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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Sujet concept : Savons nous faire des jeux vidéos ?
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Auteur Sujet concept : Savons nous faire des jeux vidéos ?
mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

Inscrit : Aug 30, 2002
Messages : 1865
De : Paris malgré lui.

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Posté le: 2004-05-05 11:34
Ou sommes nous seulement en train d'apprendre ?

*fin du post, c'est un sujet concept après tout...*

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2004-05-05 12:00
Si on parle en terme de narration on a du faire 0,2% du chemin tant les critères de progression des jeux sont semblables. En clair si on veut des jeux qui diffèrent dans leur déroulement il faut jouer à des jeux de genres différents, mais on finit par tourner en rond vu que dans ces mêmes genres les critères sont les mêmes (d'où la classification des jeux en genres).

Une autre question m'est venue à l'esprit en lisant ta question: prenons-nous le temps d'explorer à fond tout ce que peut nous offrir une plateforme?
Hier soir je jouais à Thunderforce IV et à Batman & Robin sur MD, et je me disais que, visuellement parlant on a dû entrevoir qu'une fraction de ce que pouvait nous offrir la MD quand elle était alliée avec des développeurs imaginatifs.
Mais pour moi la voie à explorer est surtout celle de la progression dans les jeux. La narration n'est pas nécessaire dans la majorité des cas, et je me dis que l'abstraction assumée nous ouvre des chemins franchement sexys mais malheureusement peu viables économiquement (je pense à Rez).

Même si je ne suis pas fan du genre, les survival horror sont pour moi le seul genre qui a propulsé l'innovation du jeu, vu que le scénario, si souvent inutile dans le JV, est ici indispensable pour créer un background dans la tête du joueur et le faire pénétrer pleinement dans le jeu. Qui a joué à Project Zero l'a constaté avec effroi.
En quelque sorte c'est la réalité virtuelle à moindres frais.
Et de ce point de vue Shenmue est le plus grand des survival!

Je ne crois pas que mon post soit très clair. Désolé.
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Manuel
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Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3907
De : Grenoble

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Posté le: 2004-05-05 12:01
1)Je suis une quille en programmation, je ne sais donc pas faire de jeux vidéo (du moins pas tout seul).
2)J'ai pas au moins 5Millions d'€ pour démarrer un projet que même si j'y connais rien je peux me lancer
3) il faut avoir des idées, sauf que celles-ci passent dans la tête mais ressorte très vite
4) c'est pas gagné

Réponse concrète au concept

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Messages : 8697
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2004-05-05 12:09
T'es protestant toi, non?
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Manuel
Pixel monstrueux


Inscrit : Jan 02, 2003
Messages : 3907
De : Grenoble

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Posté le: 2004-05-05 12:37
J'aurai du mettre pragmatique ou réaliste...
vu que c'est un topic concept, c'était pour jouez sur les mots

Je comprend pas trop ton allusion au protestantisme ?(je suis athée)


Sinon, je crois qu'on apprend toujours et que la seule solution pour créer des univers originaux c'est de bousculer les règles établies.

et voilà c'est parti pour un running topic, go...

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Orioto
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Inscrit : Jul 30, 2003
Messages : 250
De : Paris

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Posté le: 2004-05-05 14:06
Non seulement "nous" ne savons pas faire des jeux vidéo, mais encore mieux, nous n'apprenons pas non plus.

J'me souviens d'un intervenant à la journée BNF qui a insisté plusieurs fois sur le fait que c'était l'absence d’une réelle discussion théorique qui rendait la création de jeux si hasardeuses.
Entendons nous bien, il y a un savoir faire chez de nombreux éditeurs, qui équivaut à des recettes. Mais ces recettes sont oubliées bien vite au premier effet de mode idiot (La 3D précoce par exemple) si elles ne sont pas étudiées, comprises, commentées. Il faut en prendre conscience en un mot.

C’est ce que cette industrie n’a pas su faire et c’est ce qui la rend probablement si fragile aujourd’hui.

Et j'ajouterais que cela passe par la naisance, enfin, d'une conscience critique, car comment faire du bon pain sans savoir dire pourquoi il est bon ou pas en tant que consommateur.

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Pierre
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Inscrit : Apr 01, 2002
Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2004-05-05 17:20
Justement Orioto, les choses changent, et j'ai le sentiment que les développeurs ont une conscience théorique de plus en plus affirmée de leur medium. Ca ne veut pas dire qu'ils s'en servent forcément pour faire des jeux sur le sens de la vie, mais en tout cas, ils s'en servent pour faire du divertissement de plus en plus efficace. Le boulot d'EA ou des développeurs de gros FPS (Far Cry ou Painkiller) sont de bons exemples. Efficace, ça ne veut pas dire révolutionnaire, mais bon. C'est déjà ça. Le niveau moyen du jeu vidéo mainstream augmente énormément. Ce qui n'empêche pas les jeux originaux de sortir -voir Katamari Damashii, pour ne citer que lui. Et puis je ne parle même pas de la scène "indépendante". Les shoots "amateurs", urgh O_o

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Orioto
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Messages : 250
De : Paris

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Posté le: 2004-05-05 20:37
Oui mais faut-il parler d'une réflexion sur les mécanismes des jeux, leur base, je suis pas sur…
Ce qui se passe selon moi c’est d’une part une exigence accrue des joueurs en raison de la diversité de l’offre probablement, et en conséquence une plus forte propension à utiliser des recettes à succès et à les optimiser. On peut donc peut-être parler d’un progrès, avec des concepts de plus en plus optimisés et tout, d’une évolution des mentalités sans doute aussi et c’est très positif c’est sur.

Mais ça reste fragile à mon avis. Parce que qui dit recette dis mode, et ça implique que tout ceci est périssable. Et ça implique aussi que cette « conscience, ou disons plutôt cette emphase avec le bon goût vidéoludique actuel n’est pas universelle. En France visiblement si j’en crois ce que disais le type d’Ubi Soft, ça pose problème, c’est hasardeux.

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Pierre
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Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2004-05-05 20:56
Tiens, en parlant d'Ubi, Pop sands of time, parangon de cette "professionnalisation" ou "conscientisation" du jeu vidéo, s'est vendu à 2.4 millions d'exemplaires. Y a de l'espoir.

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/Doublec/
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Joue à Du temps pour ... surtout du temps.

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De : Villeurbanne

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Posté le: 2004-05-05 21:01
Rapelons que l'univers des JV sort juste d'une sacré crise et même si depuis, les ventes de jeux vont bien mieux, toutes les société d'édition/production se souviennet de cette période noire durant laquel les petits coulaient si ils n'étaient pas rachetés par de plus gros.
De ce fait la partie créatrice reste au second plan, mieux vaut sortir un jeux au concept mainte et mainte fois epuisé, mais assuré d'une bonne vente.

Desolé si je suis un peut HS .

Orioto
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De : Paris

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Posté le: 2004-05-05 21:26
Citation :

Le 2004-05-05 20:56, Pierre_Gaultier a écrit:
Tiens, en parlant d'Ubi, Pop sands of time, parangon de cette "professionnalisation" ou "conscientisation" du jeu vidéo, s'est vendu à 2.4 millions d'exemplaires. Y a de l'espoir.


Oue bas je suis d’accord avec ça, POP est un jeu qui a su comprendre, consciemment ou pas, ce qu’était un jeu de plateforme et quel en étaient les enjeux qui devaient être exacerbés en 3D.

Reste à voir si la "leçon" sera non pas seulement imité mais bien appréhendée, et ça j’en doute car l’imitation prime dans une industrie comme celle-là. Mais je veux pas jouer les pessimistes hein Pierre, je suis très optimiste contrairement aux apparencex^^


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nova
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Posté le: 2004-05-05 22:53
Respecter les developpeurs et leur travail ca sera aussi un bon moyen de faire murir le jeu video et, en tout cas en France, arreter de les payer au lance-pierre serait tout aussi appreciable.

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CBL
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De : Versailles

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Posté le: 2004-05-06 00:06
Pierre et Orioto, vous vous enflammez un peu je trouve. La production "mainstream" (wow, ca fait chic ca ^^) s'améliore un peu en qualité mais une majorité des jeux qui se vendent très bien restent pitoyables.

THQ a vendu 5 de ses titres à plus d'un million d'exemplaires. Ils ont vendu 5 millions d'exemplaires des jeux basés sur la licence du monde de Némo qui sont daubissimes.
EA continue à vendre des millions d'exemplaires de ses patchs sans vraiment qu'ils s'améliorent avec le temps.
FFX-2 est en train de battre des records etc etc...

La majorité des joueurs ne sont vraiment pas exigeants et c'est la cible privilégiée. PoP fait peut etre un carton mais BG&E et XIII (bien meilleur que le dernier MoH) font un flop.

Le nombre de suites qu'on voit à chaque E3 prouve que la majorité des éditeurs n'ont pas envie de se casser la tête vu que de toute façon les joueurs suivront.

Quant à l'exigence au niveau technique, si c'est vrai sur PC, les joueurs console s'en foutent royalement. Une des meilleures ventes de Noel c'était Double Dash. Pour y avoir enfin joué, si le gameplay est tout bonnement parfait et le fun au rendez-vous, graphiquement ce serait meme indigne de la Dreamcast.

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Orioto
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Messages : 250
De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 00:30
CBL, je pense que ni moi ni Pierre ne voulions faire de « bilan » de l’état du marché ni de l’exigence des joueurs. La question est ici de savoir si il y a progrès dans la production vidéo ludique et si ce progrès vient ou non d’un approfondissement de la façon de réfléchir au jeu.

Que POP se vende bien, ça n’apporte pas forcément de réflexion sur l’état du marché au vu de la question posée, mais bien une autre question : Ce jeu, qui est un des seuls à avoir su faire évoluer intelligemment des mécanismes ancestraux, est-il représentatif d’une nouvelle tendance, d’une prise de conscience ou n’est-elle la réponse brillante et instinctive d’un développeur face à une demande plus exigeante ?

Moi je pense que cette démarche a été faite de façon inconsciente. Loin de moi l’idée de considérer les développeurs comme des idiots, mais il semble évident que la théorie ne dois pas avoir sa place dans le processus lourd que représente la production d’un jeu. POP 2 va être dévoilé dans 10 jours, et on verra (enfin un peu plus tard) si les fondements du premier sont issus d’une volonté consciente et lucide (cad analysable par eux-mêmes) ou non. Il arrive très souvent qu’une suite de jeu se perde dans la facilité, tout simplement parce que les développeurs qui s’en chargent ne sont pas conscients des raisons profondes de la qualité du premier. Ils ne réfléchissent pas à ça, et c’est pour ça qu’il faut l’émergence d’une critique forte. Tous les débats se rejoignent. Il faut d’une part une critique qui aide le consommateur, qui juge les jeux, mais il en faut aussi une qui sache dire pourquoi, analyser les raisons et les rouages de telle expérience ludique.

Je me répète vachement je sais mais c’est mon cheval de bataille^^

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Pierre
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De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 09:06
Attends Orioto, les gars d'Ubi sont de vrais pros, évidemment que *tous* les choix de gameplay et de production values de Pop et BGE ont été réfléchis...

Et CBL, je *déteste* Double Dash, mais s'il y a une chose qu'on ne peut lui reprocher, c'est sa technique, impeccable, et qui sert en tout cas impeccablement bien le gameplay. Tu confonds esthétique et technique, là (la technique permet souvent certains exploits esthétiques, donc il y a un lien, mais ce n'est quand même pas du tout la même chose).

BGE s'est vendu au bas mot à un demi-million d'exemplaire. Pas un flop, non plus. En regard du budget pitêt, mais en soi, non. Car faut attendre les chiffres Xbox et GC, maintenant...

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CBL
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Posté le: 2004-05-06 09:27
Je fais très bien la différence entre technique et esthétique et niveau technique c'est vraiment pas folichon : pas des masses de polygones, des textures à peine potables, des décors qui brillent souvent par leur absence... Sonic Adventure est mieux fait !
Après évidement si tu parles de technique au niveau du changement de perso ou de la maniabilité, là il est parfait.

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Manuel
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De : Grenoble

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Posté le: 2004-05-06 10:38
Ubi Soft doit avoir une politique de qualité et de bonnes franchises depuis quelques années maintenant, quand on voit la montée en puissance de leurs titres je penses que ce n'est pas dû qu'à une bonne gestion marketing (quoique pour BGE c'était pas terrible le coup de l'exclu) mais aussi à une vrai pensée du jeu.

Ils sont en train de devenir, si ce n'est déjà fait, un éditeur aussi respectable qu'un Konami par exemple par la diversité et le soin apporté à leurs titres.
C'est qu'elle a fait du chemin depuis sa création la petite pme bretonne (pour infos, les frères Guillemot détiennent aussi la marque de matos pc du même nom)

Technique et esthétique, éternel débat, mais une chose est sûr, les 2 doivent êtres réussie pour donner un bon jeu, quelque soit la complexité.
La 3D a maintenant la possibilité de représenter le travail des designers de manière juste et digne des dessins de conceptions, ce qui a pris du temps.
La plupart des jeux d'avant l'ère dreamcast-next gen était assez ingrat après leur passage du papier aux polygones, nomad soul et même les persos des FF psone ont pris un coup de vieux en matière de rendu, enfin pour moi il y là clairement une limite technique de l'époque qui n'a pas permis d'avoir toute leur dimension esthétique.
Et que dire des jeux N64 où franchement la technique était à la ramasse, même si ça pas empêché d'avoir de nombreuses perles.

Il n'y a qu'à regarder les remakes de RE et MGS sur GameCube pour nous montrer que ces jeux méritaient d'avoir une technologie plus avancé pour donner tout leur potentiel, surtout pour RE (vu que j'ai pas joué à TTS).

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Pierre
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Posté le: 2004-05-06 10:53
Atta CBL, pour MK DD, le peu de polygones, l'absence de décors, les textures simplistes relèvent d'un choix esthétique dans la continuité de l'univers Mario Kart (et Mario tout court). Donc quand tu dis que c'est un jeu faible techniquement, là, en l'occurence, ça veut dire que tu le trouves faible esthétiquement.

Euh sinon Manu, MGS avait pas du tout besoin d'un remake pour exprimer son potentiel. Les meilleurs jeux N64, c'est pareil : très peu ont été bridés par la machine en termes de concept ou de gameplay. Perfect Dark et Excitebike 64 sont les deux seuls exemples de jeux qui auraient dû sortir sur GC, car trop ambitieux techniquement pour la plate-forme (ça raaaaame).

mais j'arrête là le off-topic.

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CBL
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Inscrit : Jun 02, 2002
Messages : 9108
De : Versailles

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Posté le: 2004-05-06 11:16
Pas d'accord Pierre, pour moi cela relève du foutage de gueule et du développement baclé. Rappelons que le jeu a subi de trsè gros changements entre sa molle présentation à l'E3 et sa sortie. Il y a quelques courses où ils ont inclu une ou deux voitures genre "on se la pète Burnout". Franchement, elles sont tellement mal modélisées et si peu nombreuses que ca en est ridicule.

C'est souvent l'excuse qu'on sort pour DD : "c'est moche, anti-daté technologiquement mais c'est voulu par le développeur". Dans ce cas-là, on peut aussi dire que Delta Force 3 est un jeu "très dépouillé" et que Bad Boys 2 "est optimisé pour les petites configs". Seulement là, c'est Nintendo alors forcément on s'écrase.
A mon avis, ils avaient l'ambition d'en faire un modèle de gameplay ET une démo techno comme le prouvent certains stages vraiment grandioses mais ils ont du se dépécher de boucler le jeu. Il y a des détails ne trompent pas : pourquoi avoir un rendu de l'eau aussi incroyable et modéliser certains karts à la truelle ?
Pourquoi faire des niveaux gigantesques mais profondément vides ?

Quant à l'histoire de l'univers dépouillé de Mario, c'est des conneries ! Les niveaux, l'univers et les décors n'ont cessé de s'enrichir jusqu'à Mario World 1 & 2. Seulement on est passé à Mario 64 sur un console qui ne pouvait pas afficher la même richesse graphique que Mario World en 3D alors c'est là qu'on a commencé à sortir l'excuse du "retour aux sources" et d'un mario dépouillé.

C'était mon post énervé du jour
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Le mauvais goût dans les jeux


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Inscrit : Jul 14, 2002
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De : Villeurbanne

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Posté le: 2004-05-06 11:33
Là CBL n'a pas tort, Yoshy Island sur SNIN est loin d'être dépouillé.


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