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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
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Auteur Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
Vorsch
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1037995 pts.

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Posté le: 2010-02-10 00:15
Caesars Palace
(Coconuts Japan - 1991)
Porté de la nes.



Ce Caesars Palace est une simulation de casino. On commence avec 1000$ en jetons, que l'on peut dépenser dans les grands classiques habituels: roulette, bandit manchot, poker, blackjack... Les quelques tentatives pour mettre le joueur dans l'ambiance de Las Vegas (introduction, graphismes du casino), se plantent lamentablement à cause d'une réalisation d'une austérité rare. Graphiquement, c'est assez raté, car les teintes utilisées sont pauvres et maladroites, et la musique est d'une banalité affligeante.

Le gameplay est lui aussi un modèle de sécheresse. Les jeux présentés le sont dans les versions les plus basiques, et on ne gagne rien en accumulant les jetons. Une belle perte de temps. Le jeu n'est même pas agréable a jouer, à cause de la précision un peu douteuse du pointeur et de mauvais choix d'ergonomie (manipuler ses jetons est pénible).

0,5/5

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Posté le: 2010-02-11 00:01
Capcom Quiz - Hatena? no Daibouken
(Capcom - 1990)



La série des Adventure Quiz de Capcom, issue de l'arcade, fait ici une excursion sur game boy. Le jeu se joue sur un plateau, sur lequel on se déplace, le but étant d'atteindre la sortie. On commence par tirer plus ou moins au hasard un chiffre, puis le jeu nous pose une question et quatre choix de réponses, donner la bonne permet d'avancer sur le plateau du nombre de case tiré au départ. Certaines cases du plateau ont des propriétés différentes, par exemple l'une d'elles permet de réduire le nombre de réponses proposées par le jeu. Certaines cases comportent des "boss": pour les passer il faut répondre à une longue série de question.

Les questions n'ont visiblement rien à voir avec Capcom. Celles que j'ai traduites étaient des questions d'histoire et de géographie. Les graphismes et les plateaux de jeu sont par contre basés sur l'univers Capcom (avec par exemple une animation sympa à la Megaman avant les boss). Les thèmes des plateaux sont 1943, Strider, Final Fight et le plus obscur Kamen no Ninja Hanamaru (le jeu dont est tiré le Yo! Noid de la nes). Trivia: c'est le premier titre sur lequel a travaillé Shinji Mikami.

La présentation est agréable, mais pas assez pour démarquer le jeu des autres du même genre. Sans intérêt donc, à moins bien sûr d'être amateur de jeux de quiz intégralement en japonais.



Captain America and the Avengers
(Mindscape - 1994)



Ce jeu d'action nous propose de contrôler quatre membres de l'équipe de super héros des Avengers. On choisit un héros au départ, et lorsqu'il se fait battre il est remplacé par un des super héros restant. Malheureusement ces quatre personnages ne diffèrent que pas leur sprite, leur maniabilité est identique: un saut, une attaque à distance, un coup de poing et un coup de pied sauté. Au niveau du jeu, c'est de l'action un peu pauvre: peu de plateforme, et les ennemis se combattent un par un.

Techniquement, c'est correct pour un jeu à licence de chez Mindscape. C'est lisible, pas trop moche (à part pour les animations des sprites), les commandes répondent bien, et la fluidité est bonne (à part dans les rares moments où plusieurs ennemis sont présents à la fois). La détection des collisions est foireuse, mais cela ne gêne pas trop le joueur: même si souvent on ne se fait pas blesser alors qu'on le devrait, on ne se fait jamais toucher sans raison.

Mais, car il y a un gros mais, c'est au niveau du gameplay que le jeu se vautre. L'attaque à distance laisse découvert et fait très peu de dégâts, et la faible portée du coup de poing empêche de se protéger correctement. Le coup de pied sauté, par contre, est bien trop fort: il évite les attaques ennemies, touche de loin et est très puissant. Le jeu se résume donc ainsi: aller à la droite de l'écran et attendre l'ennemi, puis enchaîner les coups de pieds sautés jusqu'à sa destruction, puis attendre l'ennemi suivant, ou avancer un peu si les ennemis n'arrivent plus. C'est très lent: les adversaires sont nombreux et ont beaucoup de points de vie, presque autant que dans un beat'em all. C'est aussi trop facile, on ne se fait jamais toucher en faisant correctement ses coups de pieds. Sans intérêt.

0,5/5

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Posté le: 2010-02-11 23:50
Captain Tsubasa J - Zenkoku Seiha e no Chousen
(Bandai - 1995)



Comme sur snes, Bandai a massacré la licence Captain Tsubasa aussitôt après en avoir obtenu les droits. On a affaire à un jeu de football plus classique sur les autre Captain Tsubasa. Classique au sens où on contrôle soit même ses joueurs et leurs actions sans passer par des menus, car la jouabilité n'a pas grand chose à voir avec les standards du genre. On sent que Bandai a fait des efforts, les nombreux écrans d'illustrations sont somptueux, la réalisation est dynamique et très fidèle à la série. Le problème, c'est qu'ils ont essayés d'en faire trop, et que résultat le système de jeu étrange choisi par Bandai se plante royalement.

L'écran de jeu est encombré de trucs plus ou moins utiles, comme la carte du terrain, ou les visages des personnages proches de l'action. C'est un détail sympa, mais qui tue totalement le jeu. Ces visages changent constamment, ce qui est vite pénible, et c'est visiblement trop difficile pour la pauvre console. Résultat: le frame rate est abominable. Il est très courant que des joueurs au milieu de l'écran disparaissent totalement du champ de vision à la frame suivante! Ce problème est encore renforcé par l'extrême petitesse de l'écran de jeu. La partie jeu au pied est donc essentiellement aléatoire.

Autre grave problème de gameplay: la gestion des tirs. Quand on tire, le jeu se stoppe, et une jauge, du même style que celle des jeux de golf, apparaît. Plus on stoppe le curseur haut, plus le tir est puissant. Certains personnages ont un tir spécial déclenché si on atteint la partie grisée de la jauge. Cette partie grisée diminue à chaque fois qu'on tire, ce qui est une manière de simuler l'endurance des joueurs. Les gardiens sont redoutables, dès le premier match, et la seule chance de les passer est d'utiliser les tirs spéciaux des meilleurs joueurs de l'équipe. Le hic, c'est que les jauges de tir spéciaux se vident très vite, on n'a donc qu'un nombre de tentative très limité pour espérer marquer. Blague: la jauge de tir souffre elle aussi des problèmes de framerate.

0/5



Captain Tsubasa Vs
(Graphic Research - 1992)
Porté de la nes.



Ce Captain Tsubasa est en réalité un port du premier opus de la série sur nes. Au niveau du jeu en lui-même, l'essentiel de la série était déjà là dès ce premier épisode. On a donc affaire à un hybride de football et de RPG: un jeu de foot où tous les choix d'actions se font par l'intermédiaire de menus, où les joueurs possèdent des attaques spéciales et des stats à améliorer. Le tout sur une ambiance manga frénétique. La balle rebondit d'un bout à l'autre du terrain, les frappes incroyables s'enchaînent avec une intensité inaccessible dans un jeu de foot plus classique.

Ce premier opus n'est pas aussi riche au niveau des possibilités de jeu que les suivants, mais il y a quand même largement de quoi s'amuser. Sa plus grande faiblesse est que, dans les opus suivants, une petite carte montre en permanence la position de tous les joueurs sur le terrain, alors que là on ne voit que quelques joueurs. On ne sait pas où sont les joueurs adverses! C'est pénible car on ne contrôle jamais vraiment ce qui se passe, cela empêche l'aspect stratégique du jeu de se développer.

Techniquement, la portable ne s'en sort pas trop mal même si c'est clairement inférieur au jeu nes. Le défilement du terrain ne rend pas très bien, l'absence de couleur rend la sélection d'un joueur pour les passes floue, mais à part ça tout y est. Le jeu perd aussi un petit peu de punch: les animations s'enchaînent moins bien et la conversion de la musique est correcte mais sonne parfois de curieuse façon.

3/5

Amindada
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Posté le: 2010-02-12 00:23
Waouhh quel salve Vorsch!

Continue comme ca,et oui le "foot RPG" c'est particulier comme concept mais pour cette franchise je vois pas trop comment faire autrement.

Virgilio
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Posté le: 2010-02-12 09:12
Citation :
Le 2009-09-17 22:03, Vorsch a écrit :

Batman
(Sunsoft - 1990)



Je viens de me le faire hier et tu as parfaitement résumé le jeu. Malgré son ancienneté il reste un des jeux d'action/plate-forme les plus lisibles et jouables pour une console clairement peu douée pour ce genre.
Sunsoft a eu l'intelligence de le programmer en tenant compte des limites de la GB.
Par contre le jeu est honteusement court, seulement 4 niveaux. En moins d'une heure le jeu peut être torché sans réelle difficulté.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-02-12 11:20
Dommage que le Captain Tsubasa de Bandai soit loupé (ce qui ne m'étonne pas) car graphiquement c'est magnifique pour de la gameboy. Bien que tu lui mettes un zéro pointé, surrement très mérité, ta description du gameplay m'a donné envie de l'essayer : hop, je le met dans ma liste quand même.

  Voir le site web de Sebinjapan
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Posté le: 2010-02-12 23:36
Après réflexion, je remonte Captain Tsubasa J à 1/5. Certes, le jeu est totalement injouable, n'a aucun intérêt ludique, mais lui mettre 0 est un peu injuste au vu de ses belles qualités graphiques et de mise en scène. Un zéro, ça se mérite!



Card Game
(Coconuts Japan - 1990)



Ce jeu là est aussi excitant que son titre le laisse deviner... Il propose trois jeux de cartes: du poker, du black jack, une variante japonaise de Uno, et en plus un mode pour se faire tirer sa fortune. La présentation est minimaliste au possible, mais le tout fonctionne quand même plutôt bien: pas besoin de graphismes somptueux pour jouer aux cartes. Le jeu est jouable, donc, mais tout de même franchement médiocre: trois jeux, c'est très léger, d'autant plus que les versions des jeux choisies sont loin d'être les plus intéressantes! Le poker par exemple se joue à un contre un, contre une banque (pas de possibilité de battre l'adversaire), et avec un seul échange de cartes autorisé.

1/5



Casino FunPak
(Beam Software - 1995)



Casino et fun dans le même titre, deux mots que j'ai du mal à associer! Les classiques sont au rendez-vous dans ce jeu de casino: les jeux disponibles sont blackjack, machines à sous, roulette, poker et craps. On ne peut que regretter l'absence de jeux plus originaux, ou plus adaptés à un jeu vidéo. L'ergonomie du soft est correcte, malgré quelques défauts graves: le bouton pour lancer la roulette est difficile d'accès, et surtout on ne conserve pas ses gains en changeant de jeu, il faut à chaque fois repartir à zéro (à moins de passer par le médiocre mode tournoi, qui impose l'ordre des jeux). La réalisation est correcte pour un jeu de ce type (encore heureux, pour un jeu de 1995!), les musiques en particulier sont honorables.

1/5



Pas de tests la semaine prochaine (vacances).

Virgilio
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De : Marseille

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Posté le: 2010-02-13 08:55
Tu ne sembles pas un grand adepte du casino ou des jeux de cartes
Moi j'adore ca mais je te rejoindrai pour ces jeux, en effet, ce qui fait le principal interet de ces activités, la convivialité entre amis pour les cartes et le gain pour la casino sont impossible à rendre en jeu vidéo, encore plus sur GB.
Je ne vois aucun intérêt à développer ce genre de jeu...

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2010-02-15 09:35
J'ai testouillé quelques jeux ce week-end ...

- Captain Tsubasa J : c'est vraiment très chouette graphiquement, enfin pour les illustrations des personnages et les cut-scenes. Le jeu est semble-il un de ces titres hybrides GB/GBC : lancé sur une Gameboy Couleur, il est encore plus beau, grâce à une colorisation vraiment efficace (ce n'est pas toujours le cas) qui donne au titre des airs de jeu Gameboy Advance. Malheureusement c'est en effet la cata niveau gameplay : on ne comprend rien, il est pénible d'avancer balle au pied, faire une passe est quasi impossible ... et l'animation horrible n'arrange rien. Dommage.

- Bubble Bobble : je suis de l'avis d'Evola sur ce titre que je trouve dans l'ensemble plus que correct. Je te concède un point cependant : les monstres qui tirent des projectiles depuis une position hors de l'écran de jeu sont très difficile à négocier et rendent certains passages frustrants. Mais sinon je le trouve très jouable, bien dans l'esprit de l'original et assez fun.

- Bubble Bobble 2 : plus joli est plus jouable que le premier, je l'aime aussi beaucoup celui là. La grosse bulle qui permet de voler librement est un bon ajout au gameplay et permet de se déplacer plus rapidement, ce qui se marie bien avec l'affichage du niveau par scrolling présent dans ces versions GB. Balaize mais très sympa.

- Bubble Ghost : je n'y avait jamais trop joué sur micro-ordinateurs. Sur GB en tout cas, il est très bien et très jouable. Les graphismes sont toujours très lisibles, même quand il y a beaucoup d'éléments dans le niveau, et heureusement vu la précision nécessaire. Par contre il y a surrement des trucs que je n'ai pas compris. Je suis bloqué à un niveau (le 6ème je crois) ou il faut faire monter la bulle le long d'un mur surmonté d'un ventilateur qui souffle vers la gauche et envoie tout le temps la bulle se crasher. Un peu plus haut il y a une sorte d'interrupteur qui alterne tout le temps entre ON et OFF mais le ventilo semble souffler de la même façon que ce soit ON ou OFF et je n'ai pas l'impression que le fantôme peut interragir avec cet interrupteur. HELP !

- Burai Fighter Deluxe : comme pour Bubble Bobble, j'ai un avis différent du tiens sur ce jeu que je trouve très bon. Certes c'est moche et le design est très "bof" mais ça bouge bien et la maniabilité est excellente permettant de tirer facilement dans toutes les directions ou de maintenir son tir dans une direction donnée. J'aurais bien aimé que les adaptations micro/consoles de Forgotten Worlds à l'époque proposent un système de controlle similaire. Je trouve que ça manque de rythme dans le 1er niveau de difficulté ("eagle" je crois), dans les 2 premiers niveaux en tout cas, mais en jouant dans le niveau de difficulté intermédiaire, c'est beaucoup mieux (ennemis différents et plus nombreux). Par contre, dans ce niveau, ça devient en effet dur si on perd une vie et qu'on recommance avec l'armement de base. Mais bon, c'est le même problème dans tous les Gradius / Parodius.

- Buster Brothers : j'ai trouvé cette adaptation de Pang assez injouable. Il y a d'une part, je pense, un problème d'échelle (les bulles sont un peu trop grosses par rapport à la taille de l'écran) et d'autre part des soucis de collision quelques fois. J'ai beaucoup pratiqué ce jeu sur Amiga et là je ne retrouve pas le même feeling. Il faudra éventuellement que je ré-éssaie mais le premier contact est décevant.

  Voir le site web de Sebinjapan
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Posté le: 2010-02-22 19:15
Bubble Ghost: tu parles sans doute du niveau 5, celui avec un ventilateur, et un lapin dans un chapeau en haut à droite du niveau (je ne vois pas d'interrupteur par contre). Il faut souffler dans le truc bizarre situé à droite du mur pour éteindre le ventilateur. Il est aussi possible de passer sans éteindre le ventilateur, c'est plus dur, mais cela reste bien plus simple que ce qu'il y a dans la suite du jeu!



Burai Fighter Deluxe: celui-là, c'est une question de goûts. Le jeu est visiblement très bon, aux vues des critiques trouvées sur le net, mais, personnellement, je suis hermétique à ce type de level design.



Bubble Bobble: j'ai finalement relancé les deux jeux, et... j'ai passé un bon moment. Je devais être dans un très mauvais jour quand j'ai critiqué le premier, car je ne me retrouve pas du tout dans ce que j'ai écrit. Il est tout de même très jouable ce jeu, et les erreurs de design sur lesquelles je me suis focalisé sont en fait mineures. Il va falloir que je réécrive tout ça! Merci pour votre vigilance.

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Posté le: 2010-02-24 22:41
Casper
(Bonsai Entertainment Corp. - 1996)



Ce jeu est sorti peu après le film et en respecte vaguement le scénario. Chaque niveau est composé de quatre mini-jeux différents qu'il faut passer pour accéder au niveau suivant. Les mini-jeux ne changent pas d'un étage à l'autre, seule la difficulté change. Le premier jeu est primaire: il faut empêcher des fantômes d'atteindre le bas de l'écran, et pour cela il faut tirer dessus avec un curseur qui se déplace à la croix. Répétitif et pas très excitant (par exemple rien ne nous indique que l'on vient de tirer, même pas un bruitage), c'est pourtant le meilleur jeu de la cartouche. Le second est une sorte de sous Lode Runner, où l'on ne peut pas descendre par les trous que l'on creuse, et où les ennemis se contentent de faire des aller retours sur leurs plateformes au lieu de poursuivre Casper.

Le troisième mini-jeu est plus original. Il faut ramasser des fioles qui apparaissent sur le sol d'une bibliothèque et disparaissent rapidement. Pendant ce temps, il faut aussi empêcher les livres lancés par un fantôme d'atteindre le sol. Pour cela, Casper peut se transformer en un pad de type casse brique, et essayer de faire rebondir les livres jusqu'à la gauche de l'écran. Le concept n'est pas passionnant, et est en plus gâché par une détection des collisions déplorable. Il est ainsi très dur (impossible?) de contrôler les angles de rebond des livres. Le quatrième mini-jeu est le plus étonnant: c'est une sorte de TIM. Il faut résoudre des puzzles (par exemple cuire un œuf) en plaçant des objets loufoques sur l'aire de jeu. On ne peut placer les objets qu'à des emplacements fixés en avance, l'objectif des puzzles n'est pas précisé, et les interactions entre les objets sont pour le moins étrange. Dans le premier niveau, il faut attacher une corde à un canard, pour lui faire pondre un œuf!

Un jeu archi médiocre, d'autant plus que la réalisation, allant du correct au consternant, n'arrange pas les choses.

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Posté le: 2010-03-01 23:19
Castelian / Kyoro-chan Land
(Bits Studios - 1991)



Castelian, aussi sorti sur nes, est le port d'un classique du C64 et du micro en général: Nebulus. Le but de chaque niveau est d'atteindre le sommet d'une tour circulaire avant la fin du chrono. Se faire toucher par un ennemi ne fait pas directement perdre une vie, mais fait tomber le joueur de quelques étages. Le jeu fut un succès à l'époque, grâce à sa réalisation en pseudo 3d fort impressionnante (quand le personnage se déplace, c'est toute la tour qui tourne), et à son design difficile et intéressant (par exemple il faut parfois se faire volontairement toucher pour atteindre certains endroits de la tour).

Cette version game boy est très mauvaise, techniquement déjà ce n'est pas fameux, l'impression de 3d n'est pas bien rendue et il est difficile de savoir précisément où sont les ennemis. Pire encore, le jeu croule littéralement sous les aberrations de gameplay, je vais en citer quelques une. Le saut et le tir sont placés sur le même bouton: il faut appuyer sur a pour tirer, et avancer et appuyer sur a pour sauter, alors que le bouton b n'est pas utilisé! Cela a une fâcheuse conséquence: il faut pas mal d'élan pour pouvoir sauter. On se retrouve fréquemment bloqué près du bord des plateformes, en effet on ne peut pas sauter, mais on ne peut pas non plus faire demi tour sans tomber, car le demi tour fait légèrement avancer le sprite!

Le timer est bien plus strict que dans les autres versions, tellement strict que l'on a pratiquement pas droit à l'erreur. Le premier niveau contient un ascenseur idiot: on a une chance sur deux de se faire toucher par un ennemi qu'on ne peut pas encore voir quand on prend l'ascenseur. Les portes reliant certains endroits de la tour ne sont pas mieux gérées: on tombe souvent sur des ennemis ou des configurations impossibles. Il faut dans ces cas là emprunter la porte plusieurs fois de suite, jusqu'à rencontrer une situation favorable à l'arrivée. Pour finir, dans le niveau bonus, qui est un niveau de plateforme plus classique, le personnage n'est pas au milieu, mais à la droite de l'écran. Une grande partie des sauts se font donc en aveugle! Ces niveaux bonus sont étrangement la seule section du jeu où les bruitages et la musique peuvent être diffusés simultanément.

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Posté le: 2010-03-18 22:38
Pas de nouveau jeu aujourd'hui, par contre j'ai entièrement réécris les tests des deux Bubble Bobble. Ça ce passe dans la page précédente.

J'assiste à un cours très difficile en ce moment (et pendant encore un bon mois), donc ne comptez pas sur moi pour des tests réguliers pendant cette période. Par contre dès que c'est fini je ressors mon émulateur!

Vorsch
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Posté le: 2010-03-25 23:29
Castle Quest
(Hudson - 1993)
Porté de la nes.



Ce Castle Quest est une variante des échecs, un peu dans le style d'Archon. Le jeu est particulièrement laid, et très peu de modes de jeu sont disponibles: un mode quète où l'on enchaîne les parties, et un mode partie rapide, sans réglages d'options. Le but d'une partie est de défaire le roi ennemi. Les deux joueurs déplacent leurs pièces à tour de rôle, et quand deux pièces se rencontrent elles se combattent. Les combats font la part belle au hasard: les deux pièces tirent des cartes, et si la carte obtenue est plus forte que la défense adverse, la pièce subit un certain nombre de dégâts. La pièce attaquante reçoit un bonus de 1 à tous ses jets. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une pièce soit détruite ou s'enfuie. Certaines pièces peuvent lancer des sorts. Quand une pièce atteint avec succès le camp adverse, elle est promue en une pièce plus puissante. Le champ de bataille est plutôt petit, et se rétrécit encore quand suffisamment de pièces sont éliminées, ce qui rend les parties rapides et sauvages.

Je n'aime pas trop ces variantes des échecs, qui on vite tendance à dénaturer un jeu parfaitement équilibré au départ. Les quelques parties que j'ai jouées me donnent l'impression que c'est le cas ici. Les pièces promues sont beaucoup trop puissantes à mon goût. Tellement puissantes qu'elles arrivent parfois à décimer à elles seules l'armée adverse sans laisser à l'autre joueur la possibilité de se défendre. Comme en plus certaines pièces peuvent atteindre très vite le camp adverse (souvent en un seul coup) mes parties suivaient toutes le schéma suivant: essayer de promouvoir une pièce dès les tous premiers tours, puis foncer avec sur le roi adverse en espérant que l'adversaire n'ait pas le temps de faire la même chose. Un jeu qui n'est pas totalement mauvais, juste pas très intéressant.

1,5/5

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Posté le: 2010-04-14 23:36
Pas beaucoup de tests en ce moment, mais je ne vous oublie pas! Non seulement j'ai pas mal de travail, mais en plus je me suis lancé dans la tâche pénible de rationaliser mon système de classement. Trier les roms et les screens, et surtout essayer de recenser les jeux absents de la base de donnée que j'utilisais jusqu'à maintenant. Pour vous faire patienter un peu, voici quelque jeux d'une très grande série!



Castlevania Adventure, The / Dracula Densetsu
(Konami - 1989)



Ce Castlevania est sorti très tôt dans l'histoire de la console, à une époque où la machine n'était pas encore maîtrisée. Ça se ressent dans les contrôles. C'est encore plus mou et rigide que sur nes, à l'extrême limite du supportable, les sauts et les coups de fouets partent à deux à l'heure. Tout ça n'est pas arrangé par le level design, résolument orienté plateforme, où les sauts sont dès le premier niveau millimétrés. Mais bon, c'est surtout une habitude à prendre. Plus grave: on perd un niveau de fouet dès que l'on se fait toucher, et le fouet de base à vraiment une portée minable. A mon avis ça a été rajouté en fin de production pour gonfler artificiellement la durée de vie (seulement 4 niveaux), en effet certains passages n'ont pas du tout été prévus pour être passés avec le fouet de base. Je pense à une pièce remplie de trous avec de l'autre côté un ennemi attaquant à distance, où s'approcher suffisamment près pour pouvoir le toucher avec le fouet de base relève de l'impossible. Le jeu n'est pas si dur que ça, il est surtout très pénible, ce qui le réserve aux joueurs les plus patients.

L'autre point fort de la série, l'ambiance sombre très travaillée, a par contre miraculeusement bien survécu au passage sur portable. Les graphismes sont inégaux mais très bons par moment (le décor du premier niveau, l'animation du niveau 3 avec le passage du plafond qui descend), et la musique st fabuleuse, le thème du niveau 1 en particulier est à mon avis un des meilleurs de toute l'histoire de Castlevania. Comme si tout ça ne suffisait pas, Konami a eu la bonne idée de se servir du très bon design des niveaux pour renforcer l'ambiance. Je pense au très oppressant niveau 3 et à ses nombreuses courses contre des pics, où à l'allée de statues du dernier niveau: certaines d'entre elles sortent sans prévenir de l'arrière plan pour attaquer le joueur.

Le jeu a donc un charme de folie, mais est très difficile d'accès. Même en 1989, c'était limite, alors pour y jouer en 2010, il faut être sacrément motivé, ou être fan de la série. Personnellement, une fois le difficile premier contact passé, j'arrive quand même à accrocher.

3,5/5



Castlevania II - Belmont's Revenge / Dracula Densetsu II
(Konami - 1991)



C'est fou à quel point les choses peuvent changer en deux ans. Ce jeu enfonce méchamment le précédent d'un point de vue technique. Graphiquement c'est bien plus riche, les décors sont nombreux et détaillés, et les sprites claquent bien. L'animation est revenue à une vitesse normale et Christopher Belmont ne se déplace plus comme une limace (enfin si, mais pas plus que sur nes). On a même droit à quelques effets graphiques très réussis. C'est donc beaucoup plus agréable à jouer, surtout que l'idée idiote de perte de niveau de fouet est partie, et que les armes secondaires sont de retour.

Le jeu est aussi beaucoup plus complet: 6 niveaux très longs (on choisit l'ordre dans lequel on parcourt les 4 premiers), toujours très orientés plateforme, et qui comportent chacun plusieurs petits gadgets amusants de level design, comme des cordes reliées à des poulies, et qui sont clôturés par quelques un des meilleurs boss que l'on puisse trouver sur la portable de Nintendo. Les ennemis ont des patterns intéressants et sont souvent placés intelligemment. La difficulté est franchement bien dosée, reste abordable dans les quatre premiers niveaux mais ça devient vraiment tendu ensuite.

S'ajoute à ça la bande son, encore une fois grandiose, qui, avec l'aide des graphismes, met en place une superbe ambiance. tout simplement un des jeux d'actions les plus beaux, et les plus funs à jouer, que l'on peut trouver sur game boy.

5/5



Castlevania Legends / Akumajou Dracula - Shikkokutaru Zensoukyoku
(Konami - 1997)



Sorti 6 ans après Belmont's Revenge, ce Castlevania est pourtant très inférieur d'un point de vue technique. La maniabilité a légèrement été assouplie (encore heureux), mais à par ça c'est vide, moche (certains sprites d'ennemis sont à hurler), et dénué de toute recherche esthétique. Musicalement ça commence mal, le niveau 1 réussit l'exploit de rendre le sublime bloody tears (le thème de Castlevania II) désagréable, mais ça s'arrange quand même par la suite. Le level design est quant à lui particulièrement triste. Les niveaux sont très longs, répétitifs et remplis de cul-de-sacs. Il ne présentent aucun des gadgets de plateforme présent dans le jeu précédent: juste des cordes, des pics et des plateformes fixes. On passe une grande partie du temps à ne pas jouer, mais à frapper des bougies. Le jeu est en plus bien trop facile, la faute à des capacités craquées. On peut se rendre invincible pendant les boss, et à partir du niveau trois on peut se soigner pratiquement à volonté. Un jeu moyen sous tous les angles.

Konami nous a habitué à bien mieux... J'ai un début d'explication de ce ratage: le jeu a été développé par le moyen et peu expérimenté studio de Nagoya. Konami a vraisemblablement voulu profiter de la sortie des épisodes playstation et nintendo 64 de Castlevania pour donner une chance à l'un de ses studios mineurs, sans prendre trop de risques: ils étaient conscient que si le jeu était raté, cela passerai sans doute inaperçu.

2/5



Cette fois encore l'émulation arrive à notre secours: il existe un hack (appelé Castlevania adventure (graphic improved hack) dans mon romset) qui améliore légèrement la fluidité mais surtout supprime la perte du niveau de fouet. Ce hack ne suffit pas tout à fait à remonter le jeu au niveau des autres Castlevania, mais permet de savourer tout le charme du jeu sans trop se prendre la tête.



Pour finir: deux petits liens pour les amateurs de chiptune: http://www.youtube.com/watch?v=qqZmk1slg0g et http://www.youtube.com/watch?v=vKXf4lKDs0s

Amindada
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Posté le: 2010-04-14 23:57
Castelvania legends est vraiment un jeu maudit puisque les évenements qu'il relate ont été retiré de la storyline "officielle" de la série par konami.

Sinon c'est lequel qui vient de beneficier d'un remake sur wii?

Sebinjapan
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Posté le: 2010-04-15 08:23
Merci d'avoir pris le temps de progresser dans Castlevania Legends et de le détailler un peu. J'ai l'impression que tout le monde s'en fout de cet épisode. C'est un peu l'équivalent (à l'époque) de jeux qui sortent en version exclusive PS2 maintenant : ça n'est plus vraiment sous les feux de l'actualité et c'est vite oublié, surtout si c'est juste moyen.
Et tout à fait d'accord sur le 1er épisode : il a vraiment beaucoup de charme et je me suis acharné dessus à l'époque ... en vain. J'essaierai la version hackée dont tu parles, ça doit en effet grandement améliorer les choses avec un fouet tout le temps au max.

  Voir le site web de Sebinjapan
RainMakeR
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Posté le: 2010-04-15 13:31
Tain y'a pas à dire, quand je revois les jolis artworks des pages de presentation GB j'ai toujours la petite larme à l'oeil. Qu'est ce que ça me faisait (et me fait toujours) tripper ce pixel art
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Posté le: 2010-04-22 22:08
Je suis toujours en train de trier des trucs... et en faisant ça j'ai trouvé plusieurs jeux que j'avais (ou que j'allais) zapés! Je viens donc d'ajouter le test de d'Astérix & Obélix, que je mets en page 6.

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Posté le: 2010-04-29 22:19
Voici un autre oublié de ce début d'exploration: Bataille Navale, que je place en page 8.


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