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Xbox 360 : (1) la console a été annoncée officiellement. |
CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 18:43
"l'explication" du design :
http://gueux.be/modules/news/article.php?storyid=4106
en résumé :
"Chez Microsoft, le département Xbox est sur d'une chose : si le design de la prochaine console plait aux Japonais, elle plairas au reste du monde."
"Comme chacun sait le point fort de Microsoft est le logiciel, pas le design, et la division Xbox a donc du se demander qu'est ce qui séduirait autant les joueurs que les non joueurs, et surtout qu'est ce qui leur apporterait les faveurs du public Japonais. Alors Microsoft a fait ce que toute compagnie ayant un solde bancaire de 38 millions de dollars : ils se sont donné les moyens de comprendre les attentes des consommateurs, a base de sondages géant et de micro-trottoir, de plus ils se sont attachés les services d'une grande société de design."
Tout ça pour accoucher d'une console aussi grosse que la précédente. Ils sont forts ces gens
_________________ Le mauvais goût dans les jeux
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Randall Gros pixel
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Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 18:52
Oui, mais blanche
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Carl Membre du Soviet Suprême
Joue à Rocket League
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 4905 De : Bougarber (64)
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 19:44
Pourtant il parait que le noir aminci...
C'est bon je sais où c'est ^^
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David Glaçon du sentiment
Joue à River City Girls
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10348 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 20:03
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HappyGrumble Pixel monstrueux
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword
Inscrit : May 05, 2002 Messages : 2174 De : Toulouse-cong !
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 21:13
Cette image fait un peu plus "jeu 3D" que l'autre, non ? En tout cas, si c'est du in-game, c'est vraiment super-bluffant. Ca doit être monstrueux de modéliser des décors de cette façon !
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CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 23:13
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HappyGrumble Pixel monstrueux
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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword
Inscrit : May 05, 2002 Messages : 2174 De : Toulouse-cong !
Hors ligne | Posté le: 2005-06-29 23:31
J'imagine alors le nombre de "photographes de textures" nécessaires pour modéliser une ville entière ! Ca doit être dingue...
Autre question : n'y-a-t'il pas de droits à l'image concernant les différentes enseignes du jeu ? Bizarre ne risquent-ils pas d'ennuis à représenter ainsi autant de magasins réels ?
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Markadet Pixel monstrueux
Inscrit : Mar 20, 2002 Messages : 2207 De : Tours
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 00:58
Peut être que ça sera magniifique mais un peu répétitif...
En tout cas le rendu est vraiment incroyable!
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Randall Gros pixel
Inscrit : Apr 14, 2002 Messages : 1478
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 02:06
Je suis bluffé maintenant que j'ai vu le modele wireframe.
Une question... ça doit prendre enormement de place des textures comme ça, déjà un immeuble ça doit faire gros, mais imaginez une rue ou carrément le circuit complet ! Bref, j'imagine que tout ne peut pas tenir en ram et du coup est ce que le streaming incessant n'a pas des chances de ternir un peu le côté technique ?
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nova Pixel imposant
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Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 08:58
Les textures sont compressees ( et puis mises en symetrie, retournees etc pour limiter les repetitions) et apres des choix techniques et artistiques sont faits. Par exemple, elles n'auraont pas toute la meme taille, les plus grandes etant reservees aux surfaces les plus importantes. De memes elle doivent mixer des plages de couleurs differentes : true color, 256 voir meme 16 couleurs pour certains elements. Enfin les cartes videos actuelles permettent pas mal d'effets en temps reels a meme d'ameliorer le rendu final.
Quant au streaming c'est toujours delicat parce que ca oblige a reellement optimiser et le code et les donnees. Pour un artiste, par exemple, ca revient a texturer sa scene de facon a rentabiliser le stream (pas question d'appeler juste une texture alors meme qu'on affiche la portion de circuit la plus chargee en polygones).
Bref, de la bonne gymnastique, surtout qu'on ne peut pas s'amuser a mapper n'importe comment si on veut que ca aille vite (pas question d'aller systematiquement poser x textures differentes sur une surface).
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CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 09:30
Sans compter qu'on peut afficher une texture de qualité différente selon qu'on soit près ou loin de cette dernière. Et puis 512 mo de DDR3... c'est monstrueux pour une console !
Regardez ce que Bizarre arrive déjà à faire avec les 64 mo de la première xbox.
Je pense que les développeurs doivent même s'arracher les cheveux en pensant que la majorité des gens verront le résultat sur l'écran poussiérieux d'uen télé pourrie en 6408*480...
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nova Pixel imposant
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Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 10:47
Enfin 512 mo c'est beaucoup mais, sachant que la taille des textures montera proportionnellement (en resolution et nombre de couleurs) , ca obligera toujours a optimiser.
Par contre, le gros avantage de la montee en puissance c'est qu'on est maintenant a meme d'utiliser des textures procedurales complexes sans trop de probleme tout comme d'utiliser des polygones pour generer de la texture.
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CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 11:02
Sauf du photoréalisme où les textures procédurales ne serviront pas à grand chose
Pour un jeu comme PGR 3, il faut plus compter sur les nouvelles techniques de mapping qui utilisent des masques alpha à 3 composantes au lieu d'une pour le bump.
...
Lisez Canard PC
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nova Pixel imposant
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Inscrit : Jul 01, 2002 Messages : 799 De : Melbourne
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 11:10
T'oublie la route ! (de meme ca sert aussi a generer des textures de bump) Quant aux normal maps ca aide mais pas pour tout. Le mieux pour les batiments et pour generer du volume complexe c'est maintenant le parallax mapping. Ils en parlent dans canard pc ?
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CBL Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 11:15
Voui ^^ (à l'occasion d'un grand dossier sur l' unreal engine 3 il y a quelques mois).
Pour la route, je pense qu'il vaut mieux "tiler" une texture. Ca fait certes perdre un peu de ram mais c'est nettement moins bourrin que de générer la texture avec une fonction mathématique. Et puis les courses se déroulant en environnement urbain, ça permet de varier ce qu'il y au sol, d'afficher des "one way" ou" stop" sans avoir à appeller une nouvelle fonction.
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nova Pixel imposant
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Inscrit : Jul 01, 2002 Messages : 799 De : Melbourne
Hors ligne | Posté le: 2005-06-30 11:39
Je pense (enfin c'est mon avis hein) qu'il y a un gros avantage a utiliser une texture generee pour la route, c'est que tu peux te permettre deja de limiter le nombre de polygones (parce que tu peux pas tiler x fois une texture sur une grand surface sans avoir des problemes d'affichage, il te faut decouper la surface).
Une texture generee (entendez par la calculee en temps reel et non transformee en bitmap) a l'avantage de garder sa coherence meme sur de grandes surfaces (sans compter que t'espas oblige de faire tous les traitements de filtrage que necessite un bitmap). De meme tu peux la redefinir dans ses details tres precisement, en temps reel, pour evite de te coltiner X textures de mipmap.
Quant aux marquages etc, rien ne t'empeche d'utiliser la un bitmap par dessus. Enfin bon, au final il faut un peu melanger tout ca pour que ca tourne (sans oublier de coller un artiste derriere les programmeurs parce que sinon bonjour ).
PS : oui je sais je me moque des programmeurs mais quand meme, faut voir leur gouts parfois
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Laurent Commissaire apolitique
Joue à Super Mario Bros. Wonder
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22774 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2005-07-02 09:10
L'OXM américain a publié une preview de PGR3, scannée par blimblim de xboxyde. Quelques infos importantes y figurent :
- 80 voitures, 5 villes avec 12 à 14 circuits chacune. C'est une régression pour la série (PGR2 : 128 voitures, 12 villes d'une dizaine de circuits chaque). Doit-on y voir une tentative de freiner la course au contenu dans les jeux de caisse ? Est-ce du au coût ou à la nécessité de sortir le jeu en novembre ? Il faut aussi dire que les voitures nécessitent 6 semaines chacune pour être modélisées et comptent 40.000 polygones rien que pour l'intérieur, alors que celles de PGR2 plafonnaient à 19.000 pour toute la voiture.
- Toutes les voitures et circuits seront débloqués après quelque chose comme une demi-heure de jeu.
- L'éditeur de circuits est confirmé.
- Mode photo inclus dans les replays (les captures peuvent être faites sous n'importe quel angle)
- 2 villes sont connues : New York et Tokyo. Mais Paris a été révélée par une image pendant l'E3 (retirée par la suite) et l'article parle de Londres. Ne reste qu'une ville encore tenue vraiment secrète. New York comportera des circuits à Brooklyn, Manhattan, Broadway et Chinatown.
- 12 joueurs en ligne pendant les courses live.
- 17 types de spectateurs 3d totalement différents (mais beaucoup plus en combinant les têtes, torses et jambes autrement). Ceux-ci réagissent au passage des voitures, et ils seront de plus en plus nombreux à mesure que le joueur augmentera en niveau.
- Aucun réglage mécanique dispo. Par contre concernant la déco des bagnoles, les possibilités sont encore tenues secrètes.
- Les dommages (visibles, bien sûr) influenceront le comportement de la voiture.
- Toutes les voitures roulent à plus de 170mph (266km/h).
- Les musiques sont sous licence (pas d'OST), mais Bizarre aura plus de contrôle dessus (pour PGR1 et 2, c'était fourni par Microsoft).
Une petite photo de l'éditeur de circuits était dans l'article, il a l'air super-simple à utiliser :
Le reste des images ne comportait que du déjà vu.
A signaler aussi que Bizarre Creations travaille en même temps sur un autre jeu, mystérieux, développé par une autre équipe (celle de Fur Fighters, sûrement).
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JC Camarade grospixelien
Joue à Barrow Hill
Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8620 De : la contrée de la demi-fibre
Hors ligne | Posté le: 2005-07-02 10:49
80 voitures, c'est sans doute un peu juste (le nombre de voitures dans PGR2 était le chiffre idéal à mon avis) mais ça reste très acceptable. Evidemment ça ne va pas plaire à tout le monde... Par contre pour le nombre de circuits ce n'est pas une très très bonne nouvelle. On passerait de 107 circuits à une 60aine, ça risque de donner assez vite l'impression de tourner en rond (en même temps pour des circuits automobile, c'est normal :/). Maintenant, est-ce effectivement une façon de désamorcer la course au "toujours plus", ou bien est-ce un problème plus vicieux se résumant à nous vendre le jeu "en kit" via de nombreux Download Contents à 5€ pièce... A voir.
Reste l'éditeur de circuit, qui rééquilibre potentiellement la balance. J'ose espérer que les circuits personnalisés seront jouables sur le Live!
Citation : Les musiques sont sous licence (pas d'OST), mais Bizarre aura plus de contrôle dessus (pour PGR1 et 2, c'était fourni par Microsoft)
Aïe. Si "plus de contrôle" signifie qu'ils peuvent choisir le style des morceaux inclus, j'espère au moins qu'ils auront des gouts plus variés que le producteur audio de chez Microsoft.
[obsédé audio mode on] Si ça signifie qu'ils vont avoir en plus l'autorisation de programmer les musiques fournies de façon intelligente, ils peuvent simplement (re)révolutionner la musique de jeux de bagnole. Après tout le nombre de spectateurs augmente de façon personnalisée avec le niveau du joueur, on peut faire des trucs semblables avec le son, même avec des musiques à licence, et je ne peux pas croire que EA soit le seul à l'avoir compris...
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Laurent Commissaire apolitique
Joue à Super Mario Bros. Wonder
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22774 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2005-07-02 11:14
Les circuits créés avec l'éditeur jouables sur le live ? A l'aise, à mon avis. En tout cas l'article précise qu'on pourra se les échanger.
Il y a aussi toute cette histoire de Gotham TV (qui va nous valoir la présence d'un speaker pendant les courses et d'incrustations texte défilant en bas de l'écran, là aussi j'attends le truc au tournant...). Je sais qu'on pourra faire diffuser sur Gotham TV ses courses et que certaines rencontres, en fonction du niveau de leurs participants, le seront plus ou moins d'office. On sera aussi informé de certains gros évènements pendant ses parties live ou solo (genre "le record a été battu sur le tracé no..." ou "duel au sommet entre McLarenF1 et Nicholas02 ! Pressez A pour y assister").
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Xavier Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Jun 13, 2002 Messages : 7260 De : le sept sept
Hors ligne | Posté le: 2005-07-02 19:57
Citation :
Le 2005-07-02 11:14, Laurent a écrit:
On sera aussi informé de certains gros évènements pendant ses parties live ou solo (genre "le record a été battu sur le tracé no..." ou "duel au sommet entre McLarenF1 et Nicholas02 ! Pressez A pour y assister").
Ah ce serait une idée sympa ça.
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