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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
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Auteur Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-06-20 02:08
La synthèse musicale par l'exemple, le cas du MT-32 de Roland

Le MT-32 et ses dérivés CM-32L, CM-64, LAPC-I, CM-500, LAPC-N et CM-32LN, est un synthétiseur vendu et produit à partir de 1987 par la société japonaise Roland, géant sur le marché de la musique électronique et éternel concurrent de l'autre géant japonais du son, Yamaha. Il fût introduit dans le monde du jeu vidéo par l'éditeur Sierra qui cherchait des standards pour améliorer la qualité sonore de ses jeux. Le choix de celui-ci se porta sur deux solutions: une accessible pour le joueur moyen par le biais des cartes à synthèse FM d'Adlib, et une haut de gamme basée sur le module MIDI externe MT-32 de Roland.



Un petit écran LCD, des boutons de réglage, un gros potentiomètre pour le volume, ce n'est pas la carte son de monsieur tout le monde...


C'est donc à ce dernier qu'on va s'intéresser. Le MT-32 se présente sous la forme d'un boitier externe qui se branche via une prise MIDI, ce qui présuppose d'en disposer au préalable sur sa machine, ce qui n'est pas le cas sur un PC qui n'est pas déjà équipé d'une carte son. En plus du PC un nombre non négligeable de jeux sur le PC-98 de NEC et le Sharp X68000 en tirèrent parti, ainsi qu'une petite poignée de titres sur Atari ST et Amiga (principalement des portages des titres de Sierra). Comme signalé plus haut le MT-32 est un synthétiseur multi-timbral qui correspond à l'entrée de gamme du matériel professionnel de l'époque, reposant sur la Linear Aritmetic synthesis (synthèse arithmétique linéaire) un procédé inventé par Roland. Des termes techniques assez obscurs que je vais m'efforcer d'expliquer de manière claire mais aussi précise car c'est l'occasion d'approfondir quelques notions fondamentales.

Cette LA synthesis est une combinaison de synthèse soustractive et de sampling, encore des termes barbares qu'il va falloir développer. En avant pour la synthèse soustractive, qui bien sûr, va nécessiter d'introduire dans un premier temps de nouvelles notions pour être expliquée.


Quelques notions de physique du son:

Pour commencer par le commencement, un son est une onde, cette onde est générée par un oscillateur qui dans le cas de la musique est tout simplement la partie vibrante de l'instrument, les cordes d'une guitare par exemple. Mais la note produite n'est pas pure, c'est à dire que lors de la vibration plusieurs ondes sont générées à la suite, la première est appelée fondamentale (ou aussi premier harmonique) et les suivantes les harmoniques. D'un point de vue physique les harmoniques sont des multiples de la fréquence de l'onde fondamentale et correspondent au fait que la vibration de l'oscillateur n'est pas uniforme lorsqu'une note est jouée. La note qui est perçue par l'oreille est une combinaison des harmoniques et de la fréquence fondamentale, en réalité plusieurs notes sont jouées mais nous n'en entendons qu'une impression globale, une seule note moyenne de l'ensemble, du fait du manque de précision de notre appareil auditif.

Sans les harmoniques nous ne serions pas capable de déterminer de quel type d'instrument provient la note jouée, chacun dispose d'une signature harmonique qui le caractérise. A fréquence égale (donc pour une même note jouée) les harmoniques diffèrent selon les instruments, cette signature d'harmoniques se nomme le timbre. La fréquence fondamentale, qui est la note de base, ne permet pas de faire la distinction.


La synthèse soustractive:

Revenons maintenant à la synthèse soustractive, celle-ci consiste à produire dans un premier temps une oscillation très riche en harmoniques pour ensuite la filtrer et n'en garder que ceux qui sont nécessaires pour obtenir le son voulu. Pour prendre une image plus organique, imaginez que les cordes vocales sont l'oscillateur de base et qu'ensuite la gorge, la bouche, la langue et les lèvres viennent filtrer cette vibration pour former les différents sons dont la voix humaine est capable. Dans le cas d'une synthétiseur l'onde d'origine n'est pas sonore mais électrique, mais le principe reste le même (les enceintes transforment l'onde électrique en onde sonore). Le synthétiseur génère donc une onde - les plus courantes étant carrées, en dents de scie, sinusoïdales et triangulaires – et applique divers filtres pour supprimer des harmoniques et en contrôler la forme de manière plus précise et complexe. Comme pour toutes les techniques de synthèse cela ne pose aucun problème lorsqu'il s'agit de créer des sons originaux ne cherchant pas à ressembler à des notes d'instruments réels. En revanche obtenir des sons naturels réclame beaucoup de traitement, de calculs et de travail au musicien.

Pour contourner ce problème et réduire les coûts Roland adopte avec le MT-32 une technique hybride pour reproduire les sons d'instruments non-électroniques, il combine la synthèse soustractive avec une banque de samples très courts d'instruments contenus dans sa mémoire. Il est important de préciser qu'il n'est pas possible de remplacer ces samples intégrés d'usine par d'autres, ce qui fait que le MT-32 n'est pas utilisable comme sampleur (contrairement par exemple à la puce sonore de l'Amiga, mais qui de son côté n'est pas utilisable en tant que synthétiseur). Voyons en détail comment cela se passe, et pour cela il va falloir s'intéresser au concept d'enveloppe sonore.


L'enveloppe sonore:

L'enveloppe sonore représente la variation au cours du temps de l'amplitude d'un son (son volume) produit par un instrument. Celle-ci est le plus souvent modélisée pour les synthétiseurs par le système ADSR qui décrit quatre phases remarquables d'un son, Attack, Decay, Sustain et Release: attaque, déclin, maintien et relâchement. L'attaque correspond à la période qui va du début de la note jusqu'à ce qu'elle atteigne son amplitude maximale. Le déclin correspond à la phase durant laquelle le volume baisse une première fois entre le pic atteint à la fin de l'attaque et la phase de maintient qui représente le temps de pression exercée par le musicien sur la touche de son synthétiseur. Enfin le relâchement représente le temps que met le son pour retrouver un volume nul après que la touche ait été relâchée.

Un petit schéma pour mieux comprendre:


La modélisation ADSR de l'enveloppe d'un son.


L'utilisation des samples:

Dans le cas du MT-32 le sample d'instrument n'intervient que lors de la toute première phase c'est à dire l'attaque, celui-ci est joué brut ou avec un effet appliqué en sus. Ensuite pour les phases restantes seule la synthèse soustractive est utilisée. Les samples sont donc utilisés comme des guides pour produire les sons et ne représentent qu'une petite partie de ce qui compose le rendu final, à la différence du sampling tel qu'on le connait sur Amiga où les samples représentent l'intégralité du son perçu. Ici seules les percussions utilisent des samples complets.

Le MT-32 dispose d'origine de 128 sons préréglés, et de 30 sons dédiés aux percussions. Sur les 128 sons tous ne disposent pas de samples pour l'attaque, comme par exemple le cas étonnant du piano , la faiblesse du MT-32, un instrument pourtant très populaire qui est rendu de manière entièrement synthétique et donc ne sonne pas de façon aussi réaliste que d'autres sur cette machine. Ces samples sont aussi appelés timbres (à ne pas confondre avec la définition donnée plus haut car ce n'est pas exactement la même chose, ici on a plutôt affaire grosso modo à une sorte d'enregistrement d'un timbre d'instrument), d'où le MT, pour multi timbre car le MT-32 est capable de jouer sur plusieurs timbres, contrairement à un piano électronique par exemple qui ne peut que reproduire des sons de piano. Les révisions ultérieures du MT-32 rajouteront 33 sons préréglés supplémentaires, ce qui posera quelques problèmes de compatibilité dans les jeux, nous verrons ça plus tard. Quant au "32", il ne correspond pas au nombre de canaux car le MT-32 ne peut gérer simultanément "que" huit canaux mélodiques plus un canal de percussions, mais à la polyphonie. J’éclaircis:

Pour produire un son le MT-32 peut utiliser jusqu'à quatre partiels, c'est à dire combiner quatre ondes différentes. En outre il peut générer jusqu'à 32 partiels en simultané d'où le 32 dans l'appellation, ce qui donne un éventail allant de 8 notes complexes composées de quatre partiels (4x8= ... suspense ... 32) ou de 32 notes simples a partir d'un seul partiel chacune (oui 32 x1).

En outre les effets de reverb sont gérés en hard par une puce dédiée, un effet plus ou moins impensable à obtenir de manière logicielle sur les ordinateurs des années 80 étant donné la charge CPU requise. Cependant un léger bruit est produit lors de l'opération car cette puce ne calculait que sur les entiers alors qu'une précision en virgule flottante aurait permis un rendu de meilleure qualité. Un problème qui sera réglé dans les révisions ultérieures du module.


Conclusion sur la théorie:

Le MT-32 est donc un synthétiseur polyvalent et flexible capable de copier des instruments réels avec beaucoup plus de fidélité que les divers cartes et chips son de son époque (et aussi la plus part de ceux sortis 10 ans plus tard) mais également de produire des sons totalement synthétiques si le musicien aux commandes s'y connait en synthèse soustractive. Le compositeur peu au fait de la technique se contentera d'utiliser les sons préréglés comme base pour son travail, alors que le spécialiste des synthétiseurs pourra créer lui même des sonorités sur mesure, la méthode de synthèse soustractive du MT-32 avec ses notes complexes sur 4 partiels étant bien plus performante que la technologie de modulation de fréquence (FM) présente sur les cartes Adlib et Sound Blaster (sans parler de l'ignoble Game Blaster, première carte de Creative Labs une sorte de PC Speaker amélioré sortie en 1988, encore moins performante que la première Adlib FM).

Voilà pour la théorie, dans le prochain post je reviendrai plus spécifiquement sur le thème des jeux vidéo et le support du MT-32 et ses dérivés dans ce domaine.

On ne va pas finir sans musique tout de même, voici le jeu Supaplex sorti en 1991 sur PC, un morceau faisant la part belle aux sonorités électroniques mélangées à d'autres plus instrumentales :



Le jeu est également sorti sur Amiga 500:



Les rendus diffèrent un peu mais la méthode synthétique du MT-32 rivalise sans problème avec le sampling de l'Amiga, une situation impossible à reproduire avec les autres cartes son de l'époque sur PC (mais le MT-32 coutait à lui seul le prix d'un Amiga...).

Je n'ai malheureusement pas d'enregistrement à vous fournir pour la version MT-32 par contre j'ai le fichier Amiga (lisible avec mon XMplay et Deliplayer).

Kimuji
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Posté le: 2010-06-21 03:36
Le MT-32, la suite et les jeux

Le MT-32 fût décliné selon plusieurs modèles et sur trois générations successives, la première était animée par un processeur intel C8095-90 et le chip LA32 de Roland. Une faiblesse au niveau de son DAC (Digital-Analogic Converter, qui sert à transformer le signal numérique en signal analogique en direction des enceintes) forçait le module à travailler en 15 bits au lieu des 16 théoriques, ce qui se traduisait par des déformations sonnores audibles lors de lectures à fort volume. Ce problème fût partiellement corrigé dans la seconde génération, qui vit apparaitre également de nouveaux modèles dérivés:

- le MT-100, destiné aux musiciens car il combinait un MT-32 de seconde génération avec un sequenceur (un appareil capable de piloter un synthétiseur MIDI sans passer par un ordinateur), le Roland PR-100.

- le CM-32L, un module externe plus tourné vers les joueurs cette fois-ci (mais toujours aussi cher), c'est un MT-32 recarossé auquel on a supprimé une bonne partie de ses boutons de contrôle en façade, il supporte également 33 nouveaux effets sonores supplémentaires.

- le CM-64, qui consiste en un CM-32L combiné à un sampler, une fonction qui ne fût pas utilisée pour les jeux.

- la carte LAPC-I, qui est un MT-32 au format d'une carte son sur bus ISA, avec le support des 33 nouveaux sons comme pour le CM-32L.



Le CM-32L arbore un look beaucoup plus dépouillé. CM pour "Computer Music", ce qui signifie qu'il est plus destiné à l'usage sur ordinateur domestique qu'en studio, d'où la disparition de l'écran LCD et des boutons sur la façade.


Et enfin la dernière génération qui inclus un nouveau DAC de meilleure qualité qui réduit les déformation lors de la conversion du signal digital vers l'analogique, plusieurs modèles furent produits:

- le CM-32LN, un petit module destinés aux versions portables du PC-98 de Nec, comme son nom l'indique c'est un CM-32L réactualisé

- la carte LAPC-N, même principe que la LAPC-I mais destinées cette fois au PC-98, avec le nouveau DAC

- le CM-500, LE module ultime pour le rétro gamer sur PC, Sharp X68000 et PC-98, il combine le CM-32L avec nouveau DAC avec la référence des synthétiseurs General MIDI, le Roland Sound Canvas 55 (SC-55). Module ultime car il couvre la quasi intégralité des jeux rétro sortis sous DOS sur PC, les anciens spécifiques au MT-32 et les plus "récents" lorsque la norme General MIDI s'est finalement imposée, le MT-32 ne la supportant que de manière partielle.

Cette multiplication des modèles eu quelques répercussion au niveau de la compatibilité dans les jeux, premièrement de façon logique les jeux tirant parti des nouveaux sons de la seconde génération sonnaient bizarrement voir comportaient des pistes vides (ou pas de bruitages) lorsqu'ils étaient utilisés avec la première génération. Autre problème, les MT-32 de première génération disposaient de temps de latence très précis qu'il fallait respecter entre les instructions envoyées par le PC, les modèles suivant étant plus souples les jeux programmés pour ceux-ci saturaient parfois le buffer des vieux modèles qui en conséquence refusaient carrément de jouer les morceaux. Et enfin certains développeurs utilisaient des astuces exploitant les bugs du firmware du premier MT-32, malheureusement ces astuces étaient incompatibles avec les révisions ultérieures, ce qui provoquait des rendus sonores parfois étranges sur les modèles plus récents.

Un petit exemple pour illustrer cette dernière remarque:
Les crédits de Dune II sur MT-32 première génération
Les crédits de Dune II sur CM-32L
Une des voix est rendue avec un volume presque inaudible sur le CM-32L.

Allez on enchaine sur une petite playlist

Je n'ai malheureusement pas la possibilité de vous fournir des enregistrements pour toutes les musiques qui seront présentée, ceux-ci n'étant pas toujours évident à dénicher.

On commence par très belle intro de Secret of Monkey Island 2:



L'enregistrement, oui pas de fichiers originaux pour le MT-32 tout simplement parce que si je vous mets du MIDI ça rendra selon les capacités de votre carte son et même si elle est bonne ce sera de toute façon différent. Sinon à propos de la musique elle même, elle reprend plus ou moins le thème du premier volet, toujours en sonorités exotiques proches du xylophone, de clochettes et de la flûte de pan, très sympa.


L'intro du 1 aussi tant qu'à faire, parce qu'elle le vaut bien:



Avec l'enregistrement qui correspond.
J'ajoute la version Amiga, parce que c'est pas tous les jours que le PC (enfin celui des riches) peut frimer devant le micro de Commodore. C'est est lisible avec mon XMplay, il y a deux fichiers mais c'est le mdat. qu'il faut donner au lecteur, il contient toute la BO, pour passer d'un subtrack à l'autre faites clic droit sur la touche avance rapide de XMplay. L'intro correspond au subtrack numéro 5.


Motoi Sakuraba s'est aussi essayé plusieurs fois au MT-32 sur X68000, par exemple cette intro très péchue pour le shoot them up multi-directionnel Granada (également sorti sur Mega Drive), désolé pour la qualité sonore de la vidéo qui est assez mauvaise:



Inutile de dire que la version Mega Drive est très loin derrière du point de vue du rendu sonore, même si on reconnait encore l'air sympa composé par Sakuraba (et que cette vidéo dispose d'une meilleure qualité sonore ):



L'enregistrement de l'intro MT-32, le MT-32 produit aussi les bruitages ce qui explique qu'il y ait des bruits sur la musique, ce qui perturbe un peu l'écoute (le gros bruits des chars au début en particulier)
La version MD de cette intro (non parasitée par les bruitages)
La musique du stage 7, sans bruitages cette fois, que je vous met parce qu'on reconnait des sonorités "Sakurabesques" qui ressemblent fort à celles utilisées pour certaines musiques de Valkyrie Profile (coïncidence ou bien composées sur du matériel de la même famille?)
Le stage 7 sur MD
La musique de fin pour contrebalancer un peu sur ce qui a été dit à propos du MT-32 et du piano, pas spécialement doué pour, ce qui ne signifie pas qu'il est interdit d'essayer et d'obtenir un résultat tout à fait honnête.
La musique de fin sur MD.


Sol-Feace toujours par Motoi Sakuraba, sorti sur Mega Drive, Mega CD et X68000. Je n'ai pas trouvé de vidéo pour le X68000 utilisant le MT-32 par contre la version Mega CD est quasi-identique, ce qui me fait penser que celle-ci a été enregistrée à partir d'un des différents modèles de MT-32:



La musique du stage 2 version MT-32.
Et pour ceux qui veulent rire (oui Wild_Cat tu peux ici), le stage 2 sur Mega Drive.


Les Amigaistes se rappellent surement l'intro de Speedball 2:



Eh bien la même sauce MT-32:



Je n'ai pas l'enregistrement du MT-32, on se console avec le MOD Amiga.


Le simulateur de vol de référence TFX, de Digital Image Design (les roi de la simulation de combat aérien des années 90) disposait lui aussi de musiques qui dépotaient pas mal et utilisant les nouveaux effets des générations suivantes (CM-32L, LAPC-I...) :



Pas d'enregistrement non plus mais je vais essayer de le trouver parce que j'aime bien ce morceau, vraiment typique de la musique électronique de l'époque.


Une musique tirée du jeu de stratégie Utopia, que je trouve très agréable, un thème général très synthétique lancinant et trainant accompagné par intermittences de notes de flute et de percussion sur du bambou (je présume), la seconde moitié du morceau vient rajouter une sonorité grave et étrange rappelant les instruments aborigène, et enfin vers la fin viennent se greffer de la harpe et du xylophone. Bref c'est original j'aime beaucoup:



Une autre, parce que c'est beau:



Et encore une parce que vraiment ça assure:



Cet OST d'Utopia il va vraiment falloir que je le chope, ce mélange de sons purement synthétiques et de rendu instrumental... un vrai coup de cœur. Pour l'instant on peut se contenter des versions Amiga et Snes qui sont réussies elles aussi. Allez on va se faire l'OST Amiga, y'a pas de raisons, ce sont à peu de choses près les mêmes mélodies, le rendu est légèrement différent, j'ai une petite préférence pour la version MT-32 mais cette déclinaison Amiga mérite largement le détour.


Je vous la remets parce que j'adore son côté kitsh parfaitement dans le ton des génériques des séries policières des années 80, je veux parler de la musique d'intro de Police Quest 2 sur PC, j'aime beaucoup la sonorité de la basse et la petite mélodie à base de percussions métalliques. Je n'ai pas pu trouver la version Amiga, mais j'ai pu l'écouter en lançant le jeu sur UAE, elle semble directement samplée à partir du MT-32 ce qui induit une certaine perte de qualité. Pour la vidéo retournez sur la page précédente dans l'article sur le MIDI (et bouchez vous les oreilles sur la partie Adlib).


Dernier petit plaisir, l'intro de Day of the Tentacle, très instrumentale, je trouve la composition admirable (moteur I-Muse inside):



Le passage avec le hamster qui vient donner son message (à 1:29) est remarquable, on change d'instrument selon la personne qui parle, par exemple de la guitare pour Oagie le metaleux on passe à la clarinette pour Bernard le geek, le tout donne l'impression d'un petit orchestre qui se répond comme dans un dialogue, ce qui est effectivement le cas dans la narration à ce moment précis.


Le General (MIDI) déclare la fin de la fête:

Au début des années 90 la norme General MIDI sensée uniformiser le rendu des appareils compatible vint sonner le déclin du MT-32, les développeurs commencèrent à arrêter de supporter nativement ce dernier pour se tourner vers cette nouvelle norme qui garantissait une compatibilité avec un plus grand nombre de synthétiseurs. En gros la norme établissait une classification standard des types d'instruments de façon à ce que par exemple une requête de son de clarinette soit toujours reconnue comme telle sur n'importe quel appareil compatible General MIDI. Avant cette norme il fallait savoir pour chaque synthé quel était le numéro correspondant à l'instrument voulu. Le problème du MT-32 était qu'il était antérieur à cette norme et que donc ses instruments n'étaient pas organisés de la même manière, et pour compliquer le tout sa palette d'instrument ne coïncidait pas toujours avec les 128 définis par le General MIDI: certains manquaient et d'autres étaient en plus.

Pour contourner le problème il était possible de le reprogrammer pour faire coïncider grosso modo sa banque d'instruments avec celle du General MIDI mais l'opération n'était pas sans conséquences. En mode compatibilité il était impossible de faire appel aux sonorités purement synthétiques programmables ainsi qu'aux effets spécifique du module. Dans le meilleur des cas le rendu sonnait juste mais un ton en dessous de ce qu'était réellement capable la machine, mais il n'était pas non plus rare que cela sonne faux. C'est pour cette raison que la famille des MT-32 laissa peu à peu sa place à une autre de chez Roland, celle des Sound Canvas jugée comme la référence des synthétiseurs General MIDI. Les Sound Canvas supportait également une norme maison nommée GS MIDI qui étendait les possibilités de la norme General (nouveaux instruments et plus d'effets sonores). Le dernier représentant de la lignée des MT-32 est le CM-500, véritable passerelle entre les deux mondes puisqu'il embarque dans son boitier un CM-32L plus un Sound Canvas 55 (mais sans les écrans LCD et toutes les touches en facade).



Le Roland SC-55, un synthétiseur avant tout destiné aux professionnels.


Pour vous donner une idée du résultat assez médiocre d'un MT-32 sur lequel on force la lecture d'un fichier codé pour le General MIDI écoutez ce que donne la musique de DOOM:



On est loin de ce dont est capable l'engin...

Je soupçonne aussi la BO de Castlevania sur Sharp X68000 de ne pas supporter nativement le MT-32 ou tout du moins de se baser sur la version General MIDI, la qualité du rendu est correcte mais je trouve que ça sonne bizarrement par moments, certains sons se chevauchent de façon étrange, l'air est également très légèrement différent des versions consoles 16-bits mais ça j'imagine que c'est voulu étant donné que c'est un peu la même chose sur Sound Canvas-55 (et que c'est également le cas dans les reprises que l'on trouve sur Castlevania Chronicles sur PS1, les musiques serait-elle basées sur les versions MIDI? Quant à la reprise dans Portait of Ruins sur DS je la trouve assez nulle):

Le thème de Simon sur MT-32
Le thème de Simon sur SC-55 (la version General MIDI ou GS donc, toujours sur X6800)
Le thème de Simon sur Snes, la version que tout le monde connait.
Le thème de Simon sur Mega Drive (et par avance, non Wild_Cat cette version est loin d'être risible, je la trouve très maitrisée au contraire )

Encore un cas où je soupçonne le support du General Midi avoir joué un mauvais tour, Gradius 2 toujours sur X68000, d'abord la comparaison MT-32/SC-55, puis la version arcade sur la seconde vidéo:





La version SC-55 est beaucoup plus riche en effets alors que le MT-32 affiche beaucoup de sobriété. Mais malgré sa synthèse FM très identifiable à l'oreille, je trouve que la version Arcade a plus de personnalité, surtout sur le début, par contre sur le refrain je trouve le MT-32 nettement plus percutant que l'arcade et le SC-55.


C'est sur ce tour d'horizon que je vais clore cette série sur le MT-32 et ses dérivés, pour le rétro gamer amateur de jeux PC il fait parti des investissements de choix, il n'est pas forcément aisé de dénicher un modèle d'occasion mais heureusement il coute beaucoup moins cher qu'à l'époque (seul le CM-500 reste un peu cher du fait de sa rareté). Il peut être aussi recherché comme synthétiseur à faible coût pour celui qui voudrait s'initier à la musique électronique. Attention tout de même car il parait que certains modèles vieillissent mal et ont un souffle très prononcé. En outre pour en profiter il faut disposer d'une carte son équipée d'un port MIDI, quant aux versions au format carte son interne ça ne marchera que sur les vieilles machines comportant un bus ISA sur leur carte mère. Ca marche à merveille avec Dosbox et les émulateurs de Sharp X68000, tout est reconnu. Il existe aussi des émulateurs de MT-32, ScummVM en intègre un par exemple, mais malheureusement ils sont très loin de sonner juste, rien à voir avec le vrai, tout comme certaine cartes son qui annoncent dans leur caractéristiques la prise en charge du format MT-32 et qui sont en réalité assez loin de l'imiter correctement.



Extérieurement quasi identique au CM-32L, le CM-500 est le saint Graal de l'amateur des jeux DOS, PC-98 et X68000.


Une dernière référence avant de finir, cette page de wikipédia (en anglais) dresse une liste très bien fournie des jeux supportés par le MT-32, pour les titres PC elle précise même les compatibilités entre les générations et si la BO est prise en charge de façon native ou non.

Ps: youtube déconnant pas mal ce soir je rajouterai peut être encore d'autres vidéos plus tard quand ce se sera calmé. (j'ai encore fini à pas d'heure... encore un sujet qui m'aura occupé un petit bout de temps)

Sebinjapan
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Posté le: 2010-06-21 08:19
Alors là je t'avoue qu'il m'a fallu lire chaque post plusieurs fois (surtout le 1er) pour commencer à comprendre Et celà n'a rien à voir avec un quelconque manque de clarté de l'écriture : c'est encore une fois un boulot remarquable de ta part, Kimuji, c'est didactique et passionant, et accompagné d'un superbe travail de recherche encore une fois. Mais le sujet est complexe pour moi qui ne maitrise pas les bases de la musique électronique (voir de la musique tout court).
Bon en plus là je suis au boulot et je ne peux pas écouter les morceaux, ça passera mieux quand je pourrai le faire. Et j'ai hâte de le faire d'ailleurs.

Si j'ai bien compris, la "carte" Roland permettait un rendu sonore (très) supérieur pour les jeux qui étaient compatibles. Mais pour les autres jeux PC ? Ca ne fonctionnait pas ? C'était mieux ? Moins bien ? Il fallait choisir quel setup ? Adlib ?
L'Amiga n'ayant pas de port midi, la carte Roland était-elle fournie avec ce qu'il fallait pour la connexion sur cette machine ou bien il fallait encore acheter une extension ? Ca fait cher pour 3 jeux Sierra

Petite précision : dans ton passage à propos de Dosbox, tu dis que le programme reconnait la MT32 si elle est connectée au PC, c'est bien ça ? Ou alors Dosbox permet aussi d'émuler la MT32 comme tu le mentionnes pour ScummVM ? Mais donc, apparament, aucun moyen de retrouver ce son sans posséder le matos ?

En tout cas, félicitations encore une fois et merci de nous faire partager le fruit de tes recherches.

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Kimuji
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Posté le: 2010-06-21 12:38
Moi aussi je me suis pas mal creusé les méninges pour digérer mes lectures avant d'en faire la synthèse ici, les upload ont pris plus de temps aussi puisque ce ne sont pas des formats natifs mais des enregistrements qui prennent beaucoup plus de place, pareil pour les dénicher car contrairement à tous mes fichiers Amiga, MD, Snes etc. je n'en possédais aucun à la base et que ceux-ci sont un peu moins répandus sur la toile. Je me rends d'ailleurs compte qu'il reste quelques fautes de frappe ça et là, ça n'a pas du faciliter la lecture. Sinon pour tes questions:

Pour brancher le MT-32 (ou n'importe quel autre appareil MIDI) sur un Amiga il fallait se procurer un boitier d'extension dédié à la prise en charge du MIDI, plusieurs marques étaient disponibles. La plus part se branchaient sur le port série et ressemblaient en gros à ça: http://www.amiga-hardware.com/showhardware.cgi?HARDID=691

Vu les trois jeux et demi exploitant le format MIDI sur Amiga c'était effectivement une dépense très peu justifiée pour un joueur, ce type d'extension s'adressait plutôt aux musiciens.

Pour les jeux incompatibles avec le MT-32 il n'y avait pas de son. Mais comme pour brancher un MT-32 il faut une prise MIDI et que pour avoir une telle prise sur son PC il fallait disposer d'une carte son, on se retrouvait rarement sans son étant donné qu'elles étaient presque toutes compatibles Adlib. Le problème pouvait se poser avec la version carte (LAPC-I), car elle fonctionnait exactement comme une carte son, mais non compatible Adlib, c'était un peu le même problème que pour la Gravis Ultrasound. La LAPC-I était une carte qui ne prenait en charge que le MIDI comme le MT-32 classique, il valait donc mieux s'équiper d'une seconde carte son pour pouvoir profiter de certains bruitages impossibles à reproduire de manière synthétique, comme par exemple les voix (oui je suis au courant du Manoir de Mortevielle mais on ne peut pas dire que ça faisait très naturel).


La LAPC-I n'était pas une petite carte...

Concernant Dosbox, il est possible de le faire fonctionner avec un vrai MT-32, pareil pour ScummVM. En parallèle pour la majorité des joueurs qui ne possèdent pas le boitier magique il existe la solution des émulateurs de MT-32 qui essaient de reproduire son rendu. ScummVM en intègre un d'origine mais pour le faire fonctionner il faut disposer de roms du bios du MT-32, des bios qui comme beaucoup de bios pourtant obsolètes restent protégées par des copyrights et donc ne sont pas librement téléchargeables (mais impossibles à acheter également...). Ces émulateurs sont encore loin d'êtres au point, ils permettent d'avoir un rendu un peu meilleur que l'OPL2 et 3 des cartes Adlib et Sound Blaster (eux par contre très bien émulés par Dosbox et scummVM) mais c'est pas génial, génial. Par contre, toujours sous Dosbox et ScummVM, pour les jeux General MIDI on peut avoir un rendu tout à fait correct sans avoir de gros module externe type SC-55, on peut soit utiliser sa carte son actuelle si elle est performante dans ce domaine, soit passer par bon un synthétiseur logiciel qui fera office de carte son General MIDI. C'est le même principe que ce je décrivais à propos de la version PC de Final Fantasy VII livrée avec un synthétiseur logiciel qui était reconnu comme une carte son par windows et destiné à palier les faibles performances des cartes son de l'époque (et aussi à donner envie de se payer une carte Yamaha). J'expliquerai les manip à faire une prochaine fois si ça vous intéresse.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-06-21 13:19
Merci pour les précisions.
Je me demande si nous avons dans notre communauté GP des gamers qui ont acheté cette carte (pour leur PC) uniquement dans le but de s'en servir pour les jeux ? Il fallait déjà être bien informé pour savoir ce dont elle était capable.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-22 23:19
J'ai trouvé les très bonnes BO de TFX et Utopia, plus quelques autres, Speedball 2 notamment, puisque le site en question réuni les compositions de Barry Leitch et Dean Evans sur MT-32 (via la carte LAPC-I) et SCC-1 (la version carte du SC-55). Vous pourrez donc aussi écouter les différences entre les deux standards de Roland pour les jeux qui ont bénéficié des deux supports, de manière générale le SSC multiplie les effets (reverb, chœur etc.) mais je trouve le rendu LAPC-I plus convaincant et moins impersonnel dans ses sonorités.

Je ne mets que le lien vers le site car tout ça prend de la place et aurait demandé pas mal de temps pour être uploader chez mon hébergeur. Ça se passe donc sur Cosmic Dreams qui permet même de choisir entre l'ogg et le Flac pour ceux qui voudraient des enregistrement sans perte de qualité audio.

Kimuji
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Posté le: 2010-06-23 21:48
Deux petites nouvelles, premièrement SMS Power vient de "newser" la publication du pack de VGM des musiques ainsi que de la rom du sound test de The A-Team sur Master System:

http://www.smspower.org/
http://www.smspower.org/Music/ATeam-SMS
http://www.smspower.org/Games/ATeam-SMS

Deuxièmement je viens de recevoir des nouvelles de Jeroen Tel qui m'a fait parvenir ses fichiers de développement pour les musiques de Leathal Weapon III (l'arme fatale 3) toujours sur Master System, encore un jeu resté au stade de projet. Re belotte je viens de les transmettre à Maxim de chez SMS Power pour qu'il essaie à nouveau de compiler le tout.

Edit: Ah oui j'oubliais une autre chose importante, j'ai envoyé les morceaux à Jeroen il les a maintenant écoutés il dit que maintenant il s'en rappelle très bien, qu'effectivement il s'est servi de la même "chord structure" que pour robocop 3 dans sa musique du niveau de la jungle. Par contre il m'a signalé qu'on a fait une petite erreur qui fait que dans mon pré-rip et le pack dispo sur SMS Power les musiques sont jouées trop vite, elles sont prévues pour tourner sur une machine en Pal or mon émulateur était réglé en 60Hz (et visiblement chez SMS Power aussi) lors de l'enregistrement. C'est trop rapide donc.

Pour l'instant la solution pour les écouter à la bonne vitesse est d'utiliser la rom dans un émulateur configuré en Pal en attendant la sortie d'un nouveau pack de vgm enregistré à la bonne vitesse.

Kimuji
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Posté le: 2010-07-01 17:11
D'autres nouvelles, le prochain sujet sera un tutoriel pour avoir un bon son avec les vieux jeux DOS sous Dosbox et ScummVM: émulation MT-32, General MIDI et Gravis Ultrasound seront au programme. La difficulté résidant surtout au niveau de l'OS, les solutions pour XP ne fonctionnant pas toujours sous Vista et 7.

Kimuji
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Posté le: 2010-07-01 18:56
Le son dans Dosbox et ScummVM

Après tous ces sujets sur la musique dans les jeux PC des années 80 et 90 il me parait opportun de conclure avec quelques manips pour pouvoir jouer aux vieux titres PC dans les meilleures conditions sonores possibles. Ceci n'est pas un tutoriel pour faire fonctionner Dosbox et ScummVM, cela prendrait trop de place et sortirait du cadre du blog, je me bornerai donc à expliquer comment régler ces émulateurs pour profiter d'un meilleur son que l'émulation, certes fidèle, des chip OPL2 et 3 des cartes Adlib et Sound Blaster. Il restera tout de même quelques failles notamment pour l'émulation du MT-32 qui est très imparfaite et qui donne des résultats variable selon les jeux, forçant parfois même à se tourner vers l'Adlib à cause des fausses notes.

Gravis Ultrasound:

Peu de jeux la supportent et encore moins en tirent totalement parti mais la bonne nouvelle c'est une des cartes les plus simples à émuler. Pour des raisons de licence Dosbox ne peut l'émuler totalement et ne fournit pas tous les outils nécessaires pour la faire fonctionner, il va donc falloir aller chercher ce qui manque. Pour rappel, cette carte fonctionne grosso-modo comme le chip son d'un Amiga en plus évolué, elle est donc tournée vers le sampling. Certains jeux la supportaient nativement et d'autres lui faisaient simuler le fonctionnement d'un autre type de matériel audio. Par exemple on pouvait la faire se comporter comme un périphérique MIDI, le MIDI étant une suite d'instructions envoyée à des instruments virtuels il suffisait de charger dans la mémoire de l'Ultrasound les samples des instruments requis pour jouer le fichier. Ces samples étant le plus souvent enregistrés à partir de sons de vrais synthétiseurs MIDI. D'où l'existence de deux possibilités de réglage, l'une reposant sur les samples originaux fournis par Gravis ou la version remaniée non-officielle.

La voie non-officielle repose sur des samples de meilleure qualité, mais comme les musiques étaient composées pour la banque de samples officielle cela occasionne parfois quelques petits soucis au niveau de l'harmonie de l'ensemble. C'est à juger au cas par cas.

Première étape, télécharger ceci.
Cette archive contient les deux banques de samples, l'officielle est dans le dossier "ULTRASND411" la non-officielle dans "ULTRASNDPPL161".

Pour les utiliser avec Dosbox le plus simple est de copier le contenu du dossier de la banque désirée dans un dossier qu'on placera à la racine du lecteur C: de Dosbox et qu'on appellera "ULTRASND". Attention ce dossier doit se situer dans le C: que vous avez configuré pour Dosbox et non dans votre C: réel. Ensuite pour que ce soit utilisable par Dosbox vous devrez éditer votre fichier dosbox.conf, cherchez-y la section suivante:

Code:
[gus]

# gus: Enable the Gravis Ultrasound emulation.
# gusrate: Sample rate of Ultrasound emulation.
# Possible values: 22050, 44100, 48000, 32000, 16000, 11025, 8000, 49716.
# gusbase: The IO base address of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 240, 220, 260, 280, 2a0, 2c0, 2e0, 300.
# gusirq: The IRQ number of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 5, 3, 7, 9, 10, 11, 12.
# gusdma: The DMA channel of the Gravis Ultrasound.
# Possible values: 3, 0, 1, 5, 6, 7.
# ultradir: Path to Ultrasound directory. In this directory
# there should be a MIDI directory that contains
# the patch files for GUS playback. Patch sets used
# with Timidity should work fine.

gus=true
gusrate=44000
gusbase=240
gusirq=5
gusdma=3
ultradir=C:ULTRASND



Les dièses indiquent le fonctionnement des commandes et ces lignes ne doivent pas être modifiées. Vérifiez que vous avez activé l'émulation de la carte:

gus=true

Vous pouvez ensuite régler la qualité audio, plus c'est haut plus ça demande du temps CPU, à voir selon votre machine, les choix sont 22050, 44100, 48000, 32000, 16000, 11025, 8000, 49716, chez moi c'est réglé sur la qualité CD:

gusrate=44000

Ne touchez pas à l'adresse de base, l'Irq et le DMA, contentez-vous de les noter, ces informations sont souvent réclamées par les programmes de configuration des jeux.
La dernière ligne correspond au dossier dans lequel vous avez copié le contenu de l'archive que vous avez téléchargé. Notez bien qu'il s'agit du chemin tel que Dosbox est sensé le voir et non du chemin réel. Par exemple chez moi j'ai configuré pour que mon dossier C:dosbox soit considéré comme le disque C: par Dosbox. Mon chemin réel pour la Gravis Ultrasound est C:dosboxULTRASND, mais Dosbox le voit de cette façon là: C:ULTRASND.

Si vous avez besoin d'un petit rappel sur la configuration des lecteurs dans Dosbox, voici comment c'est configuré chez moi, dernière section du fichier dosbox.conf:

Code:
[autoexec]

# Lines in this section will be run at startup.
keyb fr
mount c: c:dosbox
mount d: e: -t cdrom
c:


la première ligne indique à Dosbox que mon clavier est français
la seconde d'utiliser mon dossier c:dosbox comme racine du lecteur c:
la troisième d'utiliser mon lecteur e: comme lecteur CD-rom et de lui attribuer la lettre d:
la dernière indique à Dosbox de se placer directement sur le lecteur c: lors du démarrage

Adaptez en fonction de la manière dont est organisée votre disque dur et enregistrez le fichier une fois que c'est fini.

Pour vérifier que tout fonctionne lancez Dosbox, puis allez sur le disque C: et faites:
cd ultrasnd
mididemo

Si tout fonctionne vous aurez droit à un sound test qui vous jouera quelques petits morceaux. Cette methode fonctionne aussi sous linux.

Si vous passez par le frontend D-Fend pour utiliser Dosbox il va falloir copier le contenu de l'archive dans un dossier à placer dans le virtualHD et indiquer le chemin dans le profile de configuration des jeux:



Notez qu'encore une fois le chemin indiqué est le relatif et non le réel, le dossier virtualHD de D-Fend correspondant au C:. Donc ~virtualHDULTRASND = C:ULTRASND.
Il est encore une fois possible de régler la qualité audio et les divers paramètre d'adresse. N'oubliez pas de cocher la case "Activer GUS".

Pour passer de la banque officielle à l'autre et inversement, il suffit de remplacer le contenu de votre dossier ULTRASND par celui de l'autre banque.

Prochaine étape le MT-32.


Edit: les antislash ne passent pas sur le forum... soit il me les sucre soit il en met des doubles, n'en mettez qu'un seul pour que tout fonctionne normalement. Super pratique pour écrire les chemins d'accés.

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Posté le: 2010-07-01 23:02
MT-32 pour Dosbox

Ici pas de solution miracle, si vous pouvez mettre la main sur un module original il n'y a qu'a se procurer un adaptateur MIDI-USB et le brancher dessus. Tout bête.
Sinon il va falloir passer par de l'émulation, ça n'est pas très compliqué mais ça n'est ni 100% légal ni vraiment convaincant. Pas 100% légal car si l'émulateur est légal, comme souvent le bios nécessaire à son fonctionnement ne l'est pas.

L'émulateur se trouve ici: http://sourceforge.net/projects/munt/
Les bios nécessaires se nomment, MT32_PCM.ROM et MT32_CONTROL.ROM pour le MT-32 classique, plus celui-ci, CM32L_PCM.ROM, pour les générations suivantes. Ces fichiers n'étant pas libres je vous laisse vous débrouiller.

Une fois fois l'émulateur téléchargé il est a décompresser avec les bios dans un dossier de son choix.
Ensuite il va falloir installer cet émlateur comme si il s'agissait d'un driver pour un nouveau matériel. Sous XP ça donne:



- Ouvrez le panneau de configuration et cliquer sur ajout de matériel.

- Cliquez sur suivant jusqu'à ce que windows vous demande si le matériel est déja connecté, sélectionnez "oui" et suivant.



- Dans la liste allez tout en bas et choisissez "Ajouter un nouveau périphérique matériel", puis suivant.

- Répondre "Installer le matériel que je sélectionne manuellement dans la liste", et suivant.



- Choisir "Controleur Audio, Vidéo et Jeu" et suivant.



- Choisir "Disque fourni" en bas à droite.

- Dans la boite de dialogue cliquer sur parcourir et aller chercher le dossier dans lequel vous avez décompressé l'émulateur et les bios. Validez à chaque fois que cela est demandé, selectionnez "MT-32 Synth Emulator" dans la liste validez encore et ignorez les avertissement de Windows qui signalant que le pilote n'a pas été validé par Microsoft.

A la fin de la procédure l'émulateur devrait être correctement installé et fonctionnel sous Dosbox (il ne reste plus qu'à l'activer dans les divers intall et setup des jeux qui le supportent). Si vous êtes sous XP vous pouvez aussi l'activer pour la lecture des fichier MIDI, ce que je déconseille car il n'est pas compatible General MIDI et va jouer n'importe quoi, avec cet écran:



Ouvrez le panneau de configuration et allez dans "Sons et périphériques Audio", dans la liste en bas de l'onglet Audio vous pourrez sélectionner l'émulateur. J'ai rajouté cette dernière étape parce qu'elle va servir pour la suite, mais dans le cas du MT-32 je la déconseille.


MT-32 pour ScummVM

La procédure est plus simple ici, l'émulateur est déja inclus dans ScummVM il ne lui manque "que" les bios.



Allez dans les options puis dans l'onglet "path" sélectionner extrapath et indiquez le dossier dans lequel sont contenus les bios du MT-32. Il n'y a plus qu'à choisir "Emulation MT-32" dans l'onglet audio pour que les jeux utilisent l'émulateur de MT-32.

Mais à moins de posséder le vrai module il est plus intéressant de passer par autre chose pour avoir un son correct avec ScummVM. Méthode qui sera expliquée dans le prochain post.

Kimuji
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Posté le: 2010-07-02 00:57
General MIDI, Sound Canvas

Dernière partie, l'émulation du General Midi. Windows bénéficie nativement d'une émulation logicielle d'un synthétiseur MIDI mais elle est plutôt calamiteuse, nous allons donc remédier à ça. Plusieurs méthodes s'offrent à nous je vais me limiter aux deux plus simples.

Pour Win xp

Il existe pour Windows XP des synthétiseurs MIDI logiciels qui fonctionnent très bien, c'est le cas du Yamaha XG WDM Softsynthetizer. Il était à l'origine payant mais bonne nouvelle il ne l'est plus, il est même disponible sur le centre de téléchargement de Windows. Pour vous épargner cette tâche je l'ai récupéré et hébergé ici.
Pour l'installer décompressez l'archive dans le dossier de votre choix et utilisez la même procédure que pour l'installation du MT-32 dans le post précédent. Une fois que c'est fait il faudra cette fois-ci contrairement au MT-32 aller l'activer dans le gestionnaire des périphériques audio pour que ça fonctionne:



On clique sur "Yamaha XG WDM Softsynthetizer" dans la liste, OK et voilà c'est prêt à l'emploi. Il n'y aura plus qu'à choisir General MIDI comme carte son dans les divers programmes de configurations de vous jeux sous Dosbox. Si ce programme vous réclame un port, désignez lui le 330 c'est le plus courant. Notez également qu'avec cette manipulation le Yamaha XG deviendra votre driver MIDI par défaut sous Windows, si vous avez des vieux fichiers .mid vous pourrez les réécouter avec une bien meilleure qualité. Vous pourrez aussi jouer à la version PC de FFVII dans des conditions optimales. De plus le coût en temps CPU sur les processeurs modernes est dérisoire, pas de problème de ce côté là.




Autre solution toujours sous XP, se procurer le logiciel appelé "Virtual Sound Canvas". Il s'agit de l'émulateur officiel des modules SC-55 et SC-88 PRO de Roland. Le problème c'est qu'il n'est pas gratuit et ne fonctionne que sous XP. L'avantage c'est qu'il est livré avec un installeur et que par conséquent il est tout simple à faire fonctionner. Tout comme le driver de Yamaha il faut l'activer après installation sur le panneau de sélection du driver audio dédié au MIDI (choisir Roland VSC). L'autre intérêt de disposer de ce logiciel réside dans le fait que certains jeux n'ont pas d'option General MIDI mais supportent le Sound Canvas. Et quand le choix est proposé le rendu du Sound Canvas est un peu meilleur que le General MIDI car il rajoute quelques effets spécifiques et propriétaires de Roland (le mode GS). Si vous sélectionnez Sound Canvas comme carte son sans disposer de cet émulateur vous aurez du son car le GS est une extension General MIDI mais il manquera des pistes et des effets.

ScummVM gère aussi le MIDI GS si vous avez installé le Virtual Sound Canvas. Dans les options allez sur l'onglet MIDI et cochez la case "Enable Roland GS Mode" (et cochez aussi "Mixed Adlib/MIDI Mode" histoire d'avoir les bruitages ET la musique).

Pour le rendu du General MIDI les logiciels Yamaha et Roland se valent, leur impact sur les performances est très faible et pour la qualité du son c'est une affaire de gouts personnels.


Pour Win Vista et 7

Il sera impossible me semble t-il d'utiliser le Virtual Sound Canvas, il faudra donc se limiter à Yamaha mais avec une manipulation particulière parce que celui-ci ne fonctionne pas de manière native sous cet OS. Celle-ci est un peu compliquée. Dernière remarque et non des moindres: ça ne marche pas sur les versions 64 bits de ces deux OS...

Je vais me baser sur la méthode disponibles sur le forum de Gametronik, celle-ci est à la base un tutorial pour faire fonctionner la version PC de Final Fantasy VII sur windows XP, Vista et 7 et la partie concernant le MIDI XG nous intéresse particulièrement, il y aura juste une petite manip supplémentaire à réaliser:

Citation :
Méthode 2 : Moyens fonctionnant sur XP et Vista

Note : merci au forum pour l'explication sur Midplayer 7 et le lien vers l'archive : Kvraudio.

Logiciels nécessaires :

- Midplayer 7 : Appuyez sur le bouton gris en bas à droite (vous avez donc acceptez la License du logiciel) puis sur le lien à droite du nom du Windows que vous possédez.
- L'archive SGP2VSTi qui permettra de créer l'entête VSTi.
- la 'current version' de VSThost qui permettra d'utiliser le plugin VSTi.
- Maple Virtual Midi Cable : qui permettra d'avoir des sorties midis virtuelles.

Une fois que vous avez tout téléchargé faites ceci :
- Installer Midplayer 7 (C'est tout en jap mais il suffit de faire 'Entrée' tout le long et c'est bon.
- Décompresser l'archive SGP2VSTi dans le dossier 'C:Program FilesYAMAHAMidRadio PlayerAddins' (dossier par défaut pour MidRadio).
- Lancer le fichier 'SGP2VSTi-1.0.2.22.exe' : un message incompréhensible apparaît, faites juste 'entrée'.
- Installer 'Maple VMC' puis redémarrer votre ordinateur.
- Décompresser l'archive VSTHost dans un endroit où vous ne le supprimerez pas et où vous êtes sur de le retrouver.
- Ouvrir 'vsthost.exe'
- 'Fichier' puis 'Nouveau Plugin'
- Allez dans le dossier 'C:Program FilesYAMAHAMidRadio PlayerAddins' puis choisissez la dll 'SGP2.dll'.
- Faire 'Périphérique' puis 'Midi'
- Choisir 'Maple Midi In Port 1' en entrée MIDI
- Choisir 'Maple Midi Out Port 2' en sortie MIDI


Après avoir fait ça il va falloir dire à Windows de passer par Maple Virtual MIDI Cable pour jouer les sons au format MIDI. Sous XP ça aurait été simple mais encore une fois pour Vista et 7 on va devoir ruser et utiliser "Putzlowitsch's Vista MIDI Mapper Control Panel" pour pouvoir réaliser cette opération. Une fois téléchargé décompressez-le dans "C:WindowsSystem32", cela rajoutera une nouvelle option dans le panneau de configuration de Windows (regardez le screen du lien fourni). Il n'y a plus qu'à l'ouvrir et sélectionner "Maple Midi Out Port 1".

On a presque fini, cette méthode a un inconvénient, il faudra que VSTHost soit ouvert pour que le son fonctionne. Si le programme n'est pas lancé cela revient au même que si la carte son n'était pas branchée, puisque c'est lui votre carte son. Vista et 7 ne sont clairement pas les plateformes idéales de ce point de vue, espérons que des moyens plus simples et efficaces verront le jour à l'avenir.

Quant à Linux, ouarg, c'est très compliqué encore une fois. Il faudra passer par d'autres logiciels de synthèse MIDI. Cette page de documentation sur le site d'Ubuntu peut aider.


Conclusion

Comme vous le voyez ça n'est pas forcément très simple, j'espère que ces conseils pourront aider certains. Si vous avez gardé un Windows XP en dual boot, vous avez bien fait ça vous simplifiera grandement les choses. Pour mes prochains sujets on quittera le PC qui nous a pris beaucoup de place ces derniers temps pour retourner sur un versant plus musical que technique.

Sinon concernant le choix du périphérique (réel ou virtuel) à utiliser dans les jeux, plusieurs cas de figure sont possibles. Au cas où vous possédez un vrai MT-32 c'est bien sûr la meilleure option à sélectionner lors de la configuration de la carte son, si elle est proposée. Si la Gravis Ultrasound (parfois désignée par GUS) ou le General MIDI sont supportés par votre jeu ce sont de bons choix aussi. Si vous avez installé le Virtual Sound Canvas vous pouvez aussi sélectionner Sound Canvas si il est proposé (il est aussi parfois appelé SCC-1), il donnera des résultats du même ordre que les deux précédents. L'émulateur de MT-32 est à réserver pour les jeux où il est la seule alternative à l'Adlib et Sound Blaster. Il se peut même que parfois il vaille mieux passer par de la Sound Blaster quand l'émulateur MT-32 est un peu à côté de la plaque.

Kimuji
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Posté le: 2010-07-04 17:51
Petit message pour indiquer que l'OST Leathal Weapon III sur Master System par Jeoren Tel est décodé et qu'il est en cours de rip par l'équipe de SMSPower. J'ai pu écouter à partir de la démo qui a été compilée à partir des sources de Jeroen Tel, je trouve les musiques beaucoup plus sympa que celle de A-Team. J'en reparlerai quand le travail sera totalement fini.

torturedutopian
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Posté le: 2010-07-07 14:18
Pour compléter le post ci-dessus, sous Linux (Ubuntu en tout cas) :

* Pour le support general MIDI, installer "timidity" (dans les dépôts officiels) et c'est tout, tout marchera d'office. Pour avoir un meilleur rendu, on peut installer le paquet "fluid-soundfont-gm" (toujours dans les dépôts officiels). Il faudra alors juste faire une manip pour utiliser fluid au lieu des instruments freepats : modifier le fichier de config /etc/timidity/timidity.conf et décommenter les 2 dernières lignes.

On peut aussi passer par FluidSynth à la place de Timidity (interface QT). Mais je trouve ça moins pratique en fin de compte.

* Pour le support MT-32, j'ai testé avec un vrai MT-32, c'est top, mais bon, il n'y a pas tant de jeux que ça qui l'utilisent vraiment bien. Sinon on peut installer munt (le rendu est assez diffférent, mais ça reste écoutable)

Sous distribution Ubuntu 64 bits installer http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=7436
Sous distribution 32 bits installer http://ubuntuforums.org/attachment.php?attachmentid=63107&d=1205943004

puis lancer l'émulateur "mt32d". Éventuellement utiliser pmidi pour voir quelles sont les identifiants des différents périphériques midi, puisque dosbox veut qu'on lui précise celui à utiliser.

* Pour la GUS etc., c'est pareil que sous windows, puisque c'est dosbox qui s'occupe de tout, rien à installer au niveau système.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-07 17:14
Merci pour cet ajout qui sera utile aux Linuxiens.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-13 22:28
Archéologie sur Master System, suite: Lethal Weapon III

Après la publication du jeu, le sound test pour être précis, tiré de la licence A-Team, c'est un autre jeu jamais finalisé qui ressort des disques durs de leurs auteurs. Encore une fois il ne subsiste qu'un sound test, compilé grâce aux fichiers sources qui m'ont été généreusement confiés par leur créateur, Jeoren Tel. Plusieurs échanges ont été nécessaires pour finaliser l'ensemble, des fichiers manquants apparaissent au fil des compilations, fichiers que j'ai du aller demander à Jeroen à chaque fois. Heureusement il semble avoir conservé tout son travail de manière très ordonnée.



En 1992 Probe Software avait visiblement travaillé sur l'adaptation du film L'Arme Fatale 3 sur Master System, une bande son fut commandée aux Maniacs of Noise et c'est Jeoren Tel qui la composa. A part ces musiques et bruitages il ne reste visiblement plus rien du projet.

Comme pour The A-Team la publication s'est faite en collaboration avec SMS Power, Maxim en l'occurrence pour la compilation des sources du sound test et la création du pack VGM regroupant les différentes musiques du jeu.



Comme vous le voyez l'interface est un peu plus fournie que la précédente et les crédits sont mentionnés. Encore une fois pour lire la rom à la bonne vitesse il faut régler son émulateur sur 50Hz. Concernant l'ost en lui même je le trouve plus réussi que le précédent. Plus inspiré et plus élaboré on retrouve un peu plus de ce qui a fait la réputation de Jeroen Tel.

Vous pouvez retrouver le sound test ici.
Et le VGM pack (écoutable avec XMplay, Audio Overload etc...) .

Les VGM ne regroupent que les musiques d'une certaines durée, il y en a plus dans le sound test. Notamment des variantes des mêmes mélodies, probablement des essais de rendus.

Bonne écoute.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-07-15 00:48
Petit ajout pour être plus complet:

L'interface n'est pas parfaitement émulée, certains utilisateurs équipés pour faire lire des roms directement à une master system ont mis en évidence une différence:



Une rasterbar (le dégradé rouge) est présente sur le vrai hardware, ce n'est pas qu'une simple décoration puisqu'elle réagit selon l'utilisation du CPU.

Simply Smackkk
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Score au grosquiz
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Posté le: 2010-07-15 20:01
Sacré travail d'archéologie vidéoludique que d'avoir extirpé des Limbes ces fichiers, bravo !
_________________

Sur SensCritique
Moi, je(u video)


  Voir le site web de Simply Smackkk
IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2010-08-10 23:20
Kimuji, je lirai tout ça demain matin. Je suis un féru de chiptunes, de mods, de musique de JV de presque toutes les plateformes...
J'en écoute à donf dans ma voiture, et je passe souvent pour un taré.
Je te félicite pour ton travail, je sens que je vais me régaler

Je suis particulièrement sensible à ce sujet, vu que j'arpente très régulièrement des sites comme modarchive, keygen music, HVSC ou Atari ST YM2149 Archive.
Je suis complètement allumé, car j'ai déjà écouté l'intégralité de l'archive SNDH, du site Keygen Music et j'en suis à la lettre M du site Modarchive (qui compteun nombre incalculable de modules), que j'écoute UN PAR UN pour faire ma propre sélection... Un boulot de titan, mais je m'en sors pas trop mal

EDIT: Kimuji, n'oublie pas de citer LE player sous windows, que je trouve simplement le meilleur: Modplug.
Sinon, pour un player d'enfer spécialisé musique Atari ST, on a JAM, qui lit à merveille le SNDH. La découverte de ce tandem a été une vraie bénédiction pour moi, j'ai ENFIN pu me faire une compil démo et jeux sur ST!

J'ai adoré le passage sur les drivers Megadrive.en bon fanboy de la MD, j'avais remarqué que la bécane pouvait sortir des BO majestueuses et d'autres plus modestes (voire carrément pas belles)... Il me semblait impossible que ça soit le même hard qui crache ses différentes BO.. Tu as enfin éclairé ma lanterne
Pour Lost Vikings, il faut noter que les ziques SNES sont identiques à celles entendues sur DOS et sur Amiga. Perso, je préfère les musiques SNES

J'ai toujours trouvé qu'il y avait plus qu'un air de famille entre Hyperbased et Stardust Memories.. De toutes façons, j'adore les deux, avec une petite préférence pour le boulot de Jester, avec une batterie plus percutante
Le remix fait sur 800XL est énorme

Ton post d'explication du fonctionnement des trackers m'a remis quelques trucs en tête. Ca m'a bien plu de revoir la trogne d'un tracker, surtout quand il jour Desert Dream...
En ce qui concerne Dune, il me semble me souvenir que Stéphane Picq avait développé ses propres routines pour attaquer les cartes sont Sound Blaster, et qu'il a réussi à en sortir des sons que lui seul a été capable de sortir... En tous cas, la BO de Dune est l'un des monuments de la synthèse FM DOS.. D'ailleurs beaucoup de gens (dont moi) préfèrent la version FM

Concernant le MIDI, J'ai toujours gardé ma carte fille Roland SCB-55, qui m'a permis à l'époque de me la péter, même si je l'ai eue sur le tard (à l'époque de l'arrivée du CDROM), mais je n'ai pas su déterminer quelle était la qualité de son rendu par rapport à un MT-32.. Moins bon, forcément, j'imagine

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Posté le: 2010-08-11 11:42
Citation :
Le 2010-07-07 14:18, torturedutopian a écrit :

Pour compléter le post ci-dessus, sous Linux (Ubuntu en tout cas) :

* Pour le support general MIDI, installer "timidity" (dans les dépôts officiels) et c'est tout, tout marchera d'office. Pour avoir un meilleur rendu, on peut installer le paquet "fluid-soundfont-gm" (toujours dans les dépôts officiels). Il faudra alors juste faire une manip pour utiliser fluid au lieu des instruments freepats : modifier le fichier de config /etc/timidity/timidity.conf et décommenter les 2 dernières lignes.

On peut aussi passer par FluidSynth à la place de Timidity (interface QT). Mais je trouve ça moins pratique en fin de compte.

* Pour le support MT-32, j'ai testé avec un vrai MT-32, c'est top, mais bon, il n'y a pas tant de jeux que ça qui l'utilisent vraiment bien. Sinon on peut installer munt (le rendu est assez diffférent, mais ça reste écoutable)

Sous distribution Ubuntu 64 bits installer http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=7436
Sous distribution 32 bits installer http://ubuntuforums.org/attachment.php?attachmentid=63107&d=1205943004

puis lancer l'émulateur "mt32d". Éventuellement utiliser pmidi pour voir quelles sont les identifiants des différents périphériques midi, puisque dosbox veut qu'on lui précise celui à utiliser.

* Pour la GUS etc., c'est pareil que sous windows, puisque c'est dosbox qui s'occupe de tout, rien à installer au niveau système.


Pour Linusque, il y a 2 soudfonts qui sont dites comme étant de qualité supérieures: Unison et Ultimate, qui a un bien meilleur rendu que les soundfonts Fluid... Enfin, c'est ce que j'ai pu remarquer en lisant des fichiers MIDI.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-08-11 20:58
Merci pour tes remarques, content que tu y trouves ton compte. J'essaie de faire tout ça avec les moyens du bord, il peut donc parfois manquer des précisions. Mais en ce qui concerne les lecteurs, modplug est un oubli car je l'utilise également. J'utilise aussi JAM, mais comme je n'ai pas encore vraiment parlé du ST je ne l'ai pas mentionné.

Pour les différences entre un MT-32 (et assimilés) et une carte type SCB-55 (et la gamme Sound Canvas en général). Le sound canvas est généralement un peu plus doué pour reproduire des instruments réels, ce qui est l'objectif de la norme General MIDI, il dispose aussi de quelques effets qui ne sont pas disponibles sur les MT-32 de première génération. De son côté le MT-32 est bien plus flexible, c'est un vrai synthétiseur qui n'est pas limité par la banque d'instruments qu'il a en mémoire (sinon il ne pourrait pas jouer de piano par exemple), on peut donc vraiment créer du son avec, ce qui n'est pas possible avec un module ou une carte Sound Canvas. Pour caricaturer, le son qui sort d'un SC est en général de meilleure qualité, mais celui d'un MT-32 peut couvrir un éventail plus riche.

C'est un peu ralenti en ce moment, mais j'ai des idées pour la suite.


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