoup de chance et une tonne de ruse, on parviendra à vaincre la "chose".

Tenter le tout pour le tout, on embarque dans une jeep, espérant trouver un lieu abrité et l'on roule à travers la forêt, dense, sombre, inquiétante et terriblement silencieuse.

Tandis que l'on pilote dans cette purée de pois, le collègue mourrant est à la tourelle de tir, guettant les arrières.

Au bout d'interminables secondes, et alors que l'on croyait presque tout danger écarté, la "chose" bondit sur la route et fonce vers la véhicule.
Le pied sur le champignon, on s'enfuit à toutes berzingues, espérant semer la mort qui nous colle aux trousses, tandis que le co-équipier vide chargeur sur chargeur et ne peut que constater, complètement subjugué, qu'il est déjà trop tard: sa tête roule sur le toit du véhicule, glisse le long du pare-brise et fini sur le capot...

Complètement seul, et tout en fonçant dans le vide de la forêt tropicale, on se retourne, voir si le bestiaux ne serait pas déjà là, mais rien.

On continue alors la route, se disant que, peut-être, cette victime lui a suffit, jusqu'au moment où l'on tourne de nouveau la tête sur la route qui nous fait face et de voir que le prédateur nous y attendais...

Game Over.

Ha, sinon, ce week-end, j'ai dû passer environ cinq-six heures de suite sur l'éditeur de maps, superbement foutu, archi complet et incroyablement convivial.
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Phyl
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Posté le: 2005-10-03 22:40
Exemplaire reçu aujourd'hui (déballé fébrilement en rentrant du boulot). Mais la je suis trop claqué pour y jouer, je me reserve pour demain! raaaah

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JC
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Joue à Barrow Hill

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2005-10-04 01:14
Nordine: En gros c'est ce qu'aurait dû donner le mode mastodonte de Halo2 s'ils l'avaient réussi, quoi.

Intéressant donc. Mais ne risque-t-il pas d'y avoir un déséquilibre frustrant si le prédateur est un joueur trop fort ? Y'a moyen de rééquilibrer les options ? Et sinon, que se passe-t-il quand les mercenaires ou/et prédateur se font buter ? (Respawn ? Fin de partie ?)

De façon plus générale, on peut se parler facilement durant les parties ?

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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Messages : 10891
De : ?????

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Posté le: 2005-10-04 10:48
Citation :

Le 2005-10-04 01:14, JCV. a écrit:
Nordine: En gros c'est ce qu'aurait dû donner le mode mastodonte de Halo2 s'ils l'avaient réussi, quoi.

Intéressant donc. Mais ne risque-t-il pas d'y avoir un déséquilibre frustrant si le prédateur est un joueur trop fort ? Y'a moyen de rééquilibrer les options ? Et sinon, que se passe-t-il quand les mercenaires ou/et prédateur se font buter ? (Respawn ? Fin de partie ?)

De façon plus générale, on peut se parler facilement durant les parties ?


Nein, c'est très différent du mode mastodonte d'halo 2 en fait.

Tout d'abord, voici les règles de bases (évidemment paramètrables):

-d'un côté, il y a les mercenaires. Leur nombre peu varier du tout au tout selon le nombre de joueurs présent à une session de type prédateur (jusqu'à 16).
Leur objectif commun est d'éliminer définitivement le prédateur présent dans la partie, généralement situé à l'autre bout de la map (exception faite des maps réalisées par les joueurs eux-mêmes et dont, pour beaucoup, les connaissances en game et level design se résument au néant absolu... Mais j'en recauserai ultérieurement).

De fait, les mercenaires sont obligés de mettre en place un véritable travail d'équipe, avec des stratégies et des rôles attribués à chacun.
Selon le nombre, s'il est important, il a été rapidement convenu sur le LIVE que les mercenaires travaillent par binômes en équilibrant leurs forces (par exemple, un spécialiste du snipe sera accompagné d'un spécialistes du corps à corps).
Si le nombre de mercenaires égale ou est inférieur à, disons, quatre personnes, alors tous les mercenaires resteront groupés, côte à côte, de manière à être capables de se couvrir mutuellement en cas d'attaque du prédateur.

L'astuce est que ce mode de jeu ne consiste pas à survivre en tant que mercenaire, mais à zigouiller le prédateur, et pour ce faire, il existe une seule et unique méthode, sachant que le prédateur peut respawner à l'infi, jusqu'à être définitivement éradiqué, à savoir activer un générateur.

Le générateur est un engin mécanique de moyenne taille se situant quelque part sur une map (sa localisation reste définitive) et près duquel au moins un des mercenaires doit se placer pour l'activer.

Ce générateur est indiqué aussi bien aux mercenaires qu'aux prédateurs via un système de localisation visible sans souci et indiquant la distance à laquelle le joueur concerné se trouve du générateur.

Une fois activé, un compte à rebourds se lance (d'une durée de temps modifiable dans les paramètres de session, mais pas sûr à 100%), compte à rebourds clairement visible par tous, aussi bien les mercenaires que le prédateur.

Une fois le décompte arrivé à zéro, le prédateur meurt automatiquement et les mercenaires gagnent la partie.

En revanche, si les mercenaires ne sont pas parvenus à terme du compte à rebourds une fois le temps de la partie achevé, le prédateur gagne.

L'une des autres spécificitées de ce mode est que les mercenaires peuvent respawner à la condition que l'un d'entre-eux ai, au moins uen fois, tué le prédateur "manu militari".
Donc, si un mercenaire meurt, il peut ressuciter si lui ou un de ses collègues à déjà tué au moins une fois ,la prédateur.
De même, si deux mercenaires sont morts, il faut qu'eux ou leurs collègues aient tué au moins deux fois le prédateur pour les faire ressuciter.

Cependant, même morts, les mercenaires peuvent observer leurs camarades à la troisième personne ainsi que els actions du prédateur, sans pour autant pouvoir communiquer toutes les infos à l'écran à leurs camarades.

Enfin, les mercenaires sont tous équipés d'un système de détection cardiaque du prédateur, c'est-à-dire d'un système de vibration de la manette qui réagit selon la proximité du prédateur, le tout accompagné d'effets sonores (très bien pensé d'ailleurs pour les joueurs sourds ou mal-entendants soit dit en passant).
De fait, plus le prédateur est proche du joueur, plus les battements du coeur se font réguliers et forts, le truc étant que l'on ne sait pas dans quelle direction le prédateur se déplace; pour ceux qui ont vu la fameuse scène des marines avec le radar dans Alien 2, je vous laisse imaginer la tension dans laquelle on se trouve dans une telle situation.

Côté communication, les mercenaires peuvent converser sans problème, quelle que soit la distance qui les sépare ou les diverses conditions, il leur suffit simplement de parler comme on le ferait dans une partie de PGR2.

Côté armement, les mercenaires sont équipés de l'armement de base, à savoir un couteau de combat, une mitrailette, un pistolet avec silencieux et deux grenades.
Evidemment, tous peuvent se saisir du matériel présent sur les maps ainsi que de la totalité des véhicules.

-de l'autre côté, le prédateur.

Tout d'abord, il faut savoir qu'il est tout à fait possible d'avoir un à deux prédateurs sur la map, selon les envies de chacun et le nombre de joueurs, le système de communication entre chaque prédateur étant identique à celui des mercenaires.

Le prédateur, au même titre que les mercenaires, apparaît à l'autre bout de la map (sauf variations dû aux maps réalisées par les joueurs).
Le joueur qui incarne le prédateur est désigné au hasard juste avant que la partie se lance, sachant que le jeu prend en compte le fait que chacun devienne prédateur à tour de rôle.


Leur objetcif est simple: éléminer tous les mercenaires présents en jeu pour les empêcher d'activer le générateur.
Ainsi, si tous les mercenaires présents en jeu sont exécutés, le prédateur obtient la victoire.
De même, si le générateur est activé, le prédateur peut stopper le compte à rebours en tuant tous les mercenaires à proximité du générateur, mais il ne pourra en aucun cas rebooter le décompte.

Si le prédateur vient à mourrir, il respawnera automatiquement, son seul risque de mourrir étant que le décompte du générateur arrive à terme.

Le prédateur étant généralement seul ou en binôme jusqu'à parfois 15 ou 14 joueurs contre lui, celui-ci possède un arsenal extrêmement large.
Il peut donc utiliser toutes les armes des mercenaires, mais aussi les véhicules (cette dernière option étant, delta-plane mis à part, inutile vu la capacité du prédateur à se mouvoir).

De plus, il se déplace beaucoup plus rapidement que les mercenaires, saute beaucoup, beaucoup plus haut et plus loin et possède une force physique à même de tuer un mercenaire en un coup (au corps à corps uniquement).
En revanche, le prédateur ne peut poser aucun type de piège.
Egalement, le prédateur dispose de la possibilité de pister les mercenaires via leurs traces odorantes mais aussi de voir dans le noir, ces capacitées étant limité dans la durée et ne sont disponibles que lorsque la jauge d'adrénaline est suffisament remplie.
Or, pour la remplir, à la manière de Bangaï-O, le prédateur doit se mettre en position de danger, c'est-à-dire se rapprocher le plus possible des mercenaires, frôler la mort en passant près des pièges, tenter d'éviter des tirs divers et ce genre de choses.

Globalement, après une petite dizaine d'heures de jeu passé dessus, le mode prédateur me paraît extrêmement bien équilibré, superbement pensé, trippant comme pas possible (le mode mastodonte d'Halo 2 fait franchement pitié à côté, désolé ^^), et outres les maps de bases, pour peu que la map d'un joueur soit bien pensée et réalisée, c'est de l'extase à l'état brut.
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Joue à Barrow Hill

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Posté le: 2005-10-05 01:19
Pour le mode mastodonte c'était une boutade hein. En fait ta description ressemble justement à ce que j'aurai adoré retrouver dans le Mastodonte de Halo (alors que comme on le sait, le résultat s'est révélé très déçevant. Jouer en team assassin classique à 5 contre 1 se révèle presque plus intense qu'un mastodonte, c'est pour dire!)

Bref, sur le papier il fait assez envie ce prédateur L'idée de rester derrière un gars dix minutes avec sa manette qui vibre et tout et tout, et attendre qu'il se retourne pour voir le blanc de ses yeux avant de le tuer, ça me branche bien ^^

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2005-10-09 11:50
Test embarrassant (voire même embarrassé) de FCI sur Gamekult :
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000067908_test.html

D'habitude les tests de GK ne sont pas pour moi une référence absolue (surtout leurs notes), mais là c'est Rahan qui s'y est collé, et c'est un des rares testeurs français dont j'ai tendance à vraiment prendre compte l'avis.

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Posté le: 2005-10-09 12:00
J'avais vu le test également et j'ai pensé la même chose que Laurent. Ce n'est vraiment pas engageant.
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Odysseus
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Posté le: 2005-10-09 12:24
Tu parles bien de Gamekult Lolo, "le site anti-Vodoo Vince" ?

Ben faite comme vous sentez, 'y a aucune obligation.

Par contre, si dans X temps vous venez nous dire "Ho bah crotte alors, je suis passé à côté d'un truc vachement bien malgré ses défauts à l'époque et je m'en mords les doigts qu'il n'y ai plus de LIVE aujourd'hui pour jouer en mode prédateur", je risque de me fâcher tout rouge.
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Posté le: 2005-10-09 12:27
Citation :

Le 2005-10-09 12:24, Nordine a écrit:
Tu parles bien de Gamekult Lolo, "le site anti-Vodoo Vince" ?


Non, je parle de Rahan, un des trois bons rédacteurs de Gaming.

Mais je confirme que ce jeu n'est pas totalement sorti de ma shopping-list, disons qu'il est dans les annexes pour l'instant. Et la session d'hier n'a pas spécialement joué en faveur du remplacement d'Halo 2

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Posté le: 2005-10-10 15:16
Moi je suis toujours sur Far Cry Instincts (là j'en suis à l'affrontement avec Crowe) et je trouve le test de Gamekult extrêmement injuste. Je me régale avec ce jeu.
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Posté le: 2005-10-10 16:04
Pour le peu que j'ai pratiqué FarCry XBOX, je me suis assez retrouvé dans le test de GameKult, notamment sur le fait qu'il déplore que le fait de bouriner est plus profitable auu joueur qu'une methode plus subtile.

Néanmoins, graphiquement, c'est superbe.

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Joue à Destiny (PS4)

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Posté le: 2005-10-10 16:06
Bah et alors ?

J'ai jamais compris pourquoi on pouvait reprocher à un FPS d'être bourrin ? Je veux dire c'est une qualité. Moi lorsque je me fais un FPS c'est pour avoir de l'action, c'est pas pour me balader dans la campagne et compter les papillons, il y a Morrowind pour ça.

Je trouve assez dingue les reproches que l'ont formule à l'égard des jeux maintenant. Les joueurs sont devenus d'une exigence. C'est fou.
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Posté le: 2005-10-10 16:52
Qu'un FPS soit bourrin n'est pas un défaut en soi.
Mais quand un jeu "prône" l'infiltration et la discretion, la moindre des choses est tout de même qu'il soit possible de progresser en essayant de ne pas foncer comme un dératé sur tout ce qui bouge, non?

Laurent
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Posté le: 2005-10-10 16:59
Disons que la manière dont les franchises Ubi soft sont repensées en passant du PC vers les consoles mérite qu'on s'y arrête un peu (sans forcément la condamner, hein, on discute) : Rainbow Six, Ghost Recon et maintenant Far Cry, on constate à chaque fois que la simplification des commandes (obligatoire du fait du jeu au pad) s'accompagne d'une tendance plus prononcée à l'action, au rythme soutenu. On dirait que Ubi estime que les joueurs sur console ne veulent que des blockbusters dépourvus de tout esprit geek. C'est peut-être vite dit.

(et maintenant, la même analyse passée au filtre de la connerie crasse et de l'irresponsabilité rédactionnelle : cliquez ici)

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