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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Galaxy (1 et 2)
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Auteur Super Mario Galaxy (1 et 2)
Simbabbad
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Posté le: 2010-07-19 22:34
L'hexagone du nunchuk ne serait pas gênant si on pouvait placer la caméra correctement dans l'alignement du niveau. C'est parce que la caméra est souvent dans un biais bizarre que l'hexagone pose problème.

Je suis en train de rejouer au premier Galaxy et les niveaux d'un seul tenant avec de l'exploration sont bien plus nombreux dans le premier. Le second est entièrement constitué de parcours d'obstacles longilignes. Là, c'est complètement indiscutable, il y a dans Galaxy tout un tas de niveaux en gros en forme de saladier avec des mondes ayant à peu près la taille de ceux de Mario 64 dans lesquels on trouve d'ailleurs des épreuves de 100 pièces violettes. Ceux-ci ont pas mal d'exploration. Dans Galaxy 2, tous les niveaux sont des parcours à la Monkey Ball avec un tracé sur rail. Je ne comprends donc pas du tout l'allusion à Mario 64. D'ailleurs la quête des étoiles vertes montre clairement à quel point ils ne sont pas du tout conçus pour l'exploration.

Ce que disait Laurent sur le premier, à savoir le sentiment d'être à l'école et de n'avoir aucune liberté, ce que je n'avais pas du tout ressenti dans le premier, est exactement mon sentiment sur le second. J'ai passé à peu près tout Galaxy 2 avec une grimace contrariée, et dès que j'ai relancé le premier Galaxy j'ai repris une banane qui a duré toute ma session de jeu.

Pour ce qui est de la présentation - quel intérêt? Bah l'intérêt qu'avait la présentation du premier? Et qui demande la même chose? Ce que je demande, c'est qu'un titre phare de Nintendo avec sa mascotte principale ait au moins autant de présentation qu'un jeu XBLA, et là ça n'est clairement pas le cas. Ou alors, alternativement, que l'on puisse jouer aux niveaux à partir d'une liste. Là on n'a ni l'un ni l'autre, on a des personnages insipides et une rengaine sans inspiration, et on doit se taper les dialogues et cutscenes sans pouvoir les passer. Et non seulement ça, mais on fait comme si le premier Galaxy n'avait jamais existé. Il n'était pas interdit de faire preuve d'un peu de fantaisie pour donner un peu d'unité à tout ça, je trouve. Quand le jeu le fait en montrant la brigade Toad trouvant les reste du robot de Mini Bowser (LE moment où le jeu se donne un peu de peine en contexte), ben je trouve ça adorable, ça fait que je me sens concerné, ça me fait sourire. Sinon, autant piloter mon Mii dans des décors abstraits. Quoique, WiiFit et Wii Sports apportent plus de soin au contexte que Super Mario Galaxy 2...

Pour ce qui est des niveaux... l'aspect ultra guidé du truc m'a gêné. Dans un jeu il y a trois éléments:

- L'immersion (présentation, style graphique, personnages univers)
- Le plaisir de la manipulation (déplacer son personnage/utiliser les mécaniques)
- Le défi proposé par le jeu

Par exemple Shattered Memories a le premier particulièrement brillamment, le second aussi (le fait de naturellement examiner les choses avec la caméra - en dehors des poursuites pour certaines personnes), et ignore à peu près le troisième. Braid joue beaucoup sur le premier, rien qu'expérimenter avec le fait de remonter le temps est grisant, mais aussi sur le troisième, et pour ceux qui aiment se prendre la tête, sur le premier.

Super Mario Galaxy avait les trois à un très haut niveau, sa suite n'a que le troisième en ce qui me concerne. Super Mario Galaxy et New Super Mario Bros Wii avaient tout un tas de truc inutiles à faire très plaisant, pour qu'on joue les choses à son rythme, qu'on s'amuse à flâner avec de petits défis dispersés ici et là. Galaxy 2 me fait l'effet d'avoir un sergent instructeur derrière moi. C'est par là, ou on s'arrête.

Enfin, j'ai vraiment du mal à voir ce qu'a la suite sur le plan du gameplay de plus que le premier. Les tubes, les jeux avec la gravité, le premier l'avait (et exploitait bien mieux les mondes sphériques), et il utilisait aussi beaucoup de choses que la suite n'a pas du tout: les orbes bleues étaient très bien utilisées, les cocons, le ventilateur avec la bulle - il y avait une imagination que je ne retrouve pas dans la suite. On se demande pourquoi la suite n'a pas d'option avec le contrôleur classique, d'ailleurs.

Je sais bien que je suis minoritaire, mais bon, je ne vais pas m'inventer une expérience pour faire plaisir. C'est ainsi que je l'ai ressenti, et j'ai alterné avec d'autres jeux puis avec le premier Galaxy pour vérifier que je n'étais pas de mauvaise humeur, ou dans une période où le jeu en général ne m'amuse pas. Eh bien non, Super Mario Galaxy 2 m'a gonflé pour ce qu'il est.

Il y a de bonnes idées, par ailleurs, mais enfin rien qui m'ait plus épaté que le premier Galaxy (il y a pas mal de récup') ou un certain nombre d'autres jeux.
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Syd
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Posté le: 2010-07-19 23:03
Simbabbad, je suis globalement du même avis que toi sauf que je préfère nettement l'aspect plateforme de Galaxy 2. Je trouve que l'exploration n'a pas sa place dans un Mario et encore, dans Galaxy 1 cet aspect avait été mis de côté comparé aux deux precedents, Mario 64 et Sunshine. Sauf que les niveaux de purs plateforme étaient quand même assez rares, tandis que les niveaux comme le monde des abeilles m'avaient pas plus emballer que ça.

Ce que je reproche surtout au deuxième c'est que contrairement à ce que tout le monde dit, je n'ai pas trouvé le jeu si dur que ça, certes certaines Stars sont plus corsées mais même la dernière (considérée comme la plus dure), je l'ai eue sans trop de problème. Je déplore également la repompe de certains anciens niveaux, un truc récurrent dans les jeux Nintendo de cette generation, on l'a surtout vu dans Mario Kart ou Brawl (il me semble mais pas sur pour le dernier) comme si ils étaient en manque d'idées et qu'ils n'avaient pas d'inspiration pour combler les 120 etoiles.

Au niveau maniabilité je pense que je ne m'habituerais jamais à la Wiimote, à mon avis les Mario Galaxy auraient été nettement + jouables avec un pad classique qu'avec une Wiimote qui utilise très mal la detection de mouvements. Par exemple tourner en sautant m'a posé un grand problème dans les phases de plateformes pures avec comètes, et je suis mort plusieurs fois, soit car Mario faisait le geste sans que j'le veuille, soit car Mario ne le faisait pas alors que je le voulais...

Simbabbad
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Posté le: 2010-07-19 23:20
Hm pour Mario Kart et Brawl ce sont des niveaux anciens inclus en bonus. C'est différent d'avec le fait de recycler des assets et modèles et d'être en gros un level pack, ce que Mario Kart et Brawl ne sont pas du tout.

On peut faire de la pure plateforme et autoriser la fantaisie. C'est le cas de New Super Mario Bros Wii qui est un side scroller. Le jeu est bourré de petits défis qui donnent le choix de prendre un chemin ou une méthode ou un rythme aventureux ou un jeu plus cool. Galaxy 2, non, on est sensé faire quelque chose d'ultra précis à un rythme précis et sur un tracé précis, tout le temps. Ce que j'aime bien à l'occasion, mais pendant tout un jeu, bon... comme je disais ça gâche l'aspect "plaisir de manipuler un personnage" dans mon cas.

Pour la maniabilité elle-même c'est surtout la caméra qui m'a agacé, et je suis surpris qu'on ait un problème avec la pirouette, ça ne m'est jamais arrivé ni dans le premier ni dans le second. Mais c'est vrai que vu le peu d'usage que Galaxy 2 fait du pointeur ou des mouvements, une option aurait pu être proposée.
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Joue à Xenoblade

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Posté le: 2010-07-19 23:38
La reedite d'anciens niveaux dans Mario Kart n'ont qu'un seul but : cibler la nostalgie du joueur. Car sur cette generation plusieurs ont compris que les souvenirs faisaient vendre, c'est pour cette raison que l'ont se retrouve avec des Megaman 9 ou des Sonic 4. Même logique pour les innombrables remakes et portages sur le XBL/PSN, et même si ces jeux font quand même plaisir je ne vois aucun intérêt personnelement ^^'
Mais je suis désolé, je n'aurais pas du faire le rapprochement entre Mario Kart et SMG2 car il est vrai qu'ils ne sont pas comparables Je dirais même que c'est politiquement incorrect dans SMG2

En ce qui concerne la plateforme pure je n'ai pas jouer à Mario Bros Wii, mais j'ai beaucoup jouer aux Super Mario Bros sur NES et ces jeux, qui sont les meilleurs de la franchise (SMB3 est considéré comme l'un des meilleurs jeux de plateforme de tous les temps il me semble). Or ces jeux étaient vraiment un défi en ce qui concerne la plateforme, même si les Warp Zone donnaient un aspect "aventure" (ce que tu as aimé dans SMG1 et Mario Wii si j'ai bien compris), ce n'était pas le but.
Dés le passage en 3D à partir de Mario 64, la série s'est plus orientée vers l'exploration, ce qui est logique je suis d'accord mais qui s'éloigne de ma vision de ce qu'est un Mario.

Pour la Wiimote, SMG1 m'avait posé moins de problèmes car il y avait pas beaucoup de niveaux qui demandaient d'utiliser la reco de mouv. Par contre dans SMG2, en particulier le dernier niveau qui est un vrai casse tête de ce côté la, c'était beaucoup plus problématique (mais la on rejoint un peu ce qui a été évoqué plus haut ^^). Le problème est peut être du au fait que je joue assez prêt de ma télé, ou que je suis mauvais tout simplement
C'est quand même dommage qu'on en arrive à vouloir une maniabilité classique, étant donné que la Wii était surtout aimée au départ pour son idée de "dépaysement" alors qu'au final, beaucoup de jeux utilisent mal la wiimote, voir pas du tout.

Simbabbad
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Posté le: 2010-07-19 23:57
Je pense surtout qu'inclure des version actualisées de niveaux qui sont populaires est un bonus bienvenu puisque ça ne demande pas tant de ressources que ça (le design du niveau est fait, il faut juste actualiser les textures et arrondir la modélisation). Double Dash avait 16 nouvelles courses et c'est tout, Mario Kart Wii a 16 nouvelles courses + 16 actualisations de niveaux connus, c'est très appréciable, surtout pour des courses qui sont des classiques. Je ne vois pas le soucis, pareil pour Brawl.

Citation :
Or ces jeux étaient vraiment un défi en ce qui concerne la plateforme, même si les Warp Zone donnaient un aspect "aventure" (ce que tu as aimé dans SMG1 et Mario Wii si j'ai bien compris), ce n'était pas le but.


Moi j'aime bien qu'on soigne sa présentation et qu'on présente quelque chose d'inspiré qui forme un tout. P.B. Winterbottom sur XBLA est dans ce cas: "l'histoire" et les personnages ne forment pas une geste complexe, mais on a le sentiment d'avoir affaire à une oeuvre qui nous inspire par ses différentes facettes. Et c'est pareil avec les autres Mario, en fait. SMG2, lui, me donne l'impression d'un groupe de gars à qui on a chacun assigné de bosser chacun sur 4 niveaux en utilisant les ressources du premier jeu, puis qu'ensuite un gars aurait pondu vite fait quelques cinématiques bateaux. Par comparaison, le premier Galaxy me paraissait être l'équivalent ludique de l'Apprenti Sorcier de Fantasia. C'est pour l'immersion.

Pour le reste, c'est une question de liberté et de s'amuser à diriger son personnage. Même les vieux Mario 2D on peut les faire de façons différentes, on peut foncer, on peut essayer de trouver des secrets, on peut se la jouer "safe"... dans SMG2, non, tout est imposé. C'est la différence entre une rédac' libre et un sujet imposé avec le prof qui regarde derrière ton épaule, pour prendre une analogie adolescente !

Pour la maniabilité, j'ai trouvé les niveaux clic-clac et le dernier par exemple très bien foutus, je n'ai pas eu de soucis avec la pirouette. En fait j'ai eu plus de soucis avec le saut long mais c'est moi qui ai eu du mal à me synchroniser. Je crois que tu as paniqué !

Mais c'est vrai que la gâchette B est franchement un bouton qui n'est plus très utile.

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Posté le: 2010-07-20 00:16
Attention je ne dis pas que les niveaux connus sont une mauvaise chose, j'ai adoré rouler sur des niveaux du MK SNES, je dis juste que c'est de la facilité de la part de Nintendo. D'ailleurs tu le dis toi même, Mario Kart Wii offre le double de courses comparé à Mario Kart, et la moitié est faite de remakes d'anciennes courses, or moi quitte à avoir le double de course je prefererais en avoir de nouvelles

Pour le reste je suis d'accord pour dire que SMG2 s'appuie beaucoup trop sur son predecesseur, ce que je trouve honteux mais ça coincide avec la politique actuelle de Nintendo (mais ça c'est un autre débat). Enfin bref je trouve egalement SMG1 supérieur, car il m'avait donné une claque à l'époque. Toutefois SMG2 malgré son côté brouillon évident m'a donné autant de plaisir grâce à son challenge plus relevé, ses niveaux interessants, il m'a un peu réconcilié avec la plateforme, chose qui me manquait pas mal, encore + dans M64 et Sunshine. Mais je suis d'accord qu'il a des problèmes dans d'autres domaines.
En revanche je n'irais pas jusqu'à mettre Winterbottom, Braid ou WoGoo en parallèle car ces jeux ont vraiment été développés dans le but d'avoir une identité qui leur est propre (et c'est réussi ! )

Le dernier niveau en fait m'a plutot enervé surtout vers la fin, avec les murs parallèles à activer en alternance, alors comme tu dis j'ai peut être (surement même ) paniquer mais je suis convaincu que le fait que je joue prêt de la Sensor Bar joue aussi pas mal. En plus ajouter à cela les clones enervants de la dernière comète

Simbabbad
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Posté le: 2010-07-20 00:30
C'est en effet un autre débat, mais autant je n'ai pas accroché à Mario Galaxy 2, autant je ne vois pas bien en quoi il dénote et serait spécifique à son éditeur au moment où on parle beaucoup du troisième God of War, du troisième Gears of War (dans la même génération), et du dernier Halo ! Je vois autant de nouveautés sur le fond dans SMG2 que dans ces autres séries.

Ce qui me manque c'est la richesse de possibilités d'initiatives de la part du joueur, et l'idée qu'un jeu doit former un tout.

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Joue à Xenoblade

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Posté le: 2010-07-20 00:36
Le problème c'est que SMG2 sent la suite facile alors qu'ils ne nous ont jamais habitués à cela. De plus je n'ai aucune estime pour toutes les séries que tu cites donc je suis d'accord avec toi.

nicko
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Posté le: 2010-07-20 00:37
Simbabbad as-tu lu l'épisode de «Iwata demande» dédié au jeu ?

C'est ultra intéressant car cela explique ton ressenti sur le jeu.

En fait en début de développement ils ont créé des outils supers simples pour créer des niveaux…
Et ils ont laissé toute l'équipe bricoler avec ces outils : les illustrateurs et les personnes en charge de la bande son ont créé des niveaux !!

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-07-20 01:21
Les niveaux vastes, c'étaient quand même franchement les moins bons du jeu dans Super Mario Galaxy 1, ça faisait pâle figure par rapport à Super Mario 64 et Sunshine. C'était sympathoche, mais bon, ça ne valait pas les fantaisies des niveaux plus linéaires. Content qu'ils aient délaissé cela pour Galaxy 2, à part pour deux niveaux exploration (la forteresse et la plage Pianta). Ca aboutit à des défis pièces violettes beauuuucoup plus intéressants dans Galaxy 2 que dans le premier.

Sinon, je n'ai pas été dérangé par le côté patchwork. Les mondes boo qu'on retrouve à plusieurs endroits, c'était déjà le cas dans Super Mario Bros 3 et World.
Je trouve l'évolution entre les mondes assez bonne, avec le ciel qui change de nature et de couleur quand on se balade dans le vaisseau, ou encore l'ambiance qui s'assombrit dans les deux derniers mondes (on n'avait pas vraiment ça dans Galaxy 1) pour avoir à nouveau une ambiance lumineuse dans le monde S (signe qu'on a battu Bowser). J'ai été au contraire agréablement surpris par la présentation de Galaxy 2. Et puis on a aussi des choses étonnantes en matière d'émotion, comme le fameux niveau aquatique du monde 6 et son dénouement (truc qu'on n'a pas dans Galaxy 1, ou du moins sous une forme différente).
Et puis globalement, le gameplay est plus rôdé et plus maîtrisé dans Galaxy 2.

Quant aux étoiles vertes, c'est toujours plus intéressant que de refaire le jeu avec Luigi (ce qui était sympathique dans Galaxy 1), mais c'est perfectible effectivement (je retiens juste les étoiles vertes qui demandent de faire des acrobaties).

Le seul truc que je reproche vraiment, c'est le trop grand nombre de mini-jeux (par rapport à Galaxy 1). Mais autrement, je trouve Galaxy 2 plus abouti que le premier, plus riche, plus dur.

Edit: A propos d'initiative, vous avez remarqué qu'on peut sauter pas mal d'obstacles avec des sauts en longueur bien maîtrisés? Je me suis amusé comme ça à refaire quelques niveaux pour battre mon record de vitesse.

Edit 2: Autrement, je n'ai aucun préjugé sur les suites de jeux, et Galaxy 2 comme God of War 2/3 ou Halo 2/3 n'y font pas exception.
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Pierre
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Posté le: 2010-07-20 11:54
Citation :
Les niveaux vastes, c'étaient quand même franchement les moins bons du jeu dans Super Mario Galaxy 1, ça faisait pâle figure par rapport à Super Mario 64 et Sunshine. C'était sympathoche, mais bon, ça ne valait pas les fantaisies des niveaux plus linéaires. Content qu'ils aient délaissé cela pour Galaxy 2, à part pour deux niveaux exploration (la forteresse et la plage Pianta)


Tout à fait d'accord avec ça. J'ai détesté les niveaux de Galaxy 1 qui tentaient d'émuler les précédents Mario 3D, ils étaient d'une fadeur... Je suis donc content que la suite privilégie les niveaux de pure plate-forme abstraits et foufous, car tout l'intérêt de Galaxy se fonde sur eux.

En même temps, je ne peux m'empêcher de regretter l'absence d'exploration, et je continue à rêver à un Mario World en 3D, ou du moins à un digne successeur de Mario 64. J'espère vraiment qu'ils reviendront au Mario "plate-forme/aventure" dans le prochain épisode...

Sinon, j'ai moi aussi adoré le niveau aquatique du monde 6, plus long que les autres et à l'atmosphère marquante (quelle musique). Son level design n'est pas très intéressant d'un point de vue purement ludique, malheureusement. Malgré tout, j'aimerais bien que la série s'oriente plus souvent dans cette direction semi-contemplative, qui rappelle justement les meilleurs moments de 64 ou Sunshine.

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Posté le: 2010-07-25 18:51
J'ai eu l'occasion de tester Mario Galaxy 2 cet après midi. En particulier quelques niveaux avec Yohi.

Je suis bien d'accord, sa maniabilité est ratée.

Déjà la disparition du buttstomp est étrange, mais le recrachage des items avalés est ce que j'ai trouvé le plus mal fait. C'est contre intuitif et très limité. Je comprends vraiment pas ce qui leur a pris de faire ça comme ça. Il y avait des tas d'autres façon de faire.

Mais quand va-t-on avoir un jeu mettant en scène Yoshi de façon satisfaisante ? Dans New Super Mario Bros wii il est juste parfait, mais totalement sous exploité…

Du coup je ne pense pas prendre le jeu. Ayant de plus déjà une grosse fournée de jeux de plates-formes dans ma ludothèque.

Je garde mes sous pour Metroid Other M à la rentrée.

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Posté le: 2010-07-25 19:52
Je ne comprends pas du tout ce qu'il vous faut, franchement! La maniabilité de Yoshi est irréprochable au contraire, à part le jet d'ennemis qui est perfectible mais quasiment pas utilisé (dans à peine deux ou trois missions).
De plus, Yoshi est utilisé juste ce qu'il faut: ni trop, ni pas assez. Non parce que franchement, je joue à un Mario, pas à un Yoshi's Island, c'est quand même beaucoup plus agréable dans tous les Mario de diriger Mario plutôt que Yoshi (y compris dans Super Mario World).
Là dans Super Mario Galaxy 2, c'est parfait, à la fois pour la jouabilité et le temps d'usage.
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Posté le: 2010-07-25 20:21
Yoshi n'est qu'un élément secondaire de Galaxy 2, ce n'est pas lui qui doit influencer l'achat du jeu.

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Posté le: 2010-07-25 21:18
Pour moi si, ça influence mon avis, car je comptais vraiment beaucoup sur ça présence dans le jeu ! Et je pensais qu'au contraire c'était un élément central…

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Posté le: 2010-07-25 21:23
Yoshi n'est ni "irréprochable" ni "parfait" puisqu'on vient de souligner des défauts objectifs de son maniement. Ne pas pouvoir recracher correctement les éléments avalés (sans parler du fait qu'il a l'air de se briser la nuque quand on vise) enlève une grosse partie de l'intérêt de Yoshi depuis le tout premier jeu où il apparaît. La visée est tout bonnement atrocement mal faite. Également, le manque de butt stomp est totalement contre intuitif et très gênant (et m'a coûté un paquet de vies, comme la caméra), surtout que ce que l'on a à la place est... la capacité de s'accroupir dans les airs. C'est utile!

Non, le fond de l'affaire est, comme le dit Pierre, que Yoshi n'est même pas anecdotique, il est quasi inexistant. Ce qui est assez gênant sur le plan de la com' de Nintendo qui l'a mis en avant comme un gros éléments de Super Mario Galaxy 2... mais ce qui, en revanche, annule à peu près complètement l'inconvénient de sa maniabilité ratée. S'étant rendu compte que leur système de visée ne marchait tout simplement pas, Nintendo à mis deux moments à peu près exigeant où on doit recracher des choses avec Yoshi: un "boss" très, très facile, et un passage un peu pénible où on doit détruire un obstacle à distance en prenant bien soin de mettre le pointeur très à côté de l'endroit où l'on vise.

En bref, Yoshi ne sert à peu près à rien donc ça n'est pas grave. Avaler les ennemis marche moins bien qu'utiliser les morceaux d'étoile, et pour le reste, c'est un costume qui permet à Mario de flotter un peu dans les airs et d'utiliser le piment.

En bref Nico, si tu comptais prendre Super Mario Galaxy 2 pour Yoshi, abstiens-toi. Si en revanche l'idée d'un paquet de niveaux avec le concept des niveaux rétro de Mario Sunshine dans le contexte de Mario Galaxy te branche (mais avec une caméra toute pourrie et une moins bonne maniabilité à comparer de Sunshine), prends-le, on le trouve à 37 euros sur amazon.

Ou à la limite, je te vends ma copie sur l'argus de l'occasion (prix de reprise en magasin) si tu es sur Paris.

Citation :
Le 2010-07-25 21:18, nknico a écrit :

Pour moi si, ça influence mon avis, car je comptais vraiment beaucoup sur ça présence dans le jeu ! Et je pensais qu'au contraire c'était un élément central…

Ah, nos posts se sont croisés!

... laisse tomber alors.

Citation :
Le 2010-07-20 00:37, nknico a écrit :

Simbabbad as-tu lu l'épisode de «Iwata demande» dédié au jeu ?

C'est ultra intéressant car cela explique ton ressenti sur le jeu.

En fait en début de développement ils ont créé des outils supers simples pour créer des niveaux…
Et ils ont laissé toute l'équipe bricoler avec ces outils : les illustrateurs et les personnes en charge de la bande son ont créé des niveaux !!

Je n'avais pas vu ça avant.

Je ne l'avais pas lu mais ça ne m'étonne pas du tout. J'ai ressenti/deviné exactement ça. A ce compte là ils auraient pu en faire du DLC avec des level packs si WiiWare n'était pas WiiWare...
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Posté le: 2010-07-25 23:32
Non mais attendez: on joue à un Mario, pas à un Yoshi's Island. Même dans Super Mario World Yoshi n'est absolument pas central et est indispensable pour uniquement une poignée de niveaux si on veut faire le 100% (et il est totalement inutile si on veut finir le jeu point à la ligne). On va me dire que Mario World laissait le choix d'utiliser Yoshi dans les niveaux qu'on désire, mais bon: est-ce que ça en faisait réellement quelque chose d'indispensable? Non, Yoshi n'avait rien de central dans Super Mario World, ce n'était qu'un rôle secondaire et les différentes couleurs de Yoshi faisaient également office de simples "costumes" comme dans Galaxy 2. Si vous voulez un jeu avec Yoshi en élément central, jouez à Yoshi's Island, ou bien Yoshi's Story, mais ne demandez pas ça à un Mario. Faut pas déconner, moi je trouve au contraire très appréciable et judicieux que Yoshi ne soit pas plus présent que ce qu'il est dans Super Mario Galaxy 2. Et puis sérieusement, il est beaucoup plus appréciable dans tout Mario de diriger Mario plutôt que Yoshi.
Après, ok, ils auraient pu insister un peu moins sur Yoshi dans leur communication.

Bref, je ne comprends pas cette fixation sur Yoshi dans un Mario. Je ne comprends pas non plus cette fixation sur le "butt stomp" (j'ai mis du temps à comprendre de quoi vous parliez, je ne suis pas anglophone), je n'ai pas ressenti de manque. Quant au crachat d'ennemi, c'est complètement faux de dire qu'il s'agit d'un élément fondamental depuis "le premier jeu où il apparaît" puisqu'il s'agit de Super Mario World et qu'il a fallu en réalité attendre Yoshi's Island (qui n'est pas un Mario) pour en faire un élément de base du gameplay. Et puis faire une fixation sur un élement anecdotique perfectible (le crachat) pour en conclure qu'on a affaire à "une maniabilité ratée", franchement c'est risible.

Après, on n'a sûrement pas la même caméra, je n'ai pas eu de problème avec elle (pas plus que dans Galaxy 1) en dehors du niveau de la plage Pianta où la caméra s'est coincée à un angle de vue, ou bien une caméra qui m'empêchait de voir l'étoile verte dans un niveau abeille. Sinon, c'est tout.

(bon, je n'ai rien d'autre à dire, je pars une semaine en vacances demain matin)
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-07-26 00:06
Entièrement d'accord avec Rudolf. J'ajouterai aussi que :

Mode Blasé : ON.

Mince, nknico, si t'en es à te poser la question de "Si y'a Yoshi, alors le jeu vaux le coup", ça devient grave, sérieux.

Assure-toi bien de savoir si Mother Brain ou Ridley sera présent dans Metroid: Other M, avant de l'acheter. Dans le cas contraire, c'est que ça ne vaux surement pas le coup.

Et puis c'est bien connu : Miyamoto c'est une tanche au level design ; c'est pour ça que presque tout le monde répète ad vitam aeternam que Mario Galaxy 2 est une tuerie. En tout cas pour moi il étale littéralement le premier, sauf bien sur pour l'absence d'histoire, d'Harmonie et de quelques menus détails. En fait pour moi SMG 2 c'est un peu comme un Super Mario Bros 3.5. Et rien que pour ça, que je l'aime.

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Posté le: 2010-07-26 00:36
Eh bien, peut-être que pour lui, c'était important. Je ne suis pas sûr qu'il soit nécessaire d'allumer le bûcher ou de sortir le canon à ironie...

Et recracher les ennemis c'est important dès Super Mario World, oui, c'est le tiers de l'intérêt de Yoshi... Le fait est que sur une console où il y a un pointeur, on s'attend à ce que ce type de mécanique soit utilisée, et en pratique ça n'est pas du tout le cas. Et ça n'est pas du tout le cas en bonne partie parce que la mécanique ne marche tout simplement pas correctement. Yoshi n'a tout simplement aucun intérêt et aurait pu être remplacé par Mario prenant directement l'épice ou le fruit lumineux, puisque pour ce qui est du fruit qui fait planer, c'est une version simplifiée de Mario abeille/des blocs ascenseurs.

Citation :
Faut pas déconner, moi je trouve au contraire très appréciable et judicieux que Yoshi ne soit pas plus présent que ce qu'il est dans Super Mario Galaxy 2. Et puis sérieusement, il est beaucoup plus appréciable dans tout Mario de diriger Mario plutôt que Yoshi.

C'est fantastique que tu trouves ça très appréciable et judicieux, mais lui il voulait jouer avec Yoshi.

Dommage.

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Posté le: 2010-07-26 02:35
Non mais je ne remet pas en cause les qualités du jeu hein !! Juste que mon attirance par rapport a ce que j'en attendais est désormais trop faible pour me faire considérer son achat.

Vous vous rendez quand même compte que Nintendo a basé sa communication autour du jeu en comptant à fond sur la présence de Yoshi ??
J'avais l'impression que ça representais au moins 50% du jeu. Et ça me ravissait au plus au point !!!
Maintenant que je vois que cela n'est pas le cas, le jeu me fais beaucoup moin envie.

Je ne vois pas en quoi cela fait de moi un blasé, non mais franchement !!


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