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Index du Forum » » Discussions & Débats » » "Une difficulté très old-school"
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Auteur "Une difficulté très old-school"
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22776
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-03-26 18:38
Quand on lit ça dans un test, ça veut dire en général que le jeu est 'aaaaaachement dur, qu'il faut s'attendre à recommencer 100 fois certains passages, bref que c'est comme au bon vieux temps de Shadow of the Beast.

Je trouve pour ma part que cette expression est un peu galvaudée et ne veut pas dire grand chose, c'est une phrase toute faite. Je ne vois pas vraiment pourquoi il faudrait forcément opposer le jeu vidéo d'hier, supposé difficile et s'adressant à une clientèle passionnée prête à tous les sacrifices, et celui d'aujourd'hui qu'on présente comme facile, vite consommé, propice à ce que le joueur soit de plus en plus pris par la main et s'en satisfasse dans la mesure où il s'en prend déjà plein les mirettes et les esgourdes.

Personnellement, j'ai toujours rencontré des jeux difficiles, des jeux faciles et des jeux au challenge miraculeusement dosé qui permettait la réussite à tout joueur se donnant la peine d'exploiter pleinement tous les atouts que le développeur lui conférait. Quand aux productions plus récentes orientées grand public, certaines se sont montrées vraiment très ardue, ce qui ne les a pas empéchées du tout de faire un carton auprès de joueurs réputés pour beaucoup occasionnels (les Tombraider, les Gran Turismo, les PES...)

Que pensez vous de cet amalgame ?

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bitume
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Inscrit : Nov 23, 2003
Messages : 369

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Posté le: 2004-03-26 18:46
Hummm effectivement, cet amalgame n'est peut être pas des plus heureux.
Toutefois, les éléments "difficiles" dans un jeu aujourd'hui ne sont peut être pas les même que ceux qui rendait un jeu d'avant difficile.
Ca veut donc peut être mettre le doigt sur ce point là. Tout comme il existe certains jeux qui nous rappellent un gameplay à l'ancienne, une difficulté peut être à l'ancienne : un masque de collision peu indulgent, une maniabilité, sans pour autant être mauvaise, demandant une précision certaine, tout ce genre de choses.
A cela on pourrait opposer la difficulté d'aujourd'hui en parlant de l'IA qui ne laisse passer aucune erreur, ou qui "apprend" à réagir face à tes actions.

Alors ou effectivement difficulté ne veut pas dire old school, et ça serait faire un amalgame que de le dire. Mais il se pourrait que la difficulté ait changé un peu de visage, d'une période à l'autre.
Ensuite, ce n'est pas parole d'évangile, et ce n'est surement pas un cas général. Mais c'est un point qui peut être développé dans ce sens...

[ Ce Message a été édité par: bitume le 2004-03-26 18:47 ]

CBL
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Messages : 9108
De : Versailles

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Posté le: 2004-03-26 19:30
Mouaip, je suis bien d'accord avec Laurent.
De tous temps, on a eu des jeux atrocements difficiles et des blagues vidéoludiques (en ce moment, je suis sur Yoshi's Island par exemple).

Mais il est vrai que la tendance actuelle est d'offrir des jeux sans réelle difficulté et c'est assez dommage.

(notez à quel point ce post est creux. je fatigue moi)

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ikari
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De : Paris

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Posté le: 2004-03-26 19:54
Ben je dirais quand-même que la "difficulté old-school" est une réalité. Peut-être parce que le jeu vidéo est devenu un produit jetable, consommable. Le but des boîtes d'édition, ce n'est pas de faire durer le plaisir, mais, au contraire, de vendre un maximum de jeux.
Alors je pense que la gestion de la difficulté fait partie de cette démarche, d'optique de consommation.

On trouve peut-être la même chose dans l'industrie du disque : Les musiques archi passe-partout, pour qu'un maximum de gens soient contents d'entendre ça, puis passent à autre chose (càd au suivant), grâce à tout le ramdam publicitaire qui va avec.

Ou peut-être suis-je trop simpliste...

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grosdodo
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Inscrit : Nov 18, 2002
Messages : 252

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Posté le: 2004-03-26 21:16
Je prendrais juste un exemple pour expliquer pourquoi, selon moi, il y a vraiment un "esprit Oldschool":
Dans combien de jeux actuels perdez vous des vies dés le début ?
Ce qui ne veut pas dire que des jeux actuels ne peuvent fonctionner pareil, je dis juste que dans le temps (85/93), perdre dés le début était le norme.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-03-26 21:51
C'est vrai. A mon avis, l'exemple le plus marquant de la "difficulté oldschool" se trouve dans Turrican 1 et 2, et m'a beaucoup surpris la première fois que j'y ai joué. Quand un ennemi touche Bren McGuire, il lui fait perdre de l'énergie en continu, tant que le contact est maintenu. Il n'y a pas de "clignotement d'invulnérabilité", pas de changement dans la trajectoire ni du personnage, ni de l'ennemi. Si le joueur ne fait rien activement, il se fait buter en trois secondes, et ce dès le début du jeu.

Ceci dit, comme le disait CBL, il y a toujours eu des jeux minablement faciles et atrocement difficiles. One-lifer Super Mario Bros ne demande pas d'effort surhumain. D'un autre côté, je n'ai toujours pas terminé Chaos Legion parce que je me fais constamment tordre à cette putain de mission 6 (oui, je sais, c'est la loose, mais je refuse de jouer en easy), et Hitman 2 a parfois des relents de die&retry sadique façon Rick Dangerous.


L'illusion de facilité dans les jeux actuels, surtout sur PC, est due à un seul élément de gameplay: la quicksave. Forcément, quand on sauvegarde tous les deux mètres pour avancer un peu, se faire plomber, puis charger et démolir les ennemis parce qu'on sait à l'avance où ils sont et comment ils vont réagir, on a l'impression que le jeu est plus facile qu'il ne l'est en réalité (ce qui résulte d'ailleurs en une partie parfaite au niveau de la continuité du jeu, vu que les "essais ratés" n'ont jamais eu lieu).

De plus, vous remarquerez que la presse spécialisée PC descend systématiquement les jeux qui ne disposent pas de cette sacro-sainte fonction, leur assénant ce qui est pour eux la pire des insultes: "ça fait console".
Le génial Project IGI a du coup implémenté des quicksaves dans son premier patch. Patch que j'ai d'ailleurs refusé d'installer, pour terminer le jeu tel que ses créateurs l'avaient vu. A savoir en clamsant lamentablement à cause d'une erreur stupide, 15 secondes avant la fin d'une mission d'une demi-heure de tension extrême et qu'on a déjà recommencé 5 fois. Et ce pendant une vingtaine de missions.
J'ai adoré ce jeu. Le meilleur infiltrateur "pur" sur PC. Et succombant une fois de plus à ma malédiction, j'ai perdu mes sauvegardes lors d'un formatage alors que j'en étais à la dernière mission. Vous voulez de la difficulté soi-disant oldschool? Foncez dessus. David Jones, Rick Dangerous: même combat.
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Slowriot
Gros pixel


Inscrit : Jan 09, 2003
Messages : 1163

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Posté le: 2004-03-26 22:50
Franchement, la formule n'a rien de galvaudé :

Qui est prêt à se taper un ghoul's n ghosts à l'heure actuelle, avec l'obligation d'en faire deux fois le tour avec armure d'or et attaque spé pour voir la vraie fin ?

Quand je me souviens de gryzor, les cauldron, etc. sur mon CPC 464, j'ai tendance à croire qu'on n'en est plus là à l'heure actuelle.

Ca n'a rien à voir avec un passéisme poseur, c'est une réalité.

Après on peut gloser longtemps sur le pourquoi du comment, mais quand un titre comme Viewtiful (pour prendre un exemple en première page du site) débarque sur GC, on sent cash la différence avec le gros de la production actuelle.

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K'
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Inscrit : Feb 21, 2004
Messages : 156

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Posté le: 2004-03-27 02:39
Moi jsuis d'accord avec Wild_Cat pour les quicksaves.

Actuellement, c'est vraiment super rare que je bloque sur un jeu, j'ai aussi cru longtemps que les jeux devenaient plus simples, mais finalement peut etre que non.(ouiiii j'ai toujours été réputé pour dire des choses pertinentes)

Pour savoir il faudrait tenter les jeux actuels sans sauvegarder, mais je pense que les sauvegardes à tout va nous ont rendus paresseux.
Autant je pouvais rester une aprem' sur kid chameleon (qui avait, si je me souviens bien, une centaine de stages et aucune sauvegarde ni mot de passe), crever apres 5 heures de jeu et recommencer le lendemain, autant maintenant recommencer un niveau depuis le début a tendance à me saouler si c'est trop fréquent.

Shinsei
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Inscrit : Sep 19, 2002
Messages : 698
De : Montpellier

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Posté le: 2004-03-27 05:32
*Post rédigé bourré*

K', si un jeu te parait facile parce qu'il a des points de sauvegardes partout (ou des quick save), c'est qu'il l'est. Les devs, s'ils ont bien fait leur travail à mon sens, ont pris cet élément en compte.
Perso, le die & retry me frustre beaucoup moins que certains procédés actuels. Pourquoi ? Parce que la plupart du temps, on recommence pour améliorer ce que l'on a mal fait, non pas pour trouver ce que l'on a pas vu (je schématise hein). Je préfère encore m'ennerver parce que j'arrive pas à faire quelque chose que parce que je ne trouve pas ce qu'il faut faire.
Je trouve qu'il y'avait un autre défi à refaire ce que l'on avait déjà fait dans les jeux d'avant (scores, armement, vies perdues, que sais-je), qui tendait à amener le joueur vers une "perfection de la gestion" que maintenant.
Bien sur, il existe des jeux difficiles (d'ailleurs Laurent, tu fais bien de préciser "'réputés' plus occasonnels", car pour connaitre certains férus de PES, il y'a fort à parier que même si c'est le seul jeu - ou la seule série de jeux - qu'ils possèdent, ils aient passé beaucoup plus de temps sur ce titre que toi sur l'ensemble des jeux que tu as pratiqués), mais les procédés qui font avancer le joueur sont différents. Ce n'est pas la première fois que le sujet est abordé.
Un des syndromes, par exemple, du jeu d'action moderne, est de mon point de vue de demander au joueur un jonglage entre les divers (et extremement nombreux) boutons de son joypad. Autrefois, la difficulté résidait plus dans la lisibilité du jeu elle même : "au pixel près".
L'apparition de la 3D n'est, à mon avis, pas étrangère à ce glissement : le joueur interragit de manière moins immédiate et précise ; il faut lui trouver un autre défi que l'aspect purement "réflexe".
Attention ! Je n'ai rien contre la 3D, c'est un constat. D'ailleurs, l'énorme majorité des jeux au gameplay typé 2D (Contra Shattered Soldier par exemple) fonctionnent encore sur le principe du die & retry. Est-ce vraiment un hasard ?
Bon je suis conscient que j'aborde le sujet d'un point de vue microscopique, mais je tiens à rappeler une chose :

*post rédigé bourré*

Flo
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Messages : 244
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Posté le: 2004-03-27 09:00
Pareil, je suis pas trop d'accord avec Laurent.
Mis a part Ninja Gaiden sur Xbox qui me prend grave la tete (le boss du niveau 7) et qui m'oblige a recommencer 40 fois pour esperer lui enlever la moitie de sa vie, je n'ai jamais rencontre de jeux "new school" (a partir de la playstation) qui demandaient autant d'archarnement...
Viewtiful Joe? Oui, mais la, on est en plein dans le "style old school". Bref, l'expression vaut son pesant d'or. Les jeux ont evolue et ce fait de "recommencer 30 fois" pour enfin comprendre comment passer a l'aise un passage est bel et bien termine. Quand ca arrive, il est normal que l'on se rememore ses efforts fait sur les boss des premiers Megaman... (la premiere fois qu'on est en face du boss, on tient pas 40 secondes!)
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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-03-27 13:40
Citation :

Le 2004-03-27 05:32, Shinsei a écrit:

(d'ailleurs Laurent, tu fais bien de préciser "'réputés' plus occasonnels", car pour connaitre certains férus de PES, il y'a fort à parier que même si c'est le seul jeu - ou la seule série de jeux - qu'ils possèdent, ils aient passé beaucoup plus de temps sur ce titre que toi sur l'ensemble des jeux que tu as pratiqués)


Euh, quand même, je joue depuis plus de 25 ans, puisque j'ai commencé sur un Pong-like. Ca en fait des heures Et puis un gars qui a 1000 heures de PES mais n'a jamais touché à un autre jeu, j'appelle ça un joueur occasionnel !

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Zefy
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Posté le: 2004-03-27 18:54
Je pense que si effectivement certains jeux 2D ont des niveaux très longs, Kid Chameleon a été cité, certains jeux Amiga sont aussi très fort à ce petit jeu là, reste que souvent le chemin parcouru dans un jeu 2D est autrement moins long que celui d'un jeu 3D; là où dans le premier il s'agit d'abord de réflexe donc une aptitude qui peut s'améliorer au fil des parties et un réel sentiment de progression écran après écran dans le deuxième on a plus souvent à faire des allers retours et comme l'a souligné Shinsei on a à faire à une intéraction moins "immédiate et précise".

Je vais schématiser là mais disons que dans un jeu 2D on parcourt un chemin du point A au point B sur lequel on affronte des ennemis là où dans un jeu 3D on parcourt un chemin d'un point A à un point B pour aller affronter des ennemis. Sur le chemin on s'occupe plutôt de regarder sa manette pour se souvenir des touches à utiliser, on remet la caméra à la bonne place etc.

On remarquera aussi parfois une vitesse de déplacement inférieure dans un jeu 3D, ainsi Mario dans SMB1 sur une bête NES est plus rapide que Mario dans Mario Sunshine.

Tout ces éléments cumulés font que du die&retry à outrance dans un jeu 3D rendrait ce dernier plus rapidement lassant et en rien stimulant.

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2004-03-27 19:54
Les jeux actuels sont faciles, très faciles (ce qui ne m'empêche pas de les finir rarement). Je le vois avec BGE en ce moment, une fois l'aventure (sublime) lancée il est impossible de perdre, de mourir, on est condamné à pousser notre rocher sans qu'un sommet n'ait été prévu pour nous soulager de notre peine.
On se fait repérer et zigouiller? Pas grave on ressuscite juste avant. Le jeu devient alors un prétexte pour faire avancer le scénario, ce dernier prime désormais sur les actions du joueur. Ce qui n'empêche pas de faire des bons jeux.
Cependant quand je repense à tous les jeux de plateformes ou d'action qui m'ont étalé avec un grand rictus l'écran de titre après que j'aie épuisé ma dernière continue (de douloureux souvenirs de la série Streets of Rage me reviennent), je ne vois pas comment je pourrais retrouver le courage de me refaire tout ça aujourd'hui.
D'un autre côté les titre d'aujourd'hui sont beaucoup plus longs. Prenez Sonic Heroes par exemple. A raison de 10 minutes par stage, je ne vois pas comment on pourrait accepter de devoir tout recommencer alors que l'on a fait une chute idiote de trop dans l'avant dernier niveau.
Mais je le faisais bien avant. Serais-je devenu un flemmard? Ou plutôt le serais-je encore plus qu'avant?

Pour revenir à la notion de difficulté old school je crois que même elle a été édulcorée avec le temps.
Penez Otogi ou Orta, jeux qui ont subi de telles critiques. C'est old school parceque les actions sont assez basiques et répétitives, mais en contrepartie chaque niveau terminé est acquis ad vitam eternam tant que le disque dur de la Boîte n'a pas cramé.

Les jeux sont devenus faciles c'est vrai mais d'un autre côté les joueurs plus lents se sentent moins lésés par un certain élitisme vidéoludique, caractérisé par un mode hard qui est pour moi, et a toujours été, inutile. Oui je pars dans tous les sens.
Au final je crois que derrière cette question se cache la relation forcée (de nos jours) jeu/cinéma ou le premier se retrouve désormais prisonnier des codes imposés par le deuxième. Si le couillon de base ne peut pas aller plus loin que les fantassins de garde comment les scénaristes le prendront-ils!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


celastus
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Messages : 422
De : Paname

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Posté le: 2004-03-28 13:05
C'est clair que les jeux sont plus facile aujourd'hui.

Par exemple, quelqu'un peut m'expliquer pourquoi la difficulté de super mario world a été revue tres nettement à la baisse sur GBA ?
- il est possible de sauver à tout moment, sur SNES on ne pouvait sauver qu'apres avoir fini un chateau ou une maison hantée
- Quand on a la cape ou mario boule-de-feu et qu'on se fait toucher, on est retrogradé en grand mario, sur SNES on devenait un petit mario. De même si on est un grand mario et qu'on chope une cape, on gagne un champignon comme objet sauvé.

capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2004-03-29 13:07
Citation :

Le 2004-03-26 19:30, CBL a écrit:
Mouaip, je suis bien d'accord avec Laurent.
De tous temps, on a eu des jeux atrocements difficiles et des blagues vidéoludiques (en ce moment, je suis sur Yoshi's Island par exemple).



Tiens c'est marrant je suis aussi sur Yoshi's Island (sur GBA) et la "difficulté" m'a franchement étonné ... Pour l'instant (monde 4) c'est vraiment tranquillos ...
Cela dis, pour l'histoire des quicksaves, sans tomber dans l'exces, j'avoue que je les apprécie. Je n'ai personnellement jamais aimé recommencer 20 fois un niveau, meme si l'interet reposait sur la "tension" instaurée par la peur de mourir apres 1 heure de jeux. Je prefere souvent le coté exploration et aventure, ce qui me fait fuir les FPS trop ardus, ou utiliser un QS dès qu'un passage difficile est passé.
Apres c'est une question de gout.
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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-03-29 13:40
Citation :

Le 2004-03-28 13:05, celastus a écrit:
De même si on est un grand mario et qu'on chope une cape, on gagne un champignon comme objet sauvé.


C'était déjà le cas dans la version SNES de Super Mario World: quand on ramasse une "upgrade" (champ', fleur ou cape), celle représentant le "mode" dans lequel on était avant est automatiquement transférée dans la réserve.
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celastus
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Posté le: 2004-03-29 14:28
Là j'ai acheté super mario advance 4 (aka super mario bros 3).

Dans l'original, si on perds toutes ses vies, on recommence au début du monde dans lequel on était.

Dans la version gba, on reprends le monde dans l'état dans lequel on l'a laissé...

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2004-03-29 16:52
rhaaa chaos legion j'en ai chie mais j'ai reussi a le tordre... c'est vrai que maintenant les jeux sont plus long. Et que bien souvent je peste contre moi meme quand je me fais buter a 2m de la fin d'un niveau et qu'on doit tout se retaper y compris le passage saut de la mort que tu passes avec beaucoup de pine et que franchement tu sais pas comment t'a reussi a passer.....

Enfin c'est vrai que c'est lourd mais bon maintenant les jeux comme ca deviennent rare. A part viewtiful joe combien de jeu possedent encore un systeme de vie ????

D'ailleurs viewtiful me gave.. Je suis trop loin pour recommencer en easy
Idem pour sh2 j'ai voulu jouer en dur pour voir et franchement maria qui se fait tuer a chaque coup par la tete de pyramide dans le couloir ca me saoule. Du coup hop plus de sh2...

Ca doit etre pour ca que les jeux sont plus faciles, pour qu'on y joue en entier et surtout qu'on les finissent vite pour en acheter dautres
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celastus
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Posté le: 2004-03-29 19:49
Recommence en easy ! Tu vas t'éclater =)

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2004-03-30 16:05
pour vj ?

bah je sais pas j'aime pas jouer en easy en fait ca tue les jeux

Pareil pour chaque nouveau street je commence direct en level max.

Mais bon sh2 est sympa, mais refaire 5-6 fois le jeu en entier pour voir toutes les fins ca saoule a la longue....
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