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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF - Les "Vies de Merde" des Jeux Vidéos...
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Auteur Groblog MTF - Les "Vies de Merde" des Jeux Vidéos...
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6674
De : Caen

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Posté le: 2008-12-20 19:14
Introduction

Cela faisait longtemps que je comptais ouvrir un fil comme cela. J'ignore s'il sera suivi, mais je tacherai de le mettre à jour régulièrement et, potentiellement, à prendre les requêtes des lecteurs comme autant de défis. Je m'explique.

Les jeux vidéos demandent, de la part des joueurs, plusieurs qualités : celle qui peut venir immédiatement à l'esprit est bien entendu la rapidité d'action et de décision. Bien souvent, il convient d'enchaîner les actions, qu'elles soient simplexes ou, au contraire, plus élaborées, pour prétendre progresser dans le jeu. C'est par ailleurs, et j'en fais un avis tout personnel, un des gages de qualité d'un "bon" jeu : la courbe de progression est visible et, pour le moins, stimulante. Si l'on considère par exemple Mega Man 9, stage de Concrete Man : un premier combat face à un éléphant qui lance une balle rose devant lui, au sol, et l'aspire, toujours au sol. Deuxième combat, un éléphant lance une balle verte qui rebondit quand il la lance, et roule au sol quand il l'aspire ; troisième combat, l'éléphant à la belle rose, mais nous sommes séparés de lui par deux fossés. Ainsi, au fur et à mesure du jeu, l'on demande au joueur non seulement de faire preuve d'aisance dans les commandes de base (ici le saut) mais également de le mettre en présence de situation où cette aisance doit devenir maîtrise s'il désire surpasser l'épreuve.

Mais ce blog fera appel à une autre qualité : la réflexion et, pourrais-je dire, l'éveil, ou, disons, l'intelligence au sens large du terme. Il s'agit de trouver le point faible d'un boss en général, de comprendre quel chemin emprunter pour terminer le stage, ou encore d'utiliser une certaine commande pour outrepasser un certain obstacle. De nos jours, les premiers stages font office de tutoriels : les commandes sont guidées de façon plus ou moins maladroite (panneaux [SM64], voix venue du ciel [Shadow of the Colossus ] ou, le plus souvent, inscriptions sur l'écran) et servent à faire comprendre au joueur les pièges qu'il aura à éviter. Puis, ces instructions, si ce n'est pour informer sur un mouvement précis peu usité mais qui est justifié au sein d'un certain niveau, disparaissent : et au joueur de se souvenir des configurations qu'il a rencontré de prime abord pour progresser.

Auparavant pourtant, le joueur pouvait rarement s'appuyer sur ces tutoriaux. Seul le manuel donnait les commandes et, si ce n'était pour quelques jeux précis, par exemple les RPGs, quelques PNJs pouvaient nous renseigner sur la structure des menus où le système de combat, s'il sortait un peu des sentiers battus. Sinon, à nous de nous figurer ce qu'il convient de faire.

Or, c'est là toute la question. Je ne suis pas intelligent. Ou plutôt, je n'ai souvent pas l'intelligence que me demande le jeu. Si bien qu'à certains moments, en début de partie, j'ignore à un moment précis que faire. Je tourneboule, j'erre autour des pots, en vain : des heures parfois avant de trouver, parfois par accident, la solution ; et je me cogne violemment la tête en m'exclamant, comme un certain, "Bon sang, mais c'est bien sûr !". Quand je suis vraiment en joie, je rajoute même "Élémentaire, minus !", mais c'est rare. Ce blog a donc volonté de faire partager les nombreuses anecdotes que je peux avoir sur le sujet. Cela s'est produit pour quasiment tous les jeux que j'ai touché (c'est dire si je ne suis pas fin !). Ainsi, si je puis résumer :

Ce blog ne traitera pas :

- Des énigmes voulues explicitement corsées par les développeurs ;
- Des quêtes annexes qui demandent de découvrir un secret, par définition dissimulée dans le jeu ;
- Des boss qui cachent leurs points faibles ;
- Des niveaux secrets ;

Ce blog traitera :

- Des passages obligés des tutoriaux que l'on ne parvient pas à passer ;
- Des chemins balisés et évidents que je ne parviens à découvrir, même si j'ai le nez collé dessus ;
- De mes tentatives désespérées pour progresser alors que le jeu n'est pas programmé pour couronner de succès mes tentatives ;
- De mes morts stupides, face à un obstacle que je croyais infranchissable, alors qu'un simple bouton me permettait d'avancer ;
- Enfin, des erreurs du jeu, peut-on dire... mais cela, uniquement si l'on est de mauvaise foi

J'ai en effet pris l'habitude, et c'était un secret jusqu'alors, d'annoter dans un journal toutes ces anecdotes... je vous livre alors un peu de ces jardins, en espérant que cela vous plaira Et si vous connaissez précisément un jeu, que je puis obtenir (ou émuler, le cas échéant) et que vous avez eu une déconvenue de la sorte, je pourrai, potentiellement, le tester pour voir si moi aussi, je me fais avoir...

Bonne lecture, et n'hésitez pas à faire partager, vous-mêmes, vos propres expériences.



1 - The Legend of Zelda : Twilight Princess (Nintendo Wii)

Commençons par un jeu récent, pour que l'on sache que ce travers qui est mien ne concerne pas que les antiquités. Résumons la situation.

Très rapidement dans le jeu, Link est amené, au contact de la fameuse "Zone du Crépuscule", à se métamorphoser en loup. Cette transformation, qui intervient avant la rencontre avec Midna, se solde brusquement par une arrestation qui nous conduit dans les geôles du Château d'Hyrule. Je me souviens être des plus excités : la transformation lupine était une composante que l'on présentait comme essentielle au gameplay, et pour le moins réussie ; et cela avait, du reste, un charme certain. Le jeu avance, la scène me présente Midona, de l'autre côté des barreaux. D'un mouvement magique, elle détruit la chaîne qui me retenait alors fermement prisonnier au sol et elle m'adjoint, en ricanant, de la rejoindre par un passage secret se trouvant, dit-elle, derrière une caisse se trouvant dans ma cellule.

10 h 02 : Je repère aisément la caisse en question. Je m'approche d'elle. Je tente de la pousser, en me remémorant les anciens Zelda. Sur sa gauche : elle ne bouge point. Sur sa droite : elle ne bouge point. Faut-il la pousser le long d'un tunnel qu'elle cacherait ? J'essaie, cela ne donne rien. J'en conclus rapidement qu'il faut la détruire.

. . .

Comment la détruire ?

10 h 04 : Je repère une manière d'attaque spéciale : en courant et en appuyant sur un bouton, le loup semble donner un coup de tête. Je bondis sur la caisse et tente de donner un coup de tête. Il ne se passe rien.

10 h 15 : Mille tentatives plus tard, fatigué, je décide de courir à travers la pièce. Je m'échine contre le décor et les barreaux, Midona ricane. Je perçois une manière de sarcasme informatique. Je persiste.

10 h 30 : Je découvre une autre caisse dans un coin de la salle, mais celle-ci semble également indestructible. Du reste, elle semble bien faire partie du décor tandis que la première semble plus "intéractive", plus lumineuse, moins travaillée. Je concentre mes efforts dessus, mais rien ne semble l'ébranler.

10 h 45 : J'ai découvert quelque chose. En bloquant la caméra devant moi et en reculant doucement, je parviens à faire dépasser ma patte arrière des barreaux de la cellule. Je pousse un "ouf" de soulagement.

11 h 20 : Ce n'est pas la bonne solution. En revanche, un coin de mur me semble suspect. En faisant tourner la caméra, je vois une autre salle. Je cherche à m'aggriper. Je pense que Link a dû perdre quelques milliers de synapses en fonçant dans ce mur.

11 h 30 : Je commence à avoir faim. Je pose donc la wiimote devant moi, et j'aperçois que le loup donne un coup que je ne connaissais pas.

Je me souviens alors de la façon dont je donnais des coups d'épées et de bâton de bois. Je secouais la télécommande. Je m'approche, fébrile, de la caisse, secoue la manette... et la caisse éclate dans un bruit cristallin. En m'approchant du mur, une commande s'illumine : "creuser". Je m'exécute... et poursuit l'aventure.

Bilan : 1 h 28, une bière, environ 20 grammes de tabac "Samson" bleu. La route sera longue...



J'espère que ce mot vous plaira. À bientôt, si vous le voulez bien

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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2008-12-20 21:09
Moi, ton initiative me plaît bien, d'autant que je crois me souvenir avoir aussi buté sur ce passage tout con de Twilight Princess. Mais tout de même, 1h30...
Dans le même ordre d'idée, j'ai souvent eu (et ai toujours) la sensation que le seul exemplaire buggé d'un jeu mis en vente a atterri sur ma console. Le nombre de fois où je me suis dit "c'est pas possible, il y a un bug!" lorsque j'étais bloqué sur un passage enfantin...
Continue de nous abreuver de tes anecdotes!
_________________


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Lyle
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Posté le: 2008-12-20 21:33
Marrant, je connais quelqu'un qui lui aussi a bloqué une bonne heure sur ce passage. J'avais trouvé au bout de quelques minutes, pourtant je suis aussi du genre à bloquer régulièrement sur des trucs bêtes. Des trucs qui n'ont probablement pas été conçus pour poser problème au joueur.

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yedo
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Posté le: 2008-12-20 23:52
Je ne me rappelle pas de ce passage de Twilight Princess, mais il m'arrive aussi souvent de bloquer sur des choses tout bête et de tourner en rond. Enfin quand même 1h30 ! T'as de la patience. Au bout de dix ou vingt minutes je serais allé voir une soluce sur internet Encore qu'avec des blocages aussi cons les soluces ne sont pas toujours utiles, à moins d'être ultra détaillées et précises. Enfin, c'est vrai que dans les Zelda il y a pas mal de blocages rageants, à faire médire sur notre manque de jugeotte.

Le must du blocage, dans mes souvenirs tout frais, c'est un niveau dans Sonic 3 sur MD. Normalement, la plupart des joueurs qui ont fait ce jeu doivent savoir de quoi je parle. Je ne sais pas si tu as déjà joué à Sonic 3, MTF, mais si ce n'est pas le cas, je préfère ne pas donner de précisions, au cas où tu aurais envie de le faire à l'occasion pour voir si tu bloques au même endroit. Plus généralement, je trouve que les Sonic 2D sont farcis de mécanismes parfois durs à assimiler et difficile à franchir car on s'y prend mal, alors que c'est tout con une fois capté le truc (par exemple j'ai réalisé qu'il suffisait de laisser appuyer en avant pour rester collé à la piste lors des loopings et non suivre la trajectoire de la courbe)...

En ce moment je fais Sword Of Mana sur GBA et j'ai souvent l'impression de bloquer dans des salles alors que les passages sont juste en face de moi. Dans les RPG et jeux d'aventure en 2D, vue de dessus, j'ai parfois du mal à trouver mon chemin car je n'arrive pas à déceler un passage trop bien intégré au décor (à première vue, une fois que l'on connait l'existence du passage il nous paraît nettement plus évident). Et encore je suis étonné car cette fois-ci j'arrive plutôt vite à trouver mon chemin, je ne reste pas longtemps bloqué, en tout cas pas suffisamment pour regarder une soluce...

En tout cas j'approuve ce grosblog, j'aime l'idée, vivement la suite de tes anecdotes !

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IsKor
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Joue à Diablo 3

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Posté le: 2008-12-21 08:37
Moi aussi j'aime bien ton idée!
D'autant plus que j'ai acheté comme plein plein de monde TP en même temps que la Wii, mais j'ai du le revendre car je n'arrivais pas à avancer.
MOi aussi j'ai été coincé un bon gros moment sur cette caisse!! Ca et plein d'autres passages, et j'ai très souvent été coincé lorsque je devais aller à des endroits, mais je ne trouvais JAMAIS comment y aller.. Trop de ces expériences ont eu raison de ma patience (j'avais pourtant bien avancé et adorais l'esthétique du jeu): revendu au profit de Lego Star Wars et DBZ

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Messages : 6674
De : Caen

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Posté le: 2008-12-21 09:48
Merci pour vos commentaires Aujourd'hui, deux anecdotes que je raconte encore à mes amis passionnés, et qui ont eu les mêmes réflexes que moi. Yedo sera content, je crois

2 - Super Mario Bros . 3 - NES

Ah, les gorges chaudes sur le film The Wizard ! Et pourtant, étant plus jeune, ce film était pour moi un rêve éveillé. À l'époque où je n'achetais pas de magazines spécialisés, et où Internet n'existait pas encore, je n'ai su qu'avec le film qu'un troisième SMB. était sorti. Ce fut le dernier jeu que j'ai eu l'occasion d'acheter pour ma NES ; quelques six mois plus tard, mes parents m'offraient la Super Nintendo et Super Mario World . SMB. 3 représente pour moi l'archétype même du mécanisme de gameplay indéchiffrable pour celui qui n'a pas été confronté auparavant la même situation, qui n'a pas lu avec attention le manuel, et que l'on ne peut décemment pas deviner tant cela ne semble pas des plus logiques. Après coup, ce choix précis est justifié et même pertinent ; mais les choses étaient bien moins simples au début des années 1990 pour moi.

J'avais pour habitude, à l'époque, de lire encore et encore le mode d'emploi du jeu avant de me lancer dans une aventure. J'adorais les nombreux artworks, les novellisations des histoires souvent banales, les descriptions, parfois effrayantes, des ennemis. Je m'imaginais déjà les Boos et les Laflammes comme des pestes, les bouches de feu comme mon pire cauchemar. Vous rappelez-vous ? Le manuel était simultanément en Français et en Néerlandais. Et ces mondes, dont les photos étaient de plus en plus floutées, jusqu'au monde 8, entièrement noir, et un enfant Koopa disant "J'espère que Mario n'arrivera jamais jusque là". Je passais néanmoins rapidement sur la question des commandes : j'avais été joueur assidu de Super Mario Bros . premier du nom, et je croyais les connaître par cœur. Elles n'étaient pas, du reste, des plus compliquées : le nombre de boutons sur la manette était limitée, et les commandes restaient les mêmes : avancer, courir, se baisser, sauter.

Je commence donc le jeu.

12 Avril 1992 : Ma progression au sein du monde 1 m'amène jusqu'à la forteresse. Avant de l'entamer, j'ai un réflexe malheureux : j'arrête ma partie. Je m'imaginais un système de sauvegarde, comme The Legend of Zelda .

13 Avril 1992 : Je reprends le premier monde, en me disant que la sauvegarde arrive enfin après avoir battu la première forteresse. Le manuel ne disait-il pas que même après un Game Over, la serrure ouverte avoir battu la forteresse le restait ? Bref. Je passe la première séquence de la Forteresse et arrive à une impasse. Une manière de rectangle rouge, sur une plate-forme où oscille un Ossec, me semble étrange. Je l'attribue à une porte.

. . .

Comment la passer ?

14 Avril 1992 : Après m'être suicidé la veille, j'ai laissé la console tourner toute la nuit pour ne pas perdre ma partie. J'essaie (je le crois alors !) tous les boutons, en vain. Rien n'y fait. Je me mets dans l'idée qu'il me faut rester immobile face à la porte pour pouvoir passer. Mon problème vient donc de l'ossec, qui erre et qui revient à la vie même après avoir été piétiné, et qui est insensible aux boules de feu. Je m'arrange pour le tuer le plus loin possible de moi, mais il revient toujours me tuer malgré mes tentatives. Après quelques game over, j'en déduis que la porte est un piège ou un bug, et je pense devoir trouver une astuce pour passer ce mur qui me bloque.

20 Mai 1992 : Après avoir refait Super Mario Bros., où j'espérais trouver le même piège, en vain, mes parents me louent encore une fois The Wizard au vidéo-club. Vers la fin du film, le garçon vole grâce à Mario-Raton Laveur au-dessus du plafond de la forteresse et trouve une flûte cachée. Je trépigne d'impatience : j'avais raison, il y a bien une astuce. J'essaie derechef, et je trouve la flûte mystérieuse et j'achève le monde. J'arrive à la forteresse du monde 2. Après avoir passé un tuyau, je me retrouve, encore, face à un rectangle rouge... mais je ne saurai passer sur le plafond, il est continu tout le long de la forteresse. Pourquoi ne pas avoir mis un tuyau ?

22 Mai 1992 : En lisant le manuel avec attention, je découvre comment me servir des objets sur la carte du monde, et joue de la flûte. J'essaie le monde 3 : trop difficile à mon goût, j'abandonne. J'essaie, sans trop y croire, le monde 4, le "Pays Géant". Miracle, je progresse pas trop mal... jusqu'à me retrouver à nouveau face à la forteresse. Des portes partout. Partout. De rage, j'éjecte le jeu : Super Mario Bros . 3 m'a déçu.

1994 : Super Mario World présente lui aussi, après la séquence grillage du premier château, une porte. Je pense sincèrement à m'exiler au Japon pour aller m'expliquer avec Miyamoto.

1994 (plus tard dans l'année) : Mes parents m'amènent dans un magasin de sports à la "Décathlon" situé en ville. J'habite à Castelnaudary, ledit magasin est non loin du centre-ville, près du Canal du Midi. J'emporte avec moi des manuels de jeux vidéos, j'adorais décidément leur lecture. Dans l'entrée du magasin, il y a une petite tente de montée ; le temps que mes parents achètent une raquette de Tennis, je m'échappe à leur vigilance et m'y réfuge. Je relis encore le manuel de Super Mario Bros . 3. Là, je lis, abasourdi, qu'une pression sur "haut" en face d'une porte permet de la traverser. Je suis pris d'un fou rire nerveux.

2006 : New Super Mario Bros . sort. Sur les portes, il y a le dessin du pad avec la touche "haut" illuminée. Je jubile.

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Sonic the Hedgehog 3 - Megadrive

J'ai toujours été un "Nintendo-boy". À l'époque des 16 bits, cela voulait dire quelque chose. Notamment le fait de renier, et de dénigrer, tout ce qu'il y avait chez la concurrence, quand bien même l'on savait que cela ne pouvait pas être entièrement mauvais. Sonic le hérisson, surtout, me faisait les yeux doux depuis longtemps. Je n'ai jamais possédé de Megadrive, si bien que je n'eus le plaisir de faire ces monceaux de gameplay qu'en émulateur. Depuis, un ami m'offrit pour mon anniversaire une Megadrive "switché", ainsi que trois jeux : Sonic 3, Golden Axe et Ristar. Je les avais déjà fait sur ordinateur, mais le plaisir de les posséder est bien sûr incomparable.

J'ai eu une grosse période "émulation de la Megadrive" il y a de cela trois ou quatre ans, d'abord par volonté "historique" d'améliorer ma connaissance succincte de la console, et pouvoir en parler avec légitimité. Mes premiers choix me portent, bien évidemment, vers le hérisson bleu emblématique. Je trouve sympathique Sonic 1, mon préféré reste Sonic 2, dont j'adore les musiques. Sonic 3 me déroute, de prime abord, par ses graphismes... tout un chacun me le présentait comme le "must have" (du moins, rajoutaient-ils tous, dans sa version "& Knuckles") de la console, et sans contexte le meilleur des Sonic. Mes débuts sont prometteurs : musique pêchue, labyrinthe démoniaque, Tails, que j'adore, est de la partie. J'arrive enfin au niveau du Casino. Knuckles coupe le courant, je le rétablis et j'arrive alors, à la toute fin du niveau sans doute, face à un tambour bloquant un couloir. Il monte, resdescends, remonte... et me bloque le passage.

Je suis de prime abord surpris par ce piège. Sonic m'avait habitué à filer à toutes berzingues, sans (trop) réfléchir. Mais je suis désarçonné. Faut-il attendre que le passage soit libéré pour foncer et ainsi finir le stage ? Il ne semble pas, le tambour bloque bien l'issue. Je saute "sur son dos". Il ne se passe rien. Je fais une "save state" : il est tard, je reprendrai demain.

Le lendemain, je charge ma sauvegarde. Le tambour monte et descend doucement et Sonic, cela finit par me donner mal au cœur, tourne autour de son périmètre. Soit. Je saute : le tambour remonte. En retombant, il s'enfonce légèrement. Je crois comprendre l'astuce : il convient de bien cadencer ses sauts pour amplifier son mouvement vertical, et ainsi libérer le passage. J'y passe toute une nuit. En vain. Je reprends une partie, cette fois avec Tails. Je m'étonne qu'il faille nécessairement avec les deux personnages pour passer un obstacle obligatoire. Le tambour tombe plus bas encore, mais l'ordinateur est stupide : il ne saute pas en même temps que moi, ce qui réduit à néant mes efforts. Brusquement, l'ordinateur se retrouve coincé entre le mur et le tambour, et Tails se retrouve dans le couloir que je dois atteindre... avant de sauter et de me rejoindre. J'essaie son astuce, mais la pression écrase Sonic, qui meurt.

Je laisse le jeu, me semble-t-il, plusieurs mois, peut-être un an. Je ne connais pas la fin du jeu, mais n'ose le dire à quiconque. Un beau jour, j'agis de manière mécanique et appuie, alternativement, sur "haut" et "bas ". L'oscillation du tambour s'amplifie. Le passage se libère.

Honnêtement, comment aurais-je pu le savoir o_o ? C'est un piège unique au jeu, du reste...

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2008-12-21 17:41
Ah oui ça, Sonic 3, c'était quelque chose! Tout le monde s'est fait avoir par ce passage. Tout le monde! Il y avait clairement un problème de conception. Moi aussi j'essayais de sauter en suivant la cadence et j'arrivais à faire descendre le tambour, mais pas moyen d'aller plus bas et de continuer. Moi aussi j'ai fini par trouver par hasard (ou avec une soluce, je ne sais plus trop).

Dans le même genre, je cite la caverne de glace de Zelda: Ocarina of Time et cette flamme bleue de mes deux! Moi je pensais "naïvement qu'il fallait décocher une flèche à travers la flamme pour faire fondre la glace, mais non, pas moyen. J'ai tout essayé, mais ça ne changeait rien. Ca a duré des semaines, un mois, un mois et demi, jusqu'à ce que je tombe par hasard dans une boutique sur l'article "flamme bleue à enfermer dans une bouteille". Et là, ça a fait tilt! Vraiment un truc stupide sans aucune logique. Mais en fait je suis injuste: c'est vrai quoi, c'est super logique d'enfermer une flamme dans une bouteille, je fais ça tous les jours.

(par contre, j'ai réussi à faire le Temple de l'Eau sans aucun problème en quelques heures à peine sur une seule journée malgré les réactions catastrophées qu'on peut lire de la part des joueurs, comme quoi je préfère les énigmes plus logiques et ça m'a permis de me venger de la caverne de glace juste avant)

Toujours dans OOT, voici ce qui m'est arrivé quand je partais à la recherche de la troisième pierre. La princesse Ruto a disparu de façon mystérieuse, tout le peuple est à sa recherche dans le domaine Zora ou le lac Hylia. En nageant dans le lac Hylia, je tombe sur une bouteille suspecte au fond de l'eau. Je plonge pour aller la chercher, et il s'avère que la bouteille contient un message. J'ouvre la bouteille, je lis le message signé Ruto: "J'ai été avalée par Jabu-Jabu. PS: N'en parlez pas à Père". Comme je suis un délateur, je décide d'en parler au roi. Je monte dans la scène du trône, je me place sur le piédestal face au trône, j'ouvre la bouteille, et... rien! Ou plutôt si: je relis le message de la princesse mais je ne le montre pas au roi. Je réessaie plusieurs fois, mais pas moyen, je reste bloqué. Encore une fois, j'ai été bloqué pendant deux ou trois semaines (certes, je ne jouais qu'en week-end puisque mes parents ne me permettaient pas de jouer en semaine), jusqu'à ce que je réussisse à me débloquer un peu par hasard: sur le piédestal, je cible le roi avec le bouton Z, j'appuie sur le bouton C auquel est assigné la bouteille, et... ça marche! Le roi peut enfin lire le message et me libérer le passage en se traînant lamentablement pendant plus de trente secondes (j'allais m'endormir). Vraiment un truc bête encore une fois.

Enfin, toujours dans Zelda, je vais parler de Majora's Mask . Dans le marais, il y a deux soeurs sorcières, l'une tenant la boutique de magie, l'autre étant partie chercher des champignons dans la forêt. La sorcière tenant la boutique est inquiète car sa soeur n'est toujours pas revenue. Je m'aventure ensuite dans la forêt, je suis les lapins qui me montrent le chemin, et je tombe sur l'autre sorcière qui a reçu un coup sur la tête et qui ne peut plus revenir. Celle-ci me demande si je n'ai pas une potion pour la ranimer, mais je n'ai rien à ce moment-là, donc je quitte la forêt. Je reviens à la boutique de magie, je raconte l'histoire à l'autre sorcière qui s'écrie "quoi, ils ont eu ma soeur?" (ou quelque chose de ce genre), et elle me donne une potion rouge gratuite pour la réanimer. Je reviens dans la forêt en suivant les lapins et je rejoins à nouveau l'autre sorcière qui est étourdie. Plutôt que de lui parler, je me souviens de mon expérience d'Ocarina of Time : cibler le personnage puis appuyer sur le bouton auquel est assigné l'objet pour le lui donner. Après tout, même dans Majora, ça avait marché quand j'avais ciblé le mojo près du clocher en lui donnant la larme de Lune pour qu'il me laisse sa place et son titre de propriété. Donc je cible la sorcière, j'appuie sur le bouton auquel est assignée la potion rouge, et... cet abruti de Link la boit! Mais non espèce d'imbécile, il ne faut pas la boire, il faut la lui donner! Je quitte la forêt, je reviens à la boutique de magie pour me prendre une autre potion (je crois que la sorcière m'engueule parce que j'ai bu la potion, mais je ne suis plus sûr de moi), je reviens à la forêt, et rebelote: Link boit encore la potion au lieu de la donner à la sorcière. Putain, mais j'en ai marre, ça fait des jours que je suis bloqué et que je fais plein d'allers-retours! Donc ça se traîne, ça se traîne et j'en ai un peu marre. J'essaie de faire d'autres trucs dans le marais ou la ville, mais je ne peux pas faire beaucoup de choses. Puis un beau jour, je reparle à la sorcière étourdie, et je retombe sur le message qui m'invite à appuyer sur Start et à assigner l'objet à un bouton C pour le donner au personnage: ah boooonnnnn, c'était ça qu'il fallait faire? Pourtant j'avais pu donner la perle de Lune à la peste Mojo sans lui parler et attendre ce message (en m'appuyant sur mon expérience consistant à montrer la lettre de Ruto au roi Zora en le ciblant), donc je n'avais pas fait attention que le mécanisme de présention d'objet à un personnage avait changé.



Voilà le genre de choses qui pouvaient me bloquer dans un Zelda. J'étais gamin certes, ça n'aidait pas beaucoup. C'est tout pour aujourd'hui.
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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IsKor
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Joue à Diablo 3

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De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2008-12-21 20:49
Ce qui est bien avec ce topic, c'est que je viens d'apprendre qu'il fallait simplement appuyer sur haut et bas pour virer ces conneries de tambours. Des années que je gardais le bouclier aqueux (qui permet de sauter puis retomber rapidement) pour passer ces foutus machins

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2008-12-21 21:04
Je ne me rappelais plus des Zeldas, mais ceux-ci m'ont également fait baver... alors, deux autres anecdotes avant de retourner à mon dossier sur le système antonymique de la langue française

The Legend of Zelda : A Link to the Past (Super Nintendo) / Twilight Princess (Wii)

Pourquoi mettre ces deux Zeldas ensemble ? Car il m'est arrivé, à plus de dix ans d'intervalle, la même déconvenue... ce qui me fait dire que je n'ai pas vraiment progressé question "intelligence du jeu". Et que, du reste, je suis victime du "problème de la facilité" : alors que les énigmes plus ardues sont finalement rapidement résolues par mes soins, du moins saisis-je rapidement ce que l'on attend de moi, les premières blocages me surviennent souvent en introduction, alors que la réponse est évidente...

Il y a en effet une quête que j'apprécie particulièrement dans les Zeldas : celle des quarts / cinquièmes de cœur. J'adore parcourir des étendues diverses, observer le moindre rocher, participer au moindre mini-jeu. Et je dois dire que je suis particulièrement bon à cela. À ma décharge, on conviendra que mis à part l'un ou l'autre quart de cœur qui serait particulièrement difficile à attraper, la majorité se trouve aisément. Ils apparaissent même souvent à l'écran, sur une corniche ou en récompense : l'essentiel de l'énigme repose donc sur cette seule idée : comment peut-on l'obtenir ? Au fur et à mesure, donc, de mes pérégrinations au sein des deux jeux, après avoir fini les derniers donjons et donc, voulant, j'en fais un point d'honneur, finir le jeu avec tous les cœurs possibles, je m'aperçois qu'il ne me manque qu'un seul quart, ou un seul cinquième de cœur. Pendant plusieurs jours, un mois pour l'épisode Snes, j'erre un peu partout : je refais les donjons, participe jusqu'à la lie au moindre mini-jeu, explore toutes les corniches, en vain : les derniers quarts me sont inacessibles.

À court d'idées, je me décide de compulser une solution. J'avais acheté à l'époque un numéro spécial de "Super Power", avec une vaste solution de ALTTP : et j'avais, pour Twilight Princess, l'aide précieuse de Game Faqs, quand bien même il me manquait certains screens pour comprendre précisément où il me fallait aller. Je récupère donc ces listes et, tout d'abord, je coche les quarts de cœur que je suis certain d'avoir récupéré. Je doute pour une dizaine d'entre eux : je vérifie dans le jeu et, stupeur, je les ai également collectés. Le doute s'insinue progressivement en moi... dépité, je combats les derniers boss, et je retourne, fermement décidé à comprendre où se trouvent les "survivants", sur mes sauvegardes. Cette fois, point de génuflexions : je prends les listes méthodiquement. Je m'aperçois alors de ma stupidité.

Dans ALTTP, j'avais été amène, lors de l'exploration du "Roc de la Tortue", de trouver le quart de cœur le plus difficile qui soit. Il y a dans ce donjon un passage nécessitant d'emprunter une corniche à l'extérieur de la montagne. Si l'on utilise le miroir, l'on se retrouve sur une corniche alors inaccessible dans le Monde de la Lumière. Quelques pérégrinations plus tard, enfin, je l'emportais. J'avais été mué, pour ainsi dire, par une manière d'instinct.
En revanche, celui-ci s'est avéré profondément silencieux pour le tout premier quart de cœur que l'on peut récupérer. Aller à Cocorico, sauter dans un trou dans la partie Nord du village, récupérez des bombes sous un pot, et faites exploser ce mur à la fissure bien visible. J'étais passé au moins dix fois devant sans rien remarquer. Ou plutôt si : mais je m'évertuais à foncer dedans avec mes bottes de Pégase... allez savoir pourquoi.

Dans Twilight Princess, même schéma. Au début du jeu, avant le premier donjon, l'on doit traverser un marais empoisonné grâce à quelques nénuphars. L'on peut, aisément, joindre une caverne où se trouve deux flambeaux éteints. Croyez-vous que j'aurai été assez intelligent pour suivre la règle d'or de tout jeu d'aventure, "toujours allumer ce qui est éteint ?" ; même schéma, j'ai dû, je pense, parcourir cette caverne à plusieurs reprises avant que l'évidence ne me frappe qu'une fois la liste obtenue méthodiquement suivie.

*Soupir*

Il y a des jours comme ça.

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L'Odyssée d'Abe - Playstation

Cette histoire est sans nul doute celle qui me fait le plus honte dans toute ma vie de joueur. Honnêtement, j'ai dû passer près de deux ans avant de trouver la solution. Encore une fois, celle-ci est si honnête, et si évidente, que je m'étonne encore de ma stupidité. Pour un peu, l'on se flagellerait, tiens. Bref.

Les deux "Abes" sur Playstation sont pour moi des jeux cultes. Dès la première minute où j'ai pu poser la main sur le premier épisode, je le savais. Je "me" le savais. Je pressentais, comme on peut le pressentir souvent, que je tenais là un jeu exceptionnel, du moins qui me plairait jusqu'au fond de mes os, et le temps ne m'aura pas trompé. Néanmoins, il se trouve que j'ai dû passer bien vingt mois à refaire, en boucle, le tout premier niveau, sans parvenir à dépasser le troisième écran du second, "Les enclos". À vrai dire, j'ai honte de l'avouer, mais il le faut bien... Ce troisième écran, donc, ressemble à ceci :



À la place du Slig, l'on trouve un Scrab. Les scrabs, pour ceux qui l'ignorent, sont ces créatures quadrupèdes rouges, assez imposantes, et qui, surtout, se définissent par une vive capacité d'accélération et une haute vitesse de pointe. Le principe de l'écran, énigme à lui tout seul comme on peut souvent le voir dans le jeu, est le suivant : parvenir à atteindre le bord gauche dudit écran en évitant le Scrab. Ce dernier évolue placidement dans l'enclos de gauche à droite, parfois s'arrête pour émettre un petit cri, puis reprends sa valse. Abe peut l'immobiliser en tentant une invocation : le bruit le perturbe, et il se met à hurler à la mort... mais, hélas, il reprend du poil de la bête sitôt l'invocation achevée.

À l'époque, j'ignorais qu'un saut effectué tandis que l'on court avait la même amplitude que le saut droit effectué tandis que l'on était immobile, et qui permet d'agripper certaines plates-formes situées à une hauteur définie. Au sein du premier niveau, aucun passage n'oblige le joueur à effectuer ce mouvement, on ne peut le lire sur les menus déroulants : l'on a des informations, à deux reprises ce me semble, uniquement sur la technique du "je reste immobile sous la plate-forme, j'appuie sur "haut", et je grimpe". Le saut en avant (Triangle sur PS) alors que l'on court ne sert qu'à franchir de larges fossés. Naïvement, j'applique ces leçons. En vain. Heureusement que le jeu ne comptabilise pas les vies, où je pourrai dessiner sous Paint, les yeux fermés, l'écran de "Game Over". Ce n'est là que par accident, tandis que j'avais "tout" essayé (attendre que le Scrab soit le plus possible à droite pour sauter, l'invoquer dans l'enclos, parcourir la distance de l'enclos non pas en courant, mais en roulant ou en faisant des sauts "pieds joints", etc.) que je trouvai la solution.

Bien plus tard dans le jeu, j'eus affaire à un système similaire : celui de la mise en boule tandis que l'on court... mais je me borne à croire que cette dernière manipulation était tout de même un peu plus... "tricky", comme on dit ci et là...

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Posté le: 2008-12-21 21:06
Et moi, j'apprends enfin le coup de la flamme bleue dans Ocarina of Time . A l’époque, j'ai fait pratiquement tout le temple sans la tunique qui permet de respirer sous l'eau. Et puis j'en ai eu juste marre du jeu, avec son inventaire pénible pour mettre et enlever les bottes du PSG, ce qu'il fallait faire toutes les 30 secondes pour résoudre les énigmes de ce temple. J'ai laissé tomber là.
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Posté le: 2008-12-21 21:23
MTF, tu viens de décrire avec Sonic 3 la pire heure de ma vie vidéoludique. J'ai fait comme toi : essayer de sauter en rythme, essayer avec Tails, demander à un ami de diriger ce crétin de renard mutant, etc.
Pour finalement découvrir par hasard comment faire. Un grand moment !
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Posté le: 2008-12-21 23:05
N'empêche le coup de Super Mario Bros 3 est énorme.
En fait, passer les portes en appuyant sur haut me paraît naturel, je n'ai jamais eu à me poser de question à ce sujet, sans doute car je regardais souvent mon frère jouer avant de prendre la manette. Il faut dire aussi que j'ai grandi avec une manette dans la main. Mais c'est vrai qu'à y regarder de plus près, c'est pas vraiment logique d'appuyer sur haut pour passer une porte. Le pire dans ton histoire c'est d'avoir l'impression d'avoir tenté avec tous les boutons. Ca me le fait souvent ça, essayer méthodiquement toutes les possibilités quand je bloque, sans succès, avant d'avoir la solution et de me rendre compte, à mon grand dam, que je n'avais pas vraiment tout essayé. Rien de plus frustrant.

Pour Sonic 3 c'est évidemment de ce passage que je parlais. Pour ma part, la première fois que je suis arrivé à ce niveau, j'ai essayé en sautant en rythme et je me rappelle ausi avoir maudit Tails qui sautait à contre temps. Finalement, je suis mort au bout des dix minutes. Je crois avoir réssayé une seconde fois, avant de laisser tomber et de venir voir sur internet. Là, c'est une vidéo sur youtube qui m'a donné la solution, une vidéo avec plein de commentaires de gars qui avaient également galéré sur ce passage. Une fois saisie la manip, rien de plus simple pour passer ces tambours.

Dans Majora's Mask je me rappelle aussi avoir bu plusieurs fois la potion de la sorcière au lieu de lui donner. C'est vrai que c'est bête de ne pas avoir permis de locker simplement la sorcière puis de sortir la potion avec le bouton C pour la lui donner, comme c'était le cas dans OOT, cela me semble plus intuitif (enfin c'est surtout une histoire d'habitude, parce que la première fois on a plutôt tendance à sortir l'objet sans locker la personne à qui il est destiné, ce qui n'a aucun effet). Dans MM, à plusieurs reprises il faut d'abord parler aux personnages et attendre qu'ils te proposent de leur donner un objet pour pouvoir le leur donner...

Sinon, globalement, dans les Zelda, j'ai l'impression de me retrouver moins souvent bloquer grâce à l'expérience que j'ai pu acquérir sur la série. Encore que... Cette année j'ai fait ALTTP sur Snes, et un moment, dans la tour de Ganon, il y a une salle où le chemin est invisible. J'imaginais bien qu'il y avait un moyen de le révéler mais je n'ai pas réussi à la trouver. Je me suis donc débrouillé autrement. Avec le sceptre rouge, j'ai créé des blocs que je m'amusais à pousser devant moi jusqu'à ce qu'ils tombent dans le vide, je savais alors qu'il fallait tourner ! Bon, je suis tombé plusieurs fois mais à force de mémorisation j'ai réussi à franchir ce passage. Après coup, j'ai appris qu'il y a bel et bien un moyen de révéler le chemin invisible : il suffit d'allumer les torches dans la salle (encore ces sacrées torches ).

Sinon toujours dans la tour de Ganon, au moment où il faut activer un interrupteur pour libérer un passage. Seulement, cet interrupteur est disposé dans un coin, de telle sorte qu'il n'est pas dans notre ligne de mire. A priori on ne peut le toucher avec aucune arme mais il y a un tapis roulant qui semble pouvoir amener une bombe pour qu'elle explose et active l'interrupteur. J'ai essayé je ne sais combien de fois sans y arriver. J'ai alors essayé avec toutes les sortes d'items, même les plus improbables. A la fin, en désespoir de cause, j'ai balancé un bloc que je venais de créer avec le sceptre rouge (encore lui) et sans le vouloir j'ai donné un coup de sceptre et là le bloc s'est disloqué en morceau en venant frapper l'interrupteur ! Je n'avais jamais capté qu'on pouvait faire cela. Le plus bizarre finalement, c'est que la technique pour activer cet interrupteur c'est bel et bien d'utiliser une bombe en l'envoyant sur le tapis roulant. Mais, dans mon cas, la bombe explosait toujours avant d'atteindre l'interrupteur.

Un autre grand classique des Zelda, c'est l'utilisation du grappin, objet crucial qui peut s'accrocher sur certaines choses bien précises, notamment sur les coffres (mais seulement en bois).

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Posté le: 2008-12-22 11:58
Super blog ! J'ai également rencontré le problème de la caisse dans Twilight Princess (mais pas pendant 1h30, hein). L'anecdote sur SMB 3 est assez énorme.
De mon coté, j'ai vécu deux expériences ce Week End, qui illustrent parfaitement ma réaction face à l'absence de tutoriaux dans les jeux actuels.

Crackdown : Je lance le jeu, naif, attendant un scénario qui va me mettre le pied à l'étrier, avec une petite mission simple m'expliquant gentillement le gameplay. Manque de bol, en testant mon arme, je tue un Agent, et une fois en ville, les Gangs ET les agents me canardent. je ne comprends rien, je meurs. Je recommence. J'arrive tant bien que mal à débloquer un point de progression. A ce jour, je n'ai toujours pas complètement compris le fonctionnement de ces points de ravitaillement. Ensuite, un point clignote sur ma carte : reflexe GTA, j'y cours. Une fois sur place, un truc s'affiche en rouge, mais je n'ai pas le temps de le lire. Je me lance la tête la première dans la bataille. Qui dure des plombes. Après une bonne heure de bataille acharnée (j'ai bien du battre en retraite une dizaine de fois), j'atteins le chef de gang, et je meurs. Nouvel essai, nouvelle heure de combat, nouvel echec. Je me dis alors que le jeu est trop difficile pour moi, et de dépit, éteint la console.
Ce n'est qu'en faisant quelques recherches, que je m'aperçois que le truc en rouge qui s'était affiché, était le probabilité de la réussite de ma mission : 25%.

Cependant, l'absence d'un tuto sur ce jeu est finalement une bonne chose. Elle m'a ensuite forcé à aborder le jeu différemment, à lire plus attentivement les instructions, à scruter les dossiers sur les chefs de gang, et elle a surtout énormément renforcé mon immersion dans le jeu.

Demo de Dead Space : Tout excité par les commentaires élogieux de grospixelliens sur Dead Space, je teste la démo. On m'affiche alors les commandes, et je me rends compte que tous les boutons du pad 360 sont utilisés. Première vague d'ennemis, je me fais bouffer. Je recommence. J'utilise quelques chargeurs, je me fais arracher la tête. Je recommence, la peur au ventre (ben oui, il est vraiment flippant ce jeu !). Je découre une nouvelle arme, qui découpe mes ennemis, ce qui n'empêche pas une nouvelle décapitation.
Trois têtes arrachées plus tard, retour au NXE, et suppression de la démo. L'absence de difficulté progressive et de phase d'apprentissage des armes m'a complètement gâché le plaisir de jeu, et je n'ai plus envie d'acheter Dead Space...

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Posté le: 2008-12-22 22:20
Bon ça a posté. Je quote le reste demain ^^

Citation :
MTF
Je me souviens alors de la façon dont je donnais des coups d'épées et de bâton de bois. Je secouais la télécommande. Je m'approche, fébrile, de la caisse, secoue la manette... et la caisse éclate dans un bruit cristallin. En m'approchant du mur, une commande s'illumine : "creuser". Je m'exécute... et poursuit l'aventure.

Houla faut dire quand même que tu joues pas dans les meilleures conditions. La wiimote est pas terrible terrible pour c genre de jeu où il faut des actions précises. Si tu fais un jour Zelda Ds, tu vas rapidement devenir fou, parce que la détection des actions est pas toujours top

Sinon très bonne initiative. Ca me scie que tu es tenu un journal. Moi aussi à force de jouer dans l'urgence sans réfléchir, il m'arrive de butter sur des trucs tout con. Le pire c'est maintenant dès que je bloque plus de 5mn j'ai le réflexe soluce. Du coup à force de plus réfléchir, tu bloques de plus en plus souvent
Le pire c'est quand je suis bloqué et que ma femme qui joue quasi jamais trouve la solution en 2" …

Citation :
yedo
En ce moment je fais Sword Of Mana sur GBA et j'ai souvent l'impression de bloquer dans des salles alors que les passages sont juste en face de moi

Aaaaaah mon sauveur. Je suis bloqué depuis des lustres juste après le 1er donjon avec le vampire. Je dois aller je sais plus où (j'ai pas joué depuis longtemps) et dans tous les endroits où je peux accéder, je suis bloqué. Surtout que y'a les saloperies de trucs à défoncer avec un élémentaire qui me bloquent
Tu sais ce qu'il faut faire ?
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Posté le: 2008-12-23 15:56
On poursuit sur sa lancée avec d'autres perles Entre parenthèse, je remercie l'administrateur qui a illustré les jeux, c'est vrai que cela rend le tout moins indigeste. Je n'y avais pas du tout pensé, mais je suis d'accord. Or ça, allons-y...

6 - The Legend of Zelda - Majora's Mask (Nintendo 64)

Décidément, les Zeldas m'auront fait suer. Et à la vue de certaines réactions sur le fil, il apparaît que je ne suis pas le seul. Dans la série "énigme si évidente qu'elle en devient tordue (du moins pour moi), je cite Majora's Mask . Récapitulatif.

Lorsqu'est enfin sorti ce jeu sur la Nintendo 64, j'ai immédiatement accroché à l'univers particulier, pathétique et pour le moins triste qui tranchait assez avec Ocarina of Time . Tandis que ce dernier s'orientait toujours vers un côté "tout s'arrange toujours", Majora's Mask progresse toujours, à vrai dire, vers un aspect "Rien ne peut s'arranger". Cet aspect fin du monde, et cette lune qui nous regarde perpétuellement, où que l'on soit, m'a vraiment plu. Simplement, au même titre que toutes les limites de temps, j'ai été pendant très longtemps fâché avec le compteur de temps du jeu.

Pendant près d'un mois, je n'ai su aller, ne serait-ce, qu'au premier temple, celui des marais ; car j'ignorais comment faire pour ralentir le temps. Si bien que même en traçant comme un malade, je n'arrivais jamais à finir le temple, même si je parvenais à y pénétrer néanmoins.

En effet, il y a dans l'observatoire Pierre, l'épouvantail, qui nous adjoint à jouer un air d'ocarina (pour pouvoir l'appeler ultérieurement). Je lui joue un air simple, pour que je puisse m'en rappeler par la suite, puis il me fait dire qu'il connaît un morceau qui "si chaque note est jouée deux fois, accélère le temps, et si on la joue à l'envers, elle le ralentit". Je m'attendais à ce qu'il me divulgue le morceau en question. Il préfère me dire que ma chanson est meilleure que la sienne. Brusquement, je me focalise alors : il faut que je joue l'air de l'épouvantail à l'envers pour ralentir le temps ce qui, bien sûr, ne marche pas. Je ne sais comment, mais je me suis dans la tête qu'il fallait que je respecte un certain tempo... j'ai été jusqu'à emprunté le métronome de mon frère (qui étudiait alors le piano) pour respecter le rythme.

C'est bien une des rares fois où j'ai dû lire une solution pour me débloquer. Et encore une fois, je me suis senti profondément idiot de voir qu'il s'agissait de la chanson du temps... "too bad, too late".

Pour poursuivre sur ce jeu, je n'ai découvert qu'à la toute fin de celui-ci que je pouvais me servir des statues de hiboux pour pouvoir me téléporter. Je croyais en réalité que ce n'était qu'une espèce de piège, car la première fois que j'ai lu une telle stèle, dans la ville principale, elle disait quelque chose comme "Accélérer le temps et l'espace"... et j'ai instinctivement cru que c'était un raccourci à la Chrono Trigger pour aller affronter directement le dernier boss. J'ai donc parcouru tous le jeu en marchant, et ce n'est que par accident qu'un jour, j'ai donné un certain coup d'épée... qui ne m'aura servi en définitive à rien, puisque j'avais déjà fini tous les temples et qu'il devait me manquer qu'un ou deux quarts de cœur.

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7 - Donkey Kong Country - Super Nintendo

L'on va croire que je fabule sur celui-ci, mais je puis vous assurer que c'est la stricte vérité. En 1994, ce jeu sortit sur Super Nintendo. Je ne l'ai pas possédé de suite : le vidéo club, en ville, proposait de louer certains jeux et c'est mon frère qui eut l'occasion d'y toucher la première fois. Il aimait à jouer seul, si bien que je n'eus le plaisir, volé, de ne voir que quelques stages en ouvrant délicatement la porte de sa chambre. J'étais impressionné par les graphismes et la musique ; si bien que peu de temps après, une fois le jeu rendu au magasin, j'en achetais une cartouche originale cette fois. Mais pendant très longtemps, à vrai dire jusqu'au boss du troisième monde, une certaine commande échappait à ma sagacité : le fait de soulever et de garder un tonneau avec soi. Même après avoir lu le mode d'emploi, encore une fois, je n'avais pas saisi qu'il fallait maintenir le tonneau pressé : si bien qu'appuyant une seule fois, je lançais le tonneau immédiatement après l'avoir saisi.

Inutile de dire que je fus incapable de trouver certaines salles secrètes, ni d'ailleurs de battre Bumble B. (l'abeille géante de la fin du monde 3) sans cette astuce : encore une fois, je pensais qu'il me fallait utiliser une astuce particulière, en vain. Ce n'est que lorsqu'un ami, qui possèdait le jeu également, vint me rendre visite et que nous essayâmes le mode "deux joueurs" qui m'apprit comment faire. Il se moqua de moi ouvertement.

Pour la petite histoire, on n'a jamais retrouvé son oeil.

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Posté le: 2008-12-23 19:16
Citation :
Le 2008-12-22 22:20, RainMakeR a écrit:
Aaaaaah mon sauveur. Je suis bloqué depuis des lustres juste après le 1er donjon avec le vampire. Je dois aller je sais plus où (j'ai pas joué depuis longtemps) et dans tous les endroits où je peux accéder, je suis bloqué. Surtout que y'a les saloperies de trucs à défoncer avec un élémentaire qui me bloquent
Tu sais ce qu'il faut faire ?

Si tu as fini le donjon avec le vampire et que donc tu as récupéré l'esprit du feu, il faut que t'ailles à la grotte qui se situe au nord est de la carte dans le marais squameux. Là, tu as une de ces "saloperies à défoncer avec un élémentaire", que tu défonces avec la magie de feu (pour rappel pour utiliser la magie de feu offensive, il faut laisser appuyer sur le bouton R puis le relâcher). Y'a cette soluce qui peut être pratique http://pagesperso-orange.fr/rpgsoluces/swordofmana_solu.htm . Sinon, pour ma part, j'étais bloqué pour aller au manoir du vampire, j'avais pas capté que le portail s'ouvrait seulement de nuit. Rebelotte vers la fin : j'avais l'impression de ne plus pouvoir avancer, alors que des passages se révèlent seulement la nuit. Moi qui pensais ne plus me faire avoir par cette histoire de nuit après la première fois au manoir.

Concernant Majora's Mask il me semble avoir fait tout le jeu sans savoir qu'on pouvait ralentir ou accélérer le temps. Franchement, les épouvantails j'ai du mal à les sacquer, que ce soit dans OOT ou MM. Je les trouve incompréhensibles, je ne sais jamais ce qu'il faut leur jouer, s'il faut leur apprendre un truc, ou s'ils nous apprennent quelque chose d'utile. A chaque fois que je leur joue quelque chose, en général, ça plante et ça ne mène à rien. Ce n'est qu'en lisant une soluce que j'ai appris qu'on pouvait accélèrer ou ralentir le temps (et là je me suis senti bête de ne pas avoir compris le sens de la phrase de l'épouvantail). Cela m'a servi pour les quêtes annexes. Pour les statues de hibou, j'ai pas eu de problème pour la téléportation mais pour sauvegarder. Enfin, là, je pense que le système est mal conçu. Du coup pour sauvegarder je revenais toujours au début des trois jours.

Le coup de DKC est presque aussi énorme que celui de SMB3.
Tu ne mentais pas au début du topic, t'es un vrai spécialiste dans le domaine.

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Posté le: 2008-12-23 19:54
Là par contre, le coup de ralentir le temps, ça m'est venu tout de suite. Autant je n'avais rien compris à ce qu'il fallait faire avec les épouvantails dans OOT (au point d'utiliser une soluce bien après avoir fini le jeu), autant j'ai tout de suite percuté que la chanson dont il fallait jouer les notes à l'envers ou deux fois les premières notes était le chant du temps. Ainsi, je n'ai jamais eu de problèmes avec la gestion du temps dans ce jeu.

Dans Majora par contre, j'ai été bloqué pendant assez longtemps (deux semaines au moins) dans la grande baie pour pouvoir entrer dans la forteresse pirate. Je ne savais pas à quoi servaient ces planchers cloués au mur sous l'eau, puis à un moment j'ai vu qu'on pouvait les détruire en ciblant l'objet puis en faisant une roulade (mais c'était vraiment par hasard que je me suis débloqué). Plus tard, j'ai remarqué qu'on pouvait aussi les détruire en fonçant dessus quand on nage.

Pour DKC, il faut avouer qu'en dehors de ça, il y a pas mal de subtilités à assimiler. Dans DKC2, je n'avais pas percuté qu'on pouvait envoyer son compagnon en haut en maintenant appuyé la croix directionnelle en haut (et donc que ça permettait de rejoindre des plates-formes ou tonneaux trop éloignées). Autrement, alors que je savais qu'on pouvait courir en maintenant appuyé sur le bouton B comme dans un Mario, je n'avais jamais réalisé que ça marchait aussi quand on monte des lianes ou des filets. Ainsi, j'en ai chié dans le niveau où l'eau monte avec un poisson féroce qui nous poursuit. C'est vraiment dans le dernier monde (manoir) à un autre niveau où il y avait plein de cordages que j'ai vu qu'on pouvait aussi se déplacer plus vite en étant accroché si on appuyait sur le bouton de cours: qu'est-ce que ça m'a changé la vie!
Dans DKC3, j'ai été aussi un peu bloqué avec l'éléphante: je ne savais pas qu'on pouvait aspirer l'eau en appuyant sur bas + bouton d'action associé.

Ou encore le fait de pouvoir poser le tonneau debout en maintenant appuyée la croix directionnelle sur bas puis en relâchant le bouton qui nous servait à le tenir (un truc indispensable contre un boss du jeu).

Bref, pas mal de trucs que j'ai mis du temps à comprendre dans les DKC.

(par contre, la mésaventure de MTF ne m'est pas arrivée, mais bon j'étais moins jeune quand j'ai joué au premier DKC il y a à peine deux ans ^^)
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Posté le: 2008-12-23 21:46
Citation :
Le 2008-12-23 19:16, yedo a écrit:
Tu ne mentais pas au début du topic, t'es un vrai spécialiste dans le domaine.


Je vais finir par rebaptiser ce fil "J'assume"

Je m'aperçois que beaucoup de mécanismes qui me semblent totalement logiques de nos jours sont en réalité assez capillotracté. Je ne m'étonne plus de voir des boîtes portant des points d'interrogations flotter dans les airs, ou appuyer sur "haut" pour passer une porte, je l'accepte.

Cela me fait penser à Conker's Bad Fur Day , juste quand on parvient à entrer dans le "hub" principal... on a cette cut-scene avec le professeur fou qui a inventé des "morceaux de chocolats de volant", absolument "inutiles", mais qui serviront à regagner de la vie plus tard... c'est assez ridicule quand on y pense, mais cela fait partie des incohérences du jeu vidéo. J'avais d'ailleurs pensé créer un fil comme ceci, mais je ne savais pas si cela aurait fonctionné outre mesure. Des choses du style :

Goldeneye 007

- Dans ce jeu, discrétion rime avec "détruire les caméras de surveillance". J'ai toujours pensé que s'il y avait une caméra, il y avait une salle avec des moniteurs... les gardes ne s'étonnent pas de ne plus recevoir de signal ?
- Bond, par ailleurs, ne "sauve pas" précisément les otages dans le niveau Fregate. Il les laisse courir, dépourvu, sur le navire. Ils doivent finir par se noyer...

Sonic le Hérisson

Tails : "Sonic, tu dois réunir les 7 émeraudes du Chaos !"
Sonic : "J'avais pas déjà fait ça dans l'autre jeu ?"

Super Mario 64

(Rencontre finale avec Bowser)

Bowser : "Ahah ! Mario, comment vas-tu faire pour me vaincre cette fois ?"
Mario : "Tu te souviens quand je t'ai attrapé par la queue pour t'envoyer valser sur une bombe ? Je vais faire pareil."
Bowser : "Ouep, ça a l'air de plutôt bien marcher."

Etc. etc.

Bref, j'annonce d'ores et déjà que, fête oblige, je n'aurai pas un accès régulier à l'Internet les jours suivants. Mais continuez à abreuver le fil de vos petites anecdotes et de vos revendications contre les mécanismes de jeu tarabiscotés

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2008-12-24 00:08
Citation :
Le 2008-12-23 19:16, yedo a écrit:
Si tu as fini le donjon avec le vampire et que donc tu as récupéré l'esprit du feu, il faut que t'ailles à la grotte qui se situe au nord est de la carte dans le marais squameux. Là, tu as une de ces "saloperies à défoncer avec un élémentaire", que tu défonces avec la magie de feu (pour rappel pour utiliser la magie de feu offensive, il faut laisser appuyer sur le bouton R puis le relâcher). Y'a cette soluce qui peut être pratique http://pagesperso-orange.fr/rpgsoluces/swordofmana_solu.htm . S


Merci je testerai ça tiens. Il me semblait avoir essayé les 2 élementaires mais qu'aucun marchait. Je retenterai.

Citation :
2 - Super Mario Bros 3 - NES
1994 (plus tard dans l'année) : Mes parents m'amènent dans un magasin de sports à la "Décathlon" situé en ville. J'habite à Castelnaudary, ledit magasin est non loin du centre-ville, près du Canal du Midi. Là, je lis, abasourdi, qu'une pression sur "haut" en face d'une porte permet de la traverser. Je suis pris d'un fou rire nerveux.


Rhaaaa nan. T'avais quel âge à l'époque ? parce que bon appuyer sur haut sur une porte c'est la base, je pensais vraiment pas que ça serait ça qui t'avais bloqué. Limite faudrait que tu fasse des énigmes genre t'explique où t'es bloqué et on essaie de trouver pour toi ^^

Ca a du m'arriver le coup de la porte, mais y'a super longtemps et je me rappelle pas comment. J'ai déjà eut ce genre de souci de fonction expliquée dans le manuel, mais oubliée. Récemment en plus. Mais je me rappelle plus de quoi….
Par contre dernièrement c'est assassin creed qui m'a gonflé: 1er mission de vol, je trouve pas comment on fait. C'est très con en fait: on locke une fois pour déclencher la séquence parlotte, et après faut délocker puis relocker pour enfin avoir l'option…. Super ^^

Pour les Zelda, les cœurs de cœurs c'est toujours la misère. Je crois que c'est dans OOT où j'ai quasi fini le jeu mais avec un cœur entier qui me manquait. Je comprenais pas comment j'avais pu rater 4 quart. En fait en refaisant tout, je me suis aperçu que j'avais oublié un cœur après avoir latté un boss Bah oui le cœur est après le téléporteur et en fonçant tout droit je suis ressorti sans le cœur.

Sinon dans le genre y'a mon aventure sur RE1 à l'époque de la sortie du jeu. Emerveillé par le jeu, je galère un peu mais j'avance bien. Dans la vraie vie j'ai aussi peur des requins Et j'arrive vers la fin au fameux labo, le dernier niveau.
Je me retrouve face à l'ordinateur qui commande les portes et je déverrouille les 1eres sans mot de pass. Je continue à bourlinguer et hop 1er mot de passe. Je retourne sur l'ordi et je continue la quête. Jusqu'à arriver à cette fameuse salle où l'on obtient le 2e code.

Une salle avec un tableau au fond. Un 1er interrupteur allume une lumière bleue, y'en a un 2e caché qui allume une rouge et qui déchiffre ce qu'il y a marqué sur le tableau. Sauf que bourrin comme je suis, j'ai tout de suis capté l'armoire a bougé, et ai allumé les 2 lampes sans avoir le code pour le 2e mdp de l'ordi.

Résultat impossible de trouver ce fichu mot de pass. Il était tard, je jouais en cachette, et après avoir essayé un brute force, j'ai lâché l'affaire au bout de la 20e tentative au pif. Du coup j'ai recommencé le jeu depuis le début, pensant que j'avais raté un papier au début du jeu. J'arrive plus vite et en meilleure santé au labo et paf reblocage. Et c'est là que je repense au théorème Zelda. La solution est devant tes yeux, utilise le dernier objet ou bombe les murs. Bon j'avais pas de bombe donc j'ai testé des trucs débiles. Et là, illumination !

Et si j'allumais qu'une seule des 2 lampes vu que le code du tableau ne me sert à rien.

Et là paf, la solution me saute au visage ! 8h de perdu dans l'histoire

Sinon dans le genre anecdotes débile, un jour je jouais à ff8 j'arrive au dernier boss. 2h du mat arrive, je suis en plein combat super tendu et mon père après m'avoir dit de me coucher se montre plus insistant. J'obéis en laissant tourner la ps toute la nuit (on peut pas sauver depuis un moment à cette partie du jeu). Le matin au réveil je continue mon combat et me fait défoncer en 5mn
J'étais super déçu parce qu'avant de recommencer faut se taper cinématiques, boss intermédiaire et tout le tralalala. Bref après avoir fait un petit stock de soin, je recommence et cette fois en 30mn c'est réglé ^^ J'étais super fier parce que ma 1ere tentative avait duré 2h avant que j'aille me coucher.
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Posté le: 2009-01-03 23:21
Allez, j'en ai une bien belle à raconter et qui m'est arrivée aujourd'hui!

Encore une fois, il s'agit d'un Zelda (décidément, je les collectionne dans cette série), et plus particulièrement... Phantom Hourglass sur DS.

J'ai commencé le jeu il y a deux jours, j'avance facilement jusqu'à l'île du feu. A un moment donné, pour éteindre des torches afin d'ouvrir la porte du donjon, on me demande de souffler. N'étant pas sûr au début de ce qu'il faut faire, j'ai réalisé que je devais réellement souffler sur la DS. Alors je souffle, je souffle, mais... rien ne se passe. Très bizarre. J'essaie de me renseigner sur l'endroit où je dois souffler, et il s'agit du micro de la DS: un petit trou présent entre les deux écrans, là où il est écrit MIC. Alors je souffle sur cet endroit, mais toujours rien! J'insiste, je me colle à la DS pour souffler sur le trou, mais rien! Je souffle fort, je m'énerve, je le fais en m'éloignant ou en me rapprochant, je fais des souffles brefs ou bien des souffles prolongés, mais toujours rien et je commence à manquer de souffle!
A un moment donné, je remarque qu'une bougie s'est éteinte sans que je m'en rende compte. Du coup, je sauvegarde (pour ne pas devoir éteindre les deux torches mais au contraire une seule au cas où je ferais un game over). J'insiste maintenant sur la deuxième torche, je souffle, je souffle, mais elle ne veut pas s'éteindre. J'essaie pourtant de coller Link à la torche, mais rien n'y fait.
Puis à un moment donné, Link souffle enfin pour éteindre la torche, sans que je me rende compte comment j'ai fait.

Comme je suis un peu essoufflé, je décide d'arrêter momentanément le jeu... pour souffler. ^^

Je reprends ma partie, j'avance sans encombre dans le donjon, jusqu'à ce que je tombe à nouveau sur deux torches à éteindre: merde, faut recommencer! Alors je souffle à nouveau sur le micro, mais toujours rien. Je pousse un petit cri à un moment donné, et miracle! la torche s'éteint. Je sauvegarde pour conserver la donnée de la torche éteinte, et j'insiste maintenant sur la deuxième. Pareil, rien à faire, ça ne marche pas. Pendant ce temps, alors que je souffle fort ou que je crie un peu, mon entourage qui se trouve dans une autre pièce me demande ce qui se passe, si tout va bien, si je suis en train de tousser ou bien de vomir.
Je leur réponds que non, tout va bien, et en me retournant, autre miracle: la deuxième torche s'est éteinte! Ma voix a peut-être été perçue par le micro quand je leur répondais.

Encore une fois, je continue d'avancer sans problème, en n'espérant ne pas tomber à nouveau sur ce genre d'énigmes où il faut souffler. Hélas, peine perdue, je dois maintenant souffler sur une carte pour en enlever la poussière et je commence à être exaspéré. C'est vrai quoi, le micro de ma DS est peut-être défectueux, mais il n'y a rien de prévu pour contourner le problème.

J'arrête un peu ma partie et j'essaie de me renseigner un peu sur le net au sujet des micros, en espérant qu'on, euh, me souffle la réponse à mon problème. A un moment donné, je tombe sur un forum où quelqu'un nous dit que le micro de sa DS ne marche plus, et un autre lui recommande d'acheter un micro et de le brancher sur la DS.

A ce moment-là, j'ai une illumination! En effet, il s'avère que je joue à la DS avec des écouteurs. Je décide de débrancher mes écouteurs, puis de souffler sur le micro de ma DS, et... ça marche!!! Ensuite, en regardant mes écouteurs, je me rappelle soudainement que ceux-ci sont équipés d'un micro! Je rebranche mes écouteurs, puis je souffle non pas sur le micro de ma DS, mais sur le micro de mes écouteurs: super, ça marche aussi!

Bref, je ne soufflais pas au bon endroit. Le fait de brancher ces écouteurs sur la DS a en quelque sorte "annulé" le micro de ma DS pour le remplacer par celui de mes écouteurs, donc je pouvais toujours en vain essayer de souffler de toutes mes forces. C'est pour ça que parfois Link pouvait souffler, quand je soufflais sans m'en rendre compte sur le micro de mes écouteurs.

Et voilà, cette mésaventure m'aura occupé toute l'après-midi aujourd'hui. Heureusement que j'ai pu résoudre mon problème, sans quoi les passagers de mon train de demain m'auraient regardé bizarrement en train de souffler et crier à longueur de temps vers ma DS.
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