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Index du Forum » » Discussions & Débats » » le détail qui tue
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Auteur le détail qui tue
bobi
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Inscrit : Jun 18, 2003
Messages : 455
De : monster land

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Posté le: 2003-07-20 15:03
L'autre jour je jouais à wonder boy 3 lorsqu'en tournant mon personnage vers la gauche je remaquai un detail qui allait changer la fasse du monde ou presque:l'epée du héro était toujours à sa main droite et son bouclier à sa main gauche. Ce qui veut dire que toutes les annimations avaient étés refaites pour la gauche. J'ai également remarqué ça dans Kenseiden.
Dans ma tête s'en suivit une quéstion:
Suis-je le seul à l'avoir remarqué(et dans ce cas c'est triste)
ou suis-je le seul à ne pas l'avoir remarqué(et dans ce cas je n'ai pas l'air malin avec mon message)
.En tous cas je peu à travers ce détail noter l'amour du travail soigné qui ne me fait que plus aprécier ces 2 jeux.

voilà je voulais partager ma réfléxion.
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Imageil est magnifique Jenny, cui cui.


Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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De : la planète Mars(eille)

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Posté le: 2003-07-20 16:12
voui jlai remarqué, et le plus marrant, c'est que je songeais à ça en jouant à Capcom vs SNK ( en jouant avec balrog): les personnages sont comme vus dans un mirroir lorsqu'ils changent d'orientation, ce qui n'est pas logique.

wonder boy 3 est donc résoluument un super jeu !!!


Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2003-07-20 18:30
pour les beat'hem up 2d, beaucoup de joueurs ont fait ce repproche qui, à mon avis n 'a pas lieu d'être (cf sagat).

bah oui, regarde le nombre d'animations par personnage rien que d'un coté, et imagine le boulot que cela donne. multiplie ça par deux pour les animations de l'autre coté, tu fais le compte, et ton jeu ne sort pas avant trois ans...


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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


twipol
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De : Lyon

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Posté le: 2003-07-20 19:33
Dans Street Fighter III, Gill, le dernier boss, est bleu d'un côté et rouge de l'autre, et le changement est géré. (manque de bol, je le trouve pas très classe, ce perso)

Mais je ne crois pas que ça donne énormément de boulot en plus, tu reprends le même sprite et tu corriges deux trois détails... Par contre, ça prend surtout plus de place dans le CD (puis dans la RAM de la machine) ou la cartouche.

Odysseus
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Inscrit : Sep 15, 2002
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De : ?????

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Posté le: 2003-07-20 20:09
pour Gill, je ne suis pas super sûr, mais si tu le dis.
cependant, pour ce personnage, ce n'est qu'un changement de couleur bien symétrique, alors que pour d'autres, type Sagat, il faut non seulement retravailler le bandeau mais aussi la cicatrice, et c'est la même pour beaucoup: Guile et son tatouage, Vega (Balrog) et ses tatouages, Nash et sa poche où il met ses lunettes, Balrog (Mr Bison) et sa dent cassée, etc.

même si pour certains cela reste faisable, cela rajoute tout de même beaucoupde boulot supplémentaire mais surtout poussera les joueurs à réclamer un système de gauche-droite dans les techniques de combat,ce qui risque de modifier profondément le gameplay.
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Vovo
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Posté le: 2003-07-20 21:14
tout comme toi Bobi c' est un truc que j' avais remarqué. D' ailleurs c' était ce genre de détail que j' aimais voir dans les jeux et qui peuvent montrer le soin apporté à ceux-ci. Déja que je trouvais ça trés sympa, je ne dis pas comment j' ai pus etre vraiment surpris de Castle of Illusion sur MD en voyant l' animation de Mickey décrire une roation du corps quand on changeait de direction !
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bobi
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Inscrit : Jun 18, 2003
Messages : 455
De : monster land

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Posté le: 2003-07-21 02:42
ca c un point en faveur de la 3d.

bobi
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Inscrit : Jun 18, 2003
Messages : 455
De : monster land

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Posté le: 2003-07-21 02:45
désolé pour le"ca"[au lieu de "ça"]et du"c"[au lieu de"c'est"] mais il se fait tard et les reflexes reviennent.

Cashman
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Inscrit : May 10, 2003
Messages : 110

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Posté le: 2003-07-21 17:14
Maintenant que tu le dis, j'ai remarqué ça aussi sur Zelda DX. Par contre j'ai vérifié par curiosité dans Zelda III et là ils se sont pas donné la peine de faire deux sprites différents !! Peut-être parce que les sprites 8-bits sont moins durs à faire que les 16-bits...

twipol
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Messages : 2702
De : Lyon

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Posté le: 2003-07-21 18:29
Citation :

Le 2003-07-20 20:09, Nordine a écrit:
pour Gill, je ne suis pas super sûr, mais si tu le dis.
cependant, pour ce personnage, ce n'est qu'un changement de couleur bien symétrique,



Moi je suis super sûr vu que je l'ai chez moi sur Dream ^^

En plus du changement de couleur, tous les "effets spéciaux" sur ses coups existent en double, puisque pour un coup donné, suivant le côté, il frappera soit avec son pouvoir "glace", soit son pouvoir "feu".

Mais pour ceci comme pour les exemples que tu cites, je continue à dire que ce n'est pas tant de boulot que ça (attention : en proportion au boulot que représente tout le jeu), puisque pour chaque frame dessinée tu modifies un détail tout en conservant le sprite de base, tu ne le redessine pas entièrement. Pour ce que je disais sur la place que ça prend, en y repensant je crois même qu'en fait ça ne prendrait pas énormément plus de place, car je crois que certains sprites semblables ont des données communes (attention je ne m'y connais à peu près pas du tout en prog). Par exemple Ryu + Ken pèsent moins lourd que Ryu + Guile disons.

Oui en fait j'en suis sûr puisque dans SFZero 3 sur ma Play, en mode Dramatic Battle (deux joueurs contre Vega jap de l'ordi), tu as le choix entre Ryu avec Ken ou Juri avec Juni, soit deux "couples" de persos ayant une grande partie de leur sprite en commun. Si tu n'as pas la possibilité de prendre deux persos bien différents, c'est sûrement que ça prend plus de place dans la RAM. Enfin je laisserai un connaisseur confirmer ça ^^

Par contre un truc qui nécessiterait à la fois travail et RAM, ce serait de prendre en compte le fait que les persos soient droitiers ou gauchers. C'est vrai, tu as toujours un côté de prédilection, par exemple en judo tu peux vachement bien maîtriser une prise à droite et être super nul pour la faire à gauche. Et là il faudrait réellement dessiner deux srites au lieu d'un pour chaque étape d'animation. Mais le rendu serait super classe. Le jour où un éditeur a les c******* de nous pondre un jeu 2D comme ça, je lui tire mon chapeau.

bobi
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Inscrit : Jun 18, 2003
Messages : 455
De : monster land

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Posté le: 2003-07-22 02:30
le probleme ça n'est pas seulement de redessinner quelque annimes ou meme la place que ça prend.Imginons balrog(griffes)change de cote alors on se dit:"je tourne le sprite j' efface la griffe et je la redessine sur l autre bras.oui mais voila quand il va se metre a frapper il faudrat changer toutes les annimes ou le bras griffu bouge et il faudrat qu'il ai la meme porté dans les 2 sens sinon le jeux n'est plus dutout technique.
je ne sais pas si vous vous rendez compte mais en faite ça veut dire qu'il faudra redessinner toutes les animmes et par exemple faire en sorte qu'il nous tourne le dot dans un sens et que dans l'autre il soit légerement tourné vers nous.
c pas claire mais c' est plus simple à comprendre qu'il n'y parait

Odysseus
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De : ?????

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Posté le: 2003-07-22 07:27
Bobi: c'est exactement ce que je voulais signifier, tu as bien résumé ma pensée.

et oui, les gars de chez capcom devraient TOUT se retaper pour certains persos et quand tu vois le nombre d'animations qu'il existe dans certains street, il y a de quoi tirer la langue.

dailleurs, ce n'est pas par une semi-fénéantise si capcom, snk ou sammy ne se tapent pas tout ce boulot, mais par un temps précieux en ces temps de rentabilité exacerbée.
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twipol
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Posté le: 2003-07-22 11:21
Ahem ouais ils doivent tout refaire pour Balrog pour qu'il tape toujours avec sa griffe, mais pas pour les autres persos, c'est pas parce que Sagat aurait toujours sont bandeau sur l'oeil droit qu'il devrait toujours frapper avec son poing droit...

RainMakeR
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Posté le: 2003-07-22 12:35
c'est ca qui est bien dans tekken justement, la gestion droite gauche est geree mais bon c'est en 3d....

PAr contre hop je me lance dans la polemique aussi, mais au lieu de refaire toutes les anims pourquoi il n'utilise pas un filtre genre mirroir... ca inverse le personnage en fonction de son cote et du coup on a bien ce que l'on veut... apres j'imagine que ca doit poser des soucis genre test de colision tout ca...
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twipol
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Inscrit : Mar 15, 2003
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De : Lyon

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Posté le: 2003-07-22 13:24
Heu un filtre qui sait déchiffrer un sprite (=tas de pixels) pour le redessiner sous une autre vue en fonction de son coté ??? Non ça c'est plutôt de la magie... Ou alors "filtre miroir" est le surnom d'un dessinateur ^^

C'est ça la 2D, un sprite est un tas de pixels, point barre, tout ce que tu peux faire c'est l'inverser, justement, comme dans un miroir, et c'est justement comme ça que procèdent les jeux de baston 2D, d'où le problème du bandeau de Sagat.

Quand aux jeux de baston 3D ils "gèrent" tous la gauche et la droite, pas seulement Tekken. Normal, c'est de la 3D.


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