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Auteur Starcraft 2
Rudolf-der-Erste
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Inscrit : Mar 05, 2006
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De : Strasbourg

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Posté le: 2010-07-21 17:33
Citation :
Le 2010-07-21 15:44, Syd a écrit :
Or il y a une différence car contrairement à ces genres, les STR ont connus beaucoup d'innovations, car il y a de quoi faire en 12 ans. J'irais même jusqu'à donner le même constat avec Half Life², qui se repose sur le succés du premier qui a lui même instaurer les bases du genre FPS.


Euh? Tu es sûr de bien connaître le FPS? Déjà, le FPS a eu une vie avant Half-Life. Ensuite, il n'y a pas qu'un seul genre de FPS, il y a eu plein d'approches différentes en matière de FPS qui s'éloignent de la vision Half-Life. C'est surtout aujourd'hui que les FPS se ressemblent un peu tous, tous ou presque calqués sur l'action couloiresque et les scripts à gogo.
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Syd
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Joue à Xenoblade

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Posté le: 2010-07-21 17:48
Oui il y a eu des FPS avant Half Life mais il a démocratisé le script qui est utilisé un peu partout aujourd'hui dans ce genre.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-07-21 17:52
Citation :
et puis parlons aussi de SF 4 tiens, personne n'a pensé à l'appeler SF 3.5 celui là il me semble.

Parce que SF3 et SF4 n'ont absolument rien à voir. Par contre SSF4 est bien un SF4 1.5.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-07-21 17:54
Et donc? Est-ce que ça en fait des jeux semblables à Half-Life?
Peux-tu mettre des jeux comme Half-Life, Halo, Stalker (et autres "FPS RPG" comme Deus Ex), Operation Flashpoint, Goldeneye (ou Perfect Dark) ou Metroid Prime dans le même sac? Des FPS certes, mais vachement différents les uns des autres.
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Youpla
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Posté le: 2010-07-21 18:17
Citation :
Le 2010-07-21 17:52, Shenron a écrit :

Citation :
et puis parlons aussi de SF 4 tiens, personne n'a pensé à l'appeler SF 3.5 celui là il me semble.

Parce que SF3 et SF4 n'ont absolument rien à voir. Par contre SSF4 est bien un SF4 1.5.



Je suis d'accord (enfin j'irais pas jusqu'à dire qu'ils n'ont rien à voir), et pourtant je pourrais tenir le même discours que Syd, et dire qu'en 10 ans Capcom n'a pas apporté assez d'amélioration à son jeu, et que SF 4 est un SF 3.5 avec juste la 3D en plus.
On est tous d'accord pour dire que c'est injustifié, et pourtant c'est le discours qui est tenu ici et ailleurs à propos de SC 2. Alors je ne connais pas trop SF 3 (plutôt le 2), mais j'en sais assez pour dire que SC 2 et SF 4 méritent le même accueil vis à vis de leur prédécesseur, bon ou mauvais, mais le même.


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Youpla
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Posté le: 2010-07-21 18:43
Citation :
Le 2010-07-21 15:44, Syd a écrit :
Or il y a une différence car contrairement à ces genres, les STR ont connus beaucoup d'innovations, car il y a de quoi faire en 12 ans.


Euh, je suis peut-être passé à coté d'une perle, mais à ma connaissance, le dernier gros bouleversement dans le petit monde du STR c'est Warcraft 3, de Blizzard donc, avec l'apparition des héros. Pour le reste, rien de révolutionnaire depuis l'invention du STR par Westwood (avec un petit bémol pour "impossible créatures" de Relic Entertainment qui restera un petit bijoux méconnu).

Bref, SC 2 ne fait pas moins que les autres STR actuels, bien au contraire, et le fait qu'il sorte 12 ans après n'enlève rien à sa qualité. D'ailleurs, je l'attends toujours le STR qui proposera 3 races aussi différentes dans leur gameplay que celles de Starcraft. En 12 ans, personne n'a su faire aussi bien, et ça inclu la tentative ratée qu'a été C&C 3.

Citation :

Alors certes Starcraft II n'est qu'une suite classique mais une suite qui s'est faite attendre, et si on avait un peu d'exigence on demanderait que le jeu garde les même points forts du premier tout en utilisant plusieurs innovations qui ont été faites entre temps.


J'ai l'impression que du scie la branche sur laquelle tu es assis là Tu peux être exigeant, SC2 est exactement ce que tu décris.

Citation :

Sinon je ne comprends pas trop ta comparaison Twingo/Rolls Royce, personne ici n'a dit que Starcraft était irréprochable et que sa suite serait nulle et sans intérêt, j'ai quelques craintes mais je maintiens que ce jeu sera sûrement bon et bien abouti, je déplore juste que Blizzard n'ait pas pris plus de risques pour qu'on se dire que cette suite est digne de ce nom.

Je voulais juste dire que SC2, c'est le STR qui coupe l'envie de rejouer aux anciens STR.


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Syd
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Posté le: 2010-07-21 19:48
Citation :
Le 2010-07-21 17:54, Rudolf-der-Erste a écrit :

Et donc? Est-ce que ça en fait des jeux semblables à Half-Life?
Peux-tu mettre des jeux comme Half-Life, Halo, Stalker (et autres "FPS RPG" comme Deus Ex), Operation Flashpoint, Goldeneye (ou Perfect Dark) ou Metroid Prime dans le même sac? Des FPS certes, mais vachement différents les uns des autres.


Non je ne les met pas dans le même panier mais à ma connaissance tous les FPS scenarisés d'aujourd'hui tiennent plus de Half Life que de Duke Nukem ou Doom.

De toute façon on peut utiliser la même logique avec les FPS, regarde tous ceux qui se vendent comme des petits pains aujourd'hui (Call of Duty en tête), ils sont plus que classiques et utilisent des bases qui ont plusieurs années déjà (MW est identique à plusieurs points à Call of 1, pourtant sorti il y a 7 ans !). Est ce que Stalker, aussi excellent soit t'il, a le mérite de s'être autant imposé chez le grand public ?

Youpla : Je n'ai pas parlé de perles ^^ Par exemple le très moyen Ruse édité par Ubisoft proposait un système de jeu assez original, pourtant plus personne ne l'utilisera, parce que tout le monde s'en moque. Tandis que Starcraft ,trés bon jeu, référence du genre pour beaucoup de joeurs dont moi, et bien sa suite aura bientôt le monopole, un peu WoW avec les MMO.
De plus j'ai repeté plusieurs fois que SC2 sera bon (voir tueur), inutile d'essayer de me faire dire que le jeu sera mauvais

Youpla
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Posté le: 2010-07-21 20:43
Citation :
Le 2010-07-21 19:48, Syd a écrit :
Tandis que Starcraft ,trés bon jeu, référence du genre pour beaucoup de joeurs dont moi, et bien sa suite aura bientôt le monopole, un peu WoW avec les MMO.


Pour le sport electronique, il aura le monopole, ça c'est sûr. Et pour le jeu online, battle.net lui confère un très gros avantage sur la concurrence, charge à eux de se hisser au niveau. Par contre un STR c'est aussi et surtout une campagne solo, et je ne crois pas que celle de SC2 soit géniale au point qu'on puisse ne plus vouloir jouer à autre chose

Citation :
De plus j'ai repeté plusieurs fois que SC2 sera bon (voir tueur), inutile d'essayer de me faire dire que le jeu sera mauvais


J'ai bien compris que ton reproche portait sur le fait que SC2 ne sera pas assez différent de SC à ton gout, alors qu'il s'est écoulé 12 ans entre les 2, et c'est sur ce point que j'ai argumenté.


Pour finir, un lien vers les dernières news au sujet des DLC dans Starcraft 2 : http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=86711

En résumé, pas de DLC impactant le gameplay (donc pas de poney translucide ). Pour le reste c'est pas prévu, mais rien n'est figé.

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Wild_Cat
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Posté le: 2010-07-21 20:51
Citation :
Le 2010-07-21 18:43, Youpla a écrit :

Euh, je suis peut-être passé à coté d'une perle, mais à ma connaissance, le dernier gros bouleversement dans le petit monde du STR c'est Warcraft 3, de Blizzard donc, avec l'apparition des héros. Pour le reste, rien de révolutionnaire depuis l'invention du STR par Westwood (avec un petit bémol pour "impossible créatures" de Relic Software qui restera un petit bijoux méconnu).


Sauf que les héros, ce n'est même pas Warcraft 3 qui les a introduits. Warzone 2100 avait déjà lancé une ébauche avec ses unités qui gagnaient de l'expérience, mais c'est un petit jeu méconnu du nom de Rival Realms qui a formalisé le concept.

Et puisqu'on parle d'innovations, un point sur lequel ni Starcraft ni Warcraft 3 n'a innové, et sur lequel les jeux étaient tous deux des régressions: parlons de l'interface, et parlons plus précisément de Total Annihilation, avec ses possibilités d'automatisation, de chaînage de production et d'ordres, son système de construction avec intéractions entre les unités constructrices... A sa sortie, on pensait que ç'allait devenir le standard. C'aurait devenir le standard.

Mais Blizzard n'a pas emboîté le pas -- avec Starcraft, c'était compréhensible, le jeu ayant été développé plus ou moins en même temps que TA. A partir de Warcraft 3, hélas, on a assisté à un effet pervers du succès du jeu précédent: la culture progaming issue de Starcraft (je vous ai déjà dit à quel point je hais le progaming? Remettons-en une couche ) valorise avant tout la capacité à micromanager chaque unité individuellement en se battant contre les déficiences de l'interface (sérieusement, regardez cette vidéo -- les mecs tapent plus vite sur leur clavier en jouant à Starcraft que moi en tapant du texte o.O ). Greffer sur War3 ou SC2 les progrès d'interface qu'on a trouvé dans TA, son successeur Supreme Commander ou encore le génialissime et inégalé Homeworld (tu voulais d'autres références du STR depuis Starcraft/War3? En voilà, et rajoutons aussi Ground Control même si c'est plus un jeu de tactique), auraient rendues obsolète facilement la moitié de l'entraînement des coréens (enfin, de ceux qui ne sont pas encore morts d'inanition dans un cybercafé). Quelque chose me dit même que les modifications de pathfinding & co dont tu parles plus haut, Youpla, ont déjà dû faire grincer pas mal de dents.

Je trouve ça dommage (comme je disais, je ne touche pas au multi à cause de ça), mais c'est un choix de game design, je le respecte et il ne m'empêchera sans doute pas d'apprécier le jeu en solo, avec mes potes et dans moult mods à la con.

[EDIT: Et là, honte suprême, je me rends compte que j'ai déjà expliqué ça dans ce topic non pas une, mais bien deux fois ]

Car Starcraft 2 sera selon toute logique excellent. Il ne faut pas oublier que depuis le début, le talent de Blizzard n'a jamais été dans l'innovation brute -- à chacun de leurs jeux on peut en opposer un autre sorti à la même époque qui innovait 5 fois plus.

Non, là où Blizzard sont imbattables, c'est pour prendre une formule qui fonctionne, rajouter 2-3 trucs dont une écriture et une direction artistique fabuleuses (et dans le cas de War3 et SC2, une moddabilité jamais vue auparavant dans un RTS), et la raffiner jusqu'à la quasi-perfection. Leurs jeux sont rarement révolutionnaires, mais ils sont toujours inattaquables.

En ce qui me concerne, c'est presque aussi bien.


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Kimuji
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Posté le: 2010-07-21 21:33
Je suis tout à fait d'accord sur TA, le STR génial et révolutionnaire et qui a eu son petit succès à sa sortie avant de disparaitre des mémoires éclipsé par la machine de guerre de Blizzard quelques mois plus tard.
TA avait tout de même un défaut, là où les STR de l'époque proposaient des campagnes solo attrayantes, il se contentait d'une série de missions scénarisées par des écrans de texte... on avait vu plus sexy (les vidéo de C&C, le dialogue entre et pendant les missions de Starcraft). Mais côté gamplay rien à redire, les possibilités tactiques étaient énormes.

Et pour les STR avec des héros il y avait aussi la série des Myth.

RainMakeR
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Posté le: 2010-07-21 21:51
Citation :
Le 2010-07-21 14:39, Wild_Cat a écrit :
Citation :
Le 2010-07-21 14:26, RainMakeR a écrit :
J'ai toujours eut le sentiment, peut être faux, que c'était les joueurs qui s'adaptaient.

Si c'était le cas, tu verrais régulièrement des mecs gagner des tournois de Street Fighter en jouant avec Dan.


Tu dis ça parce que tu as jamais affronté mon Dan


Citation :
Le 2010-07-21 15:31, Youpla a écrit :
Citation :
Le 2010-07-21 14:26, RainMakeR a écrit :
Je suis fan de 2D et j'aurai aimé qu'il reste en 2D. Mais sinon pour l'équilibrage je sais pas. J'ai toujours eut le sentiment, peut être faux, que c'était les joueurs qui s'adaptaient.

Oui, sur le forum grospixel on doit être nombreux à regretter le bon vieux temps de la 2D, surtout dans les jeux ou ce n'est pas justifié. Ceci dit, l'a priori negatif que nous avons sur les jeux en 3D vient souvent de la très mauvaise utilisation qui en a été faite pendant plus d'une décennie. Blizzard n'est pas tombé dans ce travers, et sincèrement on oublie vite que c'est de la 3D.


Je suis fan de pixel art, et pour moi la 2D pourra jamais être égalé par la 3D. Pour vos autres posts, j'ai aps encore lu. Je vous dirais demain ^^

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2010-07-21 22:23
Citation :
Le 2010-07-21 21:33, Kimuji a écrit :

TA avait tout de même un défaut, là où les STR de l'époque proposaient des campagnes solo attrayantes, il se contentait d'une série de missions scénarisées par des écrans de texte... on avait vu plus sexy (les vidéo de C&C, le dialogue entre et pendant les missions de Starcraft).


C'est vrai. Pourtant, si la présentation de la campagne solo était très (très) sobre, TA avait son petit côté sexy lui aussi: son visuel, avec ses unités en 3D et ses grosses explosions, avait scotché pas mal de monde à l'époque.

Aujourd'hui, par contre, ça a très mal vieilli, alors que les sprites de Starcraft ont toujours une certaine classe -- tirons encore une fois notre chapeau aux artistes de Blizzard.

Ah, et surtout, Starcraft avait un énorme avantage face à la concurrence:


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Youpla
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Posté le: 2010-07-21 22:28
Citation :
Le 2010-07-21 20:51, Wild_Cat a écrit :

Sauf que les héros, ce n'est même pas Warcraft 3 qui les a introduits. Warzone 2100 avait déjà lancé une ébauche avec ses unités qui gagnaient de l'expérience, mais c'est un petit jeu méconnu du nom de Rival Realms qui a formalisé le concept.


Je ne parle pas d'unités qui gagnent de l'expérience, mais bel et bien de héros. Mettre une barre d'expérience à chaque unité est à mon avis un mauvais concept, de même que mettre de l'expérience à une unité impersonnelle telle qu'un tank. A Warcraft 3, chaque héros est unique et charismatique, c'est le premier jeu à la frontière du RTS et du jeu de rôle. Si aujourd'hui ce type de jeu sort par paquet de 12, c'est bien grâce à/à cause de Blizzard.

Citation :
Et puisqu'on parle d'innovations, un point sur lequel ni Starcraft ni Warcraft 3 n'a innové, et sur lequel les jeux étaient tous deux des régressions: parlons de l'interface, et parlons plus précisément de Total Annihilation, avec ses possibilités d'automatisation, de chaînage de production et d'ordres, son système de construction avec intéractions entre les unités constructrices... A sa sortie, on pensait que ç'allait devenir le standard. C'aurait devenir le standard.


J'ai hésité à le nommer celui là. Je me souviens à quel point il était encensé par la critique. Sauf que personne dans mon entourage n'y jouait, et que le jeu m'a très très vite gavé, je trouvais le gameplay vraiment misérable, et l'utilisation de la 3D dans un STR à cette époque vraiment prématurée. Les possibilités dont tu parles, je ne m'en souviens même pas, peut-être que c'était chiadé, peut-être trop ? toujours est-il que le chainage de production et d'ordres est disponibles chez Blizzard, mais pas au point de pouvoir donner les ordres et d'aller se faire un café et c'est tant mieux !

Citation :
Mais Blizzard n'a pas emboîté le pas -- avec Starcraft, c'était compréhensible, le jeu ayant été développé plus ou moins en même temps que TA. A partir de Warcraft 3, hélas, on a assisté à un effet pervers du succès du jeu précédent: la culture progaming issue de Starcraft (je vous ai déjà dit à quel point je hais le progaming? Remettons-en une couche ) valorise avant tout la capacité à micromanager chaque unité individuellement en se battant contre les déficiences de l'interface (sérieusement, regardez cette vidéo -- les mecs tapent plus vite sur leur clavier en jouant à Starcraft que moi en tapant du texte o.O ). Greffer sur War3 ou SC2 les progrès d'interface qu'on a trouvé dans TA, son successeur Supreme Commander ou encore le génialissime et inégalé Homeworld (tu voulais d'autres références du STR depuis Starcraft/War3? En voilà, et rajoutons aussi Ground Control même si c'est plus un jeu de tactique), auraient rendues obsolète facilement la moitié de l'entraînement des coréens (enfin, de ceux qui ne sont pas encore morts d'inanition dans un cybercafé). Quelque chose me dit même que les modifications de pathfinding & co dont tu parles plus haut, Youpla, ont déjà dû faire grincer pas mal de dents.


Je crois qu'on n'a pas du tout les mêmes gouts en terme de RTS Le génialissime Homeworld dont tu parles, j'avais juste essayé la démo, avant de conclure qu'un RTS en 3D dans l'espace, c'est vraiment pas mon truc. Supreme Commander je suis passé à coté parce que j'avais pas le PC pour le faire tourner, mais les vidéos du net ne me font pas envie, même si c'est très joli.
Après je ne comprend pas trop tes rancoeurs vis à vis du progaming, ou est-ce vis à vis de Blizzard de n'avoir pas voulu faire un jeu plus dans tes gouts ? Manifestement, dans un RTS, c'est le S de stratégie qui prime pour toi, alors que pour d'autres c'est le RT de real time, et chez Blizzard, faut être rapide des doigts autant que du cerval, ça a toujours été comme ça depuis le premier warcraft.

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Posté le: 2010-07-21 23:50
Citation :
Le 2010-07-21 22:28, Youpla a écrit :

Je ne parle pas d'unités qui gagnent de l'expérience, mais bel et bien de héros. Mettre une barre d'expérience à chaque unité est à mon avis un mauvais concept, de même que mettre de l'expérience à une unité impersonnelle telle qu'un tank. A Warcraft 3, chaque héros est unique et charismatique, c'est le premier jeu à la frontière du RTS et du jeu de rôle. Si aujourd'hui ce type de jeu sort par paquet de 12, c'est bien grâce à/à cause de Blizzard.


Lis la 2e partie de ma phrase: Rival Realms le faisait. A voir pour Myth, je n'y ai pas joué.

Citation :

J'ai hésité à le nommer celui là. Je me souviens à quel point il était encensé par la critique. Sauf que personne dans mon entourage n'y jouait, et que le jeu m'a très très vite gavé, je trouvais le gameplay vraiment misérable, et l'utilisation de la 3D dans un STR à cette époque vraiment prématurée. Les possibilités dont tu parles, je ne m'en souviens même pas, peut-être que c'était chiadé, peut-être trop ?


Si tu ne t'en souviens pas, autant dire que tu n'as rien vu de TA . Ce qui est sans doute logique si tu n'y as jamais joué en multi -- comme le disait Kimuji, la campagne solo n'est pas très inspirée et est loin d'exploiter toutes les possibilités du jeu.

Mais les possibilités étaient là, énormes et pourtant très faciles à utiliser (puisque pratiquement tout est dérivé d'un bête shift-clic), et surtout couplées à une IA des unités assez poussée. Ce qui permettait très souvent de leur donner des directives générales ("allez ici", "attaquez ce bout de la base ennemie") et de les laisser se démerder toutes seules.

Pour les quelques cas où on ne voulait pas les laisser se démerder toutes seules, on pouvait aussi paramétrer leur IA en deux clics, selon 2 axes: liberté de déplacement et liberté de sélection de cibles.


Citation :

toujours est-il que le chainage de production et d'ordres est disponibles chez Blizzard, mais pas au point de pouvoir donner les ordres et d'aller se faire un café et c'est tant mieux !


Pourquoi est-ce tant mieux? C'est une limitation très artificielle, tu ne trouves pas? En quoi est-ce fun de devoir revenir sur les baraquements 5 fois pour cliquer sur un bouton quand on voulait faire 10 marines et pas 5?

Citation :

Je crois qu'on n'a pas du tout les mêmes gouts en terme de RTS Le génialissime Homeworld dont tu parles, j'avais juste essayé la démo, avant de conclure qu'un RTS en 3D dans l'espace, c'est vraiment pas mon truc. Supreme Commander je suis passé à coté parce que j'avais pas le PC pour le faire tourner, mais les vidéos du net ne me font pas envie, même si c'est très joli.


Il faut un petit temps d'adaptation sur Homeworld (et la difficulté de la campagne monte très en douceur justement pour ça), mais une fois le cap passé c'est un jeu d'une richesse incroyable et bourré de bonnes idées. Réessaie d'aller un peu plus loin que la démo.

Citation :

Après je ne comprend pas trop tes rancoeurs vis à vis du progaming, ou est-ce vis à vis de Blizzard de n'avoir pas voulu faire un jeu plus dans tes gouts ? Manifestement, dans un RTS, c'est le S de stratégie qui prime pour toi, alors que pour d'autres c'est le RT de real time, et chez Blizzard, faut être rapide des doigts autant que du cerval, ça a toujours été comme ça depuis le premier warcraft.


Vis-à-vis du progaming, c'est juste que je considère la professionnalisation comme une perversion du jeu. Le jeu devrait être sa propre récompense: si ce n'est pas le cas, c'est un jeu raté.

Accessoirement, les dérives du sport professionnel sont bien les dernières choses que je voudrais voir débarquer dans les jeux vidéo.


En ce qui concerne la conception du jeu, j'ai toujours été de l'avis que l'ordinateur est là pour faciliter la vie de l'humain, pas pour la compliquer. En ce sens, le rôle d'une interface graphique est de minimiser l'effort que l'utilisateur doit fournir pour 1. obtenir les informations nécessaires à la prise d'une décision, 2. traduire cette décision en effets concrets. Une IHM volontairement en bois, c'est la difficulté artificielle la plus cheap qu'on puisse mettre dans un jeu (raison pour laquelle je n'ai jamais pris de plaisir à jouer aux vieux Resident Evil, et je déteste les boss dont l'attaque primaire consiste à se caler dans l'angle mort de la caméra).

Du coup, autant à l'époque de Warcraft 1 j'acceptais parfaitement les limitations que la technique et la nouveauté du genre imposaient à l'interface du jeu, autant en 2010 (enfin, en 2003 parce que l'exemple que je vais citer vient de War3), il me paraît honteux que sélectionner chaque péon qui vient de déposer son sac d'or dans mon town hall pour le renvoyer manuellement à la mine aille plus vite que le laisser y retourner tout seul.

Pas que l'interface des RTS Blizzard soit vraiment catastrophique -- si c'était le cas, personne n'y jouerait. Mais elle a attendu plus de 10 ans avant d'incorporer des progrès pourtant élémentaires (ce qui, à l'échelle de l'histoire de l'informatique, reviendrait à avoir vendu en 2003 des voitures qui se démarraient toujours à la manivelle) et elle continue d'imposer des restrictions complètement arbitraires et sans véritable intérêt ludique (qu'est-ce qui est amusant dans le fait de ne pouvoir sélectionner que 12 unités à la fois? Le jeu deviendrait-il plus ou moins fun si on passait ce chiffre à 11 ou à 13?).
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Kimuji
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Posté le: 2010-07-22 00:54
Citation :
Le 2010-07-21 23:50, Wild_Cat a écrit :

Citation :
Le 2010-07-21 22:28, Youpla a écrit :

J'ai hésité à le nommer celui là. Je me souviens à quel point il était encensé par la critique. Sauf que personne dans mon entourage n'y jouait, et que le jeu m'a très très vite gavé, je trouvais le gameplay vraiment misérable, et l'utilisation de la 3D dans un STR à cette époque vraiment prématurée. Les possibilités dont tu parles, je ne m'en souviens même pas, peut-être que c'était chiadé, peut-être trop ?


Si tu ne t'en souviens pas, autant dire que tu n'as rien vu de TA . Ce qui est sans doute logique si tu n'y as jamais joué en multi -- comme le disait Kimuji, la campagne solo n'est pas très inspirée et est loin d'exploiter toutes les possibilités du jeu.

Mais les possibilités étaient là, énormes et pourtant très faciles à utiliser (puisque pratiquement tout est dérivé d'un bête shift-clic), et surtout couplées à une IA des unités assez poussée. Ce qui permettait très souvent de leur donner des directives générales ("allez ici", "attaquez ce bout de la base ennemie") et de les laisser se démerder toutes seules.

Pour les quelques cas où on ne voulait pas les laisser se démerder toutes seules, on pouvait aussi paramétrer leur IA en deux clics, selon 2 axes: liberté de déplacement et liberté de sélection de cibles.

Sans oublier l'énorme arsenal et arbre technologique possible qui permettait d'attaquer et de se défendre d'une quantité de façons tout simplement gigantesque. Des véhicules de construction de tous les types: roulant, volant, marchant, voguant. Des tas de types de centrales pour produire de l'énergie: géothermiques, marémotrices, nucléaires, solaires etc. Un nombre d'unités hallucinant, surtout avec les add-on. Les grosses armes genre missiles nucléaires (avec la défense et les missiles anti-missiles), les mechas géants, les canons à très longue portée etc... Impossible de faire le tour de ce jeu.

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Le 2010-07-21 22:28, Youpla a écrit :
toujours est-il que le chainage de production et d'ordres est disponibles chez Blizzard, mais pas au point de pouvoir donner les ordres et d'aller se faire un café et c'est tant mieux !
T'inquiètes dans TA t'as pas le temps de te faire un café même si tu peux automatiser pas mal de choses, au contraire comme le micro-management est mieux géré on passe plus de temps à se battre, ou réparer les dégâts de la dernière attaque, dégâts qui peuvent être continuels si on se situe dans la zone couverte par la grosse Bertha adverse (le canon à très longue portée), ou pire son équivalent à tir multiple, ou encore si nos silos de défenses anti-missiles son moins nombreux que les silos offensifs de l'ennemi. On peut aussi élaborer des itinéraires de patrouille qui passent par les sites de ressources ennemis peu défendus histoire de les harceler en permanence etc... Bref TA, c'est la gueeeeeeerre!

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Le 2010-07-21 23:50, Wild_Cat a écrit :
Pourquoi est-ce tant mieux? C'est une limitation très artificielle, tu ne trouves pas? En quoi est-ce fun de devoir revenir sur les baraquements 5 fois pour cliquer sur un bouton quand on voulait faire 10 marines et pas 5?

Non, ça c'est pas marrant, et c'est une des raisons qui fait que je jouais principalement Zerg à Starcraft. Mais cette limitation n'est plus d'actualité depuis longtemps, maintenant tu peux grouper les bâtiments de production.

Citation :

En ce qui concerne la conception du jeu, j'ai toujours été de l'avis que l'ordinateur est là pour faciliter la vie de l'humain, pas pour la compliquer. En ce sens, le rôle d'une interface graphique est de minimiser l'effort que l'utilisateur doit fournir pour 1. obtenir les informations nécessaires à la prise d'une décision, 2. traduire cette décision en effets concrets. Une IHM volontairement en bois, c'est la difficulté artificielle la plus cheap qu'on puisse mettre dans un jeu (raison pour laquelle je n'ai jamais pris de plaisir à jouer aux vieux Resident Evil, et je déteste les boss dont l'attaque primaire consiste à se caler dans l'angle mort de la caméra).

Moui, c'est sûr que si on pouvait piloter ses armées à la voix et que l'ordi était capable de comprendre tes intentions et d'éliminer les ambiguïtés dans les ordres, ca serait parfait. Sauf qu'aujourd'hui on sait pas faire ce type d'interface, et qu'il faut choisir entre, d'un coté une interface avec de l'assistance et des unités qui vivent leur vie, mais qui libère du temps pour la macrogestion, de l'autre coté une interface plus rigoureuse qui exige plus d'attention du joueur sur ses unités. Ce n'est pas du bridage, c'est juste une volonté de ne pas vouloir se reposer sur des assistances qui ne peuvent en aucun cas représenter en toute situation les choix du joueur.

Citation :

Du coup, autant à l'époque de Warcraft 1 j'acceptais parfaitement les limitations que la technique et la nouveauté du genre imposaient à l'interface du jeu, autant en 2010 (enfin, en 2003 parce que l'exemple que je vais citer vient de War3), il me paraît honteux que sélectionner chaque péon qui vient de déposer son sac d'or dans mon town hall pour le renvoyer manuellement à la mine aille plus vite que le laisser y retourner tout seul.

Tiens, pas au courant de ça (mais j'ai pas trop joué à W3). C'était un bug ou c'est toujours comme ça ?

Citation :

elle continue d'imposer des restrictions complètement arbitraires et sans véritable intérêt ludique (qu'est-ce qui est amusant dans le fait de ne pouvoir sélectionner que 12 unités à la fois? Le jeu deviendrait-il plus ou moins fun si on passait ce chiffre à 11 ou à 13?).

L'intérêt c'est d'avoir le portrait des unités de ta sélection dans le bandeau du bas, et de pouvoir sélectionner facilement et rapidement l'une d'entre elles par ce biais, même si elle est au milieu d'une melée, même si elle est très petite et qu'elle se déplace super vite (genre zergling), et même si elle n'est pas à l'écran. Pourquoi pas plus que 12 ? parce que ça obligerait à réduire la taille des portraits. Choix discutable aujourd'hui vu la résolution et la taille des écrans, et d'ailleurs dans SC2 la taille de la sélection est sans limite et les portraits sont redimensionnés pour entrer dans le bandeau.


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Le 2010-07-22 02:17, Youpla a écrit :

Moui, c'est sûr que si on pouvait piloter ses armées à la voix et que l'ordi était capable de comprendre tes intentions et d'éliminer les ambiguïtés dans les ordres, ca serait parfait. Sauf qu'aujourd'hui on sait pas faire ce type d'interface, et qu'il faut choisir entre, d'un coté une interface avec de l'assistance et des unités qui vivent leur vie, mais qui libère du temps pour la macrogestion, de l'autre coté une interface plus rigoureuse qui exige plus d'attention du joueur sur ses unités. Ce n'est pas du bridage, c'est juste une volonté de ne pas vouloir se reposer sur des assistances qui ne peuvent en aucun cas représenter en toute situation les choix du joueur.

L'idée ce n'est pas que l'assistance soit aussi performante que le joueur, c'est qu'elle lui permette de pouvoir lâcher 2 minutes une partie de son armée pour pouvoir se concentrer sur une autre tâche qui réclame plus de surveillance et de contrôle direct de sa part. On ne peut être partout, dans des jeux comme Starcraft ou Warcraft III si tu pars mener un assaut il n'y a plus que tes peon qui bossent de façon autonome et le reste de tes unités qui ne vont pas à l'assaut se tournent les pouces, pareil quand tu tes occupé à gérer ta production et tes ressources, tes troupes ne font rien et attendent que tu les diriges. Il y a des tas de choses que tu ne peux pas faire à cause du manque de comportements pré-programmés ou paramétrables.

J'ai parlé des itinéraires de patrouille qu'on peut assigner à des unités pour l'attaque, mais on peut aussi le faire pour de la réparation. Au lieu de coller un peon capable de réparer les bâtiments et unités qui devra rester sur place et qui ne bougera pas pour tout ce qui sort de son champ de vision, dans TA tu peux lui créer un chemin de patrouille et il réparera tout ce qui se trouve dessus, tu colles 2-3 réparateurs sur ce chemin qui fait le tour de ta base et tes bâtiments seront toujours réparés. Alors que dans WIII tu dois coller des peons partout dans ta base parce qu'ils sont incapables de réparer au delà d'un certain périmètre, d'ailleurs quand ils se déplacent pour réparer ils restent ensuite sur le lieu de la réparation et il faut à chaque fois aller les recentrer pour qu'ils couvrent à nouveau la zone qu'on avait prévu...

Autres fonctions très pratiques que j'ai vu dans un autre jeu de la même époque, Dark Reign sorti le même mois que TA, la possibilité de paramétrer ses unités avec des comportements spéciaux: exploration, harcèlement et recherche et destruction. En mode exploration l'unité se balade d'elle même sur la carte en évitant tous les combats, en harcèlement elle se déplace toujours d'elle même un peu partout et quand elle croise une unité ennemi elle lui tire quelques rafales et elle se barre, et enfin le mode recherche et destruction identique au harcèlement sauf qu'elle se bat jusqu'à la destruction de tous les ennemis qu'elle croise. C'est tout bête mais ça libère énormément de temps pour s'occuper d'autre chose, quelle utilité de diriger soi même les unités d'exploration à part perdre du temps et laisser le reste de sa base et de son armée en attente? Le harcèlement continue aussi est très difficile sans assistance, pour la même raison, parce que pendant qu'on s'amuse à jouer au chat et à la souris on ne fait rien d'autre et c'est pas bon, mieux vaut laisser cette activité à l'ordi. Il sera peut être moins efficace que si c'était nous qui le faisions directement mais au final le gain est plus qu'appréciable parce que pendant qu'il prend en charge ces tâches on peut s'atteler à autre chose.

On pouvait aussi décider du seuil de dégâts pour chaque unité (ou réglé ça d'avance lors de la mise en production de l'unité) avant que celle-ci décide d'elle même d'aller se faire réparer. Ce système se combinait à merveille avec les 3 comportements ci-dessus, on avait des petits groupes d'unités complètement autonomes qui sillonnaient la carte selon l'objectif qu'on leur avait fixé qui et venaient se faire réparer toutes seules avant de repartir d'elles même accomplir à nouveau leur tâche. Avec en prime comme dans TA la possibilité de régler les distances de poursuite, le degré d'indépendance etc... Dernier détail, on pouvait paramétrer individuellement chaque usine de production pour que toutes les unités que celles-ci construisaient soit préréglées selon les critères voulus. On pouvait par exemple dédier une usine de véhicules légers à la production d'unités de harcèlement qui reviennent se faire réparer quand elles sont à mi-vie. Ces unités partaient en "mission" dès leur sortie d'usine sans aucune intervention du joueur et menaient leur existence de casse-bonbon toutes seules comme des grandes, il n'y avait qu'à relancer de temps en temps des séries de production (la construction en chaine était bien sur déjà possible) quand les effectifs sur le terrain baissaient, le pied total! Pendant ce temps on pouvait s'occuper de sa base, planifier ses assauts et les mener sans s'occuper de toutes ces actions parallèles dont l'IA se chargeait.

Je trouve ça d'ailleurs assez incroyable que ces grandes avancées introduites par Dark Reign et Total Annihilation aient été si peu reprises, voir carrément tombées aux oubliettes. Elles n'avaient rien de gadgets, avec la puissances des ordis actuels et la multiplication des CPU multi-cores on pourrait encore améliorer ces systèmes et les rendre plus performants.

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Posté le: 2010-07-22 07:54
Tiens, c'est vrai, j'avais oublié Dark Reign. Et avant qu'on vienne nous sortir "oui, mais c'est rien qu'un jeu d'assisté pour les easymode de la vie", j'ajouterai que Dark Reign est, de très loin, le RTS le plus difficile auquel j'ai joué.
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Posté le: 2010-07-22 10:15
Je ne comprends pas l'utilisation du mot "avancées" pour tout ce que tu décris. Un jeu avec toutes ces fonctionnalités n'est en rien supérieur à un jeu qui ne les a pas. Simplement ce sont des jeux radicalement différents, l'erreur est peut-être de les regrouper sous le terme générique de RTS, ce qui amène à des comparaisons foireuses, comme la conversation qu'on est en train d'avoir

Alors non, je n'ai pas envie de jouer à un jeu ou je pourrais envoyer une unité harceler automatiquement mon adversaire pendant que ses péons réparent automatiquement les dégats Je ne veux pas non plus jouer à un jeu ou je devrais passer l'essentiel de mon temps à "configurer" mes unités et mes bâtiments de production plutôt que diriger mes armées.
Bref, c'est une question de gout, et aujourd'hui le meilleur dosage d'assistance à mon gout c'est celui de SC2. Des péons qui vont automatiquement au minerai, deux rally points pour la couveuse des Zerg (1 pour les péons, 1 pour le reste) , des unités qui se poussent quand elles gênent, un patchfinding irréprochable, le smartcasting qui permet de balancer des pouvoirs facilement, une touche "Hold position" (et surtout pas 4 ou 5 postures différentes comme on trouve dans certains jeux) , et le groupement des bâtiments de production. C'est tout ce dont j'ai besoin ! Alors c'est vrai que parfois je peste de ne pas être assez rapide pour pouvoir tout gérer, mais l'habileté au clavier et à la souris, ça fait partie du jeu autant que la stratégie, c'est l'esprit Starcraft.

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Posté le: 2010-07-22 14:07
Mais ce sont des RTS, je ne vois pas pourquoi sous prétexte qu'ils sont plus sophistiqués ils ne pourraient pas porter ces appellations alors qu'ils sont dans la lignée directe de C&C et Warcraft II.

Citation :
Je ne veux pas non plus jouer à un jeu ou je devrais passer l'essentiel de mon temps à "configurer" mes unités et mes bâtiments de production plutôt que diriger mes armées.
Mais c'est toi qui penses que ça prend du temps, au contraire je pensais avoir écarté ce doute. La configuration ne prend qu'une poignée de secondes, il n'y a que 2 ou 3 clics à faire, et ce n'est pas du temps perdu au contraire c'est du temps de gagné parce que ces quelques secondes sont plus que compensées par ces actions qui s'accomplissent sans intervention directe du joueur qui est libre de mener ses combats comme dans un SC, un WC ou C&C. D'autant que les quelques secondes de réglage des unités peut très ben se faire pendant le temps d'attente de leur production. La perte de temps ce sont les unités qui ne font rien quand on est pas constamment sur leur dos, et toutes les actions qui ne peuvent être entreprises en parallèle parce lorsqu'on mène un assaut où qu'on est absorbé par une tâche rien ne se fait ailleurs sans ordre directs et que nos autres unités sont en stand by. C'est un plus et non une contrainte, dans TA ou Dark Reign il y a autant d'affrontements entre groupes d'unités dirigés directement par les joueurs que dans n'importe quel RTS, la différence c'est que pendant qu'on est au front pour diriger notre assaut le reste des troupes n'est pas à l'arrêt en attente d'ordres (et la rapidité au clavier est un atout aussi dans ces jeux là, ça n'est pas réservé à Starcraft).

Citation :
Alors non, je n'ai pas envie de jouer à un jeu ou je pourrais envoyer une unité harceler automatiquement mon adversaire pendant que ses péons réparent automatiquement les dégats.

Je ne comprends pas qu'on puisse voir cela comme un défaut. C'est comme considérer que de pouvoir faire des groupes est une sophistication inutile par rapport au fait de devoir diriger ses unités une à une comme dans l'ancêtre des RTS sur PC qu'est Dune 2. L'assistance ce n'est pas de l'assistanat (on dirait de la politique), c'est la possibilité de pouvoir gérer plusieurs actions en même temps et donc de multiplier les possibilités stratégiques. D'ailleurs la réparation automatique existe dans Warcaft III, c'est donc que cette fonction est reconnue comme un gain de temps, seulement elle est très mal gérée, les peons réparateurs ne réparent que ce qui entre dans leur rayon d'action. Donc généralement on en place un à égale distance de deux tours de défense, seulement il va falloir aller le recentrer après chaque réparation parce qu'a chaque fois qu'il ira réparer une tour la seconde qu'il était sensé surveiller également ne sera plus dans son rayon d'action... Autre problème, si il a été réparer une tour qui se trouve en première ligne il va rester à côté comme un con au lieu de revenir à l'abri derrière, et si on ne l'a pas remarqué on peut être sûr qu'au prochain assaut de l'ennemi il va y passer tout de suite. A cause de ce défaut la réparation automatique devient presque une faiblesse qui met en danger les péons.

Après comme tu dis c'est une question de goûts, on peut préférer Starcraft, parce que sur certains points il est effectivement supérieur à TA ou Dark Reign, mais ce que ces jeux permettent en terme de paramétrage de l'IA ne sont pas des ajouts anecdotiques, ni des éléments qui les écartent de la catégorie des RTS. Ce n'est pas Starcraft qui définit ce qu'est la ligne directrice des RTS (et dans le fond les mécaniques de base restent extrêmement proches dans ces 3 jeux).


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