Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
3272 messages • page
1 ... 61626364656667 ... 164
Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 8745
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2010-01-13 23:18
Le jeu a beaucoup de qualites mais il est un peu trop court.

  Voir le site web de LVD
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-14 19:27
Kakinoki Shougi
(Ascii - 1995)



Dans ce jeu de shougi (echecs japonais), pas de mascotte rigolote ni de bimbo à affronter, le joueur est face à un menu des plus austères semblable aux interfaces à menus déroulants des vieux Macintosh. En sélectionnant un peu au hasard parmis les nombreuses options en japonais j'ai pu lancer une partie représentée pas des graphismes tout à fait classiques, sans aucune fioriture, et commentée par une voix digitalisée féminine de très bonne facture. Pendant la partie, il est possible de revenir d'un coup en arrière (bouton L) ou de demander un conseil au CPU (bouton R).
La licence Kakinoki Shougi est une des valeurs sures du genre, réputée pour sa bonne IA, et déclinée sur de très nombreux supports (pratiquement toute les consoles, y compris une version I-phone sortie récemment).


Katou Ichi, Ni, San Kudan Shougi Club
(Natsu Systems / Hect - 1997)



Les développeurs de ce jeu de shougi ont du se dire que si Kakinoki Shougi a pu aussi bien se vendre en étant graphiquement dépouillé et austère, il leur suffisait de rendre leur soft carrément moche, quasi dépouillé de toutes options en dehors de la sélection du niveau de difficulté, et simplement égayé par, au choix, une musique sans inspiration ou une voix digitalisée féminine assez moyenne, pour en faire un super-mega-giga hit ! On trouve tout de même un mode "problème" dans lequel il faut placer ses pièces correctement pour passer certaines configurations de jeu, et c'est tout. Même le curseur qu'on dirige est lent et anti-ergonomique. Faut espérer que le niveau du CPU soit au top car sinon c'est vraiment la honte pour un jeu sorti en 1997.


Kousoku Shikou : Shougi Ou
(Imagineer - 1995)



Ce jeu de shougi est un peu plus représentatif de la moyenne du genre du Snes. Nous avons une réalisation moyenne mais dont l'habillage n'est pas austère, des persos au design "manga" à affronter l'un après l'autre, des "défis" lancés par ces mêmes personnages (les problèmes à résoudre suivant une configuration de pièces donnée), un mode 2 joueurs et l'inévitable voix digitalisée féminine après chaque coup. Pour la réalisation et les options, c'est donc du classique qui ne sort pas du lot. Reste à voir la façon de jouer du CPU ...

  Voir le site web de Sebinjapan
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2010-01-14 19:31
Aïe le Shougi, j'en ai bavé sur Yakuza 2, pour avancer il fallait gagner une partie de Shougi... Ne connaissant pas les règles au départ ça a a été difficile, je me suis bien arraché les cheveux.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-17 19:37
Kuusou Kagaku Sekai Gulliver Boy
(Bandai - 1996)




Je n'ai jamais réussi à savoir si les Gulliver Boy étaient tirés de l'anime ou si c'était l'inverse. Ou encore s'il s'agissait d'un projet multi-média visant à sortir tous les produits simultanément. Toujours est-il que plusieurs jeux sont sortis sur plusieurs machines (Gameboy, Snes, PC Engine et Saturn) mettant en scène Gulliver et ses amis. Dans un monde qui semble être une Europe alternative de l'époque de la renaissance, dans lequel magie et monstres sont courants, l'empire d'Espagne attaque le royaume d'Italie. Gulliver est un jeune garçon vivant à Venise qui voit sa ville attaquée et son père assassiné. En compagnie de 2 amis, il part en quête de pierres bleues magiques (tiens ?) à bord d'un navire technologiquement avancé issu de l'Atlantide (re-tiens ?) afin de défaire l'envahisseur.
Le jeu est un action-RPG qui, à l'image de "Gunman's Proof" (page 42) et "Haou Taikei Ryuu Knight" (page 49) ne solicitera aucunement vos méninges, car il n'y a aucune énigme, mais mettra vos réflexes à rude épreuve puisqu'on parcourera les nombreux lieux du jeu en se battant continuellement contre des ennemis et en affrontant des boss. Il est possible à tout moment d'alterner entre 3 persos aux attaques différentes qui se complètent rès bien en fonction des situations. Il faudra aussi explorer un peu pour parler aux gens afin de faire avancer l'histoire mais il n'y a pas d'objets à trouver ni d'armes à acheter. Ni d'ailleurs de secrets cachés ou de quêtes secondaires. En effet le jeu est linéaire et très court. Les ennemis tués apportent de l'expérience qui sert à monter les héros en niveaux, ce qui accroit leurs points de vie et leurs attaques.
Techniquement c'est pas trop mal avec des graphismes moyen-bons, des musiques sympathiques et des illustrations plein écran lorsque certains personnages parlent. La jouabilité ne souffre d'aucun défaut particulier. En revanche, la narration et la mise en scène sont assez mauvaises. Gulliver Boy est l'exemple type d'un RPG ou l'histoire, pourtant relativement complexe et développant un univers original et des persos sympas, est très mal racontée. Que ce soit pendant les cut-scenes qui présentent des faits / personnages inconnus du joueur comme des éléments narratifs familiers et qui usent d'élipses maladroites, ou pendant le jeu ou rien n'indique jamais clairement ou il faut aller, on ne peut s'empêcher de penser qu'il y a là tout un boulot d'écriture et de game-design qui a été saboté. Les dialogues ne sont pas fameux non plus mais c'est peut-être du à la traduction effectuée par des fans (patches dispos en anglais et en français).
Si on fait l'impasse sur cet "habillage" maladroit et qu'on se concentre sur le jeu lui-même, il reste alors un petit jeu d'action sympatoche, parfois accrocheur lors des combats contre les boss, et à la durée de vie si courte qu'il sera terminé avant de lasser le joueur. A essayer.
2.5/5

  Voir le site web de Sebinjapan
LVD
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0021285 pts.

Joue à Zelda TOTK

Inscrit : Jul 18, 2002
Messages : 8745
De : Ooita, avec mer, montagnes et forets

Hors ligne
Posté le: 2010-01-18 00:44
Citation :
Le 2010-01-17 19:37, Sebinjapan a écrit :
Ou encore s'il s'agissait d'un projet multi-média visant à sortir tous les produits simultanément


C'est ca. En fait l'anime devait sortir en meme temps que le jeu (le 1er "et le seul" ai-je envie de dire, celui sorti sur PCE puis Saturn), mais les developpeurs ont pris du retard dans ce dernier et quand il est enfin sorti, le DA en etait deja a la moitie de sa diffusion... Ce qui a fait penser a tort que le jeu etait un produit derive de l'anime, alors que les deux etaient complementaires (un peu comme Zillion sur Master System).
Ceci etant, j'ai un tout petit peu joue a cette version SFC, qui est TRES en-dessous du jeu sur PCE/SS, qui lui est un RPG pur et dur, et qui est une sorte de prototype du fabuleux Tengai Makyo The Apocalypse 4 qui sortira quelques annees plus tard.
_________________

The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


  Voir le site web de LVD
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-18 20:06
Merci pour les précisions LVD.



Keiba Eight Special
(Misawa Entertainment - 1993)



Un jeu de course hippique "bas de game" par rapport à d'autres softs du genre déjà présentés. Les graphismes sont sans éclat, les menus manquent d'ergonomie et les options sont peu nombreuses. La course se déroule sans commentaire, que ce soit écrit ou parlé, mais a lieu dans des conditions climatiques différentes histoire de varier un peu les "plaisirs". Il est possible de créer / nommer les événements/courses, voire même les chevaux ou les jockeys et d'entrer divers paramètres : il s'agit en fait d'un mode permettant de simuler un évènement hippique afin d'obtenir un pronostic ! Bilto !


Keiba Eight Special 2
(Imagineer - 1994)



Cette suite est toujours un jeu de course hippique et est un peu mieux réalisée, mais UN PEU alors, parce que ça demeure pathétique, surtout pour un jeu de 1994. On dispose des mêmes options de customisation qu'auparavant et un mode "aventure" fait son apparition. Enfin "aventure", c'est un grand mot. Dans ce mode le CPU choisit un rival au hasard tandis qu'on choisit une jeune fille à séduire dans un menu. Il faut bien entendu gagner beaucoup d'argent aux courses pour conquérir le coeur de la belle ! C'est beau le romantisme ... Apparement, il n'y a rien d'autre à faire dans ce mode que parier sur les course et assister à des dialogues qui changent en fonction de nos résultats et de ceux de notre rival. Mouais ...


Keiba Yosou Baken Renkinjutsu
(KSS - 1994)



Ce jeu semble très similaire aux Keiba Eight Special puisqu'il permet aussi d'obtenir des pronostics sur des événements hippiques en les paramétrant au mieux. L'interface est uniquement composée de menus, sans illustration, et je ne m'en suis pas sorti. J'imagine qu'on peut voir ensuite la course se dérouler sous nos grands yeux ébahis (pas sur ...) mais j'ai capitulé avant d'en arriver à ce point. J'ai honte ...
Notez que j'ai cherché des screens du jeux sur le net et je n'ai trouvé que des illustrations des pages de menu ou de la boite, donc c'est à se demander s'il y a vraiment une course à voir ...

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-20 18:53
Kishin Douji Zenki est un manga sorti en 1995 qui a eu son petit succès au Japon. Il raconte comment Chiaki, la descendante d'un grand prêtre Shinto, ramène à la vie un ancien démon nommé Zenki pour combattre des puissances maléfiques. La manga a été adapté en anime et en plusieurs jeux-video. 3 d'entre-eux se sont retrouvés sur Super Famicom :


Kishin Douji Zenki : Batoru Raiden
(Hudson - 1995)




Ce jeu de plate-forme/action vu de profil se joue de la même façon que certains bons titres vus jusqu'à présent comme Hagane (page 51) ou les Actraiser (page 01). Suivant les niveaux, on dirige Zenki sous sa forme de petit garçon (une prison servant à contenir ses pouvoirs afin qu'il ne puisse pas s'en prendre aux humains quand il n'a pas d'autres démons à castagner sous la main), ou sous sa véritable forme de super-démon. Le premier peut seulement sauter et frapper tandis que le second a en plus accès à toute une panoplie de coups spéciaux comme des boules de feu, des uppercuts déclenchant une tornade ou encore un coup de poing enflammé rappelant de "burning knuckle" de Terry Bogard (Fatal Fury). Les niveaux sont donc plus ou moins orientés plate-forme / exploration ou action pure en fonction du perso qu'on incarne. Certains niveaux se terminent par l'habituel boss. De temps à autre, des dialogues apparaissent à l'écran, et Chiaki vient donner des conseils au héros pour l'aider à terminer le niveau. Tout étant en japonais, on fera sans ! Ca ne m'a pas empêché de terminer les 3 premiers niveaux même si j'ai parfois du revenir sur mes pas pour trouver certains objets indispensables pour passer à l'étape suivante. Entre les niveaux, des cut-scenes permettant d'admirer des illustrations plein-écran très réussies tirées de l'anime.
La réalisation est bonne. Il n'y a rien à reprocher aux graphismes ni à l'ambiance sonore. L'animation est plutot lente par contre et on rencontre parfois des ralentissements. La jouabilité est bonne également même si on perstera quelques fois contre des petites plate-formes sur lesquelles il faut bien sauter au milieu sous peine de passer au travers (rien de dramatique).
Un bon jeu d'action 2D, pas bien difficile, qui ne figure certes pas parmis les meilleurs vu la concurrence très rude sur le support, mais qui fera passer un très bon moment.
3/5


Kishin Douji Zenki : Denei Raibu
(Hudson - 1995)




Ce 2ème jeu Zenki est décevant par rapport au 1er. Tout d'abord techniquement, les graphismes sont beaucoup moins soignés, ce qui se remarque dès les cut-scenes entre les niveaux qui affichent des illustration dans des fenêtres minuscules. Ensuite au niveau du gameplay, le jeu se découpe ici entre 2 phases distinctes qu'on alterne constament. La première est un duel entre Zenki et un ennemi. Les 2 adversaire sont représentés en gros plan face à face et une basse se remplit sous leurs illustrations. Il faut appuyer sur un bouton au moment ou la barre est la plus haute pour pouvoir sortir une attaque ayant une chance de toucher. Après plusieurs attaques réussies, on a la possibilité de placer une attaque spéciale. Dans les 2 cas, celà déclenche une petite cinématique montrant le héros frapper. Quand c'est le monstre qui attaque, on a la possibilité de se mettre en garde (croix vers la gauche), ce qui marche toujours et permet d'encaisser moins de dégâts, ou d'essayer d'esquiver (croix vers le haut ou le bas) ce qui permet si c'est réussi de s'en sortir indemne, ou au contraire de s'en prendre plein la tronche. Cette phase est assez rébarbative et, le timing pour placer les attaques étant très chaud, les combats sont très longs. Un fois ce calvaire passé, on accède à une phase de plate-forme/action, à la manière du 1er jeu. Mais en moins bien. Graphiquement les persos sont en SD (super deformed) et pas franchement mignons, tandis que les sprites des ennemis et les décors sont plutot moyens. La jouabilité est correcte en revanche. On dirige Chiaki ou Zenki qui doivent trouver des objets et parvenir à la fin du niveau ou ils combattront un boss. Le level-design est classique mais plaisant. Ca ferait donc un petit jeu de plate-forme sympa si on ne devait pas se coltiner les phases de duels que j'ai trouvé personellement carrément lourdingues.
2/5


Kishin Douji Zenki : Tenchi Meidou
(Hudson - 1996)



Le dernier jeu Zenki est, je pense, à mettre en bonne place dans la rubrique "SOS traduction". Le jeu semble très bon mais la langue japonaise fait clairement obstacle à une pratique dans de bonnes conditions. Il s'agit d'un jeu de stratégie dont chaque niveau reprend une scène du manga depuis le début et qui permet donc d'en suivre l'histoire depuis la rencontre entre Chiaki et Zenki. Avant d'accomplir une action, le jouer ou le CPU lance un dé. Ce dernier va déterminer de combien de cases on va pouvoir se déplacer ou bien l'effet plus ou moins important d'une autre action. En effet, il est possible, selon les niveaux, d'accomplir les actions suivantes :
- Faire glisser une case : à la manière d'un taquin, il est possible de déplacer certaines portions de la carte du niveau en cours, à condition qu'aucun personnage ne se trouve dessus.
- Faire pivoter une case : la route ne pointe pas du bon coté ? Pas grave, on va arranger ça ...
- Créer un pont : le pont ne reste que pendant un tour, heureusement cette action peut se combiner avec un déplacement, à condition d'avoir fait un score suffisant au lancement de dé.
- Lancer un sort : Chiaki invoque un pentacle et balance un sort pouvant éliminer les ennemis aux alentours.
- Placer un talisman sur n'importe quelle case pour empêcher un ennemi d'y aller (valable un certain nombre de tours en fonction du résultat du dé).
En plus de celà, on a parfois la possibilité de controller des monstres alliés. On ne les déplace pas directement mais on peut leur demander de rester à une endroit donné, d'accompagner les héros, ou de réaliser une action spéciale (par exemple voler et attraper un objet autrement inaccessible).
En se servant de tous ces éléments, il faudra donc terminer chaque niveau à la façon d'un puzzle game. Mais pas seulement.
Car des ennemis se trouvent également sur la carte et il faut parfois combattre. En effet, quand on tombe sur la même case qu'un monstre, un duel se déclenche. La représentation change alors complètement et montre les 2 adversaires se faire face tandis que, en appuyant plus ou moins vite sur des boutons, des cartes à jouer apparaissent en bas de l'écran. A la manière de Magic, ces cartes déclenchent des attaques, des sorts ou des protections. Malheureusement, je n'ai rien à compris aux règles (il existe pourtant un faq) et ce sont ces fichus duels qui m'ont empêché de progresser bien loin dans le jeu.
Et c'est dommage, car la partie "carte" semble maitrisable avec un peu de persévérance malgré l'omniprésence des menus en japonais, et le jeu, joli et au principe interessant, semble franchement amusant.
Parlons des modes de jeux présents en plus du mode "story".
On trouve tout d'abord un mode versus pour s'affronter jusqu'à 4 joueurs, humains ou CPU, sur des cartes spécifiques. On obtient alors un jeu de plateau convivial à la manière d'un Hero Quest (le jeu de plateau de MB de 1989, également adapté en jeu-video sur micro-ordinateurs). Ensuite, il y a un mode "combat" pour faire uniquement des duels en choisissant divers personnages, contre le CPU ou un autre joueur. Enfin, il y a également un mode entrainement qui présente plusieurs niveaux "tutorial" et qui permet de découvrir toutes les subtilités du système de jeu ... à condition de lire le japonais !
En bref : beaucoup de contenu, un principe qui semble interessant et une réalisation correcte. Vite une traduction pour pleinement en profiter !

  Voir le site web de Sebinjapan
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2010-01-20 22:36
Je l'avais remarqué aussi ce Kishin Douji Zenki : Batoru Raiden, surtout pour ses graphs assez réussis et son feeling de jeu fini, puis j'avais oublié son nom (on comprendra pourquoi). Impossible, alors, de le retrouver sans reparcourir toute la liste du romset, sans aucun indice. Je le retrouve enfin. Encore un titre à propos duquel il faudra que je mette mon avis à jour.

  Voir le site web de Lyle
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-21 20:27
Kidou Keisatsu Patlabor
(Bec / Interbec - 1994)



Patlabor est un autre excellent anime (tiré d'un manga cette fois) mettant en scène des mechas humanoides géants mais dans un contexte tout autre que celui de Gundam. L'histoire se déroule dans un futur très proche, au Japon, et raconte les aventures d'une force de police spécialisée dans les affaires tournant autour de mechas, appelé Labors, ces derniers s'étant répandus dans la vie de tous les jours pour des usages aussi bien industriels que militaires. Le jeu nous fait diriger les différents membres de l'équipe, toujours aux commandes de leur mecha, qui doivent enchainer des missions. L'action est vue de dessus et on dirige son robot géant dans un décor urbain assez petit. La plupart du temps il faudra combattre. Pour celà on fera bien attention de ne s'approcher de l'ennemi quand quand notre jauge d'action est remplie sinon on ne pourra pas se défendre ni attaquer. Ensuite, à portée de l'ennemi, on appuie sur A pour faire apparaitre un menu permettant de réaliser diverses actions en fonction de la situation et en fonction du mecha qu'on pilote : tirer un coup de feu (munitions limitées), donner un coup de poing ou un coup de pied, esquiver, contrer, ou parler. Et parler, c'est important tel qu'on le constate dès la seconde mission ou il faut trouver les mots justes pour maitriser un ouvrier devenu fou et menaçant de faire sauter une usine ... ce qui n'est pas évident avec tous les textes en japonais. Après chaque action choisie, une petite animation montre son succès ou son échec.
Les graphismes sont dans l'ensemble peu convainquants. Lors de certaines attaques on peut apprécier des dessins assez réussis mais lorsqu'on déplace son Labor vu de dessus les décors sont plutot immondes. Lors des cut-scenes on a droit là aussi à des dessins parfois corrects mais souvent complètement bâclés et s'affichant dans de toutes petites fenêtres.
Difficile d'apprécier ce jeu qui mélange quelques genres comme le RPG (on gagne des niveaux, on peut s'entrainer ...), le jeu d'aventure et la pseudo-simulation sans en comprendre les textes. A priori aucune traduction n'existe.

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-24 14:15
Koushien 2
(KAC - 1992)



Le Koushien, c'est le rêve de tout lycéen japonais pratiquant le baseball. C'est le nom du stade de baseball situé entre Osaka et Kobe sur lequel l'équipe des Hanshin Tigers dispute ses matches, mais c'est aussi et surtout le stade dans lequel se déroule les phases finales du championnat de baseball qui voit s'affronter tous les lycées du Japon. Un évènement tellement populaire qu'il passe en direct à la TV et réalise de gros chiffres d'audience (vous imaginez vos matches de foot de lycée passer à la TV ? ).
La série Koushien amorcée sur Famicom (Nes) est donc consacrée à ce championnat. Donc plutot que de jouer des professionels, on joue des lycéens, et, dans le jeu présent en tout cas, leurs performances s'en ressentent puisqu'il sera quasi mission impossible de placer un homerun avec certains joueurs aux stats assez faibles.
Le gameplay est ultra classique : en attaque on place son batteur au mieux et on appuie au bon moment pour renvoyer la balle, puis la course se fait automatiquement. En défense, on lance en donnant de l'effet et, si l'adversaire renvoie la balle, on essaie de l'intercepter au plus vite. Les phases d'attaque sont très abordables et on parvient souvent à renvoyer correctement la balle, d'autant que les "pitchers" lancent assez lentement. En défense en revanche c'est beaucoup moins glorieux avec des receveurs qui se trainent un peu et, horreur, ne peuvent quasiment jamais plonger pour intercepter les balles. Il faut donc être pile-poil sur la trajectoire pour l'attraper. Résultat : l'attaque est grandement favorisée et les scores s'en ressentent. Et quelque part, c'est peut-être une volontée des développeurs car les matches de lycéens connaissant habituellement des scores plus importants que les matches des pros.
La réalisation est médiocre, et le design dans un style réaliste est moyen. Les menus sont difficilement navigables, surtout si on ne lit pas le japonais. D'une manière générale, l'interface est assez lourde.
Le jeu est presque sympa mais les limitations des receveurs sur les phases de défense le rendent un peu pénible, et sa réalisation est franchement en dessous de la moyenne.
1.5/5


Koushien 3
(Magical Company - 1994)



Le style graphique change dans ce 3ème épisode (2ème sur Snes) avec un design "anime" plutot sympathique. On appréciera les menus plus clairs également. La jouabilité est identique au précédent épisode mais il est beaucoup plus difficile de caser un bon coup de batte, le timing étant devenu redoutable. En revanche, les receveurs peuvent enfin plonger, ce qui rend les phases de défense dynamiques et agréables.
Jouable à 4 simultanément, Koushien 3 est au final un jeu de baseball ultra-classique, moyen à tous niveaux, qui ne se démarque des nombreux autres titres dispos sur Snes que par le fait de proposer les équipes lycéennes.
2/5


Koushien 4
(Magical Company - 1995)



Beaucoup de changements dans ce 4ème épisode même s'il s'agit toujours d'amener son lycée favori jusqu'au Koushien. Les 2 gros bouleversements sont d'une part le design qui passe à des persos cartoonesques en SD (petit corps et grosse tête), et d'autre part la jouabilité qui devient beaucoup plus exigente puisqu'elle invoque à la batte le même système que la série des "Jikkyou Powerful Pro Yakyuu" avec un viseur à placer au bon endroit sur la trajectoire de la balle pour bien la frapper. Mais attention, même si vous y arrivez, ce qui n'est déjà pas donné à tout le monde car la balle va très vite, il faudra encore avoir un bon timing pour espérer placer un bon coup. Autant dire que c'est très difficile, sauf pour le CPU, comme par hasard, et donc il y a de quoi chopper des crises de nerf ! D'ailleurs, en défense, vous serez surrement aussi exaspéré par la lenteur de déplacement de vos receveurs
Au niveau des options disponibles, on remarque des possibilités de customisation plutot originales. En effet il sera possible d'éditer ses joueurs (uniformes, apparence physique) ou de les nommer, et même de règler à l'aide d'une partition la hauteur avec laquelle chaque sillabe du nom de chaque joueur sera prononcée par les supporters afin d'avoir une synthèse vocale parfaite quelle que soit le nom entré (à condition que ce soit un nom prononçable en japonais bien sur), trop fort ! Personellement je trouve le jeu trop difficile, sa jouabilité n'étant clairement pas au point, et je n'accroche pas trop au design, ce qui fait que ma préférence se porte sur le 3ème épisode de cette série.
1/5

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-25 18:29
En première page du site, JPB nous propose un article sur le génialissime Pole Position, un jeu de course qui malgré les années dispose toujours d'un gameplay pointu et fun.
Pour coller à l'actu du site, je vous présente également 2 jeux de course, l'un à oublier rapidement, l'autre à (re)découvrir.



Kawasaki Caribbean Challenge
(Park Place / Gametek - 1993)



On conduit tour à tour des motos et des jetski dans ce jeu de course vu de dessus et adoptant la jouabilité du célèbre Micromachines. Les tracés de plus en plus sinueux regorgent d'obstacles à éviter comme des tâches d'huile sur l'asphalte ou des tourbillons sur la mer, tandis que les adversaires tenaces ne feront aucun cadeau. On joue simplement avec 1 bouton pour accélérer, un pour freiner et gauche/droite pour tourner, c'est tout.
Les jeux du genre sont nombreux et proposent chacun un petit extra comme des bonus à ramasser, des modes multi-joueurs bien fun, des personnages amusants, ou de la customisation du véhicule. Et Kawasaki ? Et bien rien de tout ça : aucune option (pas même de niveau de difficulté ou de sélection des controlles), pas de mode 2 joueurs, pas de bonus, pas de championnat ni autre mode de jeu (juste une suite de courses à passer), rien de rien le radin ! Et si le jeu est très rapide, il est en revanche graphiquement catastrophique tandis que les chocs avec les concurrents ou le décor sont gérés un peu n'importe comment. Enfin tirons spécialement un coup de chapeau aux bruits du moteur absolument ridicules
1/5


Kawasaki Superbike Challenge
(Domark - 1995)



Mieux qu'un seul mot il suffit d'un seul bruit pour décrire ce jeu : VROOM ! Oui car il s'agit ni plus ni moins de la version "moto" du fameux jeu de formule 1 référence sur Amiga et Atari ST : le célèbre Vroom de la société française Lankhor. Même moteur de jeu alliant sprites et polygones, même superbe impression de vitesse et même jouabilité abordable et jubilatoire. C'est d'ailleurs là le seul défaut du jeu : on a bien souvent l'impression de conduire une voiture, surtout quand on freine à fonds au milieu des virages sans se planter. Mais les graphismes représentant le tableau de bord de la bécane et, surtout, les excellents bruitages tentent de nous donner l'illusion que le volant est devenu un guidon, et c'est plutot réussi.
Au niveau des commandes on trouve en plus des touches habituelles la possibilité de basculer son poids légèrement sur la gauche ou la droite avec les boutons L et R pour bien se positionner sur la piste avant un virage.
Les courses sont nombreuses et avant chacune d'elle il est possible de faire quelques petits réglages tout simples sur son engin (boite de vitesse et pneus). La météo est gérée mais cette option peut être désactivée. Il y a 4 niveaux de difficulté rendant le jeu abordable à tous et on peut disputer tous les modes (championnat, entrainement, course d'endurance) à 2 simultanément en écran splitté.
Bref, il s'agit d'un bon jeu de course à la conduite arcade qui devrait plaire à tous ceux qui (comme moi) aiment Vroom.
3/5

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-26 20:42
King of Monsters
(Takara - 1992)



King of Monsters est un jeu de catch avec des monstres géants inspirés de Godzilla et ses clones. Mais inspirés seulement, le jeu ne détenant aucune license. Au lieu de s'affronter sur un ring, ils se battent au milieu de grandes villes entourées d'une barrière électrifiée. Forcément, en plus de tapper dessus, il arrive qu'un coup de tatane perdu vienne s'échouer sur les habitations des pauvres humains. Ces derniers se défendent d'ailleurs en envoyant quelques forces armées, comme des hélicoptères, qui peuvent un peu entamer l'énergie des 2 monstres.
On joue très simplement avec Y (coup de poing), B (coup de pied), A (courir), X (sauter) et Y+B (projectile). En s'approchant, les monstres s'empoignent automatiquement et il faut bourriner un bouton pour placer une prise de catch. Ces dernières sont très peu nombreuses (3 ou 4 par perso). Enfin, quand l'adversaire n'a plus d'énergie, on fait un "tombé" pour le compte de 3.
Bourrin et sans finesse, le jeu est marrant 5 minutes mais pourquoi y jouer alors que nous avons facilement accès à la version Neo Geo (présente sur la compilation SNK sortie sur PS2, WII et PSP) non seulement supérieure techniquement (cequi n'est pas dur tant cette version Snes est horrible), mais également au niveau du contenu avec plus de persos et la possibilité de faire des matches en équipe (2 contre 2) ?
1/5


King of Monsters 2
(Takara - 1994)



Dans ce 2ème épisode, on passe du catch au beat-them-all. Les monstres géants répondent toujours présents mais cette fois ci ils vont évoluer dans des niveaux selon un scrolling horizontal pour affronter non seulement d'autres monstres mais aussi des tanks, des avions, des bateaux ... etc ... En détruisant les immeubles et autres parties du décor on découvrira moultes bonus aux effets divers. Les commandes ont changées, on utilise cette fois X pour les poings, Y pour les pieds, B pour sauter, L pour charger son énergie permettant de réaliser des coups plus puissants, et R pour se mettre en garde. Les prises de catch sont toujours là mais cet aspect a été mis au second plan (il n'y a plus de tombés à faire sur l'adversaire). Un mode versus est également présent et permet à 2 joueurs de s'affronter à la façon du 1er King of Monster.
Le jeu est plus technique, (beaucoup) plus difficile, et plus fidèle à la version Neo Geo dont il est tiré puisque les différences se situent cette fois ci quasi-essentiellement au niveau de la réalisation. Cependant, la version Neo Geo étant facilement émulable de nos jours, on préfèrera s'adonner à cette dernière, à condition d'apprécier ce titre assez brouillon et ultra-répétitif.
1.5/5

  Voir le site web de Sebinjapan
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32869
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2010-01-27 14:18
La version neo de KOM est supérieure, mais l'interet est pas forcément plus haut. En fait le souci principal c'est qu'il repose sur un des principes immuables des simu de catch à 'lépoque.
ON tape jusqu'à que le gars est plus de vie, et après on le pin (ça n'est pas sale). Mais bon vu le peu de coups ca devient rapidement repetitif à coup de button smashing.

Mais sinon il reste fun, mais surtout entre potes
_________________

Image


chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6279
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2010-01-27 16:56
Moi j'adorais King of Monsters sur les bornes d'arcade Neo-Geo. Surtout parce que l'on pouvait détruire la ville. J'ai toujours eu un bon vieux fantasme King-Kong-esque...

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-28 18:59
J'en déduis Chatpopeye que tu dois apprécier la série des Rampage de Midway !

(et là d'habitude, transition de haute volée, j'enchaine sur une présentation du titre en question, sauf qu'on est pas encore dans les R et que de toute façon je ne suis pas sur qu'il existe une version Snes de Rampage. Au lieu de ça, voici 2 RPG, ce qui n'a absolument rien à voir, je vous l'accorde ...)



Kouryuu Densetsu Villgust : Kieta Shoujo
(Plex / Bandai - 1992)




On peut difficilement faire plus classique que ce RPG se déroulant dans un univers d'heroic-fantasy et empruntant son gameplay à Dragon Quest (il faudra lui rendre, d'autres jeux en ont besoin ...). Le héros, Shun, est un écolier de notre époque qui, alors qu'il est à 2 doigts de conclure avec sa copine, se retrouve sans explication envoyé dans un autre monde peuplé de donjons et de dragons ! Il doit y retrouver sa copine et tenter de rentrer chez lui. Dès le départ, il est aidé par 4 jeune guerriers membres d'un groupe de résistance contre le villain empire maléfique (bin oui). Les combats aléatoires au tour par tour permettent donc d'emblée de controller une équipe de 5 persos. Pour rendre les combats plus interessants ? Pas vraiment car les options sont limitées, les sorts très rares et vous en serez vite dégouté de toute façon vu qu'il faut en faire plusieurs centaines pour rassembler les fonds afin de pouvoir s'acheter les premiers équipements disponibles ... L'exploration des villes et villages ne sera pas plus passionante puisque les gens rencontrés n'ont rien de plus à dire que ceux du 1er Dragon Quest.
Un effort a été fait pour donner un cachet "anime" au jeu avec une intro et des fiches de persos proposant des illustrations typées "manga". La réalisation n'en est pas pour autant très réussie même si les petits héros ont un charisme indéniable.
On est souvent intrigué en tombant sur des RPG japonais peu connus traduits par des fans, ce qui est le cas ici. On se dit que si des gens ont fait l'effort de hacker et traduire ces roms, les jeux doivent vraiment proposer quelque chose d'interessant et on fait parfois d'excellentes découvertes comme Eien no Filena (page 30) ; mais ici je me demande bien ce qui a motivé les traducteurs. Peut-être étaient-ils fans du dessin-animé adapté du jeu et sorti au Japon peu après ? Ou bien ce titre a-t-il des qualités cachées qui m'ont échapées ?
1.5/5


Kero Kero Keroppi no Bouken Nikki : Nemureru Mori no Keroriinu
(Character Soft - 1994)



Il était une fois un petit batracien nommée Keroppi qui vivait heureux à KeroKero village entouré de tous ses amis, une belle bande d'hypocrites toujours souriants issus de la famille Sanrio dont la plus célèbre représentante est la multi-millionaire Hello Kitty, meilleure amie des petites pimbèches qui veulent faire Paris Hilton comme métier quand elles seront plus grandes. Un jour il emmene sa petite amie se promener dans les bois, soit-disant pour manger de délicieux donuts sous un arbre, mais on sait tous très bien ce que ce petit vicieux de Keroppi avait derrière la tête. Eh là, catastrophe, un vilain dragon apparait et enlève la dulcinée de notre héros qui devra attendre encore un peu pour devenir une vraie grenouille. Keroppi ne se laisse pas démonter pour autant (1 de perdue, 10 de retrouvées ...) et se lance dans une grande aventure pour botter les fesses écaillées du dragon et accessoirement retrouver sa copine, parce que sur un malentendu ça peut marcher.
Le jeu est un RPG à l'interface ultra classique qui suit les préceptes de saint Dragon Quest (prévoyez donc des combats aléatoires au tour par tour, de la magie, des objets, des magasins, des dialogues, des quêtes avec des objets à trouver et à ramener à des personnages précis ... etc ...). Il est clairement destiné aux jeunes enfants pour qui il pourrait constituer une bonne introduction au genre (bien que je pense personellement que Dragon Quest se suffise à lui même en tant qu'introduction). Les combats sont donc assez faciles, quoi que tout de même nombreux, tous les textes sont en hiragana, et les graphismes sont absolument hideux et indignes d'un jeu de 94 car, c'est bien connu, les enfants ont des gouts de chiottes et arrivent à s'amuser avec n'importe quoi

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-01-31 18:28
Kunio-kun no Dodge Ball : Zenin Shuugou!
(Technos - 1993)




On avait déjà eu l'occasion de voir ce que ça donnait quand la bande de Kunio, le délinquant héros du beat-them-all adapté chez nous sous le nom de Renegade, s'adonnait au sport. C'était du baseball-baston ! (voir page 25). Cette fois, c'est le dodgeball qu'ils passent en revue dans un soft qui fait suite au jeu d'arcade "Super Dodge Ball" précédemment adapté sur Nes (à ne pas confondre avec la version Neo Geo, j'y reviendrai).
Le premier contact avec les jeux est tout sauf sexy. Des graphismes moyens avec des sprites peu détaillés et mal animés, des menus bordéliques à souhait et très laids qui ne donnent pas envie d'aller plus loin, et surtout une animation saccadée et poussive. On remballe ? Non, car malgré tout le jeu parvient à être amusant. Voire même très amusant pour les fans de l'adaptation Nes du 1er volet. Les deux atouts du jeu sont son gameplay et ses options de customisation.
Au niveau du gameplay, il est possible de frapper, courir, intercepter, esquiver, passer, feinter, bloquer, sauter, changer de formation en plein jeu, placer ses co-équipiers aux endroits voulus et balancer des coups spéciaux qui se déclenchent plus ou moins aléatoirement dans des situations données. Il faut pour celà utiliser tous les boutons de la manette, voire même des combinaisons de plusieurs boutons pressés simultanément. Mais si celà vous parrait intimidant, sachez tout de même qu'il est possible de déjà bien s'amuser en ne se servant que de Y (frapper / attraper) et B (passer) ; pour le reste, il vous faudra un peu (beaucoup) d'entrainement. Une fois tout celà digéré, les matches, dont le principe est à la base d'éliminer chaque adversaire en lui balançant le ballon à la figure suffisemment fort pour qu'il ne puisse l'attraper, sont fun et jouables. D'autant qu'il est possible avec le multitap de jouer à 5 simultanément dans plusieurs configurations (on peut se répartir comme on veut dans les 2 équipes ou jouer à 5 ensemble contre le CPU).
On aborde donc là les multiples options du jeu. Déjà au niveau des règles, on peut modifier les conditions de victoire : par exemple éliminer le capitaine au lieu de tout le monde, ou le 1er qui touche chaque joueur adverse. Ensuite, il existe un mode ou les matches ne se déroulent pas sur des terrains de dodgeball classiques mais sur des arênes parsemées de pièges en tout genre ou chaque joueur peut se déplacer librement. A noter que les pièges en question sont customisables. Enfin, le mode de jeu principal permet de configurer un nombre impressionant de paramètres dans la gestion de son équipe. On peut créer des joueurs, définir leur apparence, "programmer" (très simplement) leur façon de jouer en paramétrant leurs réactions à telle ou telle situation (fuir sur un tir adverse ou au contraire essayer de bloquer), ou leur attribuer des tirs spéciaux. Pendant les matches, on gagne de l'argent qui sert à acheter des super tirs ou des objets qui boostent les caractéristiques des joueurs. Et toute cette liste n'est pas exhaustive, il y a tellement d'autres choses configurables en fonction des modes de jeu (vitesse de la balle, position de la balle lors du tirage au sort ... etc ...).
Vu la pléthore d'options disponibles et l'austérité des menus, on ne peut être que très reconnaissant envers les fans qui ont traduit tout le jeu en anglais. Un patch est effectivement disponible pour grandement faciliter la navigation dans ce labyrinthe de données.
Malgré donc une réalisation technique médiocre, on s'éclate sur ce jeu. Alors certes, pas autant qu'avec le formidable Super Dodge Ball version Neo Geo (alias "Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu") qui en met plein la vue et est un concentré de fun imbattable (dans le genre) avec sa maniabilité simplifiée et ses coups spéciaux à foison. Mais la version Snes a pour elle ses incroyables options de customisation qui lui donnent une durée de vie infinie si on est fan.
Note : il existe une version "tournament" du jeu qui était utilisée lors de compétitions organisées au Japon. C'est une version dépouillée de toutes options dans laquelle on ne peut jouer que des matches à 2 avec des équipes identiques. Enfin attention, le jeu se comporte bizarrement sous Zsnes : privilégiez Snes9X.
3.5/5


Kunio no Oden
(Technos - 1994)



Le délinquant Kunio et ses amis sont cette fois les stars d'un puzzle-game ultra classique. Des blocs de nourriture tombent 2 par 2 du haut de l'écran et il faut les placer de façon à les faire disparaitre. 2 types de règles sont sélectionables : par défaut c'est 4 blocs identiques qu'il faudra mettre en contact, à la manière de Puyo Puyo ; mais il est possible de modifier celà dans les options pour que la façon de faire disparaitre les blocs soit d'en aligner 3 identiques horizontalement ou verticalement, à la façon de Columns. Kunio no Oden fait donc très fort puisqu'il ne plagie pas 1 mais 2 classiques du genre ! Car pour le reste, c'est à peu près pareil avec les enchainements pour envoyer des malus à l'adversaire et les habituels modes versus et "endless".
Reste l'habillage "Kunio" ainsi que le choix entre plusieurs musiques que vous trouverez entrainantes ou qui vous taperont rapidement sur le système en fonction de vos gouts musicaux ! Un jeu pas désagréable, mais pas très joli et qui ne fait rien pour apporter quelque chose de différent de ses inspirations.
2/5

  Voir le site web de Sebinjapan
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-02-01 21:01
Kouryaku Casino Bar
(Nichibutsu - 1995)




Les jeux de casino ce n'est pas mon truc. Si toutefois je me retrouvais sur une île déserte pendant une semaine avec uniquement une Snes et un jeu de casino de mon choix, il peut que le présent titre soit celui qui m'accompagne dans mon passionant voyage. Ici on a un jeu à la fois bien réalisé et très complet. On y trouve des jeux de carte (poker, black jack ...), des jeux de dé, des bandit-manchots, une roulette et peut-être d'autre jeux que je n'ai pas trouvé. On choisit ou aller à partir d'une carte d'une ville genre Las Vegas. Chaque endroit est présenté par une photo digitalisée et on a droit à de nombreuses animations sympathiques comme une main qui lance la bille à la roulette, des cartes qui se tournent et les visage des joueurs dans de petites fenêtres qui expriment leur joie. On peut jouer jusqu'à 4 simultanément en mode "party", tandis qu'un mode histoire est également présent et qu'il nous fait rencontrer au fil des parties différents personnages hauts en couleur avec lesquels on bavarde entre 2 jeux.
Bref, clairement pas ma tasse de thé, mais pour les amateurs du genre il semble un cran au dessus de ceux qu'on a vu jusqu'ici.

  Voir le site web de Sebinjapan
chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6279
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2010-02-01 21:27
Pour répondre (un peu tardivement) à ta question: Oui, j'ai toujours aimé Rampage, depuis le jour où je l'ai découvert sur une borne d'arcade avec mon frère à San Francisco...
J'étais tout content quand j'ai mis la main sur une version PC. J'ai même acheté la version N64 (pas terrible) et la version Wii (vraiment pas terrible du tout).
Il n'existe pas à ma connaissance de version snes.

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

Hors ligne
Posté le: 2010-02-01 23:37
Allez, ça faisait longtemps. Une petite phase d'exploration de la lettre K, sur des titres que je connais peu ou pas.

Keeper (page 61)

Très bonne surprise. J’ai d’abord essayé le mode game, qui propose un principe de matching game, avec des apparitions en temps réel, mais je trouve ça beaucoup trop dur, dès le début. Le mode puzzle est lui vraiment sympa. On pense tout de suite à Puzznic. Il faut déplacer les blocs en pensant aux conséquences sur plusieurs rangées possibles. C’est la aussi assez difficile, dès le début. Mais c’est tout aussi accrocheur que le titre de Taito (je trouve). Quand à la créature, c’est vrai qu’elle fait beaucoup penser aux rats du laboratoire souterrain de Chrono Trigger, mais je pense que c’est une simple coïncidence. A découvrir.

King of Rally (page 61)

Juste essayé vite fait parce que moi et les jeux de course overhead (enfin ¾ arrière ici) ça a toujours été une grande histoire d’amour. J’ai beau être très tolérant avec le genre, là ce que j’ai vu n’est pas terrible. Déjà les rapports étalés sur 3 boutons, c’est vraiment pas une bonne idée. La représentation pourrait me convenir si la voiture était toujours au centre de l’écran au lieu de changer de façon abrupte de direction dès qu’on prend un virage. La voiture n’a aucune physique (mais ça change peut-être par la suite), les seuls « concurrents » sont des voitures qui viennent en contresens. Enfin le copilote est pas très clair, moi aussi je me suis paumé et j’ai fini dans un cul de sac. Ca sent le truc pas fini tout ça. Décidément, à part avec quelques titres pas trop mal, presque tous overhead (les Drift Out, les Mille Miglia, Power Drive…) le rallye a vraiment été une discipline sous-développée jusqu’à l’époque 32-bits (contrairement à la F1, étrangement).

Knights of the Round (page 61)

En fait, cette conversion est pas mal du tout. Je l’ai toujours un peu sous-estimée je pense, ayant beaucoup pratiqué l’arcade. Capcom s’est bien débrouillé pour restituer la qualité graphique de l’original, mais aussi pour conserver toutes les petites choses qui donnaient au gameplay toute sa saveur. Les mécaniques sont très fidèles, le jeu va à la bonne vitesse (mais c’est vrai qu’il était pas très rapide à la base) et je trouve que la limitation des sprites posent ici moins problème que dans les autres conversions de beat CPS (les Final Fight ou Captain Commando, entre autre) peut-être grâce au système de parades qui donne au concept original une grosse partie de son intérêt. Seuls les niveaux sont un peu raccourcis et amputés de scènes à cheval (toujours le même souci de mémoire vidéo, j’imagine). Le problème est toujours le même au final : comme les développeurs se disent que, de toute façon, les joueurs ne joueront pas à cette conversion comme ils joueraient à l’arcade, ils modifient le jeu de façon à lui donner un feeling de jeu console. Ici, c’était à mon avis une erreur. On perd beaucoup plus d’énergie par coup qu’en arcade, ce qui rend le jeu plus dur en un crédit. Mais cette version n’est pas conçue pour le 1cc, il faut taper dans les 9 que donnent le jeu ce qui, bien sûr, flingue l’intérêt sur la durée, surtout si l’on connaît bien les beat arcade à la base. Cela illustre bien le dilemme dans lequel était enfermé le genre sur support domestique, et que très peu de séries ont réussi à résoudre (en fait, j’en vois qu’une, les SoR). Sur un plan strictement technique, très bonne conversion quand même.

King of Dragon (page 61)

Je l’aime vraiment bien ce brouillon de la série des D&D CPS2, alors que je l’avais toujours considéré comme mineur jusqu’à l’arrivée de MAME. Il me rappelle un peu un Irem assez peu connu, sorti la même année : Blade Master. King of Dragon est simpliste, mais il y a toujours ce rythme, cette petite « musique » de Capcom qui fait que ça marche. Le fait qu’il n’y ait qu’un seul coup n’est finalement pas tellement gênant. Cette conversion est également très satisfaisante, je trouve. Pas trop de casse niveau graphique, la taille réduite des sprites permet de mettre un peu plus d’ennemis que d’habitude. Et puis si on aime la représentation 80s de l’heroic fantasy (même si on est déjà en 91) on ne peut pas ne pas trouver King of Dragon attachant.

Kouryuu no Mimi (page 62)

J’ai fait deux crédits dessus. Ca m’a plutôt énervé qu’autre chose, surtout parce que j’ai rien compris aux priorités. Je n’aime pas les beat dans lesquels ont peu pas tout de suite trouver comment prendre un minimum d’assurance. Il faut que le jeu me donne 2 ou 3 trucs pour avoir un semblant d’ascendant sur l’ennemi, ce que ce jeu ne fait pas. On prend plein de coups, tout le temps. Le coup de pied sauté n’a aucune allonge, on s’expose trop dans sa phase de saut, l’uppercut passe une fois sur 3 parce qu’il faut d’abord se baisser, ce qui encourage les ennemis à faire des balayettes avant qu’on puisse soi-même attaquer, j’ai pas compris ce qui déclenche soit les poings soit les pieds (il n’y a qu’un bouton de coups) et j’ai pas compris quand ou comment s’active le super pouvoir. Ca sent le beat conçu par des gens qui n’ont aucune expérience du genre. Après, il va assez vite et semble bien rythmé. J’ai peut-être mal pris le jeu en main, je lui redonnerai sa chance, je pense.

King Arthur’s World (page 62)

Je connaissais juste de nom. Le principe à l’air intéressant, mais j’ai pas joué assez pour utiliser correctement cette interface qui semble demander un certain temps pour être maîtrisée. Je râle souvent contre ces foutus et inutiles tutoriaux qu’on nous impose en début de jeu depuis bientôt 15 ans mais là, ça n’aurait pas été superflu. Le jeu n’aurait pas inspiré un peu Worms aussi ? Il semble y avoir des phases de combats pures et dures, avec archers et catapultes. C’est le genre de titres qui demande un certain investissement, à mettre de côté et à réessayer, plus longuement.

Kishin Douji Zenki – Batoru Raiden (page 64)

Celui-là, je compte bien l’explorer sérieusement. Je connais pas du tout le manga, mais les graphs de ce titre me plaisent vraiment beaucoup. C’est vraiment une esthétique de jeu fini, et en dehors des ralentissements assez fréquents, tout le reste du jeu semble confirmer que les dévs ont voulu sortir un vrai bon jeu. Evidemment, avec son nom jap à rallonge et sa sortie tardive, ce Kishin Douji Zenki était voué à passer un peu inaperçu. Pour ce qui est de la jouabilité, ça m’a l’air de tenir la route, à ceci près que je trouve le perso petit bien plus maniable que sa version plus grande. Je reviendrais sur ce titre, qui m’intrigue pas mal.

  Voir le site web de Lyle
Hagane
Tout petit pixel


Inscrit : Sep 04, 2008
Messages : 34

Hors ligne
Posté le: 2010-02-02 00:36
Petite précision en ce qui concerne Kishin Douji Zenki : Batoru Raiden.
Il me semble que l'équipe derrière ce jeu est la même que celle de Hagane, d'ailleurs je trouve que la patte graphique des deux jeux est assez similaires.


Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes

3272 messages • page
1 ... 61626364656667 ... 164




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)