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Index du Forum » » Discussions & Débats » » J'aime pas les boss
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Auteur J'aime pas les boss
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10348
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2003-12-11 14:11
AAaaah, les bosses... Autant le dire tout de suite: un jeu d'action sans boss est, en ce qui me concerne, à la limite du concevable.
Ces horribles bestioles constituent à elles-seules la raison pour laquelle, à la fin des années 80, j'abandonnai quasi-totalement le monde de la micro pour celui des consoles.
Depuis le temps que je bavais devant les bornes d'arcade et leurs tonnes de bosses géantissimes aux effets destructeurs, je ne pouvais que succomber aux "énormes" sprites enfin rendus possibles par l'arrivée des consoles en France - 8 bits tout d'abord; 16 bits ensuite.
D'où cette question que je me pose depuis des lustres: quelles peuvent donc bien être les raisons expliquant pourquoi tant de jeux occidentaux refusèrent systématiquement la présence d'un boss à la fin de leurs niveaux? Différence de conception des choses? Ou tout simplement puissance technique trop limitée pour afficher un bon vrai boss de 20 cm sur 20?
Pour autant, un boss n'a pas nécessairement besoin d'être beaucoup plus gros que la moyenne des sprites d'un jeu pour être intéressant. Alors, pourquoi cette absence?
Sur C64 par exemple, je me souviens qu'il fallut attendre la quasi-fin de la vie de la machine pour enfin se voir donner l'occasion d'affronter des bosses dignes de ce nom. Avant ça, des classiques du shoot comme Delta étaient totalement dénués de boss. Impensable...
Pour moi, un boss représente avant toute chose une bonne occasion d'en prendre plein les mirettes. Xuenilom a déjà parlé de l'entrée en matière des bosses, souvent à même d'engendrer chez le joueur un pic de tension proche de 20. Mais c'est aussi une bonne occasion pour le joueur de mettre en branle toutes ses capacités d'esquives et d'attaques pour mettre à genou un ennemi en général bien plus coriace que le niveau qui l'a précédé.
Il n'est pas étonnant que les meilleurs souvenirs que je garde d'un jeu sont souvent des scènes d'affrontement avec un boss; je pense notamment, sans même réfléchir, à cette splendide bestiole verte vue dans Symphony of the Night, dont l'animation sur PSOne dépassait l'entendement, et qui déclenchait d'étranges déflagrations déformant le décor du sol jusqu'au plafond.
Je pense aussi aux bosses d'Ikaruga, tous à même de provoquer de sacrées suées chez tous les fans de shoot.

Avant de me sauver, 2 questions:
1. Quelqu'un sait-il pourquoi les bosses finaux de tous les Gradius sont d'une si grande facilité à anéantir? Aucune résistance ou presque - quand le boss ne s'auto-détruit pas de lui-même... TRES décevant.
2. A quand remonte l'apparition du PREMIER boss de l'histoire des jeux vidéo? J'avoue ne pas avoir fait de recherche à ce sujet, mais j'ai ma petite idée... J'attends les vôtres!

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Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
Messages : 1910

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Posté le: 2003-12-11 14:43
J'ai également une petite idée mais je ne sais pas si on peut le considérer comme un vrai boss... Je vais attendre un peu pour voir si quelqu'un trouve quelque chose de plus vieux

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Atari Frog

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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2003-12-11 15:43
Je pense que tes deux questions donnent elles-même des éléments de réponses, David. La "notion" de boss est apparue progressivement dans les jeux japs. Gradius est l'une des étapes, peut-être la première. Je pense que c'est une tradition qui commence au milieu des années 80. Avec Gradius, Konami veut conclure ses niveaux par un pique de difficulté, mais n'a pas encore l'ambition, la marge technique ni même l'idée de faire un ennemi spécifique par niveau (en fait, le pique est surtout introduit par les séquences précédant le boss, les volcans, les modules qui apparaissent au hasard...). Il y a le premier Mario, qui remet toujours le même Bowser. Le premier Wonderboy reprend le principe. Je pense aussi à Space Harrier, qui met bien des boss, impressionnants, mais de manière très irrégulière. Section Z fait un peu la même chose, de timides ennemis à peine plus résistants que les ennemis de base terminent les séries de zones.

Il me vient à l'esprit deux jeux qui font du boss une séquence peu près systématique et toujours différente d'un niveau à l'autre : le premier Zelda et le premier R-Type. Ce serait donc au début de la deuxième moitié des années 80 que cela devient une tradition. Tradition qui sera récupérée de manière très libre par les occidents (je pense notamment aux jeux d'actions Amiga, mais ça s'est peut-être fait avant vu que David parle de C64). Ce dont on peut être certain je crois, c'est que c'est bien une idée japonaise.

Quelqu'un voit des jeux antérieurs à 85 qui tente, avant ceux cités, de mettre des semblants de boss, des germes, ou au moins des tentatives nettes de hiérarchiser la difficulté au sein d'un même niveau ?

Je crois en tout cas qu'avec tout ça (exemples illustrés + réflexion + reconstitution de "l'Histoire" du boss), il y a vraiment moyen de faire un très bon dossier pour le site.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22776
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2003-12-11 16:26
Les seuls bosses qui me faisaient vraiment peur étaient les bosses dans les jeux Konami en 2d, car en général il n'existait aucune solution de facilité pour les battre, il fallait trouver la faille et cravacher... Rien n'est plus effrayant que l'idée qu'un jeu va, tout d'un coup, être beaucoup plus malin que vous !

Mon seul regret concernant SOTN est justement que cette solution de facilité existe, et qu'elle est quasiment indispensable...

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Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2003-12-11 16:27
Dans Dungeon & Dragons sur Intellivision, le donjon en question se terminait par un boss qui changeait en fonction du niveau de difficulté (un dragon pour le plus dur, un démon... et les deux autres, de tête, je ne m'en souviens plus). J'en parlerai ailleurs mais le boss avait une importance capitale pendant tout le donjon, et pas seulement sur la fin. Par contre, quand on se retrouvait face à lui, c'était un vrai boss bien balaise et le hit & run était de rigueur
Un jour, je parlerai de ce merveilleux jeu.

Atari Frog
Atariste convaincu



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Messages : 1910

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Posté le: 2003-12-11 16:31
Deux jeux antérieurs à 1985 et comportant un "boss final" me viennent à l'esprit mais je ne sais pas si, dans ce cas précis, l'expression est galvaudée ou si on peut juger ces exemples comme valables... Bon, tant pis, je me lance...

Le premier jeu est Bruce Lee de Datasoft (1984). Dans la dernière "salle", un gros bourrin statique nous balance des objets qu'il faut éviter, un switch à la droite de l'écran nous permettant de détruire le monstre... et de gagner. Répétons-le, on ne tire pas, on évite simplement les objets.

Je ne suis pas très sûr de moi pour le deuxième jeu... Necromancer date de 1982 et est sorti sur A8 puis C64. C'est un jeu complètement barré où il faut monter une armée d'arbres afin de combattre le... Necromancer du dernier niveau. Malheureusement, n'ayant jamais atteint cette phase, je ne peux pas en dire plus. David peut-être ? Il s'agit bien d'une confrontation finale mais, encore une fois, je ne sais pas si "boss final" est le terme juste...

En tout cas, en cherchant bien, je suis presque certain qu'on doit pouvoir trouver d'autres exemples de ce type.

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Atari Frog

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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2003-12-11 16:33
Autre jeu proposant une "confrontation finale" : Gorf. Et Phoenix également.

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Atari Frog

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Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2003-12-11 16:53
Citation :

Le 2003-12-11 14:11, David a écrit:
je pense notamment, sans même réfléchir, à cette splendide bestiole verte vue dans Symphony of the Night, dont l'animation sur PSOne dépassait l'entendement, et qui déclenchait d'étranges déflagrations déformant le décor du sol jusqu'au plafond.

Je suppose que tu parles de la deuxième forme d'Olrox, c'est ça ?


ikari
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De : Paris

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Posté le: 2003-12-11 21:12
En tout cas, dans Kung-Fu master (1984), y'a des boss de fin de niveau.
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Oboudja


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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2003-12-12 10:33
Xuenilom: oui, il s'agit bien d'Olrox! Un combat à voir absolument en mouvement; c'est à peine croyab'!

Atarifrog: oui, mon idée était bien le duo de choc Gorf / Phoenix.
A ce niveau de la discussion, il n'est pas évident de tous se mettre d'accord sur une définition claire du terme "boss". A mon sens, Gorf et Phoenix correspondent assez bien à l'idée que je me fais du boss, puisque chacun propose en fin de jeu une bataille "épique" contre un monstre de grande taille requérant de nombreux coups au but pour aboutir à sa destruction.
Je pense que ce sont là deux des tout premiers softs à avoir mis au point le concept du boss.

Puis, devant l'engouement des joueurs pour ces giga monstres, les bosses se sont multipliés au sein d'un même titre, aboutissant au concept du boss de fin de niveau, tout en conservant la présence d'un boss final.
Sur ce point, j'avoue ne pas avoir d'idée précise quant à la société ayant mis la première cette idée au goût du jour. Serait-ce, comme Lyle semble l'affirmer, Konami et son mythique Gradius? Peut-être bien. Konami occupe la position de précurseur dans bien des domaines; je n'en serais donc pas étonné. Là encore, quelques recherches approfondies semblent s'imposer!

Atarifrog: hélas, je ne suis jamais parvenu à la fin de Necromancer.
Aucune idée donc, sur la présence ou non d'un nécromant à la toute fin du jeu.

Tout le monde: en tout cas, s'il y a bien une chose qui est claire dans toute cette affaire, c'est que cette mode pour les bosses nous vient tout droit des Japonais. Il y a des fois où je me demande vraiment ce que nous serions devenus sans eux!

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