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Index du Forum » » Jeux » » Dead Space I-II-III & Extraction... Dans l'espace, personne ne vous entendra découper.
494 messages • page
1 ... 202122232425
Auteur Dead Space I-II-III & Extraction... Dans l'espace, personne ne vous entendra découper.
RainMakeR
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Posté le: 2017-05-04 19:13
Citation :
Le 2017-05-04 18:29, Kaede a écrit :
Regarde les captures d'écran de la colonne de gauche ici, on peut pas faire plus clair.

bah ca éloigne la caméra, je vois pas ce qu'il y a de plus en fait. Par contre la vision déformée comme la colonne de droite je suis contre. Ils ont collé ça dans forza horizon (quand tu te fais doublé) je trouve ça très moche
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Kaede
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Posté le: 2017-05-04 21:36   [ Edité le: 2017-05-04 21:56 ]
Citation :
Le 2017-05-04 19:13, RainMakeR a écrit :
bah ca éloigne la caméra

Non, ce n'est pas une question de position de la camera, c'est une question d'angle, seules les distances apparentes séparant les objets de la camera sont différentes (à cause de la projection et de la déformation qui va avec).
Dans les captures que je t'ai linkées la camera est toujours exactement au même endroit, sur le joueur, qui n'a pas bougé.
Les FOV plus élevés te permettent de voir davantage sur les côtés (et en haut / en bas) d'un coup d'oeil, *sans* avoir à bouger la camera.

(désolé pour le HS, mais je m'attendais pas à ce post )

Moins HS : c'est justement pour ça qu'en plus des contrôles souvent lourds, et indépendamment de toute considération technique ou PC-esque un survival horror (coucou Dead Space) aura plutôt la préférence pour un FOV étroit.
Ca peut mettre un peu mal à l'aise (pas toujours pour les bonnes raisons :/), et ça surprend d'autant plus quand un ennemi qu'on n'avait pas vu arrive d'un coup sur le côté
A l'inverse dans un jeu de caisse le FOV a plutôt tendance à être élevé car les déformations de l'image accentuent l'impression de vitesse.

RainMakeR
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Posté le: 2017-05-04 22:56
Citation :
Le 2017-05-04 21:36, Kaede a écrit :
(désolé pour le HS, mais je m'attendais pas à ce post )

Bah je t'ai dis, je comprend pas du tout le principe.

Si je te suis, tu veux dire que t'es exactement au même endroit, sur ton exemple, mais que les distances sont plus grandes oO ?
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Wild_Cat
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Posté le: 2017-05-05 02:33
https://en.wikipedia.org/wiki/Angle_of_view

Tu as un appareil photo? Essaie de regarder la différence entre avancer/reculer et zoomer/dézoomer.

Sinon, regarde "Sueurs Froides" d'Alfred Hitchcock.
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Laurent
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Posté le: 2017-05-05 11:31
Perso je vais à contre-courant car mon expérience m'a amené à préférer les petits FOV. Avec un grand angle, apparaît l'effet fish-eye dont j'ai une sainte horreur (dans les jeux) :

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RainMakeR
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Posté le: 2017-05-05 20:55
Citation :
Le 2017-05-05 02:33, Wild_Cat a écrit :
Tu as un appareil photo? Essaie de regarder la différence entre avancer/reculer et zoomer/dézoomer.

J'ai pas avancer reculer sur le mien.

Et même avec la meilleure volonté du monde, j'arrive pas à voir la différence entre le fov et un simple zoom/dezoome.

Faudrait que je checke si y'a pas cette option sur un jeu pas trop recent pour voir si j'arrive à apprehender le truc en condition réelle.

Sinon Lolo, tu joues avec le guidage ou pas ?
A la sortie du jeu, y'avait plein de gens qui trouvaient que le guidage rendait le jeu trop facile, perso je trouve que c'est une option géniale quand même. Quand t'es en galère c'est bien de pouvoir accéder rapidement à un point de sauvegarde, un magasin etc....

D'ailleurs si je ne me trompe pas, y'a pas de map dans DS nan ?
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Carl
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Posté le: 2017-05-05 22:01
Citation :
Le 2017-05-05 20:55, RainMakeR a écrit :

Citation :
Le 2017-05-05 02:33, Wild_Cat a écrit :
Tu as un appareil photo? Essaie de regarder la différence entre avancer/reculer et zoomer/dézoomer.


J'ai pas avancer reculer sur le mien.


Donc t'es un T-Rex


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Pour préciser c'est Avancer / Reculer de façon physique pas matérielle

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Posté le: 2017-05-05 23:30
je pensai que c'etait un reglage sur les nouveaux apn.

Genre celui trop moche et louche qu'un voit souvent dans les fancams. La chanteuse est fixe et net, et tout le tour bouge, est flou et trop moche

Mais sinon l'ex de l'apn est pas bon, à mon sens, je vois plus large que mon appareil


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Laurent
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Posté le: 2017-05-07 17:14
Citation :
Le 2017-05-05 20:55, RainMakeR a écrit :
Sinon Lolo, tu joues avec le guidage ou pas ?
A la sortie du jeu, y'avait plein de gens qui trouvaient que le guidage rendait le jeu trop facile, perso je trouve que c'est une option géniale quand même. Quand t'es en galère c'est bien de pouvoir accéder rapidement à un point de sauvegarde, un magasin etc....
D'ailleurs si je ne me trompe pas, y'a pas de map dans DS nan ?

Oui, il y a une map, mais elle n'est pas super lisible. Le guidage n'indique que le prochain objectif, pas où se trouvent les magasins et les ateliers. Disons que ça évite, après un combat, de repartir vers l'arrière parce qu'on a fait un 180 dans l'action s'en s'en être rendu compte (ce qui ne serait pas catastrophique...). J'en suis à l'épisode 4 et pour l'instant je n'ai pas trouvé le jeu labyrinthique. Il est structuré en petits hubs d'où on part pour faire plusieurs missions, mais à chaque fois il suffit d'avancer et sans trop réfléchir on revient vers le hub. Les seuls moments où j'ai dû faire des retours en arrière, c'est quand l'inventaire était plein et que je me rappelais avoir laissé un point de force dans une salle.

Mais oui, j'utilise le guidage. Pas parce que je suis perdu, mais parce que ce jeu me fout le motion-sickness en permanence, la gerbe du jeu 3d. Alors j'essaie d'avancer vite. Ca me gâche franchement le plaisir et en vérité je crois que je veux déjà en finir le plus vite possible. C'est dommage car c'est un bon jeu, très peu original dans son approche par rapport à ce qui ce faisait à ce moment-là (2008), mais super bien fichu.

Cette gerbe, que je n'ai pas ressentie récemment en jouant à Dark Souls 3, Fallout 4, Witcher 3 et Lords of the Fallen (sur lequel je ferais bien un compte-rendu mais y a pas de topic alors si c'est pour encore faire un monologue bof), revient en force chez moi sur Dead Space car le jeu abuse des mouvements de caméra forcés à des fins de mise en scène : des recadrages, des recentrages, ça n'arrête pas. J'aimerais tant qu'elle reste totalement passive tant que je ne touche pas au stick droit, mais non, faut toujours qu'elle se mêle de ce qui la regarde pas. Si je monte un plan incliné elle vise automatiquement vers le haut, si je me fais sauter dessus par un streum elle recule et bouge à tout va, si je m'approche d'un atelier elle se centre dessus et zoome toute seule, si je donne un coup de pied dans une caisse elle passe toute seule au dessus du perso... C'est insupportable, et c'était la grande mode sur les jeux en vue troisième personne des générations PS2-Xbox et PS3-360, c'était censé rendre les jeux cinématographiques et élégants à observer en toute circonstance. Les jeux dont je parle plus haut ne font jamais de trucs comme ça, la caméra y reste un outil à disposition du joueur.

En plus, j'ai dû virer la VSync pour supprimer un bug de commandes retardées, mais du coup ça m'ajoute plein de bugs visuels avec les lumières. Sans VSync toutes les lumières qui flashent apparaissent à l'écran comme des bandes blanches horizontales au lieu d'un voile qui fait tout l'écran. C'est tout à fait normal, mais avec ce jeu c'est un souci car il use beaucoup de ce genre de lumières stroboscopiques pour qu'on flippe. Par ailleurs il y a des bugs de moteur physique sur les cadavres ennemis, qui tremblent et s'agitent bizarrement une fois mort (les corps humais dans des sacs, aussi). Ca avait été signalé quand le jeu est sorti, mais j'ai l'impression que sur mon PC ça le fait encore plus.

Bref l'expérience est loin d'être optimale. Encore une fois c'est dommage car c'est un très bon jeu avec un gameplay intelligent et de quoi motiver et intéresser tout le temps même si on ne fait pas gaffe au scénario (d'ailleurs il vaut peut-être mieux pas ). Les développeurs auraient peut-être dû moins chercher à respecter les codes du survival-horror et le penser comme un simple TPS à la The Thing.
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Carl
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Posté le: 2017-05-07 19:39
Citation :
Le 2017-05-07 17:14, Laurent a écrit :

Lords of the Fallen (sur lequel je ferais bien un compte-rendu mais y a pas de topic alors si c'est pour encore faire un monologue bof)


Je suis dans le dernier chapitre (je pense) tu ne soliloqueras pas donc parce que je serais curieux de connaître ton avis sur le titre, de mon côté je suis un peu mitigé

Sinon pour parler de Dead Space, j'ai terminé le 1er opus, j'ai passé un bon moment, l'ambiance est top mais le scénar un peu trop cryptique parfois... En revanche contrairement à certains jeux je n'en garde que peu de souvenirs "épique". Si un proche me demandais mon avis sur y jouer ou pas, je répondrais oui pour le "Ride" mais pas pour ne pas manquer un pan majeur du jeu vidéo.

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JC
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Posté le: 2017-05-08 00:28
Citation :
Le 2017-05-07 17:14, Laurent a écrit :
J'aimerais tant qu'elle reste totalement passive tant que je ne touche pas au stick droit, mais non, faut toujours qu'elle se mêle de ce qui la regarde pas. Si je monte un plan incliné elle vise automatiquement vers le haut, si je me fais sauter dessus par un streum elle recule et bouge à tout va, si je m'approche d'un atelier elle se centre dessus et zoome toute seule, si je donne un coup de pied dans une caisse elle passe toute seule au dessus du perso... C'est insupportable, et c'était la grande mode sur les jeux en vue troisième personne des générations PS2-Xbox et PS3-360, c'était censé rendre les jeux cinématographiques et élégants à observer en toute circonstance.

Maintenant que tu en parles, je me souviens avoir été vite lassé par ces différents effets lorsque j'avais joué à Dead Space. Parfois, ça a l'avantage de recadrer le personnage dans la bonne direction (ce qui est appréciable dans certaines circonstances un peu tendues), mais globalement ça donne surtout l'impression que quelqu'un nous pique la manette pour satisfaire les attentes d'éventuels spectateurs. Pour le joueur, ça finit par devenir agaçant... Je n'ose pas imaginer l'effet supplémentaire que ça procure aux victimes du motion sickness...

A part ça, je suis un peu comme Carl. J'ai passé un bon moment avec ce jeu, mais je n'en garde pas un souvenir particulièrement marquant... A une exception : j'ai été traumatisé par un type de monstres, les espèce de machins immobiles qui ont fusionné avec un humain et qui hurlent tout le temps (je ne sais plus trop à quoi ils ressemblent). Ces cris continus me donnaient l'impression de ressentir leur supplice (empathie, tout ça tout ça), quel enfer. Du coup j'étais devenu un véritable expert pour les achever archi-vite, façon speed run ! (j'arrivais même à les tuer à distance avant que le son ne soit audible ^^).

Concernant l'approche survival de Dead Space comparé à celle plus traditionnelle de la plupart des shooters à la troisième personne, il me semble que, justement, Dead Space 2 et 3 se sont plus orientés vers l'action. Si le premier épisode te plaît globalement, Laurent, ça pourrait peut-être valoir le coup de tenter la suite... A voir si les effets de caméra ont aussi évolué...

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Posté le: 2017-05-08 12:00
Mince le guidage selectif ca doit etre à partir du 2 alors.

Le 2 est plus action oui, le 3 est un super trip spatial.

Au debut du 3 ca commence dans un style blade runner avec une ville futuriste assez géniale. Et par la suite ça se passe dans l'espace avec plein de sortie spatiales. C'est la super classe.
Par contre les jeux sont plus long qu ele 1.


Faudrait que je me les refasse, je me rapelle pas du tout de tous ces changements de camera que tu decris oO
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Carl
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Posté le: 2017-05-08 23:14
Laurent : Je ne sais pas si tu passes encore de temps à autres sur Boulette mais un post de Chaz sur le design des Dead Space pourrait t'intéresser http://www.advantaged.net/boulette/viewtopic.php?pid=253511#p253254

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Posté le: 2017-05-09 09:04
Citation :
Le 2017-05-08 23:14, Carl a écrit :
Laurent : Je ne sais pas si tu passes encore de temps à autres sur Boulette mais un post de Chaz sur le design des Dead Space pourrait t'intéresser http://www.advantaged.net/boulette/viewtopic.php?pid=253511#p253254

Les trois vidéos dont parle Chaz sont excellentes et je me suis abondamment spoilé en les regardant en entier, mais c'était passionnant. Je confirme que cet ennemi qui se régénère est une sacrée claque quand on le rencontre la première fois, à la fin du chapitre 5. Et je rencontre la même chose que mentionné dans les vidéos avec les munitions : l'inventaire en est plein pendant 4 chapitres, puis soudain on retombe dans la pénurie permanente. En mode "difficile" c'est flagrant.

Je pense faire Dead Space 1 et 2, puis je m'abstiendrai probablement sur le troisième.
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Joue à Evil West, Callisto protocol

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Posté le: 2017-05-09 20:52
Sincèrement fait pas l'impasse sur le 3, même si on sent que ça s'essoufle, y'a quand même des passages assez géniaux.
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Laurent
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Posté le: 2017-05-15 17:33


Voilà, Dead Space terminé en 11h, mode difficile. J'ai commencé le NG+ pour essayer de mieux capter certains éléments du scénario mais je ne sais pas encore si j'irai au bout.

NO SPOILERS INSIDE

11h ça peut paraître peu mais c'est parce que j'ai utilisé le guidage au sol tout du long. Ca fait gagner beaucoup de temps par rapport à l'utilisation de la map car celle-ci nécessite d'être attentif la fonction de chaque zone, donc de bien être concentré sur les dialogues et objectifs vu que ceux-ci consistent en permanence à aller réparer des trucs dans des salles pour que d'autres trucs dans d'autres salles remarchent. Or ces objectifs se sont montrés trop systématiques, trop paresseusement écrits pour m'intéresser en permanence, alors je me suis installé volontiers dans le rôle du bourrin intrépide qui tue tout ce qui lui saute dessus en suivant les flèches. C'est comme si j'avais joué le garde du corps d'un Isaac hypothétique planqué derrière moi, plutôt qu'Isaac lui-même. J'ai aussi tout le temps utilisé les boutons de raccourcis plutôt que d'ouvrir l'inventaire, qui ne m'a pas servi à grand-chose en définitive. J'a joué Dead Space comme un TPS, pas du tout comme j'avais joué Resident Evil 4, mais ça ne m'a pas gêné.


Cette scène de dialogue est la plus brillante de tout le jeu : d'une part, en montrant au loin le perso avec lequel on parle, elle met en valeur ce système d'appels-vidéo hors-inventaire. D'autre part elle donne très envie, bien plus que ce ne sera le cas par la suite, de réussir l'objectif car celui-ci est clair et visible (réparer la rame de tramway et rejoindre les coéquipiers sur l'autre quai). Ca fait partie des bons moments de Dead Space qui sont situés tout au début, mais ils sont minoritaires. Le jeu a plutôt tendance à garder ses meilleures cartouches pour les derniers chapitres.

En dehors des soucis de motion-sickness évoqués plus haut, j'ai été, avec cette version PC, confronté à plusieurs bugs et imperfections techniques gênants, qui m'ont incité à progresser vite :

- Le jeu a crashé 7 ou 8 fois en 11h. C'est un problème connu.

- Lors des phases sans gravité, quand je sautais de murs en murs, ça buguait environ une fois sur cinq : au lieu de se réceptionner normalement, Isaac restait en suspension, immobile, et crevait inexplicablement après un freeze de trois secondes. Je pourrais dire que ça m'a pourri ces phases de jeu, mais de toute façon la désorientation qu'elles provoque me gênait tellement que de toute façon je n'y aurais pris aucun plaisir.

- Au début du jeu il y a une porte qui est restée infranchissable une fois ouverte. Cette vidéo prouve que j'ai pas rêvé. Heureusement, ça ne m'est arrivé qu'en NG+ donc j'ai compris que c'était un bug, sinon je serais resté des plombes enfermé dans cette salle avant de comprendre ce qui se passait. L'explication est qu'un jump-scare scripté est supposé démarrer quand on ouvre la porte, mais parfois il ne le fait pas alors le jeu considère que la porte est toujours fermée. La solution, personne ne sait pourquoi, est de réactiver le Vsync totalement proscrit par ailleurs (voir posts précédents). Des posts sur le forum de Steam datant de 5 ou 6 ans signalent déjà ce bug.

- En début du NG+, l'absence de Vsync provoque chez moi des bugs d'affichage de plus en plus fréquents et gênants qu'il n'y avait pas eu jusqu'ici, des clignotements d’artefacts qui par moments envahissent tout l'écran. J'ai essayé de remettre le Vsync et ils disparaissent mais le jeu redevient aussitôt impraticable au pad (le fix que Kaede évoquait plus haut ne concerne que la souris, d'ailleurs quand on l'installe le contrôle au pad n'existe plus). Si ça continue, je laisserai tomber et migrerai sur Dead Space 2.


Acheter une amélioration d'armure, c'est un truc auquel je ne résiste jamais. En début de NG+ j'ai eu une armure de catégorie 6 coûtant 100.000$ et celle-ci a un look assez différent des précédentes, plus futuriste et un peu colorée. Je crois qu'il s'agit de l'armure qui avait été donnée en DLC gratuit quand le jeu était sorti.

Question difficulté j'ai été servi, vraiment, j'en ai chié. J'ai fait de mauvais choix (mais EA est plus grand que mes erreurs) : j'ai acheté tous les changements de classe d'armure et ça monopolise une grosse partie du fric looté. En mode difficile, ça veut dire être très souvent à sec de munitions même en revendant toutes les recharges d'air et d'oxygène. D'autre part, je n'ai pas compris qu'en plus de surclasser l'armure il fallait augmenter ses PV comme on fait avec les dégâts des armes. Le mot 'force' est mentionné mais j'ai cru qu'il s'agissait des dégâts faits en corps-à-corps, pas des PV, donc j'ai pensé que c'était inutile et je n'ai jamais investi dedans. J'ai fait tout le jeu avec la barre de vie initiale, donc, et vers la fin du jeu je mourrais en deux coups encaissés... Enfin j'ai bêtement suivi un conseil lu sur le forum de jv.com, celui de garder sur moi le gros fusil laser alors que je ne l'utilisais pas, juste pour revendre les munitions trouvées (vu que le loot s'adapte à l'équipement transporté). C'est n'importe quoi, mieux vaut n'avoir que deux ou trois armes utilisables sur soi, en ce qui me concerne le cutter, le fusil d'assaut et le trancheur.

D'un autre côté, en étant tout le temps short en munitions et PV, le jeu contredit la plupart des critiques qui lui ont été faites, comme celles résumées dans cette très bonne vidéo (à ne voir qu'une fois le jeu fini). La tension des combats est telle que la prévisibilité du jeu et ses difficultés à assumer la modularité de son gameplay ne sont plus vraiment un problème. On a autre chose à penser que "ah les lourds, ils ont mis une pompe de stase au cas où car cette énigme nécessite la stase" ou "comme d'hab quand je vais ramasser cet objet de quête trois monstres vont débouler par les bouches d'aération là, là et là" car on est très souvent sur le fil, en panique, parfois obligé de fuir alors qu'on sait qu'on va peut-être repasser dans la même salle plus tard et que les monstres qu'on n'a pas pu tuer seront encore là. Et j'ai trouvé ça très cool. Associé à l'ambiance extraordinaire du jeu et mon attirance naturelle pour son type d'univers, ça m'a rendu l'expérience vraiment sympa et prenante alors qu'objectivement je n'en ai pas profité pleinement, je devrais même être frustré au point de regretter l'achat.


Depuis la sortie du jeu, je croyais que ces fameuses phases en gravité zéro se jouaient avec un personnage qui flotte dans les airs. Finalement non, ses chaussures lui assurent de rester coller aux parois. Les monstres aussi, sauf que quand ils meurent, soudain ils s'envolent. C'est d'ailleurs le seul moment où on a un indicateur clair et instantané que le bestiau a clamsé. Auraient-ils un système organique de gravité artificielle ? Je vais de ce pas décrypter les messages sur les murs pour voir s'ils disent quelque chose à ce sujet

Il faut dire aussi que les ennemis sont très bien fichus, très complémentaires dans les problèmes qu'ils posent, et le jeu renouvelle sans arrêt les combinaisons, dans des environnements de taille très variable au final (dans les derniers chapitres il y a des salles immenses). Je ne pense pas avoir utilisé autant de stratégies que le gameplay aurait dû le permettre, mais j'en ai utilisé beaucoup tout de même, et par moments j'étais tellement chiche en équipement que ça relevait du puzzle-game avec de multiples essais manqués sur certaines séquences. Par exemple, juste avant le boss final je me suis retrouvé face à deux monstres collés au mur qui hurlent à la mort (ceux dont JC parlait) et ils dégueulaient tellement d'avortons cracheurs d'acide en cours de combat que ça s'est joué au tir de cutter près. Idem dans cette salle où un laser-découpeur fixé au plafond tourne sur lui-même : il est sorti tellement de bestioles que j'ai dû les attirer une par une pour qu'elles se fassent découper, avec le bon timing pour que la stase du laser se termine au moment où elles passaient dessous.

Dans ce genre de moment, Dead Space n'a rien à envier à RE4. J'en ai surtout rencontrés dans les quatre ou cinq derniers chapitres. La partie où on visite le second vaisseau est excellente, avec une augmentation assez brutale du challenge et certains des affrontements les mieux pensés. Toute la fin, aussi, avec un retour dans les premières zones visitées (je suis très client de l'idée en général) et ce changement de cadre marqué par une mission harassante dont on ne voit plus la fin. Le boss final est très facile une fois qu'on a pris la peine d'esquiver un tant soit peu ses attaques, et j'ai bien aimé la conclusion et les derniers twists (même s'il ne faut pas être grand clerc pour deviner dès le départ que Nicole n'est pas la vraie).


Cette intro est d'une maîtrise totale, presque insolente. Elle condense en un seul plan et sans bla-bla de nombreuses infos, parvient à être spectaculaire malgré sa sobriété, marquante malgré sa brièveté. On ne verra presque pas le visage d'Isaac alors que c'est la seule occasion avant longtemps, il va bientôt mettre son casque et ressembler à un robot pendant 11 chapitres et demi. En voilà un choix couillu ! Oui mais… il y a un mais.

Quelques mots sur le scénario et la façon dont l'histoire est racontée : je crois que ce qui coince, ce qui a fait que certains ont trouvé le jeu bancal malgré un contenu plutôt solide et travaillé, c'est la caractérisation assez étrange et, pour moi, ratée d'Isaac. Comme pour les composantes survival-horror/TPS, le jeu veut tout faire et son contraire, et se retrouve le cul entre deux chaises. Il reprend de Half-Life l'idée d'un héros qui ne parle pas, ne décide de rien, sert de simple outil pour des NPC distributeurs de quêtes et n'apparaît presque jamais de face (ce qui en vue TPS est l'équivalent d'un perso de FPS qu'on ne verrait jamais même en reflet, comme dans HL). C'est supposé en faire un avatar auquel on s'identifie totalement, mais c'est oublier que Gordon Freeman n'était pas seulement invisible à l'écran, il l'était aussi dans les prémices du scénario, il ne commençait à exister que quand le jeu démarrait. On peut quasiment dire la même chose du héros de Bioshock, autre référence évidente pour les développeurs de Dead Space.

Isaac n'est pas comme ça. Non seulement il a une vie privée et une fiancée, mais celle-ci est présente en arrière-plan pendant tout le jeu. Il est censé être obsédé par elle, vouloir à tout prix la sauver, ne jamais dévier de cette mission, donc c'est supposé être aussi une motivation pour le joueur. Sauf ça ne marche pas du tout. Si on y joue par sessions courtes, il y a même de grande chances pour qu'on oublie qui est Nicole et qu'on décroche totalement dans les deux derniers chapitres. Pour commencer on n'a pas assez d'infos : la vidéo de Nicole au début ne fait qu'ajouter du mystère au mystère et quand le jeu se met à lui donner un rôle plus important, puis autorise très ponctuellement Isaac à exprimer ses émotions par du langage corporel, ça tombe complètement à plat car ça va à l'encontre du procédé pour lequel les devs semblaient avoir opté au départ : une intro courte, un background imprécis, un tuto pas encombrant, une action qui débute immédiatement, et un enchaînement de missions dépourvues de choix ou d'initiatives. A mon avis il aurait fallu soit mettre des logs audio/vidéo de Nicole un peu partout éclairant sa vie de couple avec Isaac jusqu'à un passé assez éloigné, soit que ce personnage soit supprimé et que le jeu assume son héros factotum. Bref que les développeurs indiquent clairement s'ils voulaient faire du Alan Wake ou du Half-Life. Parce que les deux à la fois, je ne pense pas que ce soit possible

Sinon, pour contredire une remarque faite plus haut dans le topic : lors de la cinématique de fin, Isaac ne meurt pas. Il y a un tout-dernier plan qui indique clairement que sa mort n'était qu'un cauchemar, mais il est possible que ce plan n'apparaisse qu'en mode difficile (Halo 4 le fait aussi). Après, s'il s'est endormi aux commandes de la navette c'est pas génial non plus, mais bon…


Pendant le premier chapitre, le chef d'Isaac n'arrête pas de lui répéter "ne vous inquiétez pas, dès qu'on aura rétabli ceci et cela, on pourra aller chercher Nicole". Et puis au bout d'un moment ça s'arrête, je crois bien qu'il n'en parle plus du tout. Est-ce un fait exprès ? Si vous connaissez de bons sites d'analyse du lore et du scénar, je suis intéressé, je prétends pas avoir tout compris...

Voilà, j'ai bien aimé ce jeu et il m'a même par moments passionné. C'était qu'on le veuille ou non une expérience retro-gaming puisqu'il a presque 9 ans, mais force est de constater que sur la forme les jeux vidéo n'ont pas énormément évolué entre temps, en dehors des graphismes qui sur PC ne sont pas figés dans le temps (enfin pas complètement). Il y avait juste moyen de faire plus mémorable encore, peut-être en choisissant davantage son camp entre survival-horror et TPS, voire en lorgnant vers certains RPG avec un mode de difficulté unique histoire d'éviter une polémique inutile sur le challenge, et un NG+ plus dur où il y aurait eu du contenu inédit débloqué (toutes ces salles verrouillées qui le restent au deuxième run c'est un peu décevant).

A présent, je vais tenter Dead Space 2 le mal-aimé J'espère que cette fois la stabilité sera parfaite, parce que bon, je suis indulgent mais faut pas pousser.
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Posté le: 2017-05-15 19:20
T'en parles un peu mais j'ai toujours trouvé ça sympa les communications et en hologramme pendant le jeu. Par contre l'inventaire c'est un peu galère quand même au début (à la fin aussi).

Je sais plus si je te l'ai dit mais dans les dead space, il faut utiliser beaucoup la stase et la télékynésie, y'a toujours des trucs à activer pour défoncer les ennemis.

Pour le coté guidé, je te rassures tu rates pas enormément de truc, souvent c'est du back-tracking pour chopper des items, point de force etc....

Par contre LE gros passage qui m'a saoulé dans le 1, c'est tout le train. ok ca masque les chargements mais bon sang par moment tu dois retourner dans des anciens endroits et c'est assez long

Les phases sans gravité, je te rassures sur xbox c'etait un peu pareil, je sais pas pourquoi mais des fois Isaac refuse de se poser. Faut etre un peu large en temps et le laisser s'arreter tout seul pour pouvoir activer l'action.

Par contre pour la porte fermée, c'est pareil sur xbox
Je sais pas si c'est exactement au même endroit, mais ca m'est arrivé d'etre devant une porte qui charge en boucle ....


L'armure je crois que tu en changes que 3 fois dans le jeu. Il me semble qu'à un moment t'es obligé par le jeu, et après c'est toi qui décide laquelle tu achètes. Vu le prix qu'elle coute j'ai attendu le dernier moment pour prendre la plus forte.
Après une fois que t'as upgradé l'O2 et un peu la vie, faut investir à fond dans les armes ^^

Par contre sur console, il me semble que tu récupères des balles même pour des armes que tu n'as pas. D'ailleurs niveau arme y'a pas mal de truc qui servent à rien.
Y'a un succès pour finir le jeu avec juste l'arme de base, et vu comme elle est puissante, avec les pouvoirs je pense que c'est largement faisable.

D'ailleurs je l'ai plus sous la main mais il me semble que y'a des codes dans le jeu pour récupérer du pognon.


Le NG+ je m'en rapelle plus trop, possible que tu redemarres avec tes dernieres évolutions, en tout cas le 2 est vraiment mieux. Bon deja Isaac parle, mais y'a surtout plus d'action.

Bon y'a UN passage où tu vas t'arracher les cheveux, parce que un peu bugué, mais dans l'ensemble il est vraiment bon
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Posté le: 2017-05-16 09:54
Concernant le choix d'un héros muet, je sais que c'est un truc qui est beaucoup revenu comme point négatif lors des tests internes d'EA. Comme le développement touchait alors à son terme et qu'ils avaient probablement grillé leur budget voix (il faut se rappeler qu'à l'époque, ce projet n'était pas considéré comme un AAA), ils ont décidé de créer une sorte de "journal" d'Isaac, qui si je me souviens bien peut être lu dans l'onglet Missions des RIG... Le genre de textes que AUCUN joueur ne lit, nous sommes bien d'accord, mais ils se sont dit qu'en cas de suite ils feraient parler Isaac cette fois-ci. Et ils l'ont fait.

Concernant le 2, justement, il a un côté train fantôme plus assumé, ce qui peut plaire ou agacer. Perso j'en retiens surtout de nouvelles armes assez géniales (lance-javelot et lance-mine) et un scénario qui part total en sucette et achève de faire foirer le développement d'une mythologie cohérente (on en a longuement parlé avec Simbabbad plus haut).

Le 3 que RainMaker défend contre vents et marées a effectivement quelques beaux moments (la flotte spatiale abandonnée, l'arrivée sur la planète de glace, la cité cthulhienne de la dernière partie) mais aussi un tas de trucs complètement grotesques (bimboïsation du personnage féminin, méchant sorti tout droit de Tekken, intrusion dans les Reines Nécromorphes morts ou vivantes)... Sans parler de son système de craft qui complexifie inutilement les choses et de son recyclage d'assets bien visible.

En y repensant je trouve aussi que Dead Space, au-delà de la qualité du premier ou de certains spin-off, est le parfait exemple de ce qu'il ne faut pas faire pour développer une IP. Pour le premier ils avaient sorti une BD (excellente) et un film d'animation (nul), sans qu'aucun de ces deux produits n'apportent grand-chose à l'univers du jeu. Les choses sont devenues un peu plus intéressantes pour le 2, avec des jeux dérivés de grande qualité (Extraction sur Wii et l'épisode iOS) et un roman qui ouvraient des pistes intéressantes. Problème : à moins de se taper tout ce matériel (dont la moitié n'est jamais sorti en français), certains aspects de Dead Space 2 restent limite incompréhensibles (déjà qu'à la base...)

Pour en revenir au 1 et à sa fin : je ne suis pas sûr de saisir de quel plan final tu parles, j'ai terminé le jeu dans différentes difficultés et je ne me souviens pas de différence... ni de plan final qui remettrait les choses en perspective.
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Posté le: 2017-05-16 13:35
Citation :
Le 2017-05-15 17:33, Laurent a écrit :
Pendant le premier chapitre, le chef d'Isaac n'arrête pas de lui répéter "ne vous inquiétez pas, dès qu'on aura rétabli ceci et cela, on pourra aller chercher Nicole". Et puis au bout d'un moment ça s'arrête, je crois bien qu'il n'en parle plus du tout. Est-ce un fait exprès ? Si vous connaissez de bons sites d'analyse du lore et du scénar, je suis intéressé, je prétends pas avoir tout compris...


En reparcourant un peu le topic, je suis tombé sur un post de Simbabbad qui donne une explication : dès que Hammond est sur le point de dire des trucs explicatifs sur Nicole ou le lore, la communication est brouillée et Kendra reprend la main en disant un truc genre "Je l'ai perdu". Or, en sachant comment ça se termine, on comprend qu'elle ment et que c'est elle qui le coupe à chaque fois.

Sinon sur le lore, on s'est bien pris la tête avec Sim à la page 20 de ce topic, mais ça spoile abondamment DS2...
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Posté le: 2017-06-08 18:39
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Premièrement, merci avec du retard, camite, pour le tuyau conçernant les résumés du lore de Dead Space par Simbabbad, j'ai lu tout ce qu'il a tapé dans ce topic, toutes vos conversations, et c'est passionnant. Sacré topic les gars.

Deuxièmement : j'ai bien entamé Dead Space 2. J'en suis au chapitre 10, lorsqu'on retourne sur les lieux du premier jeu. Je joue en "Survivant" qui est supposé être la difficulté moyenne (au dessus il y a "Fanatique" qui est plus dur et "Fou furieux" où on ne peut plus sauvegarder que trois fois), et si les 8 premiers chapitres se sont passé sans problème, depuis le début du chapitre 9 (juste après le moment où on retrouve Ellie) c'est vraiment très très chaud, chaque salle nécessite une dizaine de tentatives.

Le premier tiers du jeu est d'une grande médiocrité. On ne pige rien à ce qui se passe, les ennemis cavalent partout et sont très "marqués" physiquement pour qu'on les identifie rapidement vu que chacun réclame une stratégie différente (bon pour le gameplay mais pas du tout pour les choquottes), et on passe et repasse sans cesse dans les mêmes environnements, pas passionnants en plus. En plus le jeu n'arrétait pas, à ce moment-là, de m'infliger ces passages débiles où on rampe dans des conduits de maintenance (zéro gameplay, zéro intérêt, garanti 100% gerbe). Je me suis tâté de laisser tomber plus d'une fois, et si le passage dans l'église est assez réussi esthétiquement, il ne m'a pas impressionné plus que ça.

Et puis à partir du moment où on trouve le cadavre de Howard Philips et qu'on l'utilise pour ouvrir une porte, le jeu passe dans la division supérieure. Les mécaniques de gameplay sympas s'enchaînent, l'ambiance devient cool et on se régale avec une sortie dans l'espace épique. Ensuite il y a une séquence d'arène où on doit fuir car les ennemis déboulent à l'infini façon CoD, et on arrive à ce fameux 9e chapitre. Depuis ce moment je suis face à un pur jeu d'action ultra-tendu où on ne peut pas faire un pas sans livrer des combats épuisants, les points de ravitaillement semblent bien plus éloignés qu'avant et on peut même (ça m'est arrivé) se retrouver à sauvegarder en très mauvaise posture (sans munition ni moyen de revenir en arrière s'en procurer). A présent j'ai l'impression d'explorer les possibilités du gameplay en profondeur, qui se révèle très bon, et les faiblesses du jeu en termes d'ambiance, de design visuel des monstres et de narration passent au second plan.

Acccessoirement, jouer à ce jeu en 1080p natif et 60fps, c'est quelque chose. Il n'accuse vraiment pas son âge dans ces conditions. A noter que le changement de colorimétrie entre DS1 et DS2 (beaucoup plus froid) est strictement le même qu'entre Mass Effect 2 et Mass Effect 3. Je soupçonne un même changement de moteur graphique. En tout cas c'est très beau, et bien plus stable que DS1. Seule petite contrainte technique : il faut forcer le VSync dans les options de la carte graphique et pas dans le menu d'options graphiques du jeu, sinon le framerate sera verrouillé à 30fps sans raison.

J'y retourne. Mais je ne suis pas encore convaincu que j'arriverai à finir le jeu sans baisser la difficulté d'un cran... C'est vraiment un point sur lequel cette série ne se fout pas de la gueule du monde : il y a du challenge.
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