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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Sonic a-t-il encore quelque chose à déclarer en 2008 ?
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Auteur Sonic a-t-il encore quelque chose à déclarer en 2008 ?
Tama
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Joue à Kya Dark Lineage, Dead Island 2

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2008-01-03 23:31
Citation :
Je pense que la clef de l'abandon du jeu de plateforme, c'est la frustration.


Y'a la frustration, et un autre phénomène qui en découle, qui est l'implication dans le jeu.

Puisqu'on doit recommencer plusieurs fois certaines phases, on finit par connaître le jeu, ses aboutissants, ses mécanismes, ses passages secrets, etc...On s'y investit sans même s'en rendre compte, et on en sort fier, fier d'avoir surmonté une difficulté qui demandait de la pratique.

Aujourd'hui, la variable "investissement" est clairement revue à la baisse dans les jeux en général : les développeurs confondent facilement "accessibles" et "trop faciles", du coup le joueur a bien moins besoin de s'investir, il faut rarement quelques continues pour arriver jusqu'à la fin.
Ou, cas inverse : la difficulté est extrêmement mal dosée, et on en sort frustré même si on a fini le jeu. On ne se sent pas content car on a relevé un défi, mais parce qu'on a vaincu un jeu à la programmation douteuse.

Si un jeu comme Prince Of Persia Les Sables Du Temps m'a captivé, et ce même avec le rembobinage qui équivaut à une vie supplémentaire (en gros), j'ai trouvé le level-design tellement bien fichu, l'ambiance tellement travaillée, qu'il m'a laissé un excellent souvenir.

A l'inverse, les Sonic "new-gen" ont une difficulté qui n'a rien à voir avec l'intelligence d'un level-design quelconque, mais bel et bien avec une maniabilité pourrie, des caméras foireuses et des bugs honteux.

Jika
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Posté le: 2008-01-04 00:56
Pour en revenir au sujet initial, c'est à dire Sonic, je crois vraiment que Tama a raison sur un point : le vrai fléau des Sonic post Dreamcast, c'est leur qualité de finition. Globalement, ils sont tous bugués et surtout moins jouables que leurs homologues pré-Dreamcast. La faute à une camera qui n'est que très rarement maitrisée. A celà s'ajoute les collisions et les controles imprécis du dernier Sonic, mais là c'est le pompon.

Actuellement, je crois que tous les éléments de ce topic (très intéressant d'ailleurs, merci à vous de participer) expliquent, petit bout par petit bout, la chute de Sonic. Le manque de popularité de la plateforme (parce que trop radicale, trop peu permissive et trop peu renouvelée), le personnage de Sonic devenu has been tout comme son univers (le côté jeun's coolos et l'univers passant de la défense des petits zoizos à un combat contre les aliens du mal qui n'en veulent aux gentils), ou même encore la nouvelle orientation du jeu (course sans plateforme, grand ride spectaculaire et poudre aux yeux) font que Sonic n'est plus que l'ombre de lui même.

D'ailleurs, je me demande si Sonic ne paie pas un peu les pots cassés vis à vis de l'image de Sega. Actuellement, balladez vous sur n'importe quel site de jeux vidéo et vous verrez que les joueurs pensent que Sega c'est has been. Actuellement, il faut reconnaitre que Sonic n'est pas à son mieux et du coup, l'amalgame est inévitable : Sega est has been, tout comme Sonic. En fait, je crois que ce que Sega avait annoncé à l'époque, la mise au placard durant quelques temps de Sonic, cela aurait pu être ce qu'il y avait de mieux pour le hérisson. Laisser retomber la sauce, prendre le temps d'en faire un vrai bon opus, redonner du crédit à Sonic en le faisant oublier quelques temps. Mais le paradoxe est là : Sonic n'est plus gage de qualités, mais il est toujours gage de succès commercial. Alors il est vraiment difficile de remettre la formule à plat, dans ces conditions là...

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2008-01-04 03:40
Citation :

Le 2008-01-03 14:16, Niloc-Nomis a écrit:
Un bel exemple de boursouflure en tout cas. Rendez-moi Starlight Zone!



Il y a quand même moins de gras.


Y'a pas à dire c'est de la poésie de niveau, j'exagère un peu mais c'est un véritable exemple de level design parfaitement maitrisé, de la plate-forme, des passages speed, des obstacles ingénieux (pour l'époque)... On rajoute la musique inoubliable même 15 ans après, des graphismes qui ont bien vieilli etc. C'est booooon.

Je ne vais pas revenir sur les arguments précités (et très pertinents dans l'ensemble je trouve), j'ajouterai juste que Sonic a été une claque monstre à sa sortie gommant TOUS les défauts qu'on trouvait dans les jeux Megadrive de l'époque: pas de graphismes granuleux et au couleurs mals choisies qui faisaient sentir la grosse limitation de la console pour le nombre de nuances, pas de musiques qui ressemblaient à de la nes ou master system améliorée (à part Streets of rage c'etait pas tres brillants les premières mélodies sur MD), une fluidité d'animation jamais atteinte, on a franchement l'impression de jouer sur une autre console quand on voit la qualité de la moyenne des autres jeu du début de vie de la Megadrive (avec quelques exceptions quand même, comme Quack Shot dont la qualité technique n'a rien à envier au derniers jeu sortis sur MD).

Difficile de reproduire un tel coup une seconde fois, non seulement le jeu était excellent mais en plus c'était une véritable vitrine technologique pour la MD. Les sonic adventure sur dreamcast sont réussis visuellement, mais pas techniquement en fait, ni léchés comme les premiers qui étaient exempts de tout bug ou faute de gameplay. Et puis mario 64 (oui encore la même comparaison) est passé par là avec de son coté une gestion de l'environnement et des déplacement en 3D mieux maîtrisée. Si on rajoute les crash bandicoot et autres banjo et kazooie on peut dire qu'on avait déjà vu ce que c'était que du jeu de plate forme en 3D. Tout ça pour dire que Sonic premier du nom c'était du neuf à tous les niveaux contrairement à ses suites 32-128 bits et next gen.

CBL
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Posté le: 2008-01-04 08:41
Nordine : ça ne change rien à ce que je dis. Certes il y a quelques échecs retentissants mais pour le genre dans l'ensemble, la période 128 bits fut excellente en terme de ventes et de qualité.

Laurent : mais finalement la plate-forme pure s'est arrêté assez tôt. Déjà avec Super Mario World, son monde "ouvert", ses ghost houses, la quête du 100%... on avait les prémices de la plate-forme aventure qui vont se prolonger avec super mario 64.
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Le mauvais goût dans les jeux


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Vovo
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Joue à ---===AIRMECH===--- Herzog Zwei is not dead !

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Posté le: 2008-01-04 09:35
Citation :

Le 2008-01-04 00:56, Jika a écrit:

D'ailleurs, je me demande si Sonic ne paie pas un peu les pots cassés vis à vis de l'image de Sega. Actuellement, balladez vous sur n'importe quel site de jeux vidéo et vous verrez que les joueurs pensent que Sega c'est has been. Actuellement, il faut reconnaitre que Sonic n'est pas à son mieux et du coup, l'amalgame est inévitable : Sega est has been, tout comme Sonic.



Quelques chose me traverse l' esprit...
Et si les roles s' inversaient au fur et a mesures des années qui passent ?

Il y a 15 ans Sega était au top et des éditeurs comme Takara étaient synonimes de jeux daubesque, et de jeux à liscences (donc qui se vendent, mais dont le niveau de qualitée est tres bas).

Aujourd' hui un Studio comme THQ sort de vrai petite merveille, alors que durant leurs premières années, ce studio était du même accabis que Takara.
Tout bon joueur qu voyait le logo THQ ou Takara, reposait illico le jeu sur l' étalage du vendeur.

=> CBL, le coté aventure avec un monde ouvert a commencer avec Super Mario Bros 3 sur NES plutôt.
En dehors de cet aspect je ne sais pas aussi si le coté aventure de l' opus SFC était aussi dans le dernier épisode NES

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2008-01-04 09:58
Citation :
je ne sais pas aussi si le coté aventure de l' opus SFC était aussi dans le dernier épisode NES


Ouvertement, non. Dans SMB3, les niveaux n'avaient toujours qu'une et une seule sortie, et tous les chemins menaient invariablement vers le château final du monde. Dans SMW, outre le fait que les niveaux avaient souvent deux sorties (une "normale", et une secrète, soit une clé, soit un deuxième poteau de rugby), on pouvait rapidement squeezer plusieurs mondes et arriver, une fois fini le premier donjon qui est indispensable à vaincre, directement à Bowser en enchaînant les warp zones.

Comme du reste il fallait souvent un pouvoir particulier pour emprunter certaines sorties cachées (souvent, soit la Cape, soit un Yoshi), cela donnait un ton "aventure" à la Zelda (revenir dans d'anciens niveaux avec de nouveaux pouvoirs) que SMB3 n'avait que de très loin... impossible de rejouer les niveaux complétés, et les secrets n'apportaient guère que des pièces ou des vies. Seule exception, les flûtes magiques, qu'il fallait débloquer. Mais cela fonctionnait davantage comme une warp zone que comme un aspect aventureux.

Je suis entièrement d'accord avec Vovo concernant le cyclique du marché du jeux vidéo. Un regard rapide en arrière nous renseigne que les choses vont si rapidement, qu'il n'est pas impossible que cette période ne soit qu'un "creux" pour Sega et qu'ils reprennent plus tard du poil de la bête. Mais pour ce qui est de la plate-forme, j'ignore si elle reviendra sur le devant de la scène... je l'ai toujours associé à un genre purement nippon, et quand je lis certains articles (comme celui d'Overgame, là: Déclin du jeu japonais) qui projettent que l'avenir est plutôt en Amérique, peut-être marque-t-on là la fin de toute une production, ou bien d'une marginalisation, comme ce fut le cas pour le point'n click.

Au final, ce n'est peut-être pas un tort. Des jeux moins nombreux, certes, mais plus réfléchis et mieux finis... si un Sonic met dix ans à sortir, mais qu'il définit un nouveau grade d'excellence, je suis prêt à m'armer de patience

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Tama
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Joue à Kya Dark Lineage, Dead Island 2

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Posté le: 2008-01-04 10:11
Citation :
je l'ai toujours associé à un genre purement nippon, et quand je lis certains articles (comme celui d'Overgame, là: Déclin du jeu japonais) qui projettent que l'avenir est plutôt en Amérique, peut-être marque-t-on là la fin de toute une production, ou bien d'une marginalisation, comme ce fut le cas pour le point'n click.


Ce qui en rajoute sur le côté cyclique du marché, puisque le JV est né en Amérique me semble t-il.
Mais le marché se cadre au fond sur les attentes des joueurs (ou plutôt : de la majorité des joueurs), donc si il y a peu de jeux de plate-formes, de baston, de shmup, et beaucoup de jeux de caisses, de sport, de FPS historiques, c'est qu'il y a une demande. Une demande qui peut être fabriquée de toutes pièces par les éditeurs et les médias, certes, mais c'est un autre sujet.
Donc oui y'a un coté cyclique, mais il n'empêche pas que, pour que la plate-forme revienne, il faut que beaucoup de joueurs demandent son retour. Dans cette optique, le récent succès de Super Mario Galaxy, de Prince of Persia et j'en passe, augure du bon pour le genre.

Le souci de ce genre de jeu (la PF), c'est qu'il faut de la patience, de l'investissement. Or, peu de jeux en demandent, c'est beaucoup plus du "vite expédié". Le coté cyclique du marché vidéoludique s'accorde aussi avec un changement de mentalité qui, lui, n'a rien à voir avec le jeu-vidéo (ou si peu).
Donc pour espérer que la PF revienne sur le devant de la scène, il faut espérer que les attentes changent, qu'elles deviennent plus "posées" peut-être.

Simbabbad
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Posté le: 2008-01-04 11:36
Ce qui compte aussi ce sont les attentes du public/de la critique. J'ai énormément lu pour les derniers Sonic un manque de tolérance pour tous les passages où Sonic ne fonce pas très vite, comme si c'était un crime absolu qu'il s'arrête ou ralentisse de temps en temps : "Sonic ça n'est pas ça, c'est foncer à toute vitesse dans des boucles".

Oui sauf que non, pour quiconque se souvient ou joue encore aux premiers jeux. Sonic a un départ très lent et une accélération très progressive, et beaucoup de niveaux ne sont pas rapides. En fait, les passages rapides sont souvent en alternance avec des passages beaucoup plus lents, méticuleux et stressants, du coup ils sont grisant car "libérateurs" du stress précédent. C'est aussi un peu ça la recette des Sonic MD je trouve.

On ne peut pas baser un jeu juste sur les phases rapides. Même Secret Rings qui ressemblait à un jeu de course est au final beaucoup plus un jeu de plateforme que l'on croit au premier abord, et c'est d'ailleurs aussi ce qui l'a plombé dans la critique malgré toutes ses autres qualités (sachant qu'il a des défauts aussi, mais au moins ils auront tenté une approche différente). J'ai lu plus d'une fois des gens outrés qui considéraient comme préhistorique d'avoir à calculer ses sauts et à devoir recommencer si on les loupait ("Sonic ça n'est pas ça", etc).

Il y a également ce dont parle Tama qui l'a plombé dans les opinions, c'est l'investissement. Les idées de devoir améliorer son Sonic et rejouer des variantes du même niveau sont mal passées, alors que je l'ai vu comme fidèle au principe de la plateforme de devoir finir de connaître les subtilités d'un niveau comme sa poche.

Au final on résume Sonic à quelque chose qui ne suffit pas à supporter un nouveau jeu et on ne tolère pas la moindre déviance de cette ligne, y compris un retour à ses sources (la plateforme). Même si SEGA et la Sonic Team étaient toujours aussi bons et inspirés que par le passé, ça serait une situation très difficile à gérer.

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Milcham
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Posté le: 2008-01-04 11:47
Oui, mais comme d'habitude c'est à relativiser, le fameux "les joueurs ne veulent plus être frustrés". Il y a quand même des millions de joueurs de tous les âges qui acceptent de se faire lamentablement fragger (et humilier en chat ^^) des heures à CS avant de réussir à s'en sortir un peu mieux. Ce n'est qu'un exemple, on peut en prendre d'autres. Le refus de la frustration c'est un argument très recevable, mais ça ne peut pas tout expliquer. Pour ce qui est des attentes des joueurs actuels vis-à-vis de la série Sonic elle-même, là j'sais pas.

Si on revient sur la génération précédente, peut-être que la série de plate-forme qui s'est le mieux imposée est Prince of Persia. Plusieurs raisons :
> un look "cool" (héros hollywoodien, combats chorégraphiés)
> le retour dans le temps pour essayer d'empêcher au max la frustration, justement
> une jouabilité qui table pas mal sur les scripts et le contexte : un bouton sert à faire 36 trucs selon les situations, ce qui permet d'obtenir un rendu spectaculaire.
Sonic essaye de faire la même chose, mais sans la ficelle du retour en arrière, ce qui pardonne d'autant moins qu'à haute vitesse les bugs sont légion.

Reste, toujours, Mario Galaxy qui réussit là où à peu près personne n'a l'air de s'en sortir. Parce que ça fait des années que les tiers ont compris qu'ils étaient incapables de marcher sur les plates-bandes de Nintendo, en termes de qualité ou plus fatalement dans l'esprit des clients de la firme.

@MTF : ce que tu dis sur SMB3 est juste ; mais sur d'autres points il est plus axé aventure que Mario World. Il multiplie les transformations différentes et, surtout, il permet d'utiliser les items sur les maps elles-mêmes, ce que ne fait pas World. C'est vrai qu'en revanche les mondes sont cloisonnés, mais avec les flûtes du premier monde on peut directement accéder au dernier, aussi rapidement que dans le World.

Sinon, tout pareil que Kimuji : je me suis rematé cette vid de la Starlight Zone et y'a pas à dire : je comprendrai jamais cette sorte de consensus qui consiste à dire que Mario est une série plus "parfaite". Dans un genre très différent, je trouve le level design et l'abstraction à peu près totale de Starlight absolument géniaux.

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Tama
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Joue à Kya Dark Lineage, Dead Island 2

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Posté le: 2008-01-04 12:55
Citation :
je me suis rematé cette vid de la Starlight Zone et y'a pas à dire : je comprendrai jamais cette sorte de consensus qui consiste à dire que Mario est une série plus "parfaite". Dans un genre très différent, je trouve le level design et l'abstraction à peu près totale de Starlight absolument géniaux.


Perso je trouve pas que Mario soit une série plus "parfaite" que Sonic, mais que Mario a bien mieux évolué que Sonic. Des niveaux comme StarLight, Metropolis, Lava Reef sont tellement bien foutus, tellement porteurs d'ambiance que je ne peux qu'adorer cette série, et donc déplorer son futur.

Citation :
Sonic essaye de faire la même chose, mais sans la ficelle du retour en arrière, ce qui pardonne d'autant moins qu'à haute vitesse les bugs sont légion.


Sonic essaye de faire la même chose, mais sans la plate-forme tout court. Du coup, il y a des commandes, des situations dans les nouveaux Sonic où je reste bouche-bée devant tant de hors-sujet (Shadow qui porte un flingue...ca c'et le must !). Je sais pas si Sega a oublié ce qu'étaient les Sonic, où s'ils ont vraiment voulu changer l'orientation, mais ca part clairement en vrille.

Je plussoie Simbabaad : le fait d'entendre des gens dire que "Sonic c'est que de la course" ou "la plate-forme c'est dépassé ca date de la génération d'avant" (en gros hein) ca me hérisse le poil capillaire (et il est long mon poil capillaire !). Ca reflète au fond bien un changement de mentalité : tout pour l'action, on retire un maximum de difficultés au sein du jeu afin d'enlever par la-même toute frustration. Le concept même d'apprentissage par l'échec à été remisé au placard : découvrir peu à peu les mécanismes tacites d'un jeu de plate-forme, prendre peu à peu le pli, savoir les timings des sauts et des attaques ennemies, c'est de plus en plus révolu. On donne en quelque sorte toutes les clés en main dès le départ, ce qui fait qu'au moindre problème, la seule chose contre laquelle on peut pester est le jeu et ses défauts de programmation.

Il ne me serait jamais venu à l'idée de pester conte un Sonic : je savais très bien qu'en cas de chute, c'était moi le responsable ! Je pestais "mais abruti ! pourquoi t'as pas sauté ???". Maintenant je peste "mais merde ! pourquoi je suis passé à travers le mur ???"...

Désolant...

MadMarc
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Joue à King of Fighters XV

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Posté le: 2008-01-04 20:21
Citation :

Le 2008-01-04 03:40, Kimuji a écrit:
Les sonic adventure sur dreamcast sont réussis visuellement, mais pas techniquement en fait, ni léchés comme les premiers qui étaient exempts de tout bug ou faute de gameplay.


Ah ça c'est complètement faux, j'ai fais traverser mes Sonic, Tails et Knuckles des tonnes de décors et ennemis alors que ce n'est normalement pas possible. Je me suis aussi fait écraser en tombant directement à la verticale sur la première pente de ice cap zone avec Tails. J'ai rendu inaccessible l'accès à certaines plate-formes en déclenchant des mécanismes dans Launch Base Zone.

Mystic Cave, Sky Chase, et Marble Zone ne sont pas en reste. Les jeux ne sont surement pas exempt de bug.
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2008-01-04 20:54
Citation :

Le 2008-01-04 20:21, MadMarc a écrit:

Mystic Cave, Sky Chase, et Marble Zone ne sont pas en reste. Les jeux ne sont surement pas exempt de bug.



En passant, j'en profite pour balancer un très bon site sur la saga Sonic, les nombreux sprites non-usités, bugs et autres curiosités : http://sonicdiscovery.free.fr/

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Tama
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Joue à Kya Dark Lineage, Dead Island 2

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Posté le: 2008-01-04 21:37
Ah c'est sur qu'il y avait des bugs, mais pour en rencontrer la plupart il fallait le faire un peu exprès, et ils ne génaient jamais le déroulement de la partie. Or, dans les nouveaux Sonic il arrive souvent de passer à travers une plate-forme ou un mur lors d'un stage et de perdre une vie alors que je devais passer obligatoirement par là.

Le must que j'ai vu est le niveau final avec Eggman dans Sonic Adventure 2 : au moment où j'arrive dans le niveau (je tombe donc), je passe à travers le sol, tombe dans l'espace et perd une vie...et ce, indéfiniment !

C'est pour dire que ce genre de bug génant ne devrait même plus avoir lieu de nos jours, c'est vraiment un gros problème de débugging qui plombe les Sonic depuis quelques années maintenant.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2008-01-04 23:16
Citation :

Le 2008-01-04 12:55, Tama a écrit:
Citation :
je me suis rematé cette vid de la Starlight Zone et y'a pas à dire : je comprendrai jamais cette sorte de consensus qui consiste à dire que Mario est une série plus "parfaite". Dans un genre très différent, je trouve le level design et l'abstraction à peu près totale de Starlight absolument géniaux.


Perso je trouve pas que Mario soit une série plus "parfaite" que Sonic, mais que Mario a bien mieux évolué que Sonic. Des niveaux comme StarLight, Metropolis, Lava Reef sont tellement bien foutus, tellement porteurs d'ambiance que je ne peux qu'adorer cette série, et donc déplorer son futur.


D'ailleurs j'ai pas suivi les sonic post megadrive, mais j'ai l'impression que Sonic a rater son relloking. Je veux dire les sonic sur dc, à ce que j'en ai vu. C'est le genre de jeu qui essaie de faire djeunes, qui surfe sur les mode et tout. Et du coup j'ai l'impression que le monde de sonic a perdu son identité.
Bon en même temps SEGA a toujours voulu avoir une image adulte, mais bon un sonic avec un monde tout mimi a la mario, ça le ferait nan ?
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Captain Algeria
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Posté le: 2008-01-04 23:37
Quelques petites ajouts personnels concernant le devenir de Sonic :

- Concernant Sonic Advance : Autant le premier était un coup d'essai (par Dimps), autant le second a apporté une nouvelle forme de jeu, qui tient beaucoup aux speedrun/superplay, en incorporant les mouvements aériens et les tricks. Du coup, Sonic Advance 2 s'apparente à un mix entre un Sonic époque MD et un Tony Hawk, ce qui fait qu'on est beaucoup moins inactif à grande vitesse en comparaison aux épisodes MD. J'ai bien squatté le jeu à une époque et je me rappel avoir bien trippé sur les niveaux du jeu qui sont pensés pour la course (l'ennemi principal de cet épisode étant le chrono). Voila une vidéo de gameplay que j'avais fais ya un moment qui montre un peu l'utilité des tricks dans le jeu et en cherchant sur youtube, on peut trouver des vidéos de speedruns flippantes où des gars maitrisent à fond les niveaux.
D'ailleurs, on retrouve ses mouvements spéciaux dans les Sonic Rush (aussi par Dimps).

- Concernant les Sonic en 3D : Perso, j'ai toujours pensé que Sega devrait filer la licence aux gars qui ont pondu Mad Dash Racing sur Xbox. Quand je vois le jeu en mouvement, je me dis "hey, mais c'est tout pareil que Sonic mais en moins bordéliques que les derniers jeux Sonic". Pour info, les gars qui ont pondu Mad Dash Racing (Crystal Dynamics) sont les même gars derrière Gex, aka "l'autre grosse licence de jeux de plateforme des années 90 qui était régulièrement comparée à Sonic et Mario".

- Concernant les clones de Sonic sur Megarive : Il y avait aussi Awesome Possom par Tengen. Son coté "appologie du développement durable avant l'heure" ne l'aura pas sauvé de la nulité.

- Concernant l'évolution du design de Sonic : Personnellement, j'aime beaucoup le design mis à jour des personnages des épisodes Battle et Riders. J'aime bien ces lignes raides sur les personnages qui leur donne un coté bien speed/vif et l'ajout des éléments du genre Lunettes d'aviateur (pour éviter de se manger de la poussière dans les yeux à grande vitesse). Le gars derrière le design des personnages de Sonic, depuis Sonic Adventure c'est Yuji Uekawa (il a aussi bossé sur Chuchu Rocket, Billy Hatcher, Samba de Amigo et et Ristar) mais c'est très irregulier d'une équipe à une autre quand c'est transposé en 3D. Autant sur Sonic Riders, Sonic Heroes ou Billy Hatcher on reconnait son style et son univers, autant sur des trucs genre Sonic the Hedgehog, Sonic and the Secret Rings ou Shadow, je me dis qu'il doit pas être le seul à la direction artistique (des derniers donne l'impression d'un gros patchwork d'items pas super liés et j'imagine qu'il doit chapeauter tout ça d'une manière éloignée - vu qu'il bosse sur tous les jeux de la série).
Dans une interview d'un gars de Dimps parue récemment sur Gamasutra (et où on parle des épisodes Advance et Rush), on se rend compte que Sega file les lignes directrices du projet mais qu'il ya un coté impro fourni par le sous-traitant.



[ Ce Message a été édité par: Captain Algeria le 2008-01-04 23:40 ]

  Voir le site web de Captain Algeria
Dzeuss
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Posté le: 2008-01-04 23:42
Citation :
D'ailleurs j'ai pas suivi les sonic post megadrive, mais j'ai l'impression que Sonic a rater son relloking


Je ne suis pas allé beaucoup plus loin et j'en suis resté à Sonic Adventure 2 mais il faut préciser que Sega a développé avec Sonic Adventure (et surtout le 2) une conception très "arcade" de la plateforme 3D, avec une omniprésence du score, un nécéssaire apprentissage de chaque niveau, et un principe de course contre la montre.

Alors biensur tout le monde passe à côté vu que pour pas frustrer le joueur on lui a brodé un petit mode scénar ou il suffit pour finir un niveau de rallier l'arrivée, mais le jeu va au delà.
Et ça a été dit et redit (Rudolf un mot ) mais pour qui court après le score, alors oui l'apprentissage est nécéssaire, oui on connait l'echec et les vies partent par paquet de douze, et on découvre alors un level design calculé au poil de milimètre qui rivalise largement avec celui d'un Mario, et les grinds ne sont plus là pour faire djeuns mais font partie intégrante d'un gameplay exigeant et super chiadé. Et passé les premiers niveaux on retrouve les vrais trous plein de vide qui bouffent les vies et mènent au Game Over qui oblige à tout reprendre au début.

Alors certes je ne parle là que des phases avec Sonic ou Shadow dans SA2 ... et j'ignore ce qu'a pu devenir la série depuis...

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Jika
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Posté le: 2008-01-05 10:38
Vi, je suis assez d'accord avec les intéressantes précisions de Captain Algeria, surtout en ce qui concerne Sonic Riders.

Sonic Riders, c'est un peu le jeu qui part d'une vraie bonne idée. Sonic dans un jeu de course ? Mais oui, c'est juste complétement évident. Je n'ai jamais joué à l'épisode original, mais aussi bien ce jeu là que le Zero Gravity qui sort dans quelques jours, ces jeux ont un côté qui me plait. Au lieu de donner trop d'importance à la course dans la série Sonic, au détriment du reste, je crois qu'une série parallèle comme Sonic Riders peut être une solution. Un peu comme Mario Kart, spin of de la série Mario. Pour moi, en 2008, l'avenir de Sonic devrait se décomposer en 2 : d'un côté les Sonic Riders pour ceux qui aiment rusher, et de l'autre les Sonic normaux, plus calmes, plus plateformes, plus dans l'ancien des jeux de l'époque Megadrive. Cela permettrait de "décharger" les jeux Sonic d'une dimension course trop étouffante du jeu de plateforme que l'on attend tous depuis Sonic and Knuckles.

MTF
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Posté le: 2008-01-05 11:22
Attention alors aux abus, Jika. Car si on "décharge" la course dans un Riders, que restera-t-il à la saga plate-forme ? Si on enlève totalement la vitesse, Sonic n'est plus Sonic, quoi qu'on en dise. Peut-être que la construction des niveaux est en tort. Après avoir lu toutes vos remarques, je distingue trois catégories de niveaux dans un jeu de plates-formes Sonic (que l'on m'arrête si je dis des bêtises) :

- Les niveaux ouvertement speed, où l'on est plus spectateur qu'acteur, et où ça déménage un max (je pense à "Escape from the city" de SAdventure 2) ;
- Les niveaux à orientation vitesse, mais où il faut raisonner pour 1/ faire du score, 2/ prendre le meilleur chemin (niveaux de SAdvance 2, mais aussi certaines zones comme Chemical Plant dans S2 ou Starlight dans Sonic)
- Les niveaux à orientation plates-formes (tous les niveaux d'Eggman )

Chacun à ses défauts et ses qualités. J'ai toujours trouvé l'inertie de Sonic mal approprié pour la plate-forme personnellement, contrairement à Mario ou Mega-Man. Du moins, j'ai toujours eu du mal à m'arrêter quand il fallait et pour les sauts de précision, cela ne pardonne pas. Quoi qu'il en soit, les anciens Sonic sur MD avaient je crois un bon équilibre entre ces trois thèmes, et entre les zones , et au sein même des zones (exemple canonique : Ice Cap dans S3. On commence par le thème 1 en snowboard, puis plates-formes, et re-orientation vitesse. Pas pour rien qu'elle est souvent la zone préférée des joueurs.) Pourquoi alors ne pas reprendre ce cocktail, et faire en marge un jeu de course comme Riders ? Tout le monde y trouverait son compte.

Je joue beaucoup à des hacks de Mario et de Sonic. Certains sont des perles. Mais autant des hacks de Mario sont réussis, rares sont ceux de Sonic qui reproduisent la "Sega touch". Ou bien ils sont trop speed, ou bien ils sont trop plates-formes. Jamais de juste milieu. Ca se sent quand on joue. Quand on a l'habitude des originaux, on se dit : "Les développeurs auraient pas fait ça comme ça", "Ca sonne faux", "Pourquoi ce bumper ici ?" etc., etc.

Mon idéal en réalité, ce serait :

- Des stages qui mixent plates-formes et orientation vitesse, ponctuellement, deux fois par zone, pas plus...
- ...et entre des stages, des pseudo-zones bonus chrono, pure vitesse, où même à la quick-time event, pour en prendre plein les mirettes

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Posté le: 2008-01-05 11:40
Ah, mais je suis tout à fait disposé à croire en la bonne qualité de jeux comme Sonic Adventure 2 ou Advance 2 pour le scoring. J'ai moi-même fait pas mal de time attack sur Sonic Adventure premier du nom à une époque. Simplement c'est pas vraiment l'esprit originel de la série, c'est tout, et ça me manque.

Je ne connais pas Mad Dash Racing et ça a l'air marrant (en fait, surtout la façon de parler du type de la vidéoch), mais là encore : c'est du jeu de course. Dans Sonic 2 y'avait pas que le mode 2 joueurs hein...

Dans tous les cas je ne pense pas que la série ait dû changer faute de savoir se renouveler autrement. Sonic CD montre bien qu'il y a pas mal de thèmes intéressants qui auraient pu être creusés en restant dans le gameplay de base. Le trip du voyage dans le temps façon Retour vers le Futur c'était excellent.

Quant au design, ce qui me dérange c'est surtout qu'il est de plus en plus caricatural au fil du temps. Sonic gagne 10cm de jambes à chaque nouveau jeu !
D'ailleurs, toujours à propos de Sonic CD, son intro synthétise à la perfection l'image que je me faisais de Sonic quand j'étais gosse, lorsqu'il ornait tous mes cahiers de dessin. Allez, tout le monde la connaît mais ça fait toujours plaisir de la revoir :


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Posté le: 2008-01-05 11:48
Citation :
J'ai toujours trouvé l'inertie de Sonic mal approprié pour la plate-forme personnellement, contrairement à Mario ou Mega-Man. Du moins, j'ai toujours eu du mal à m'arrêter quand il fallait et pour les sauts de précision, cela ne pardonne pas.


Tiens je me sens beaucoup moins seul à présent

Bien que Megaman est aussi une série qui est clairement passée de la plate-forme à l'action (depuis le passage NES-Super NES), mais elle a plutôt bien réussi ce passage, même si je trouve qu'elle a du mal à se renouveler.

Une solution serait donc, pour retrouver les Sonic d'antan, de scinder la saga en 2...ouais, mais avec tous les problèmes qui n'étaient en fait pas dûs à la vitesse, en tête la maniabilité naze et les caméras pourries, si les développeurs ne font pas d'efforts pour régler ces problèmes (et ils n'en ont fait pour ainsi dire aucun), ca restera sinon des ratés, au moins bien en deça des Sonic MD.

Enfin y'avait, avant Sonic Riders, Sonic R sur Saturn et Sonic Drift Racing sur Game Gear, mais ca a pas découlé sur une "séparation" malheureusement...

Pour moi, avant même de penser à repenser la recette des Sonic, il faudrait que Sega se penche sérieusement sur la jouabilité de sa mascotte. Quand on aura retrouvé la maniabilité réglée au micro-poil qui avait fait le succès des premiers Sonic, quand on se sera débarassé de cette espèce d'inertie bizarre et de ces sauts très imprécis, là y'aura déjà un pas de fait vers un bon gros Sonic en plate-forme.
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