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Posté le: 2007-10-15 12:46
Ces marrant toutes ces vidéos de plateformes volantes ça me fait beaucoup penser à Bug! sur Saturn.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!
Pierre Pixel monstrueux
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Posté le: 2007-10-15 13:20
Citation :
Encore des niveaux où l'expérimentation n'a pas sa place, où l'on est limité parce que Nintendo ne sait plus faire des Mario, sic
On en reparlera quand il sortira, ok ? ^^
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Joue à Freelancer
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Posté le: 2007-10-15 14:05
Ok rogue
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?
nicko Pixel visible depuis la Lune
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Posté le: 2007-10-15 18:23
J'ai pas l'impression que les Mario sont basé sur l'exploration des niveaux...A part peut-être quelques niveaux de Super Mario World ayant des sorties alternatives. Les niveaux de Mario ont toujours été beaucoup plus court et lineaires que ceux de Sonic par exemple.
Je ne parle pas là des Mario 64 et Sunshine qui sont plus des jeux d'aventure que de plate-forme pure. Ce Mario Galaxy semble d'ailleurs former une sorte de retour vers la plate-forme...
Mike the freeman Pixel monstrueux
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Posté le: 2007-10-15 18:40
Plus linéaire qu'un Sonic ?
Bon ok, y'avait parfois plusieurs étages dans les stages mais quand même, Sonic c'est dix fois plus linéaire qu'un Mario !
Erhynn Megid Pixel planétaire
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Joue à Freelancer
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Posté le: 2007-10-15 20:04
TATSOIN ! Le retour du combat Mario contre Sonic ?
Patientez au moins jusqu'a Smash Bros Brawl pour mettre ce débat sur le feu les amis.
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Mike the freeman Pixel monstrueux
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Posté le: 2007-10-15 20:40
Atta, j'adore Sonic mais faut remettre les pendules à l'heure de temps en temps
Un jeu comme Super Mario World est moins linéaire qu'un Sonic genesis.
La plupart des niveaux, on peut chosiir la voie normale, souterraine, aérienne, avec ou sans Yoshi ou carrément s'envoler et passer tout le niveau
Pierre Pixel monstrueux
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Posté le: 2007-10-15 23:55
Si l'on considère tous les Mario, c'est-à-dire 7 jeux (en ne comptant pas le Mario 2 occidental), au moins 4 d'entre eux accordent une large place à l'exploration, à une structure "ouverte" et/ou à l'utilisation d'objets polyvalents : 3, World, 64 et Sunshine. Sans parler des warp zones et secrets des autres épisodes... Donc rien à voir avec Sonic, en effet ^^ Qu'on regarde juste World : 72 niveaux, 96 sorties de niveaux, des passages secrets partout, une méga zone secrète menant elle-même à une autre zone secrète, des power-ups aux effets multiples... De la folie, et aucun jeu Nintendo n'a développé depuis une telle culture du secret, à mon grand regret. La structure de ces jeux s'apparente davantage à du Zelda ou du Metroid qu'à un simple jeu de plate-forme. Mario Sunshine et surtout 64 sont, eux aussi, proches du jeu d'aventure / action. Bref, en dehors de Yoshi's Island, plus linéaire même si encore gorgé de secrets, tous les Mario officiels depuis le 3, en 1989, ont repoussé les limites du jeu de plate-forme. Forcément, ça créée des attentes chez n'importe quel amoureux de la série. Et Galaxy... Bref, z'avez compris ^^ (je vais d'ailleurs finir par intégrer Super Paper Mario à la série officielle, si ça continue : depuis World, j'ai pas vu un jeu Nintendo à ce point fondé sur la quête de l'invisible, du caché)
Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune
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Posté le: 2007-10-16 01:10
Le problème, c'est qu'on se faisait chier à force dans ces niveaux vides et sans âme de Super Mario 64. ^^
J'émets quand même une objection pour Sonic. Les premiers sont peut-être linéaires (encore qu'ils comportent aussi des chemins annexes), mais par contre Sonic 3 & Knuckles avait pas mal changé la donne avec des niveaux très longs comportant plusieurs chemins annexes, avec une architecture complexe (parfois tordue comme le carnaval et le niveau d'avant - Marble quelque chose) incitant à l'exploration (entre autres trouver les zones où se trouvent les entrées pour les stages bonus). Je pense aussi à l'acte 2 du niveau Carnival Night où à un moment donné Knuckles coupe le courant et où on revient en arrière en empruntant un chemin différent pour rétablir le courant et reprendre la route vers la fin (ce qui donc faisait de ce niveau le plus long de toute la série des Sonic 2D au point qu'on pouvait mourir en dépassant les dix minutes).
En tout cas, c'était un Sonic qui n'incitait pas à la course de vitesse à cause d'une trop grande complexité des niveaux pas conçus pour ça (au point que ça a pu décevoir des joueurs). Il y avait vraiment des tas de secrets à trouver dans ces niveaux justement.
Autrement, c'est vrai que par la suite Mario a été davantage orienté exploration avec Mario World, Mario 64 et Mario Sunshine. Le problème, c'est que ce ne sont pas mes préférés. Enfin, j'aime beaucoup le World quand même (un peu trop facile globalement à part les derniers niveaux de la Star Road, mais un univers riche passionnant à explorer). Par contre, j'ai toujours eu un problème avec l'univers des Mario 3D. Mario 64 donc que j'avais trouvé vide au point qu'à force je m'ennuyais malgré toutes ses énormes qualités en terme de gameplay et de level design ouvert. Même problème pour Sunshine, sauf que l'univers était plus rempli (console plus puissante oblige), mais cet univers ne m'avait absolument pas plu (je l'ai trouvé insipide) et là aussi je finissais par m'ennuyer (à part les niveaux de pure plate-forme justement, comme par hasard). Enfin, j'en ai déjà parlé en long et en large aussi (on va encore m'engueuler parce que je l'ai déjà dit ^^) et je suis minoritaire pour ça.
Mais ça ne vient pas du fait que je n'accroche pas à la plate-forme "ouverte" puisque j'ai totalement adoré Jet Set Radio Future pour ça. D'ailleurs, j'estime que c'est lui le meilleur jeu de plate-forme 3D de la génération précédente (niveaux très grands et ouverts avec plusieurs façons de les aborder, et univers riche et vivant qui pour moi faisait défaut aux Mario).
Question univers, je préfère celui des Paper Mario qui est bien plus consistant et interessant à mon goût.
Bon en tout cas c'est sûr, il y a énormément de choses à dire sur ce sujet et les Mario en général, et Galaxy ne déroge pas à la règle.
Sinon, voici les premières impressions d'IGN sur la version finale.
Heinrich Hönneldorf Pixel de bonne taille
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)
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Posté le: 2007-10-16 02:21
En tout cas les dernières news m'inspirent, et le jeu a l'air recentré plate forme, ce qui n'est pas pour me déplaire, j'adore ce genre et je suis parfois un peu décu qu'il soit moins en vogue qu'à l'époque 2D.
De plus, je trouve effectivement sur les vidéos que la bande son apparait bien plus sympathique et dans le ton que dans les autres mario, ca rend vraiment quelque chose de féerique, cool.^^
nicko Pixel visible depuis la Lune
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541
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Posté le: 2007-10-16 11:12
Citation :
J'émets quand même une objection pour Sonic. Les premiers sont peut-être linéaires (encore qu'ils comportent aussi des chemins annexes), mais par contre Sonic 3 & Knuckles avait pas mal changé la donne avec des niveaux très longs comportant plusieurs chemins annexes, avec une architecture complexe (parfois tordue comme le carnaval et le niveau d'avant - Marble quelque chose) incitant à l'exploration (entre autres trouver les zones où se trouvent les entrées pour les stages bonus). Je pense aussi à l'acte 2 du niveau Carnival Night où à un moment donné Knuckles coupe le courant et où on revient en arrière en empruntant un chemin différent pour rétablir le courant et reprendre la route vers la fin (ce qui donc faisait de ce niveau le plus long de toute la série des Sonic 2D au point qu'on pouvait mourir en dépassant les dix minutes).
En tout cas, c'était un Sonic qui n'incitait pas à la course de vitesse à cause d'une trop grande complexité des niveaux pas conçus pour ça (au point que ça a pu décevoir des joueurs). Il y avait vraiment des tas de secrets à trouver dans ces niveaux justement.
Oui voilà c'est bien de ça que je parlais. Les niveaux sont globalement plus grand que ceux de Mario. Et il y a bien souvent plusieurs chemins. La Aquatic Ruin Zone de Sonic 2 pouvait se passer entièrement en passant sous l'eau ou en restant en surface. Idem pour Hydrocity Zone de Sonic 3 etc...
C'est peut-être une fausse impression en y réfléchissant ...les niveaux de Mario sont plus court mais plus nombreux. Et effectivement Super Mario World est fichtrement vaste !!
Milcham Gros pixel
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Posté le: 2007-10-16 12:11
Ben, quand même oui... Sonic reste plus basique dans son concept que Mario (j'aime autant l'un que l'autre hein).
Sonic 3 a introduit quelques nouveaux mouvements via les différentes bulles élémentales, mais globalement on reste loin d'un Mario, où ce sont les transformations, les blocs cachés, les warpzones qui font toute la durée de vie. Et ça fait quand même depuis SMB 3 que les niveaux ne s'enchaînent plus directement à la suite et incitent le joueur à revenir en arrière à un moment ou à un autre.
A côté de ça, Sonic, même le 3, reste relativement étriqué, avec uniquement des idées de situation, qu'on ne retrouve pas dans d'autres stages.
D'un certain point de vue je suis content que Mario Galaxy refasse plus de place à la plate-forme, parce que l'exploration que la série avait rendue indispensable depuis Mario 64 se transforme souvent dans d'autres jeux en bête collectionnite (à commencer par de bons jeux comme les Banjo). D'un autre, c'est vrai que j'ai peur d'y perdre en matière, en contenu, et de me retrouver avec des phases de jeu trop scriptées. En espérant que le jeu sache trouver un certain équilibre.
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spacecowboy Gros pixel
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Joue à Bloodstained
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Posté le: 2007-10-16 14:46
Tout à fait, un bon équilibre entre l'exploration et la plateforme, soit un équilibre entre Mario 64 et New Super Mario Bros sur DS. Certaines phases d'exploration dans Mario 64 étaient bien chouettes, et j'ai trouvé New Super Mario Bros génial de bout en bout avec ces niveaux de plateforme pure. Si ces deux extrêmes sont rassemblés dans Mario Galaxy, ça peut donner quelque chose de magnifique. D'autant que je le trouve bien joli ce Mario Galaxy. J'appréhende uniquement la jouabilité à la Wiimote ou plutôt ma dextérité personnelle avec ce nouveau joujou.
Pierre Pixel monstrueux
Inscrit : Apr 01, 2002 Messages : 2858 De : Paris
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Posté le: 2007-10-16 20:23
Oh, n'aie pas peur, la Wiimote n'est exploitée que pour interagir avec des éléments sur l'écran. Mario se dirige toujours avec l'analogique et des boutons. Bref, pour y avoir joué, ce n'est pas dépaysant pour un habitué des Mario 3D, surtout que tous les mouvements de base définis par Mario 64 sont là.
Heinrich Hönneldorf Pixel de bonne taille
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)
Inscrit : Oct 08, 2006 Messages : 284
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Posté le: 2007-10-16 23:55
Citation :
se transforme souvent dans d'autres jeux en bête collectionnite (à commencer par de bons jeux comme les Banjo).
C'est une des raisons qui a fait qu'on finit lassé je trouve de Donkey Kong 64. Quand on voit l'évolution des jeux de plateforme/aventure de Rare sur N64, il y a quand même une évolution vers un abus de collectionite, les cinqs persos différents dans Donkey avec chacuns leurs objets spécifiques à récupérer (et différents types de ces objets) plus les trouze mille trucs communs au groupe, ce devenait effrayant, et c'était fatigant de faire le niveau 15 fois juste pour récupérer de nouveaux objets avec tel personnage...
C'est vrai que certaines vidéos sur Mario galaxy dans des niveaux un peu étriqués font un peu peur et font craindre le truc très scripté et la collection de concepts les uns après les autres sans cohérence globale, mais je ne sais pas pourquoi, même si je serai décu que ce soit trop ca, je crois que je pourrai m'y faire, ca me dérangerait pas tant que ca que ca rappelle une structure par niveaux les uns à la suite. En fait j'ai envie qu'un jeu dont on pense à priori qu'il soit un jeu "plateforme" en soit vraiment un. Après bien sur, on peut allier les deux, mais si mario galaxy s'avère un très bon jeu de plateforme regorgeant d'idées les unes après les autres, je crois que j'arriverai à en garder un bon souvenir, même si l'exploration est un peu au trou et que ca manque de cohérence globale. Ca me dérange pas de virevolter de niveaux en niveaux si ca me demande de bien m'éclater quand je dois calibrer mes pirouettes.
[ Ce Message a été édité par: Heinrich Hönneldorf le 2007-10-16 23:55 ]
Cette vidéo vend bien ce qui a du être évoqué rapidement pendant le brainstorming: l'utilisation de l'espace pour des déplacements et des mouvements les moins conventionnels possibles. Il ne faut pas oublier qu'un mario se repose souvent sur les mouvements, nouveaux items/power up capables de donner du punch au gameplay. C'est ce qui a souvent fait l'exotisme d'un nouvel épisode, en partie.
La machine à eau pour évoquer le fun dans sunshine.
L'espace et des gravités "localisée" pour évoquer la liberté et les vertiges dans galaxy.
J'avais deux craintes pour ma part:
Perdre le côté aventure de mario 64.
Se retrouver avec des niveaux dépouillés comme les monde bonus retro de mario sunshine, ingénieux mais complètement anarchiques esthétiquement.
Cette vidéo spoil à tout va mais me rassure sur ces deux points. Et puis surtout l'ambiance est là. Le "feeling" d'un jeu peut faire passer beaucoup de pilules. C'est pour ça que mario 64 était génial ( son feeling 3d, sa capacité à faire découvrir des espaces marins, souterrains, "aérien" était -et est même encore aujourd hui- assez unique.)
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541
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Posté le: 2007-10-19 15:34
Ouha, cette vidéo est vraiment génial !!
Je suis un peu étonné que l'on puisse voir Browser ! A mon avis il ne doit jouer qu'un rôle minimal dans cet épisode pour que l'on nous le montre ainsi !
nicko Pixel visible depuis la Lune
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Posté le: 2007-10-20 20:19
Les vidéos de Mario Galaxy commencent à vraiment spoiler...en ce qui me concerne j'arrête de les regarder. La dernière que j'ai vue :
On y apprends qu'il on essayé de ne pas rendre le jeu trop difficile. Mais également de ne pas trop le simplifier. Par exemple Mario n'a plus que trois points de vie au lieu de 8 dans Sunshine.
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Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg
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Posté le: 2007-10-24 23:27
C'est vrai que ça plaisir cette dernière vidéo: encore un élément qui le fait plus rapprocher des vieux Mario.
Une petite citation tirée "au hasard" (bien sûr ):
Citation :
Iwata:Dans cet épisode, il y a des éléments pour rendre le jeu plus accessible aux débutants, comme la transformation en Mario abeille ou le jeu en coopération. Mais certains pourraient se méprendre en pensant qu'un joueur moyen ou expert n'y trouvera pas son compte. Mais vous, l'équipe de développement, vous devez vous dire "Bien sûr que si !" (rires)
Hayashida:C'est vraiment quelque chose que je veux mettre en avant. Le volume de ce jeu est énorme. Il y aussi différentes façons d'y jouer, et s'ils cherchent assez profondément, les joueurs experts pourront trouver des niveaux capables de leur résister. Ils peuvent aussi jouer dans les niveaux normaux et vaincre les ennemis avec classe.
Iwata:C'est "le jeu pour le style !"
Hayashida:Au point que l'on veut s'enregistrer pour le montrer aux autres (rires).
Iwata:Il répond donc aussi aux attentes des joueurs qui recherchent des défis semblables à ceux des compétitions sportives, dans la tradition des jeux "Mario".
Shimizu:En fait, moi-même, j'aime beaucoup les compétitions sportives. (rires) Et j'ai donc inséré des éléments en me demandant ce qui pourrait me divertir.
Shimizu:Si l'on fait une analogie avec une voiture, au départ, c'est comme avec une boîte automatique, n'importe qui peut la conduire facilement, et une fois qu'on est habitué, on peut passer en boîte manuelle et se déplacer un peu plus comme on en a envie. Ainsi, tout le monde, depuis les débutants jusqu'aux experts, peut y prendre plaisir, et c'est en ayant cela à l'esprit que nous avons créé ce jeu.
Iwata:Faire quelque chose de "large et profond", c'est facile à dire, mais cela doit être un peu plus compliqué de combiner parfaitement les deux aspects.
Shimizu:Eh bien, c'est ce que l'on appelle du camouflage...
Iwata:Quelle jolie tournure ! (rires)
Donc, de l'extérieur, il semble doux comme un agneau, mais à l'intérieur, il est plein de défis ardus dignes de compétitions sportives !
Shimizu:Nous avons tout fait pour le créer ainsi.
Aoyagi:Si nous n'en avions fait qu'un jeu difficile, je pense que même les experts s'en seraient éloignés. Après tout, on n'est pas dans un camp d'entraînement. (rires)
Je pense que la difficulté du jeu a été dosée pour que le plaisir de jouer reste intact.
Shirai:Parmi les niveaux dont je me suis occupé, il y a les niveaux spéciaux dits "des épreuves". Ils sont plutôt courts mais extrêmement difficiles. Même les joueurs invétérés en trembleront.
Iwata:Même s'ils sont experts, ils en auront les mains moites !
Shirai:Si vous aimez les vrais défis, je vous conseille de vous essayer aux niveaux des épreuves. Mais ne vous laissez pas tromper par leurs musiques guillerettes !
Iwata:Ça aussi, c'est du camouflage ! (rires)
Shirai:Cependant, il n'est pas nécessaire de terminer ces niveaux pour avancer dans le jeu.
Bon, si ce ne sont pas des paroles en l'air, je demande à voir. ^^
Ils parlent aussi des secrets à découvrir dans l'univers du jeu.
nicko Pixel visible depuis la Lune
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Inscrit : Jan 15, 2005 Messages : 7541
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Posté le: 2007-10-25 20:08
Famistu viens de noter Super Mario Galaxy : 10 9 9 10