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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Laurent : Monster Madness (360, PC et PS3) : je l'ai
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Auteur Groblog Laurent : Monster Madness (360, PC et PS3) : je l'ai
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2008-02-19 17:11
Introduction

Etant donné que ce jeu devrait (un peu) redevenir d'actualité avec sa sortie cet été sur PS3, et vu la longueur de ce post, je n'avais pas envie qu'il aille se perdre au fin-fond du topic 360, alors j'en ai ouvert un nouveau, qui mérite d'autant plus d'exister que dans tous ceux que j'ai pu lire sur des forums français, les échanges sur le jeu se résument en général à "sai nul" suivi de "a quan bomberman".

Donc :

Monster Madness : Battle for Suburbia ("Monster Madness Grave Danger" pour la version PS3)





Longtemps j'ai attendu ce jeu, et quand il est sorti en juin dernier, une démo catastrophique (3mn de jeu pas plus, action bordélique et incompréhensible), l'absence de coop en ligne, de mauvais tests et un prix de 60€ qui me paraissait déplacé m'ont dissuadé de l'acheter. Le jeu s'est complètement planté, et à présent on le trouve neuf à 30€. Je l'ai pris hier.

Monster Madness n'est pas simplement inspiré de Zombies ate my Neighbours, sur SNES, c'est un remake moderne totalement assumé, qui cite nomément son modèle dans les dialogues d'une de ses premières cinématiques. Tout comme le fameux ZAMN que tout le monde semble connaître aujourd'hui alors qu'à l'époque il n'avait pas fait plus de bruit que ça, c'est un jeu auquel on ne pourra pas pardonner ses défauts si on n'est pas sincèrement attiré par son ambiance. Le problème de Monster Madness est aussi qu'initialement il dégage une sensation de joyeux bordel d'où rien de structuré ni d'exploitable ne se dégage, sensation que son éditeur a eu l'air de vouloir mettre en avant.

Après y avoir joué environ deux heures, je peux dire que c'est le temps minimum qu'il faut lui accorder pour y trouver ses repères et commencer à s'y amuser, et il n'est peut-être pas inutile de vous livrer le résultat d'un premier débroussaillement, du moins pour ce qui concerne la partie solo.

----------------------------------

Le but dans Monster Madness est simple : traverser 20 niveaux bourrés de monstres en tous genres, avec 4 personnages jouables. Le gameplay s'articule autour de 4 manières de jouer qui s'entremêlent dans un capharnaüm voulu jouissif :
- Combat de mélée
- Combat à base d'objets interactifs dans le décor
- Combat avec des armes
- Combat à bord de véhicules

Avant d'évaluer ces composantes une par une, seule manière de vraiment se faire une idée du jeu, précisons que Monster Madness dispose d'une ergonomie complexe - et non paramétrable - qui utilise la totalité des boutons du pad 360 :

- Tir avec gâchette droite
- Grenades avec gâchette gauche
- Saut avec A
- Choix des armes et des grenades avec les boutons de tranche ou la croix directionnelle (on lui attribue 4 armes au choix)
- Esquives avec B : ces esquives sont excellentes, le personnage fait un pas chassé très rapide de 5 ou 6 mètres à toute vitesse dans la direction donnée par le stick gauche, suivi d'un autre pas chassé si on rappuie tout de suite, ou d'une course au galop si on maintient le bouton. Indispensable pour lutter contre les ennemis les plus mobiles qui ont tous tendance à exécuter des charges sur le perso et le paralyser quelques secondes.

Détail primordial : le bouton Y sert à switcher entre deux gestions de caméra.
-----> Soit une caméra aérienne à la Diablo, et automatique, qui tourne ou pas (l'option est activable) dans la direction où le perso marche. Si on utilise cette caméra, mieux vaut désactiver cette rotation automatique, hasardeuse et très incommodante. Pour savoir où on tire, on se fie à une flèche verte située devant le perso. Cette caméra est vite gonflante et contribue à rendre le jeu confus, les visées difficiles.

Cette visualisation donne ceci :



-----> Soit une caméra 100% manuelle câlée derrière le personnage, et bien plus proche de l'action que la précédente. On la fait tourner avec le stick droit, sur l'axe horizontal uniquement. Le jeu devient alors un third-person shooter (avec vue surélevée), sauf qu'il n'y a pas de viseur, on tire au juger. Si on joue comme ça, on peut se retrouver avec des ennemis dans le dos, mais en étant restant mobile ce n'est jamais vraiment un problème. J'en suis très rapidement venu à ne jouer qu'avec cette caméra. Malheureusement, on ne peut l'utiliser que seul. Si on fait le jeu en coop à 2, 3 ou 4 joueurs, la caméra automatique précédente est obligatoire pour éviter le split-screen.

Cette 2e visualisation donne ceci :



Autre détail primordial : quand le jeu est sorti (et donc c'était vrai pour la démo que quelques uns ici ont essayée), le mapping des commandes était aberrant, à se demander ce qui était passé par la tête des développeurs. Les boutons A et B servaient à faire défiler les armes et grenades, et les sauts et esquives se faisaient en cliquant les sticks droit et gauche, ce qui est tout sauf pratique et rendait le jeu TRES déroutant. A cause de ça on passait même, on va le voir, à côté de tout ce qu'il y a de vraiment sympa dans Monster Madness. Heureusement, une mise à jour du jeu sur le Live (qui devrait être incluse d'office dans la version PS3) a transféré saut et esquive sur les traditionnels boutons A et B, et le choix des items sur les boutons de tranche, rappellant le jeu à ce qu'il est vraiment : un jeu d'action-plateforme, plutôt qu'un Diablo-like. Les esquives, en particulier, deviennent d'une précision diabolique maintenant qu'on peut les diriger tranquillement au stick gauche sans avoir à presser celui-ci.

Ces précisions faites, voici quelques constatations bien tranchées, histoire que vous puissiez déterminer si le jeu à une chance de vous plaire ou pas, au delà de ce que peut vous inspirer son univers graphique :

- Le combat de mélée est assez naze. Pourtant on sent que les développeurs y croyaient beaucoup, voulaient en faire l'attribut next-gen de leur jeu. Il est possible de ramasser des tonnes d'objets et de s'en servir pour frapper les ennemis, ou encore leur jeter dessus. Le problème est que les attaques sont toutes molles (le héros prend bien son temps pour armer son coup), qu'elles n'ont aucun "feedback" (on ne sent pas du tout la violence du coup), et quand on se lance au milieu d'un groupe d'ennemis en moulinant avec une tronçonneuse, un balai, une télé ou une bétonnière, on en élimine certains et on se fait toucher par d'autres sans vraiment savoir pourquoi. Les ennemis sont tous rapides et agressifs, si bien qu'on a surtout tendance à essayer de s'en éloigner, ce qui rend les ataques de mélée inutiles et plus dangereuses que vraiment payantes. Pour l'instant je les utilise pas du tout.
- Les objets interactifs sont très sympas et ont souvent des résultats assez rigolos, je pense en particulier à cette tondeuse qu'on peut mettre en marche et qui se promène partout, fauchant tout zombie rencontré sur son passage. Mais on a souvent très peu de temps pour décider de la manière dont on les utilise (le perso passe devant et une bulle apparaît au dessus de lui qui indique que l'objet est interactif, avec en prime une exclamation "bwahaha" si l'objet en question peut faire de gros dégâts chez l'ennemi, tout ça en moins d'une seconde), et ils ont souvent des effets pervers. Donc leur utilisation est délicate et un peu hasardeuse.
- Je n'ai pas encore beaucoup essayé les véhicules, mais un premier contact fut très positif (une bataille en bâteau dans un étang au milieu d'un jardin public). Je crois savoir que certains véhicules ne sont vraiment amusants qu'à deux joueurs, mais à part ça cet aspect du jeu se présente assez bien.
- Le combat avec des armes : ayé, on a enfin quelque chose de vraiment réussi et fun dans ce jeu, il était temps, on allait au naufrage. Mieux que ça, le combat avec des armes, en utilisant le deuxième angle de caméra (autrement dit : en solo uniquement, pas en coop), est en mesure, avec un tout petit peu de pratique, de transformer Monster Madness en excellent jeu, classique mais solidement structuré. Les armes sont nombreuses, visuellement réussies, percutantes, efficaces et marrantes.

Mais en plus, la manière dont on les obtient et les améliore est la plus agréable surprise que m'ait réservée le jeu : au départ, on n'a aucune arme, mais on remarque que les niveaux sont bourrés d'objets divers (vis, engrenages, bidules mécaniques, tuyaux) à collecter. Ceux-ci doivent être portés à un mécano qui trimballe son gros camion de niveau en niveau, et qui va fabriquer des armes pour le héros. Plus on prend le temps de collecter ces objets (les niveaux réservent des passages calmes pour qu'on puisse le faire), et plus vite on améliore son arsenal. Or, ces fameux objets ne sont pas du tout placés au hasard dans les niveaux, les développeurs s'en sont servis pour mettre en place des dizaines de jump-puzzles (il faut trouver le moyen de monter sur les toits des maisons, sur les cabines téléphoniques, les camions etc.). Tous ne sont pas parfaits dans leur mise en oeuvre, mais on sent une volonté nette de distraire le joueur des enchaînements interminables de combats.

Voilà pourquoi j'insistais sur le mapping des boutons et parlais de jeu d'action-plateforme.

Autres infos :

- Le jeu comporte 70 types d'ennemis différents, c'est son gros atout car ils sont vraiment variés, et les armes offrent une assez bonne complémentarité pour que les combats soient prenants.
- Il y a 16 armes.
- Certaines attaques ennemies paralysent le joueur, et pour écourter cette paralysie il faut faire un petit QTE qui apparaît dans une bulle près du perso (tourner le stick très vite ou marteler X).
- La vitesse de déplacement du perso change en fonction de l'arme utilisée. Il faut donc souvent changer d'arme en cours de combat, ce qui est rendu possible par l'utilisation de la croix directionnelle.
- Les 17 niveaux sont assez longs, compter 45mn de jeu en mode Normal en collectant beaucoup de pièces pour fabriquer des armes. Ils comportent des checkpoints pas très éloignés, mais hélas si on quitte le jeu ils sont réinitialisés, et ça n'a pas vraiment de sens de commencer un niveau sans le finir. Prévoir une petite heure à chaque séance de jeu, donc.
- Après chaque niveau on est évalué, noté et scoré sur des tonnes de paramètres, avec classement online à la clé basé sur un pourcentage global de réussite que le jeu calcule (je ne sais pas trop comment). On peut perdre autant de vies que nécessaire pour finir un niveau, ça fait juste baisser la note finale.
- Les succès de la version 360 concernent la partie solo pour 75% d'entre eux, et ont l'air assez sympas.
- Il y a quatre persos jouables, mais ça ne change pas grand chose au feeling du jeu (par contre ça change tous les dialogues, qui sont vraiment rigolos pour certains, bien moins inspirés pour d'autres). Les différents persos ont chacun leurs préférences concernant les objets utilisés pour la mélée, mais utilisent tous les mêmes armes (que chacun devra s'acheter). Chaque perso garde ses armes acquises lorsqu'il termine un niveau. L'amélioration personnelle d'un perso ne concerne que son arsenal, sauf erreur de ma part, et le fait d'avoir quatre perso est surtout une raison de faire quatre fois le jeu, afin de tout découvrir et débloquer.
- En combat de mélée, il est possible en frappant plusieurs ennemis sans être soi-même touché, de charger un super-coup, qui est propre à chacun des 4 persos.
- Plus loin dans le jeu, on peut utiliser des transformations temporaires en divers monstres : loup-garou, vampire, zombie... Apparemment ces transformations rendent beaucoup plus efficace dans le combat, et surtout plus résistant. Je ne les ai pas encore essayées. Si c'est aussi réussi que les armes, on aura au total un joli petit gameplay.
- On peut débloquer des tenues alternatives pour les persos.
- En mode normal le jeu n'est pas excessivement dur, mais il faut être très concentré quand même. Il y a deux autres difficultés supérieurs. Je ne recommande pas du tout de démarrer plus haut que Normal, vu la difficulté de prise en main et le fait que les niveaux sont conçus pour être rejoués individuellement.
- La version PS3 devrait contenir du contenu supplémentaire, mais je ne sais pas lequel.

Technique : le jeu utilise le moteur Unreal Engine 3, ce qui n'est pas une très bonne idée, car il est un peu flou et brumeux (autant que le sont Gears of War ou Bioshock) ce qui ne va pas très bien avec son ambiance. Mais à part ça c'est visuellement soigné, coloré et mignon. Les maps sont gigantesques avec une profondeur de champ très importante, et la quantité d'objets pris en charge par le moteur Havoc est ahurissante. Parfois, le jeu rame un peu, mais quand ce n'est pas le cas (la plupart du temps) il tourne à 30fps. Par contre, il y a du tearing... dommage. Les effets sonores ne sont pas au top, un peu trop nombreux et confus. Les musiques sont assez quelconques dans un registre "horror-cartoon". Par contre les voix sont souvent marrantes, je trouve, et pas doublées.

Voilà pour l'instant. Je ne sais pas si je toucherai au multi, probablement très peu fréquenté sur le Live, mais il faut savoir qu'il est hyper-chiadé :
- 16 joueurs en ligne
- Deathmatch
- Capture the Flag
- Défis coopératifs d'endurance face à des vagues d'ennemis en nombre croissant
- Modes un contre un jouables sur la même console
- Coop jusqu' à 4 sur le mode solo, offline uniquement (hélas).

Monster Madness est un jeu inégal, pas tout à fait maîtrisé, mais il a vraiment sa personnalité. On ne saurait en exiger la rigueur d'un Dead Rising, mais il sait être aussi attachant qu'un Stubbs the Zombie.
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-02-21 20:50
Premiers Pas

Je sens que ce que je raconte sur ce jeu vous passionne au plus haut point, alors je continue :

A l'usage, Monster Madness se révèle très prenant car assez exigeant. Chaque niveau nécessite, pour être franchi de manière élégante et sans mourir des tonnes de fois, d'être rejoué plusieurs fois, bien mémorisé, et surtout bien exploré car tous regorgent de petites astuces permettant de minimiser les risques et mettre un peu d'ordre dans le chaos ambiant. D'autre part l'acquisition et l'upgrade des armes est définitivement indispensable, sans ça on câle dès le quatrième niveau tant les nouveaux ennemis se montrent agressifs et costauds. Et pour booster les armes, il faut ramasser des centaines de pièces mécaniques un peu partout, ce qui n'est pas toujours évident. On appréciera donc de pouvoir faire du leveling en refaisant les premiers niveaux, puisque tous ces objets respawnent à chaque partie.

A côté de ça, je continue de dire que s'il est bourré de charme et de personnalité, ce jeu est mal foutu sur bien des plans. En fait il propose des tonnes des "features", mais - du fait probablement que le studio de développement n'en est qu'à son premier titre - certaines sont peu jouables (la conduite du buggy par exemple) et quelques petits bugs ont réussi à passer entre les mailles du filet. En outre les niveaux situés en ville, dans des décors gigantesques, accusent de sérieuses chutes de framerate. Bref, un jeu à ne pas mettre entre les mains des pinailleurs qui rédigent une pétition au moindre souci technique, d'ergonomie ou de caméra. On pourra aussi s'agacer des difficultés rencontrées dans la partie plate-forme : parfois on n'arrive pas à monter sur certains toits de maison sans vraiment comprendre pourquoi, et des murs invisibles ont inutilement été placés un peu partout pour ne pas que le joueur se perde, ce qui aboutit parfois à des inepties (genre : on ne peut pas sauter par dessus certaines haie). J'ai aussi constaté que la transformation en loup-garou, si elle est à mourir de rire (le héros continue de balancer ses punch-lines avec une voix déformée façon Michael Jackson dans le clip Thriller), n'est pas très intéressante car le monstre ne fait que des attaques de mélée, domaine dans lequel Monster Madness échoue totalement.

J'ai mieux compris le système de scoring et d'évaluation : en fait chaque niveau contient une série d'objectifs. Pour les consulter, il faut mettre le jeu en pause et aller dans "description du niveau". Pour chaque objectif, on sait alors à quel pourcentage de "complétion" on en est, la moyenne de tous constituant le pourcentage final. Ces objectifs portent sur un nombre de monstre à tuer, d'objets à ramasser, de combos à réaliser (il y a des tonnes de combos possibles dans ce jeu, ils sont tous signalés à l'écran quand on les réussit), et bien sûr le fait de terminer le niveau sans perdre de vie est indispensable pour réussir le 100%. Par contre ce pourcentage final ne sanctionne que le classement en ligne sur chaque niveau, il n'y a aucun succès qui nécessite de faire 100% partout, ni de jouer en hard (sauf un, mais il est infaisable...).

Autrement dit on peut aussi terminer Monster Madness comme un sagouin en mourrant des centaines de fois et sans en exploiter les finesses. Mais le jeu n'a alors plus aucun intérêt, alors que dans le cas contraire il est, je trouve, franchement excellent, pour qui sait faire abstraction d'une certaine désinvolture dans la réalisation (et très occasionnellement le gameplay), désinvolture qui d'ailleurs était déjà tout à fait notable dans Zombies ate my Neighbours. Monster Madness à ceci de commun avec un jeu comme Earth Defense Force qu'il est un peu bancal mais délicieusement old-school, très rafraichissant et qu'il tranche radicalement avec la routine des jeux sérieux/réalistes sur 360. C'est aussi un des jeux les plus variés (à tous points de vue) sortis ces dernières années, et il propose quelques fulgurances époustouflantes de level-design (par exemple, le 5e niveau et son boss font penser à Oddworld Stranger, rien de moins)

Par contre, et là encore l'inexpérience des développeurs (et de l'éditeur : vous aviez déjà entendu parler de South Peak Games ?) est criante, le jeu est, j'en conviens, à la limite de la nullité si on utilise le mapping de boutons tel qu'il était avant le patch (rappelons qu'il fallait cliquer pratiquement chaque seconde sur les sticks), et l'angle de caméra par défaut (qui n'a lieu d'être que si on joue à plusieurs). Si je l'avais acheté à sa sortie, donc, j'aurais été terriblement déçu. Mais au final j'y joue dans des conditions bien meilleures, et je me régale totalement (tout en étant conscient que c'est en partie sur l'affectif). Je ne serai pas étonné d'y passer une bonne trentaine d'heures, à moins que je bloque totalement sur une difficulté à venir.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2008-02-21 21:01
Laurent il est comme ça : il est capable de t'écrire des pavés incroyablement détaillés et de t'envoyer, sans crier gare, un scud comme lui seul en a le secret.
Citation :

Le 2008-02-21 20:50, Laurent a écrit:
Monster Madness à ceci de commun avec un jeu comme Earth Defense Force qu'il est un peu bancal mais délicieusement old-school [...]

Non mais depuis QUAND Earth Defense Force 2017 est-il bancal ? Depuis quand ? J'exige des excuses publiques.

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Blacksad

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De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2008-02-22 03:11
Citation :
vous aviez déjà entendu parler de South Peak Games ?


Justement, oui . On peut dire qu'il y a deux périodes distinctes dans l'histoire de SouthPeak (pour ma part, je connais essentiellement la première) :

Ils ont fait des débuts fulgurants en éditant plein de jeux en très peu de temps à partir de 97, la plupart du temps des jeux PC. Mais ils ont commis deux grosses erreurs qui leur ont coûté très cher.
- ils ont dépensé beaucoup d'argent pour acquérir / éditer des jeux à licence qui n'ont au final pas marché, genre Men in Black, Wild Wild West, The Flinstones, Duke of Hazzard, Scooby-doo...
- ils ont investi dans la création d'un moteur nommé Video Reality et avec lui, développé/édité/distribué deux films interactifs aujourd'hui oubliés mais pourtant très réussis, Temüjin et Dark Side of the Moon. Sauf qu'à leur sortie, le genre FMV était déjà à l'agonie... On le sait, de tels jeux coûtent extrêmement cher, le manque de succès encore plus, et personne ne voulait de leur Video Reality. Ces deux jeux sont donc sortis au pire moment. Leur 3ème projet en FMV a été annulé, et la boite a abandonné le développement de jeux. D'éditeur PC ils sont passés sur consoles, et ont été revendus fin 2000 surtout à cause du fait qu'en 3 ans et ~20 jeux édités, ils n'ont pas fait grand chose d'autre que de perdre de l'argent...

La seconde phase débute récemment, après une grosse période d'inactivité (il me semble que c'est EA qui les avait rachetés en 2000, aucune idée de qui possède effectivement les droits aujourd'hui). On les retrouve en train d'éditer des jeux sur consoles (Two Worlds notamment). Je ne sais pas si on peut les considérer comme la même boite qu'avant ou simplement comme "un nom d'emprunt" façon Infogrames/Atari... Ils devraient prochainement éditer le puzzle game "Roogoo" sur XBLA, ainsi que Mad Tracks 2 "Things on Wheels".

Bon sinon, histoire de revenir dans le sujet : J'avais essayé la démo de Monster Madness, et j'avais littéralement détesté la configuration des boutons... mais si cette dernière a changé, alors le jeu pourrait mériter une seconde chance, car la config mise à part, l'ambiance m'avait convaincu.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2008-02-22 10:12
Merci pour ces précisions. Un éditeur qui a fait des jeux en FMV ne peut avoir que toute ma sympathie.

Concernant Earth Defense Force : le terme bancal était mal choisi. Je voulais surtout dire que ces deux jeux partagent quelques soucis techniques (notamment quelques ralentissements), ne sont pas conçus comme la moyenne des jeux actuels, ne débordent pas d'ambition, mais sont très défoulants, très sympas, et semblent transposer en version next-gen une conception du jeu vidéo qui remonte à la belle époque, celle où il y avait d'un côté les gros éditeurs qui sortaient des produits parfaitement "polished" et de l'autre les petits développeurs qui tentaient toutes sortes de trucs sans toujours les maîtriser mais en trouvant le moyen d'établir une connivence avec le joueur par des références bien choisies. Monster Madness et EDF, ce sont un peu les Mastertronics de la 360, et c'est vraiment génial qu'il y ait encore des Mastertronics, même si je crains que ce ne soit plus pour très longtemps.

Sinon, comme ce topic s'impose comme une bonne source d'infos sur Monster Madness, voici quelques images de la version PC, plus propres que les captures 360 (merci à jeuvideo.com pour ne pas bloquer les hotlinks de ses images) :





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Posté le: 2008-02-22 13:31
Une excellente review (aux "fucks" près) vidéo de Monster Madness :



Je suis d'accord avec lui dans l'ensemble, surtout ses conclusions, et j'aime bien le fait qu'il dise aimer ce jeu alors qu'il l'a beaucoup énervé. Quelques grains de sel quand même :

- Le mec n'utilise que la caméra "top-down", ce qui augmente grandement la difficulté du jeu, et à côté de ça il se plaint de celle-ci. A mon avis la plupart des ses critiques sur le gameplay sont largement atténuées par la deuxième caméra.
- Le test date d'avant le remapping des boutons.
- Le volume des voix peut être ajusté ou réduit à néant indépendemment du reste des sons.
- On dirait que le gars a cru qu'il n'y avait qu'une seule arme (le duo de pistolets à clous), alors qu'il y en a 16. Celles-ci se débloquent au fur et à mesure du jeu à raison de quatre par chapitre. Un autre test-vidéo trouvé sur Youtube (incendiaire celui-là) prétend qu'il n'y a que 5 armes, trahissant le fait que le testeur n'a fait qu'un quart du jeu.
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Jika
Pixel planétaire


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Posté le: 2008-02-23 08:49
Vi, moi aussi j'étais très intéressé par ce Monster Madness avant qu'il ne sorte. Et ce uniquement pour son ambiance. Tout comme toi, Laurent, je suis fan des ambiances d'horreur rigolotes, à la Scooby Doo, ce qui explique pourquoi nous apprécions tous les deux Grabbed by the Ghoulies et Luigi's Mansion, deux des meilleurs exemples d'utilisation de cet univers.

Sauf que là, la démo de Monster Madness m'a méchament refroidi. Déjà, la jouabilité était exécrable, mais comme tu l'as souligné, ca a l'air d'avoir changé. Mais surtout, surtout, j'avais trouvé l'univers 'creux'. Je ne sais pas si je suis clair, mais autant Grabbed et Luigi's Mansion ont des univers très marqués (très référencés aussi, ce qui ne gache rien), autant Monster Madness avait l'air plus neutre, moins enthousiasmant. Et surtout, dans la démo, j'ai pas ressenti l'humour qui va bien dans les univers comme ceux ci. Autant Grabbed et Luigi sont très drôles, autant Monster Madness ne m'a pas franchement fait sourire. Un peu comme si Grabbed faisait du Scooby Doo là où Monster Madness faisait du Chair de Poule... Je ne sais pas si ma comparaison est claire.

C'est d'autant plus dommage, car le type même du jeu, lorgnant du côté de Hunter the Reckoning, paraissait attrayant, et surtout propice à des bonnes bastons de saloon à quatre en coop online. D'ailleurs, est-ce que Monster Madness propose ca, Laurent ? On peut jouer en coop online ? Et si oui, jusqu'à combien ?

Ah si, un bon point de la démo : j'avais trouvé le design des persos super sympas. Avec les bons clichés du genre, à savoir le nerd intello, la blonde super bien roulée (qui doit etre pom pom), la brune gothique et le mec coolos qui doit être un cancre en classe mais un super quaterback. Du bon gros stéréotype de teen movie, j'adore...



Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-02-24 11:04
J'ai appris des nouvelles intéressantes :

Monster Madness Grave Danger, dont la sortie est prévue pour le 2e trimestre 2008, n'est pas juste une version PS3 de Monster Madness. En fait c'est une réédition du jeu. Le jeu sera vendu 40$ aux US, reste à savoir s'il va rester au même prix en traversant l'Atlantique, mais je doute du contraire vu qu'il s'agit d'un jeu qui a déjà eu sa chance et s'est vautré. [EDIT] Grave Danger ne sortira que sur PS3, contrairement à ce que dit 1up.com.

Grave Danger devrait proposer le même mode solo que Battle for Suburbia, les mêmes modes multi mais plus de maps, des mini-jeux (notamment un shoot'em up vertical avec les personnages et décors du jeu), et surtout :
- Une maniabilité repensée : en vue "top-down", le jeu se jouera à la manière de Geometry Wars. Déplacements avec le stick gauche, tir auto orientable avec le stick droit, sauts et esquives avec les gâchettes. Ca semble confirmer que le jeu est surtout prévu pour utiliser les armes, le combat de mélée n'étant là que pour pallier aux (rares) fois où on n'a plus de munitions.
- Le mode solo sera jouable en coop online à 4, ce qui n'était pas la cas dans le jeu initial sur 360, qui ne proposait en guise de coop que quelques défis sur les cartes multi.
- L'upgrade des armes sera simplifié, pour que tous les joueurs aient des persos à peu près aussi costauds (c'est vrai que dans le jeu d'origine, il faut se lever "tôt le matin" pour upgrader ses armes).

D'après cette preview et celle-ci, l'éditeur veut redonner une chance commerciale au jeu et jure avoir tenu compte des critiques.

Citation :
Sauf que là, la démo de Monster Madness m'a méchament refroidi. Déjà, la jouabilité était exécrable, mais comme tu l'as souligné, ca a l'air d'avoir changé. Mais surtout, surtout, j'avais trouvé l'univers 'creux'.


Comme je le disais, la démo ne contenait que le premier niveau du mode solo, très court qui plus est, sans aucun extérieur, avec seulement deux types d'ennemis (sur 70) et aucun perso secondaire. Elle donnait une vision tronquée, voire faussée du jeu, à tous points de vue, c'est le genre de démo qui donne raison à Miyamoto quand celui-ci s'opposait à ce que des démos circulent sur Game Cube.

Après, si je trouverais dommage de voir quelqu'un en rester aux impressions faites par ces quelques minutes d'essai, je ne peux pas te garantir que l'univers, l'humour particulier du jeu va te brancher. Ce n'est pas en, effet, le même style que Grabbed bu the Ghoulies, c'est un humour beaucoup plus "campy", qui s'adresse aux ados attardés et aux amateurs de films d'horreurs des années 60-70. La manière dont certains clichés ont été appliqués aux 4 persos est assez représentative de ce que le jeu fait par la suite.

Voici quelques situations rencontrées :

- Le premier niveau, donc, se passe dans la maison du héros. C'est un tutorial.
- Le deuxième niveau se passe dans le voisinage de cette maison. On découvre un lotissement comparable à ceux dans lesquels se déroulaient des films comme ET ou Poltergeist, avec des BMX, de gros radio-cassettes stéréo et des skate-board partout. Mais de nuit et dans une ambiance de fin du monde.
- 3e niveau : dans un grand jardin public, avec terrains de basket, de tennis, de foot, et un grand étang.
- 4e niveau : dans les rues de la ville. Des rues quadrillées, avec un autoroute qu'on parcourt en véhicule. Là, l'ambiance est assez proche de celles de films comme Des monstres attaquent la ville. Ce niveau est le moins bon de ceux que j'ai vus pour l'instant, à cause d'une mauvaise répartition des bonus qui le rend difficile, et du fait qu'on en fait la moitié avec un véhicule prévu pour le coop à deux (seul on ne peut pas utiliser la tourelle, ce qui complique les choses).
- 5e niveau : une décharge publique, avec des ensembles tapis roulant/broyeur dans lesquels il faut passer au bon moment pour ne pas se faire écraser, et un boss qui est une caricature de Rob Zombie, utilisant un sort magique pour lancer sur le héros des montagnes de détritus.

Les niveaux 6, 7 et 8 constituent le deuxième chapitre, et se déroulent dans un centre commercial. Là on nage dans l'ambiance George Romero/Dead Rising, et d'un point vue gameplay j'ai trouvé ces trois niveaux excellents, bourrés d'idées :
- Sur le parking, on doit attirer des zombies au milieu d'un rouleau de lavage voiture, jusqu'à faire exploser celui-ci.
- Sur le même parking, à bord d'un mécha fabriqué à partir d'une carrosserie de Coccinelle, on doit détruire des centaines de voitures pour y récupérer des pièces mécaniques (phase de jeu sympa et pas si bourrine qu'elle en a l'air, mais hélas handicapée par des ralentissements terribles)
- Une créature zombiesque nommée Leprechaun (héros d'une série de films d'horreur avec l'acteur qui interprétait Willow ) nous demande de lui ramener une dizaine de zombies de certains types (des flics, des femmes en mini-jupe, des ados à casquette...). Pour ce faire, on se change temporairement en zombie, et on se promène dans le centre commercial. Une fois le bon zombie repéré, on exécute une danse du zombie pour le séduire et le ramener au Leprechaun.
- Près d'un magasin de jouets, on doit empêcher des zombies de franchir la porte, grâce à une tourelle mitrailleuse (il y en a 4 pour le jeu coop). Il faut tenir 3mn alors que des centaines de zombies déboulent.
- Dans le même magasin de jouets, on affronte un boss qui s'apparente à Jabba the Hutt vétu d'un costume en peluche de supermarché, non pas en lui tirant dessus mais en actionnant divers mécanismes à base de jouets.
- On reçoit une nouvelle arme : un aspirateur qui attire vers lui tous les objets mobiles environnant, jusqu'à former une montagne d'objets (machines à laver, vélos, chaises...) qu'on peut transporter et qui peut constituer un bouclier. On doit l'utiliser pour combler un trou qu'il faut franchir. Ensuite, direction le magasin sportif où on doit charger une batterie en courant sur un tapis roulant d'entraînement équipé d'une dynamo. Pour se protéger des ennemis pendant qu'on le fait, on se recouvre grâce à l'aspirateur de centaines de vélos, altères, planches de surf etc...
- On finit dans un petit kart équipé d'une mitrailleuse qui tire sur 360° (compliqué à conduire, le kart, j'espère que ça aussi ils vont le simplifier dans la nouvelle version), et on affronte un autre boss dans la partie alimentation du centre commercial. Ce boss est un train de 5 caddies, avec dans chacun d'entre eux un monstre qui attaque à sa manière. Il faut détruire les caddies un par un, et la totalité de la superette est constituée d'objets mobiles et destructibles (par contre cette fois le framerate tient la route, étrangement).

Je me suis arrêté là pour l'instant, je n'ai fait qu'un tiers du jeu, je sais que le reste va se passer dans l'école que fréquentent les 4 persos, puis dans des endroits plus sombres (cimetière, catacombes, donjons). D'après cette FAQ, la suite du jeu réserve des niveaux très longs et très difficiles à rendre dingue. Jusqu'à présent je n'ai pas rencontré de difficulté majeure, juste quelques soucis ponctuels de jouabilité qu'il a fallu dompter. Peut-être que l'auteur de la FAQ a surréagi dans la mesure où il a fait le jeu sur PC au clavier, ce qui doit être assez terrible. On verra.

Autre lien intéressant : http://www.xbox360achievements.org/forum/forumdisplay.php?f=444
Le topic sur le jeu du forum de Xbox360achievements, site dont je dois honteusement confesser que j'y vais de plus en plus souvent.
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Posté le: 2008-02-24 18:40
Citation :

Le 2008-02-24 11:04, Laurent a écrit:
Autre lien intéressant : http://www.xbox360achievements.org/forum/forumdisplay.php?f=444
Le topic sur le jeu du forum de Xbox360achievements, site dont je dois honteusement confesser que j'y vais de plus en plus souvent.

Un autre site, similaire mais dont le forum est encore plus fréquenté je pense :
http://www.achieve360points.com/

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Jika
Pixel planétaire


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Posté le: 2008-02-25 13:33
Hum... Ce jeu, sans mode coop online, ne m'intéresse guère. Par contre, si une réédition du jeu avec cette option en plus est prévue, elle peut m'intéresser. Je vais garder ca dans un coin de ma tête. Le problème, c'est que du coup, Laurent, il sera impossible de jouer avec toi vu que tu as l'ancienne version...

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-02-25 15:58
J'achèterai cette réédition sans hésiter si elle est à 40€, surtout si j'apprends qu'elle améliore le framerate et que la mania des véhicules a été simplifiée.

Je vais suivre l'affaire de toute manière et j'en reparlerai ici.

[EDIT] Hélas, Grave Danger ne sortira que sur PS3, la confusion vient de 1up... D'autre part j'ai trouvé un forum sur Gamefaqs réunissant quelques fans du jeu sur 360, et visiblement le patch n'a pas fait que modifier la répartition des boutons, il a aussi diminué la difficulté du jeu, qui était paraît-il abominable au départ (d'où j'imagine les commentaires traumatisés dans la FAQ), avec aussi quelques succès rendus infaisables par divers bugs qui ont été corrigés. A cause de tout ces problèmes, le jeu - qui de toute manière n'était guère vendeur en lui-même - a fait un gigantesque bide. Le nombre d'exemplaires vendus sur 360 doit se chiffrer en centaines... tout le reste de ceux qui y ont joué sont des américains qui ont loué le jeu.

Aucune chance dans ces conditions de voir un jour arriver Grave Danger sur 360, ni même son contenu additionnel... Pour la première fois depuis ma naissance, je sens stimulée une zone de mon cerveau destinée à générér un sentiment d'envie envers les produits portant le label Playstation... Ca fait tout drôle.
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Jarel
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Posté le: 2008-02-25 17:17
J'en profites pour te remercier de ce focus Laurent qui m'a permis de m'intéresser et de me faire découvrir un jeu dont je n'avais strictement pas entendu parler jusqu'alors.

L'édition avancée qui s eprofile risque de faire sérieusement penché la balance du côté de son achat.

J'espère que l'on profitera de ce mode en ligne le moment venu.

JC
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Joue à Blacksad

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Posté le: 2008-02-25 17:41
Il me semblait que Grave Danger était prévu seulement sur PS3, mais je ne voulais pas porter la poisse. Du coup, pour avoir du coop' en ligne sur 360, il faudrait espérer un DLC à l'image de celui pour Kameo il y a deux ans... sauf que les ventes ayant été ce qu'elles ont été, tout ceci semble compromis (et le mot est faible). Snif.

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Jika
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Posté le: 2008-02-25 18:23
Tout de suite, Jika dans une interprétation personnelle de la déception.

'Je suis décu... "

Merci de ne pas applaudir.

Jarel
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Joue à Locoroco 1 et 2

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Posté le: 2008-02-26 13:24
Aujourd'hui je traine mes guêtres à la FNAC. Au détour du rayon xbox 360 je tombe sur Monster Madness à 15 euros.
Je craque.
Si jamais je suis déçu je demande le remboursement en fromages et charcuteries corses.

Par contre sur la boite j'ai vu qu'il était jouable en coop sur le live.

C'est de la publicité mensongère?

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-02-26 16:50
Il y a des niveaux dans les modes multi qui sont dédiés au coop, d'après ce que j'ai pu lire, mais en fait je ne les ai pas trouvés dans les menus de la partie Xbox-Live. Le mode solo, c'est ferme et définitif, n'est jouable en coop que sur la même console.

Bravo pour ton achat, j'espère que tu ne vas pas être déçu. Relis bien tout ce que j'ai écrit, notamment à propos des caméras, avec juste un petit bémol : pour certains boss, la vue top-down est indispensable. Si tu as du mal sur un des 10 premiers niveaux, je peux te donner quelques conseils car je commence à vraiment bien les connaître (je les ais tous finis avec une note "A", c'est à dire tous les objectifs réussis sauf le fait de terminer le niveau sans mourir, qui donne accès à la note "S"). Dans ce jeu, refaire un niveau, c'est le réussir deux fois mieux à chaque fois, car on sait exactement où on en est entre deux points de sauvegarde, et à chaque fois on découvre de nouveaux moyens de se refaire en santé et en munitions au milieu d'un combat difficile.

Surtout ne démarre pas le jeu plus haut en difficulté que "Thriller". Les deux niveaux supérieurs ne sont à essayer que si on a les armes upgradées, ce qui nécessite de terminer le jeu une première fois.

J'en suis au niveau 12 (un cimetière gigantesque qu'on parcourt de long en large à la recherche de morceaux de squelettes qu'on doit ramener à un fantôme allié pour qu'il se rematérialise), que j'ai mis presque deux heures à terminer : j'ai remarqué, en effet, qu'à partir du 3e chapitre (l'école) la difficulté du jeu augmente nettement, mais la mise à jour a vraiment l'air d'avoir adouci la difficulté. Dans le walkthrough de Gamefaqs, par exemple, le gars décrit dans le combat contre le principal du collège des tonnes de manières de mourir instantanément. Je n'ai eu droit à aucune... mais le jeu est largement assez corsé comme ça.

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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-02-29 20:39
J'ai terminé le 4e chapitre...

...en battant un boss réputé être le plus dur du jeu. Deux constatations au niveau des armes :

- Il y a 4 armes très classiques (duo de pistolet, fusil, lance-roquette, sulfateuse) et toutes les autres sont fantaisistes (tazer, lance-glue, lance-CD, lampe de poche radioactive, aspirateur de meubles, défibrilateur, boomerang) ou imprécises (lance-grenade, lance-flamme, bouclier magnétique, lance-mines). En fait les 4 premières sont indispensables si on joue seul, les suivantes servent surtout dans le cadre du coop à s'amuser et trouver des complémentarités intéressantes.
- Le leveling d'armes est la clé de la réussite.

Arrivé au début du 4e chapitre, j'ai décidé de ne pas entamer celui-ci avant d'avoir le niveau d'upgrade 3 (le plus haut) sur le fusil. Pour y arriver, j'ai du rejouer 3 fois le 3e niveau en difficulté Horror (les pièces d'armement à collecter sont plus intéressantes si on augmente la difficulté). Bien m'en a pris, car au niveau 3 le fusil peut tirer 5 coups sans être rechargé, ce qui est suffisant pour abattre les ennemis les plus coriaces du jeu. Du coup je n'en ai pas trop bavé au 4e chapitre (qui se passe dans des égoûts, des marécages et des catacombes), à part sur le boss et un redoutable passage dans un train de mine. Beaucoup de joueurs ont baissé les bras bien avant devant, à les en croire, une difficulté inabordable. Ils devaient avoir des armes de niveau 1...

Faire du leveling efficace dans ce jeu, c'est avant tout essayer d'avoir le rang A sur tous les niveaux jusqu'au 8e, au moins. Ca implique de ramasser une grande quantité de pièces d'armement, ce qui est parfois un peu fastidieux mais fortement récompensé au final.

A ne surtout pas négliger : les objets annexes. J'utilise énormément la tourelle (qu'on peut fixer n'importe où) dans les Monster Fests (passages où on est enfermé dans une pièce jusqu'à élimination d'un certain nombre de monstres), la casquette à soda (elle transforme la barre de vie en bouclier auto-rechargeable pendant un certain temps), et occasionnellement le Holo-pote (un double du perso apparaît à quelques mètres de celui-ci et détourne l'attention d'une partie des monstres). Par contre je ne suis définitivement pas fan des transformations. Que l'on soit changé en loup-garou, en zombie ou en vampire, la maniabilité n'est jamais satisfaisante et on ne fait plus rien de bon (le vampire peut voler, mais je n'ai pas encore vu de moment où ça pouvait être vraiment utile). De toute manière il n'y a pour moi qu'une seule manière de jouer à ce jeu, c'est avec les armes.

Sinon, en lisant d'autres tests écrits à l'époque où le jeu est sorti, je n'en finis plus de découvrir des points sur lesquels la MAJ est intervenue pour baisser la difficulté du jeu : apparemment, les points de sauvegarde étaient quasiment aléatoires dans le jeu. A présent ils sont bien définis et jamais trop éloignés. Par contre on ne peut toujours pas quitter le jeu avant la fin d'un niveau sans avoir à le refaire en entier. En tout cas, il ne faut vraiment pas acheter ce jeu si on n'a pas de possibilité de connecter sa 360 au net...
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Posté le: 2008-03-08 10:36
Allez, un petit dernier post dans ce topic : j'ai terminé Monster Madness. Au total, plus de 25h de jeu auront été nécessaires (!). Le dernier chapitre est fantastique, et assez corsé, mais pas autant que je le craignais.

Par contre le tout dernier niveau, qui comporte le boss final et une évasion à la Halo en utilisant 4 véhicules (avec une maniabilité différente pour chacun) dans un parcours bourré d'instant-deaths et seulement trois checkpoints au total, c'est abominable Il faut vraiment être amoureux du jeu pour avoir le courage d'en venir à bout. A l'image du jeu dans son ensemble c'est bourré d'idées, très rigolo... et entâché de problèmes ponctuels de jouabilité.

Ce sera mon jeu culte personnel sur 360. Pour toujours. Si la version PS3 s'avère absolument parfaite techniquement, ma vie ne sera plus qu'un long dilemme...

Sinon, je rapelle l'adresse de la FAQ que j'ai consulté régulièrement tout le long, sans elle je ne sais pas si j'aurai tenu le coup :
http://www.gamefaqs.com/console/xbox360/file/928851/49228
J'ai d'ailleurs envoyé un mail à l'auteur pour le remercier.
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Posté le: 2008-03-08 12:00
Je l'attaque dés que j'ai fini Overlord!

Laurent
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Posté le: 2008-08-27 21:02

Monster Madness Grave Danger
...
...adaptation de Battle for Suburbia sur PS3, est sorti :



J'en parle juste pour que ça soit consigné dans ce topic, parce que cette version est ratée, et ne permettra pas au jeu d'améliorer sa réputation. Les tests sont mauvais.

- Un mode coop en ligne à 4 a bien été ajouté, et les modes multi de la version 360 sont toujours là. Apparemment il y a plus de monde en ligne que sur 360.
- Les mini-jeux promis sont bien là.
- Le tir se fait désormais au stick droit, comme dans Geometry Wars, ce qui est jugé plus pratique dans les tests que j'ai pu lire, mais je ne sais pas si on peut toujours utiliser le deuxième angle de caméra. Si c'est le cas, cette manière de tirer n'a plus lieu d'être.
- Le leveling des persos est plus simple et rapide (plus besoin de refaire les niveaux 50 fois pour atteindre les valeurs max).
- Les bugs les plus notoires du jeu ont été corrigés (notamment l'impossibilité de terminer le boss de fin en difficulté max - remarquez ils étaient pas nombreux ceux qui tentaient de faire ça...).
- Les modes de difficulté sont mieux étagés.

Et au rayon des (grosses) déceptions (les informations suivantes viennent du forum de Gamefaqs où un fan a torché toutes les versions) :

- Framerate toujours à la ramasse, de même que la VSync.
- Le jeu solo a été raccourci considérablement. Certaines parties de maps qu'on pouvait explorer sont désormais inacessibles, de même que certains toits de bâtiments (toute verticalité a totalement disparu du gameplay).
- Les excellents mini-défis de Leprechaun qui intervenaient en cours d'aventure ne sont plus là.
- Les scènes à base de tourelles fixes ont été supprimées.
- Certaines cut-scenes ont été supprimées.
- De nombreux combats ont été raccourcis ou supprimés pour rendre le jeu moins long et harassant, moins hardcore.

Voilà voilà. Je n'achèterai donc pas de PS3 pour ce jeu. Me reste à tester la version PC. Qui sait, si un jour je mets à jour ma config...


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