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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
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Auteur Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
Vorsch
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Posté le: 2010-05-05 00:00
Et un dernier oublié, qui va atterrir en page 11. Il s'agis de Le Bossu de Notre Dame, qui n'a bien sûr rien à voir avec Super Hunchback.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-06 20:32
C'est marrant, j'ai d'abord lu la description du jeu au boulot ou les images sont bloquées, donc je n'avais que le texte, et j'ai pensé que je l'essaierai quand même parce que j'aime bien les mini-jeux minimalistes parfois et que je ne laisse jamais passer un casse-brique ... Mais maintenant que je vois les screenshots, j'ai plus du tout envie de l'essayer

Par contre, j'avais oublié de donner un avis sur Boggle Plus (page 10). Le jeu est étonnament bon et bien conçu. Il se prête très bien à des mini parties, son interface est très bien conçue, jamais lourde : on sent que ce n'est PAS une adaptation bâclée d'un titre micro se jouant normalement à la souris comme on en voit souvent pour les titres du genre. Pour potasser un peu son anglais, je trouve que c'est très bon, surtout avec le mode ou il faut trouver des mots ayant tous un rapport avec un sujet donné.
En plus, je ne connais aucun autre jeu de boggle sur une console portable (j'imagine que ça doit exister sur DS pourtant), donc c'est adopté !

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Posté le: 2010-05-12 23:16
C'est reparti!



Catrap / Pitman
(Asmik Ace Entertainment, Inc - 1990)



Dans ce jeu de réflexion, le but de chaque tableau est d'éliminer tous les monstres de l'écran. Un niveau typique comporte des plateformes, des échelles, des blocs que l'on peut pousser (pas si courant dans un jeu vertical), des plateformes destructibles et des ennemis. Il faut manipuler correctement les blocs pour pouvoir atteindre les parties inaccessibles du niveau, et faire très attention à l'ordre dans lequel on détruit les ennemis ou les éléments du décor. Les solutions des niveaux ne sont pas excessivement complexes ou astucieuses, mais la recherche de la solution reste quand même intéressante. Certain niveaux proposent de contrôler deux personnages (on alterne avec select), ce qui ouvre pas mal de possibilités (ils peuvent se marcher dessus).

Le concept est bon, et sa mise en œuvre est très appliquée. Un bouton permet de "rembobiner" ce que l'on a fait depuis le début du niveau, une option qui manque souvent dans ce genre de jeu! 100 niveaux sont disponibles, que l'on résout dans l'ordre choisi, un éditeur de niveaux est même présent. Techniquement, le jeu est correct, sans plus, mais il arrive à sortir du lot grâce ses animations très réussies. Les personnages battent des bras quand ils tombent, poussent les blocs à coups de fesses, et ont des déplacements très bondissants, ce qui fait que l'on ressent bien chacun de leurs pas. Un titre très sympa, qui pourrait aussi plaire, grâce à sa relative simplicité, à des joueurs habituellement peu friands de jeux de réflexion.

4,5/5

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Posté le: 2010-05-15 00:48
Cave Noire
(Konami - 1991)



Oh la jolie trouvaille! Konami nous offre avec Cave Noire un dungeon crawler d'excellente facture. Le jeu propose différents types de caves, avec des objectifs différents: tuer un certain nombre d'ennemis, libérer des fées, ou trouver des trésors. Quand l'objectif est atteint, il faut ensuite trouver une des nombreuses sorties. Une fois un niveau fini, on peut y rejouer avec des objectifs plus difficiles à atteindre. Les caves sont toutes générées aléatoirement.

Le jeu a une jouabilité bien oldschool: on joue au tour à tour, un tour consistant en un déplacement, ou une action (ouvrir un coffre, ramasser ou utiliser un objet...). Cette structure permet d'évaluer tranquillement la situation avant de jouer: quand on ne fait rien, les ennemis restent immobiles. Toutes les actions de base du genre sont là: passages secrets (que l'on détecte automatiquement en passant près des murs), pièces sombres, trous, sorts d'attaque, potions de soin... Le nombre de possibilités est finalement assez faible (à peine plus d'une dizaine de monstres ou d'objets à ce que j'ai pu voir), mais le jeu présente quand même une très grande variété, notamment grâce au générateur de niveaux que je trouve superbement réussi.

Le grande originalité du soft, c'est le fait qu'il n'y a pas d'expérience. On gagne bien quelques rares objets boostant légèrement les stats, mais ces stats sont remises à zéro à la fin de chaque niveau. C'est une excellente idée, car cela détache le joueur de l'obligation de leveller, lui donnant donc une totale liberté dans le choix de ses actions. Combattre n'est pas nécessaire, et fuir ou contourner l'obstacle est bien souvent la meilleure option, tant certains monstres sont puissants (le jeu n'hésite pas à placer d'énormes dragons dans les premiers étages de ses donjons).

Cave Noire donne une version facile d'accès, intéressante et rafraichissante d'un genre trop souvent rébarbatif. Sur le plan technique c'est très honorable, et pour couronner le tout, il est tout à fait accessible pour quelqu'un ne parlant pas japonais.

4,5/5

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-16 19:06
J'ai essayé Catrap : d'accord avec Vorsch sur toute la ligne, c'est génial. Encore un jeu d'action/puzzle fabuleux sur la vieille portable Nintendo.
J'ai juste fait une dizaine de niveaux et n'en suis pas encore à ceux qui permettent de diriger 2 persos, mais le concept est bon et, effectivement, c'est suffisament abordable pour plaire même aux plus réfractaires à ce type de jeux.
Personellement, la logique à mettre en oeuvre pour passer les niveaux me fait un peu penser à Puzznic de Taito, ce qui est un gage de qualité.
Merci de nous faire découvrir ces petites merveilles (parce que juste à la vue d'un screenshot et comme je n'avais jamais entendu parler du titre, c'était pas évident que je lance un jour la rom ...)

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-24 20:16
J'ai joué un peu à CaveNoire ces derniers jours et le jeu est bien fichu et très addictif. Il ne faut pas trop se fier aux screens : les petites animations et les musiques / bruitages dynamisent tout ça et le jeu n'apparait pas moche un seul instant (par exemple sur l'écran de status du 2ème screen, le héros tout content secoue sa grande épée qu'il vient de trouver).

Il y a juste un truc que j'ai pas bien compris. Une fois qu'on a rempli l'objectif du niveau, on peut choisir de continuer au lieu d'emprunter l'une des sorties. Mais concrètement ça sert à quoi ? Il n'y a pas de "high-score" et on ne peut pas garder les objets trouvés. Et ça ne sert pas non plus à se familiariser avec le donjon dans le but d'y revenir à un niveau différent pour un objectif plus dur vu que les labyrinthes sont générés aléatoirement.
Mais ça n'empêche pas de s'amuser, loin de là !

Et je continue tout doucement à jouer à Catrap : c'est du délire ! C'est facilement aussi bon qu'un Kwirk. Hallucinant que ce jeu ne soit pas plus connu.

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Posté le: 2010-05-24 23:28
Catrap n'est jamais sorti en Europe. Il n'est pas si inconnu que ça de l'autre côté de l'atlantique.

Dans Cavenoire, ça ne sert à rien de rester dans le donjon une fois l'objectif atteint, à condition de trouver une sortie! C'est ma phase préférée, quand l'objectif est atteint, qu'il ne reste que peu de points de vies, et que l'on recherche désespérément la sortie!



Centipede
(The Code Monkeys - 1992)
Porté de l'arcade.



Cette cartouche est un port du Centipede original de l'arcade, avec en plus un choix de la difficulté et des modes à deux joueurs. Techniquement ce n'est pas fameux, les graphismes sont moches et pas très clairs, et le tout est vraiment trop lent, mais le jeu reste plutôt jouable, et relativement fidèle à la borne. Faut dire que Centipede n'est certainement pas le jeu d'arcade le plus adapté à un port game boy.

Je n'ai pas grand chose de plus à dire. Il plaira aux amateurs de la borne, mais personnellement je n'ai jamais aimé ce jeu. Je le trouve brouillon et manquant cruellement d'élégance... ce qui n'est pas arrangé par la qualité moyenne du port. Si vous voulez jouer à ce type de jeu sur game boy, tournez vous plutôt vers la compilation regroupant centipede et millipede, millipede étant essentiellement une version améliorée de centipede.

2/5



Ce Centipede fait parti de la compilation Arcade Classic 2: Centipede / Millipede, testée en page 5.

Bonaf
Gros pixel

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Posté le: 2010-05-25 19:09
Citation :
Le 2010-05-24 23:28, Vorsch a écrit :

Catrap n'est jamais sorti en Europe. Il n'est pas si inconnu que ça de l'autre côté de l'atlantique.



Pourtant je suis sûr d'y avoir joué voilà une grosse quinzaine d'années, et c'était pas de l'import...

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Posté le: 2010-05-26 00:33
Citation :
Le 2010-05-25 19:09, Bonaf a écrit :

Citation :
Le 2010-05-24 23:28, Vorsch a écrit :

Catrap n'est jamais sorti en Europe. Il n'est pas si inconnu que ça de l'autre côté de l'atlantique.



Pourtant je suis sûr d'y avoir joué voilà une grosse quinzaine d'années, et c'était pas de l'import...



Hmmm. D'accord, mes sources ne sont pas très fiables, mais cette fois je suis plutôt sûr de moi.
Il faut savoir qu'au début de vie de la console (donc à l'époque de Catrap), de nombreux magasins français vendaient des jeux directement importés des us. La distribution a mis du temps à s'installer en France, avec à peine deux ou trois sorties officielles par mois, donc les revendeurs ne se gênaient pas. Ces jeux importés étaient souvent vendus avec des petits manuels artisanaux tapés à la main, et imprimés sur de petites feuilles noir et blanc. On trouve donc un paquet de jeu game boy us en France, même ceux qui ne sont pas sortis par les circuits officiels, mais en petite quantité évidement.





Chachamaru Panic
(Human Entertainment - 1991)



Ce jeu d'action se joue sur une petite île en glace. Des barrières sont présentes pour empêcher le héros de tomber dans l'eau, et le but d'un niveau est de détruire toutes ces barrières en fonçant dedans. L'aire de jeu est horriblement glissante, on perd vite le contrôle du personnage, et le moindre contact avec un ennemi peut nous éjecter directement. La seule chose permettant de maîtriser un peu l'action, c'est le bouton a, qui sert à freiner et à contrôler sa trajectoire. Tous les cinq niveau, il y a un niveau bonus consistant en une partie de curling.

De manière générale, je n'aime pas trop ce type de jeu, dont le but est de réussir tant bien que mal à se débrouiller avec une jouabilité volontairement mauvaise. Ici, en plus, le jeu est pauvre, creux, laid, et devient très vite ennuyeux et répétitif. L'intérêt du jeu n'est pas là: il a visiblement été conçu pour le multijoueur, qui est sans doute beaucoup plus amusant que de joueur seul (le premier écran est une sélection de nombre de joueurs). Créer un jeu game boy axé sur le multijoueur, en 1991, c'est quand même une drôle d'idée.

1/5



Chachamaru Boukenki 3 - Abyss no Tou
(Human Entertainment - 1991)



Ce titre est un donjon crawler, qui se joue dans la vue de dessus typique des RPG japonais. Les monstres sont visibles sur la carte et disparaissent définitivement une fois vaincus. Les combats, dont on peut fuir à tout instant, se passent dans une petite arène. Pour attaquer, il faut être près du monstre et marteler a. Bizarrement les différentes attaques ne sont pas visibles à l'écran.

Il y a de très bonnes choses dans ce jeu: l'aspect sonore, la gestion des ennemis, et surtout la conception excellente du gigantesque donjon. Contrairement à la plupart des jeux du genre, il ne s'agit pas d'un empilement sans fin de couloirs et de pièces identiques. On est presque proche ici d'un donjon à la Zelda, avec pièges, petits éléments de plateforme, boutons, clés et inscriptions sur les murs. La variété des environnement graphiques, de la structure et du design des pièces permettent de savoir en un seul coup d'œil où l'on se situe, et d'avoir vraiment l'impression d'explorer.

Il y a aussi de très vilains défauts, l'empêchant d'être réellement bon. Les sauts sont très mal programmés, ce qui rend la moindre phase de plateforme hasardeuse. L'aspect rpg est réduit au strict minimum (la majorité des objets trouvés sont en fait de simples clés), il faut faire d'incessants allers-retours vers les points de soin, et le niveau du personnage a une importance ridicule (en tout cas au début): passer au niveau 2 double son nombre de points de vie! Enfin, les combats ne sont pas intéressants, et la stratégie optimale n'est pas d'aller au contact mais d'attendre que les ennemis passent devant soi. Les très nombreuses pancartes du donjon, qui à mon avis servent entre autres à signaler les pièges et à expliquer l'utilité des boutons, le rendent, je pense, difficile d'accès pour le non japonisant, même si je n'ai pas eu de problèmes particuliers pour le début du donjon.

2,5/5

Erhynn Megid
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Posté le: 2010-05-26 10:56
J'ai adoré PitMan, j'ignorais qu'il s'appellait aussi CatTrap. Je ne l'ai jamais fini par contre, et le mot de passe permettant d'accéder au dernier niveau contient des caractères qui n'existent pas dans la sélection du mot de passe :'(.
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RainMakeR
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Posté le: 2010-05-26 12:18
Citation :
Le 2010-05-25 19:09, Bonaf a écrit :

Citation :
Le 2010-05-24 23:28, Vorsch a écrit :

Catrap n'est jamais sorti en Europe. Il n'est pas si inconnu que ça de l'autre côté de l'atlantique.



Pourtant je suis sûr d'y avoir joué voilà une grosse quinzaine d'années, et c'était pas de l'import...


Je crois que ce jeu devait être dans les x in 1 qu'on trouvait parfois dans certains magasins. C'est peut être là que tu l'as vu.
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Bonaf
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Posté le: 2010-05-26 12:22
Citation :
Le 2010-05-26 00:33, Vorsch a écrit :

Hmmm. D'accord, mes sources ne sont pas très fiables, mais cette fois je suis plutôt sûr de moi.
Il faut savoir qu'au début de vie de la console (donc à l'époque de Catrap), de nombreux magasins français vendaient des jeux directement importés des us. La distribution a mis du temps à s'installer en France, avec à peine deux ou trois sorties officielles par mois, donc les revendeurs ne se gênaient pas. Ces jeux importés étaient souvent vendus avec des petits manuels artisanaux tapés à la main, et imprimés sur de petites feuilles noir et blanc. On trouve donc un paquet de jeu game boy us en France, même ceux qui ne sont pas sortis par les circuits officiels, mais en petite quantité évidement.



Bon bah ça devait être de l'import déguisé, merci pour ta réponse.


Citation :
Le 2010-05-26 12:18, RainMakeR a écrit :

Je crois que ce jeu devait être dans les x in 1 qu'on trouvait parfois dans certains magasins. C'est peut être là que tu l'as vu.



Pour autant que je me souvienne, le jeu était vendu individuellement.

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Posté le: 2010-05-28 00:04
Erhynn Megid: le code de Pitman donné par gamefaqs pour accéder au dernier niveau, R61H, fonctionne.



Chalvo 55 - Super Puzzle Action
(Nippon System - 1997)



Chalvo 55 est la suite du jeu Bound High, un jeu très prometteur sur virtual boy, qui a malheureusement été annulé alors qu'il était prêt à être commercialisé. La seule similitude avec le jeu virtual boy est le personnage principal et ses techniques de combat. Le but de chaque niveau est de récolter cinq gemmes, pour ouvrir la porte conduisant au boss. Chalvo peut pousser des objets, mais surtout se mettre en boule. Quand il est en mode boule, il rebondit en permanence, ce qui est sa seule façon de sauter et donc d'atteindre les plateformes en hauteur. Le mode boule est pratique, mais dangereux: les rebonds sont parfois difficiles à maîtriser, et de nombreux pièges (piques au plafond) obligent à repasser en mode normal.

Les niveaux sont grands, et mélangent plateforme, exploration et quelques légers éléments de réflexion (poussées de caisses et de trampolines). Le design est appliqué et plutôt réussi. Il tire bien parti des capacités de déplacements atypiques du personnage. Je trouve que cela ne suffit pas tout à fait: la jouabilité du personnage est originale, mais aussi un peu désagréable (car on ne contrôle pas le timing des sauts de la boule), ce que seul un level design vraiment brillant aurait faire pu oublier totalement.

Techniquement, ce n'est pas trop ça, et la musique est pénible, mais c'est difficile d'en vouloir au développeurs: c'était une toute petite boîte, et leur premier jeu! Un défaut plus pénible: le jeu ne se souvient pas des actions précédentes (interrupteurs activés, puzzles résolus), et donc quand on est perdu dans un niveau il faut refaire en boucle des actions déjà faites. Un bon petit jeu, à essayer pour son concept original.

3/5

Erhynn Megid
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Posté le: 2010-05-28 10:10
Ah merci pour le code ^o^ !
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Sebinjapan
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Posté le: 2010-05-31 12:51
Je continue tranquillement Cat Trap et Cave Noire pendant mes pauses-midi au boulot.
Même si Cat Trap est toujours aussi génial (j'en suis maintenant aux niveaux ou on dirige 2 persos), je déchante un peu concernant le niveau de difficulté. C'est dans l'ensemble un peu trop facile et j'ai peur d'arriver trop vite à la fin de ce jeu que j'adore.

Cave Noire, c'est vraiment du bonheur. Et plus la difficulté monte, plus le jeu devient interessant. Les 4 types de donjons différents sont vraiment bien trouvés car ils apportent chacun à leur manière une touche de stratégie.
Ainsi :
- le donjon ou il faut trouver des pièces d'or : c'est le donjon de base. Pas de spécificité.
- le donjon ou il faut tuer un nombre donné de monstres : ici on est donc obligé de combattre. Il faut repérer les monstres les plus faibles, bien garder sa boule de feu de coté, et surtout jouer l'esquive au départ en espérant tomber sur des améliorations d'armes avant de commencer à se fritter avec.
- le donjon ou il faut libérer les fées : il faut bien mémoriser la carte car on peut tomber sur une prison de fées sans avoir trouvé de clés et il faudra donc revenir sur ses pas ensuite. De plus, il faut prendre en compte le fait qu'une fée libérée détruit tous les monstres à l'écran, ce qui donne une lueur d'espoir quand la cage de la fée est entre un dragon et un géant !
- le donjon ou il faut trouver les orbes : à mon sens le plus contraignant car, contrairement aux pièces d'or, les orbes prennent de la place dans l'inventaire et ne servent à rien j'ai l'impression. Il faut donc constament sacrifier des objets utiles pour transporter les orbes.
Pour l'instant j'ai laissé le donjon des orbes de coté car la gestion de l'inventaire me prend un peu la tête, mais j'ai fait 6-7 niveaux dans chacuns des autres donjons. Au fil des niveaux, de nouveaux pièges et de nouveaux items font leur apparition : monstre déguisé en coffre, magie qui transforme les monstres présents en d'autres monstres (totalement aléatoire attention !), monstre invinvible qui suit le héros ... etc ...

D'habitude je n'aime pas trop les donjon-RPG mais j'accroche à mort à celui là, très simple d'accès et riche à la fois. Du grand Konami.

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Posté le: 2010-06-09 23:48
Je suis d'accord avec tout ce que tu dis sur Cavenoire! Je suis bien content de l'avoir trouvé celui-là, et aussi de ne pas être passé à côté par un test trop rapide.


Sinon, depuis hier, vacances! Et donc grosse série de tests en perspective


Championship Pool
(Bitmasters - 1993)
Porté de la nes.



Il m'a bien fait rire, ce jeu de billard. Je serais étonné d'apprendre qu'ils ont travaillé dessus plus d'une semaine. Le jeu nes était médiocre, mais tout de même acceptable, par contre ce port est d'un ridicule...

Pour un bon confort de jeu, le jeu nes utilisait une vue zoomée, par contre cette version game boy montre la table en entier. Une conséquence: les angles de tirs possibles sont plus que limités (forcément, pas beaucoup de pixels sur un écran game boy). La plupart des boules, même celles qui paraissent faciles, ne sont donc tout simplement pas rentrables à moins d'utiliser des techniques du genre: ne pas viser la boule, mais viser le plus loin possible dans la direction voulue, pour augmenter les possibilité d'angles de tirs. Autre blague: les boules sont identiques. La seule façon de différencier les siennes de celles de son adversaire est de passer le curseur (très lent d'ailleurs) dessus et d'examiner le numéro.

J'ai gardé le plus fort pour la fin. Ils ont conservé à l'identique les graphismes nes pour les menus, qui utilisaient un affichage de type vieux réveil digital (avec des barres en surbrillance). Sur émulateur en grossissement maximum, j'arrive à distinguer vaguement les lettres, mais ces menus sont je pense littéralement illisibles sur une vraie console. Du grand art!

0/5

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Posté le: 2010-06-10 23:49
Chase H.Q. / Taito Chase H.Q.
(Bits Corporation Limited - 1990)
Porté de l'arcade.



Ce port est fidèle au concept génial de l'arcade: on est un policier, et on doit empêcher un malfaiteur de s'enfuir en voiture. Les niveaux sont divisés en deux parties ayant chacune une limite de temps. On doit d'abord rattraper la cible, puis ensuite l'immobiliser, et pour cela il faut endommager son véhicule en fonçant dessus. La maniabilité est classique, avec deux vitesses et trois boost par niveaux.

Ce Chase HQ game boy, c'est un peu le degré zéro du jeu de course, le jeu n'essaie même pas de donner l'impression de conduire une voiture. On atteint très vite sa vitesse de pointe, et on ne ralentit jamais si on évite les obstacles, même dans les virages. Comme en plus les virages sont plutôt gentils et que leur effet sur les contrôles est très limité, on passe la quasi totalité du temps en vitesse maximale. Ce n'est pas forcément une mauvaise idée pour un jeu de course sorti si tôt, surtout quand on voit ce qui est sorti ensuite! En effet les sensations de conduite ne sont pas là, mais au moins les contrôles fonctionnent parfaitement. Techniquement c'est plutôt pas mal, la vitesse est bien rendue (au détriment de la fluidité de l'animation) et la pseudo 3d ne pique pas trop les yeux.

Le jeu est très arcade, très permissif, voire même un peu mou, mais il arrive tout de même à capter l'attention du joueur le temps de quelques courses. Il fait partie de ces jeux dépassés, mais desquels émane ce charme oldschool bizarre qui nous pousse à relancer le jeu de temps en temps.

3/5

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Posté le: 2010-06-11 10:15
Ta description de Championship Pool m'a bien fait rire. C'est vrai que le jeu est lamentable.

Je ne l'aime pas du tout ce Chase HQ sur Gameboy. Je déplore aussi (surtout) le manque d'impression de vitesse (hop un coup de turbo : vous voyez une différence ?) et la jouabilité sans subtilité / intérêt. Mais je trouve aussi la réalisation bâclée et je suis resté imperméable au charme old-school que tu décris (et c'est un gars qui s'éclate sur "Laguna Racer" qui dit ça !).
En plus, il y a quelques petits détails qui font vraiment "mal fini" dans ce Chase HQ, comme la barre de progression en haut de l'écran qui montre la distance nous séparant de la cible : elle ne bouge pas pendant quasiment toute la course pour faire un bond tout à la fin (l'inverse des barres d'installation Windows qui progressent tout doucement avant de rester bloquées à 90% pendant 3 plombes ).
Ceci dit, je trouve la suite sur Gameboy Color encore pire ...

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Posté le: 2010-06-12 01:03
Chase H.Q. est faible techniquement c'est sûr, mais bâclé je ne pense pas. Les développeurs ont voulu joueur la sécurité, tout simplement. À noter que c'est presque le premier "vrai" jeu de course à être sorti sur game boy (il sorti juste après F-1 Race, qui est bien meilleur, mais qui a été développé par Nintendo, donc par des personnes qui connaissaient mieux et depuis plus longtemps la machine).
Le détail de la barre de progression est voulu: cette barre n'est là que pour la phase finale du niveau (quand on cherche à stopper le malfaiteur), et pendant cette phase on est toujours proche de la cible!



Chessmaster, The
(Park Place Productions - 1991)



Cette version de Chessmaster est sortie uniquement aux Etats-Unis. Chessmaster était à l'époque la référence pour ce qui est des logiciels d'échecs sérieux, en tout cas sur ordinateur. Les graphismes sont plutôt moches, voire même difficilement lisibles, les contrôles désagréables et l'ergonomie des menus est à revoir. Être un logiciel "sérieux" ne devrait pas justifier de bâcler la présentation... Une exception quand même: des voix digitalisés correctes, ce qui est rarissime sur game boy.

Au niveau de l'intérêt du jeu, cela dépend beaucoup du niveau du joueur. A cette époque, l'objectif premier des concepteurs de programmes était clairement d'augmenter la force des machines, pas d'améliorer l'accessibilité. Une conséquence: les deux niveaux débutants sont minables. Ils se forcent à joueur en permanence des coups absurdes et peu naturels, et résultat le joueur n'apprend rien. Les seuls niveaux intéressants sont les premiers vrais niveaux (ceux à temps de réflexion raisonnables), et les seules personnes susceptibles d'apprécier le jeu sont donc celles de ce niveau. Le programme est plutôt fort, pour un programme game boy, même si je pense qu'il aurait pu être nettement amélioré. Quelques bases techniques et une certaine habitude du jeu suffisent pour rivaliser avec lui.


2,5/5



Chessmaster, The / New Chessmaster, The
(Park Place Productions - 1991)



Cette version de Chessmaster est sortie en Europe et au Japon sous le titre The Chessmaster, et au Japon sous le titre The New Chessmaster. Chessmaster était à l'époque la référence pour ce qui est des logiciels d'échecs sérieux, en tout cas sur ordinateur. Les graphismes sont plutôt moches, voire même difficilement lisibles, les contrôles désagréables et l'ergonomie des menus est à revoir. Être un logiciel "sérieux" ne devrait pas justifier de bâcler la présentation... Une exception quand même: des voix digitalisés correctes, ce qui est rarissime sur game boy.

Au niveau de l'intérêt du jeu, cela dépend beaucoup du niveau du joueur. A cette époque, l'objectif premier des concepteurs de programmes était clairement d'augmenter la force des machines, pas d'améliorer l'accessibilité. Une conséquence: les deux niveaux débutants sont minables. Ils se forcent à joueur en permanence des coups absurdes et peu naturels, et résultat le joueur n'apprend rien. Les seuls niveaux intéressants sont les premiers vrais niveaux (ceux à temps de réflexion raisonnables), et les seules personnes susceptibles d'apprécier le jeu sont donc celles de ce niveau. Le programme est plutôt fort, pour un programme game boy, même si je pense qu'il aurait pu être nettement amélioré. Quelques bases techniques et une certaine habitude du jeu suffisent pour rivaliser avec lui.


2,5/5

RainMakeR
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Posté le: 2010-06-12 15:35
j'y jouais beaucoup à chessmaster. Moi je l'ai trouvé pas mal. On pouvait annuler les coups, quasi tous en fait. Par contre ça flinguait l'IA qui jouait plus pareil et devenait beaucoup plus prennable du coup.

Moi j'ai bien aimé à l'époque et j'aurai mis plus. Après faut voir maintenant si j'aurai dis pareil....
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