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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
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Auteur Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
Vorsch
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Posté le: 2010-06-16 22:56
Je m'excuse d'avance pour la série de tests de cette semaine


Chibi Maruko-chan 2 - Deluxe Maruko World
(Kid - 1991)



Cette épisode de Chibi Maruko-Chan est un visual novel, ce qui est à mon avis le choix le plus logique pour adapter un manga de ce type. C'est donc une sorte de roman interactif, l'interactivité se résumant à choisir une action du type parler, réfléchir ou se déplacer (en général, un seul de ces choix fonctionne), choisir sa réponse à certaines questions, et aussi participer à quelques mini-jeux.

Ce jeu a l'air plutôt réussi. Les graphismes sont simples, mais lisibles, variés et fidèles au manga, l'histoire avance bien (on ne reste jamais très longtemps sur le même écran), les situations sont nombreuses et les mini-jeux que j'ai aperçus sont très convaincants. Évidemment je ne peux pas émettre d'avis définitif sans comprendre les dialogues, mais je pense quand même pouvoir affirmer que ce jeu doit beaucoup plaire aux fans du manga.





Chibi Maruko-chan 3 - Mezase! Game Taishou no Maki
(Kid - 1992)



Ce jeu raconte une sortie de la classe de Maruko dans un parc d'attractions. Un concours est organisé dans ce parc, à celui qui remportera le plus de points dans les diverses attractions. C'est en réalité un prétexte pour proposer une dizaine de mini-jeux, qui forment le cœur du jeu. Ces mini-jeux sont encadrés de longues séquences de dialogues, malheureusement impossible à contourner. Un mode entrainement est disponible.

Les mini-jeux eux mêmes sont très basiques, typiquement des mini-jeux pour jeunes enfants (appuyer quand une jauge est pleine, identifier des formes passant rapidement à l'écran, quelques jeux de précision...). Ils sont très moyens et pas toujours agréables à contrôler. Les graphismes sont corrects pendant les dialogues, mais mauvais et inexpressifs pendant les mini-jeux. Un jeu médiocre, mais qui a, je pense, quand même réussi à plaire aux petites japonaises.

Vorsch
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Posté le: 2010-06-18 00:08
Chibi Maruko-chan 4 - Kore ga Nihon Da yo! Ouji-sama
(Takuyo - 1992)



Ce quatrième épisode de Chibi Maruko-Chan est à un jeu d'aventure centré autour de mini-jeux. On se balade librement dans le quartier de Maruko, en parlant aux personnages du manga, ce qui déclenche de temps en temps des mini-jeux. Les mini-jeux sont peu nombreux, mais variés, réalisés très proprement et avec deux niveaux de difficulté. Un mode entrainement existe qui permet de joueur uniquement aux mini-jeux. Les mini-jeux sont classiques (un peu de track & field, un Jacques a dit, un jeu d'observation, un jeu musical...), très faciles et destinés aux jeunes enfants.

Aucun intérêt pour nous, mais ce titre est, je pense, un excellent jeu pour enfants. Le dosage entre la partie aventure et le côté mini-jeux du titre est réussi, techniquement le jeu est irréprochable et fidèle au manga. Du bon travail.



Chibi Maruko-chan - Okozukai Daisakusen!
(Kid - 1990)



Chibi Maruko-Chan est une licence juteuse, mais dont on voit mal comment elle pourrait être adaptée aux jeux vidéos. Les développeurs n'ont visiblement pas résolu ce problème et nous offrent un jeu au principe plus que douteux. On se ballade librement dans une grande ville un peu vide (peu de bâtiments sont accessibles), peuplée de personnages du manga. Le but du jeu est visiblement de récolter de l'argent pour acheter certains objets. On gagne cet argent en participant à des mini jeux proposés par les personnages. On a droit à quelques jeux de cartes, mais surtout à d'innombrables parties de pierre-feuille-ciseaux.

Techniquement, ce n'est pas fameux, les graphismes sont ternes et dénués de charme, l'animation est moyenne, mais surtout les partie de pierre-feuille-ciseaux sont interminables, car ponctués de nombreuses lignes de texte, longues à passer. Les dialogues, hors mini-jeux, sont très limités, ce qui me fait penser que le jeu ne tire pas profit de sa licence. Évidemment, je ne fais pas parti du public cible du jeu, ce qui rend mes critiques peu pertinentes. Sauf que dans ce cas, j'ai du mal à voir à qui est destiné ce jeu, à qui il pourrait plaire.

Vorsch
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Posté le: 2010-06-19 12:19
Chibi Maruko-chan - Maruko Deluxe Gekijou
(Kid - 1995)



Ce dernier épisode de Chibi Maruko-Chan sur game boy reprend la formule du second opus: un roman interactif pur et dur, entrecoupé de mini-jeux. Les choix proposés au joueur (à travers une interface à quatre boutons: parler, réfléchir, se déplacer et action) sont illusoires, car n'influant pas sur la suite du jeu.

Les mini-jeux (auxquels on peut accéder directement depuis le menu) sont encore une fois très classiques. On peut s'essayer à des jeux de mémoire (examiner une image pendant 20 secondes, puis la comparer à une autre image), du tir sur cibles mouvantes, un jeu de précision où il faut stopper un chronomètre le plus près possible des cinq secondes, sans les dépasser... Ces jeux sont plus intéressants que les jeux très basiques des autres épisodes, et aussi plus durs: en passer un nécessite quelques essais.

D'un point de vue technique, il est légèrement supérieur aux autres jeux de la série. Les graphismes sont mignons, les musiques entrainantes et les quelques animations (déplacements de personnages) sont rapides et bien plus agréables que dans les jeux précédents. Un très bon jeu pour enfants, très plaisant, qui pourrait peut-être même plaire aux adultes, le temps d'une partie, à condition bien sûr que la qualité d'écriture suive.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-21 13:27
J'ai essayé Chalvo 55 (page précédente) et c'est assez sympa. Le level design est bien conçu et la maniabilité très bonne je trouve. J'aime bien : je recommande de l'essayer moi aussi.

Dans Cave Noire, une fois le niveau 7 (ou 6, je ne sais plus) terminé dans chaque type de donjon, on gagne des médailles et on a droit à un générique de fin. Mais le jeu continue ensuite avec des niveaux beaucoup plus durs (et interessants) qui demandent de la part du joueur beaucoup plus de temps à investir à chaque partie. Malgré une bonne dizaine de tentatives, je n'en ai pas encore passé un.
Au fait (si tu as eu l'occasion de re-jouer à ce jeu), as-tu compris à quoi servent exactement les gobelets / coupes ? A priori, juste à encombrer l'inventaire dans le 4ème donjon, mais on les trouve également ailleurs, donc ils doivent avoir une autre utilité.

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Posté le: 2010-06-23 00:01
Aucune idée pour Cavenoire, tu y as beaucoup plus joué que moi!

Ne vous inquiétez pas, cette semaine sera meilleure que la précédente On commence par une curiosité:



Chiki Chiki Machine Mou Race
(Atlus Co. - 1990)



Ce jeu de course, adapté du vieux dessin animé Wacky Races de Hanna-Barbera est une tentative étonnante de faire tourner un jeu de course sur game boy. La jouabilité est celle d'un jeu en vue de dessus à la pac-man: la croix directionnelle permet de se déplacer dans les quatre directions (pas de diagonales), le jeu ne gère pas la vitesse du véhicule, et on a suffisamment de temps pour entrer ses commandes unes à unes sans problèmes. Il est donc en théorie possible de faire des courses parfaites.

Des objets divers sont posés sur la piste, et la course possède de nombreux embranchements. La difficulté du titre, c'est qu'il est très difficile de dépasser ses adversaires: quand on est coincé dans le peloton, on ne récupère pas d'objets, et la piste est si étroite qu'il est souvent impossible de passer quand les voitures de devant se font immobiliser par nos objets. La technique est de trouver le plus tôt possible un chemin tranquille, sans trop d'adversaires, pour avancer rapidement pendant que les autres véhicules se gênent entre eux.

Le concept aurait pu être sympa, mais la réalisation est malheureusement à la traîne. Graphiquement c'est loin d'être fameux, notamment au niveau du défilement de l'écran: le scrolling n'est pas du tout continu. Une conséquence bizarre: dans certaines lignes droites il peut se passer une dizaine de secondes sans que l'image à l'écran ne change, pas génial pour l'impression de vitesse! Mais surtout, le jeu est affreusement lent. Pour vous donner une idée, ça reste à peu près jouable en multipliant par vingt la vitesse du jeu (j'arrive à ne pas être dernier). Cette lenteur tue à elle seule tout l'intérêt du titre. Dommage.

1/5

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-23 18:24
Je n'ai pas trop compris comment on joue à Chiki Chiki. A certains moments la vue change et montre 2 véhicules en gros plan en train de "s'affronter" : j'essaie d'appuyer sur des boutons mais il ne se passe rien. Je suppose que c'est en fait le CPU qui utilise un objet sur moi ? (ou inversement ?)
Bref, pas terrible ce jeu, je retourne sur Catrap et Cave Noire

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Posté le: 2010-06-24 11:43
Oui, c'est l'animation d'utilisation d'un objet. Un peu déroutant au début, surtout que les objets ne sont pas visibles sur la course, et qu'on peut se faire cibler par des voitures à l'autre bout de la carte.



Aujourd'hui, gros pavé indigeste. Le jeu est très compliqué, et j'ai essayé d'expliquer un peu en détail les mécanismes, pour que ceux qui décident de l'essayer ne soient pas trop perdu.



Chiki Chiki Tengoku
(J-Wing - 1995)



Celui-là, il est fait pour ceux qui trouvent que Tetris est un peu léger comme "jeu de réflexion". Sortez l'aspirine, je vais essayer d'expliquer le principe du jeu. Des blocs composés de deux formes tombent sur l'aire de jeu, il faut se débrouiller pour aligner trois formes identiques (dans n'importe quelle direction, même en diagonale). Jusque là ça va. Sauf qu'une fois ces formes alignées, elles ne disparaissent pas: elles sont changées en étoile, et toutes les autres formes de même type à l'écran disparaissent. Il faut ensuite former des lignes avec ces étoiles, ce qui ne les fait pas disparaître, mais les change en fées. Ces fées décollent ensuite, emportant avec elles tous les blocs situés au dessus d'elles, à condition que ce ne soient que des étoiles. Pour passer au niveau suivant, il faut vider entièrement l'écran, et les niveaux supérieurs introduisent des nouveaux éléments: des objets éliminant tous les blocs d'un type, d'autres transformant tous les blocs d'un type en un autre type, et enfin des pierres, qui ne disparaissent que quand on fait une combinaison (et qui s'ils forment une ligne, diminuent la taille de l'aire de jeu, bref...).

Vous suivez toujours? Schématiquement, pour finir un niveau, il faut arriver à ce qu'il n'y ait plus que des étoiles à l'écran, et que la ligne du bas soit remplie. Voici à quoi ressemble une partie dans un niveau un peu avancé: on commence par combiner des blocs de manière à remplir pratiquement la ligne du bas d'étoiles. Ensuite on prépare une combo (dans le but d'éliminer les pierres), qui doit en plus compléter la ligne du bas. Si cette combo fait intervenir des blocs de chaque type, l'écran sera ensuite rempli uniquement d'étoiles, et le niveau terminé. Par exemple dans mon quatrième screen, les cloches à droite vont se changer en étoile, et la cloche située entre les clés va disparaître. Cela va réunir les clés, ce qui va faire disparaître les pierres... C'est presque aussi compliqué que ça en a l'air, heureusement on peut mettre en pause pour réfléchir à tout moment.

L'idée de faire un jeu de ce type avec des règles obligeant le joueur à construire des combinaisons complexes est très intéressante, et rarement exploitée. C'est même le seul de jeu de réflexion pure à base de chute de blocs que je connaisse. Je trouve, et c'est dommage, qu'il est un peu trop difficile pour son propre bien. Le problème, c'est que les structures qu'il faut créer pour finir un niveau sont fragiles et dépendent parfois de facteurs extérieurs difficiles à contrôler. Ainsi, pendant que l'on prépare notre combo, on ne doit absolument pas faire de combinaisons (qui détruirait la combo), et pendant ce temps les blocs s'entassent, sur un écran déjà en partie rempli par des étoiles. S'ajoutent à ça les objets spéciaux, qui font presque à coup sûr rater la combo. La combo ratée, il faut ensuite se débrouiller pour nettoyer l'écran pour essayer de redémarrer, ce qui est souvent loin d'être facile.

J'ai pris énormément de plaisir à élaborer les stratégies servant à passer les cinq premier niveaux. J'ai par contre jeté l'éponge immédiatement après: à partir du sixième niveau, une troisième forme apparaît, ce qui rend à mon avis la résolution un peu trop hasardeuse. Il n'empêche que le jeu est intéressant, et qu'il y a sûrement une technique pour passer ces niveaux. J'y reviendrai certainement.

Pas grand chose à signaler à part ça. Le jeu ne propose qu'un mode de jeu, on peut juste choisir la vitesse à laquelle tombent les blocs. Le système de score est sans intérêt car la vitesse de chute n'augmente pas, on peut donc survivre indéfiniment dans les niveaux faciles. La réalisation est très convenable, malgré un défaut étrange: les fées s'envolent très lentement, et une à une, il faut donc attendre longtemps après chaque combinaison d'étoiles.

3/5



La prochaine fois, un autre gros pavé, mais pas pour les mêmes raisons. Un de mes jeux préférés de la console arrive!

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-24 12:57
Maaaal à la tête
Je l'avais essayé hier en même temps que le jeu des "Fous du Volant" et je n'avais rien compris. Forcément, avec des règles aussi compliquées ! Merci pour ton explication, je vais ré-essayer ...

Citation :
Le 2010-06-24 11:43, Vorsch a écrit :
C'est même le seul de jeu de réflexion pure à base de chute de blocs que je connaisse.

En explorant de mon coté le romset Snes, j'ai trouvé tout un tas de puzzle-games basés sur la chute de blocs et certains ont des règles très complexes (pas autant qu'ici quand même). Il y a entre-autre un jeu SD Gundam (pas encore présenté sur mon groblog) ou j'ai du lire un FAQ 2 ou 3 fois pour bien comprendre le principe et qui demande aussi beaucoup de planification. Ca te plaira je pense

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RainMakeR
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Posté le: 2010-06-24 13:56
y'en a un autre sur une compil que je teste dans mon grosblog (note pour plus tard, penser à l'alimenter).
Je crois que c'est une taito. Bref pareil , des blocs avec des tuyaux dedans, et il faut que l'eau s'ecoule entre 2 points pour que les blocs disparaissent.

Bref pour le dernier jeu ça à l'air effectivement hyper tordu. Par contre, j'ose esperer que la vitesse d'apparition des nouvelles pièces qui tombent, est super lente. Sinon c'est pas la peine
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Posté le: 2010-06-26 00:23
Ce sont des jeux comme celui d'aujourd'hui me fait un peu regretter la générosité de mon système de notation... Je lui aurais bien mis 6/5, tant il est au dessus du lot!



Chikyuu Kaihou Gun ZAS
(T&E Soft - 1992)



ZAS est un vrai mystère pour moi. Une idée très répandue est qu'il est impossible de faire d'excellents shoots classiques sur game boy. La faute à un processeur trop lent et à des capacités d'affichages limitées. Les shoots les plus connus de la console, pourtant dus à de grands développeurs, ne semblent pas contredire cette opinion. Seulement voilà, ZAS existe, est sorti en début de cycle de la game boy, et atomise littéralement la quasi totalité des shmups nes. A n'y rien comprendre.

Techniquement, le jeu est tout simplement incroyable. ZAS gère sans problèmes des dizaines d'ennemis aux animations complexes, de multiples boulettes de types différents, le tout avec une fluidité et une vitesse exemplaire. Mieux, le jeu utilise des effets graphiques complexes, dont de très belles distorsions d'arrière plan et même du scrolling différentiel! Ce scrolling est obtenu par une astuce de programmation: alterner rapidement entre deux plans se déplaçant à vitesses différentes, ce qui ne marche malheureusement que sur des systèmes simulant avec précision la rémanence des vieux écrans game boy (c'est invisible sur mes screens, ce qui fait que mes deux premiers screens ne montrent que la moitié du décor!). Là où ça devient monstrueux, c'est que ZAS arrive, dans son superbe niveau 3, à faire tout cela à la fois! Impensable sur game boy. Le reste du jeu est du même acabit avec des décors ultra détaillés et ne gênant pourtant pas la lisibilité, des boss gigantesques en plusieurs parties, et des motifs de tirs compliqués. Je signale enfin la très bonne bande son, péchue et variée (mention spéciale aux thèmes des boss, tous différents), qui passerait pourtant presque inaperçu au milieu de la débauche graphique ambiante.

Le système de jeu est simple: un vaisseau entouré de deux options, qui peuvent se placer selon deux formations (on change de formation à volonté). Quand les options sont devant le vaisseau, on obtient un tir frontal très puissant, et quand les options sont déployées on obtient un tir plus large. Se rajoutent à cela quelques power-ups. L'avantage d'un tel système, c'est qu'il est adapté à toutes les situations. On est ainsi très à l'aise dans le niveau 3, un niveau de shoot intense à la manière d'un compile, où les formations servent soit à se concentrer sur les gros ennemis, soit à éliminer des petits ennemis plus rapides. On est aussi à l'aise dans un niveau confiné un peu labyrinthique, en se servant de sa formation déployée pour tirer à des endroits autrement inaccessibles.

Les patterns, pris indépendamment, sont certes très haut de gamme mais pas forcément meilleurs que ce que l'on trouve dans les autres shoots. Ce qui est fort, c'est que le jeu alterne entre des designs très différents, entre du compile, du r-type et de l'original, ce qui donne au final une variété de jeu rarement vue dans un shoot. Le tout s'enchaîne pourtant avec une fluidité et une cohérence qui sont la marque des plus grands. Une constante quand même tout au long du jeu: il n'y a aucuns temps morts, et le level design est très agressif et place le joueur sous une tension permanente. Le jeu possède un réglage de difficulté et une sélection de niveau ce qui permet à tout le monde de s'amuser, du débutant au shmupeur confirmé. Un shoot d'exception, tout simplement.

5/5





Si vous voulez profiter des effets de scrollings différentiels, il faudra des émulateurs un peu pointu. Bgb, ou même kigb. Des émulateurs excellents au niveau compatibilités, mais bien moins agréables à utiliser qu'un bon vieux visual boy (surtout pour kigb). Et encore, ce n'est pas parfait.

Ce qui serait génial, c'est qu'un bon japonisant fasse une petite enquête sur le web japonais et nous ramène des infos. En effet, l'histoire de ce jeu miraculeux est totalement inconnue du côté occidental.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-06-27 20:03
Whaou ! Je suis très impressioné.
Même sans scrolling différentiel (j'ai testé sur l'ému GB de la Dingoo), le jeu est superbe techniquement et surtout fun et super jouable.
Le 1er niveau est bien frénétique comme il faut (pas trop dur) avec un boss qui réclame un minimum de discipline dans ses tirs pour être vaincu sans trop de casse (chaque petit "vaisseau parasite" autour du boss largue un tir en direction du joueur quand il est détruit, et donc mieux vaut éviter de canarder pour rien ... sauf pour scrorer : une bonne idée). Dans le 2ème niveau, on a en effet pas mal de "level design" avec des recoins difficiles à atteindre et des obstacles à éviter (le coup du "passage à niveau" avec l'espèce de train de l'espace qui vient nous percuter est bien vu aussi).
Dingue que ce jeu soit si peu connu. Enfin moi je n'en avais jamais entendu parler.

Citation :
Le 2010-06-26 00:23, Vorsch a écrit :
Seulement voilà, ZAS existe, est sorti en début de cycle de la game boy,

Oui, enfin il est quand même sorti 3 ans après (le très bon) Solar Striker quand même. On peut déjà parler de jeux de 2ème génération (au moins) sur la GB.

Merci pour cette découverte (en ce qui me concerne en tout cas).

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Amindada
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Posté le: 2010-07-18 15:16
Tu est en vacance Vorsh ?

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Posté le: 2010-07-23 00:12
Eh oui, vacances plus mouvementées que prévues, avec peu de temps à consacrer à mon pc, et ce jusqu'à Septembre... Pour me faire pardonner, il y aura un gros paquet de tests la semaine prochaine, promis!

Pour patienter, essayez donc de télécharger kigb puis de lancer le niveau 3 de Zas... Ça vaut le coup: je suis persuadé que nous ne verrons rien de plus impressionnant dans ce blog.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-07-23 14:05
Oui, viens nous parler de Choplifter !
En attendant, j'en suis au niveau 87 de Catrap (1 niveau par jour, en forme toujours) et c'est toujours très bon (et largement plus dur que les 30-40 premiers niveaux, heureusement).

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Posté le: 2010-07-26 23:12
Choplifter, donc.



Choplifter II - Rescue & Survive / Choplifter II
(Beam Software - 1991)



Ce Choplifter II est une bonne modernisation du concept de l'original. On doit toujours manœuvrer son hélicoptère en territoire hostile, pour ramasser des otages puis les ramener à son héliport. La différence, c'est que ce jeu est plus riche, avec de nombreux ennemis différents, de nouveaux éléments de décors avec par exemple des niveaux se passant dans des sortes de cavernes, ainsi que des armes spéciales pouvant être récupérées dans le niveau. Les graphismes sont quelconques, mais lisibles, et les contrôles sont plutôt bons. Il est souvent difficile de tirer dans une direction précise ou d'orienter son hélicoptère dans le bon sens, mais je suppose que cela retranscrit bien l'idée de diriger un hélicoptère. En bref, le jeu est solide techniquement.

Le jeu est extrêmement vicieux. Les ennemis sont souvent placés aux pires endroits possibles, protégés par des éléments de décor ou par les tirs d'autres ennemis, ou même impossible à détruire sans armes spéciales. Il faut donc bien calculer son coup, se placer au millimètre puis guetter l'ouverture dans les tirs ennemis. D'autant plus que, au cours des fusillades, il est possible de tuer les otages! Un jeu périlleux donc, ou le moindre ennemi doit être négocié avec prudence. Des jeux qui marient aussi bien action et tension, il n'y en a pas tant que ça. Parfait pour de petites parties de temps en temps (merci le système de mots de passe), car sinon cela devient vite assez répétitif.

3,5/5



Choplifter III
(Teeny Weeny Games - 1994)



À première vue, ce jeu est quasiment identique à Choplifter II, sorti 3 ans plus tôt, par des développeurs différents. Le principe du jeu est le même (aller sauver, en hélicoptère, des otages capturés en territoire ennemi) son organisation est la même (les menus sont repris à l'identique), et certains graphismes sont très clairement inspirés de ceux de Choplifter II. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Choplifter II était en effet un jeu très solide à la jouabilité bien rodée, et c'est donc aussi le cas de ce Choplifter III. En creusant un peu, on trouve tout de même de subtiles différences, comme les graphismes qui sont de manière générale plus brouillons.

Ce Choplifter III est nettement plus orienté action que le précédent, avec des ennemis nombreux qui balayent l'écran, mais aussi placés à des endroits moins vicieux, ce qui permet de se la jouer à la bourrin. Un changement important: l'ajout d'un bouton à presser pour changer l'orientation de son hélicoptère, ce qui permet de naviger rapidement là où l'hélicoptère de Choplifter II nécessiterai des contrôles fins et attentifs. Un dernier détail qui illustre bien cette différence: les otages ne peuvent plus être tués par les divers tirs. Et finalement, ces légères différences sont suffisantes pour légitimer l'existence de ce Choplifter III. Pour choisir entre les deux, c'est une question de goût. Personnellement, je suis plus attiré par la tension d'une partie de Choplifter II.

3/5

Sebinjapan
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Posté le: 2010-07-27 07:38
Cool

Bon, moi je suis un fan de Choplifter (la série) et en général j'aime beaucoup les diverses versions qui existent.

Citation :
Le 2010-07-26 23:12, Vorsch a écrit :
Les contrôles ont été un peu modifiés: il faut maintenant maintenir un bouton pour changer l'orientation. Ce n'était pas franchement nécessaire.

Je ne suis pas d'accord avec toi : ça change tout. Je trouve vraiment la maniabilité du 2 handicapante. Pivoter avec un bouton, c'est le principe de Choplifter depuis la 1ère version sur Apple2 et c'était bête de changer ça, juste pour avoir l'arme secondaire facilement accessible. On pivote trop souvent sans le vouloir avec le système de Choplifter 2 et le 3ème remet correctement les choses en place.

Du coup je préfère de loin le 3ème épisode, uniquement pour cette raison. Et le fait qu'il soit plus orienté action le différencie suffisament du 2 pour lui donner une raison d'exister à mon avis. Par contre, je trouve qu'il manque de finition. Je ne vais pas parler de "bugs" mais il y a des niveaux qui sont mal testés à mon avis. Par exemple, je pense qu'il est impossible de se poser à certains endroit pour secourir des bonhommes (ce n'est pas trop un problème vu qu'on a pas besoin de tous les récupérer, mais ça me fait de la peine pour eux ).

Bref, si vous essayez Choplifter 2 et que vous trouvez ça injouable, donnez quand même une chance au 3ème !

Sinon, on avait parlé de Choplifter 2 ici :
http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?mode=viewtopic&topic=8423&forum=15&start=580

Sodom / François avait apprécié le jeu mais signalait une difficulté devenant insurmontable à partir du niveau 3.

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Posté le: 2010-07-27 23:06
Je ne me suis effectivement pas assez attardé sur cette différence de contrôles qui s'avère importante J'ai d'ailleurs légèrement modifié mon test de Choplifter III.

Choplifter II est plus difficile à manier que Choplifter III, c'est indéniable. Pourtant je n'ai pas du tout vécu ça comme un défaut de maniabilité, mais plutôt comme un élément à part entière du gameplay. Quand on joue à Choplifter II, il faut être patient, souple et attentif, voilà tout.

De manière générale, j'aime beaucoup les jeux "de vol", où les contrôles de l'appareil sont ultrasensibles, et très fins à manier. Deux exemples: Balloon Kid et Solar Jetman. Ces types de contrôles à première vue pénibles et contraignants changent de façon intéressante le gameplay, et renforce l'immersion en donnant l'impression de voler vraiment, et non de flotter bêtement en l'air comme dans n'importe quel shmup. Pour moi Choplifter II fait partie de cette catégorie.

Après, c'est sûr qu'un fan du premier Choplifter appréciera sans doute plus le III!



Chou Mashin Eiyuu Den Wataru - Mazekko Monster
(Alpha Unit - 1997)



Ce titre, adapté d'un anime d'aventure, est donc logiquement un jeu... d'élevage d'animaux. On sent que Pokémon est passé par là entre temps. Le but du jeu est d'obtenir les 128 espèces de monstres différentes, je pense en faisant des croisements et en les faisant évoluer. On commence par se débrouiller pour obtenir un œuf (je pense en plaçant deux créatures dans un environnement particulier parmi ceux que l'on a débloqués). Il faut ensuite faire éclore l'œuf, s'occuper un moment de la bestiole qui en sort, puis s'en servir pour de nouveaux croisements, et ainsi de suite.

Enfin, tout cela, c'est des suppositions, en effet je n'ai rien réussi à faire une fois mon premier œuf éclot. Les menus nombreux et tout en japonais m'ont vite découragés, d'autant plus que, comme souvent avec ce type de jeu, les options sélectionnées n'ont pas toujours une influence directe sur ce qui se passe à l'écran. Et ce n'est pas la réalisation moyenne et sans âme du soft qui va me donner envie de persévérer.



Chou Mashin Eiyuu Den Wataru - Mazekko Monster 2
(Alpha Unit - 1998)



Cette suite, qui reprend le principe d'élevage de monstres du jeu précédent, est à vue d'œil bien meilleure. Une fois passé les sept minutes (!) de dialogues introductifs, on a affaire a un jeu plus beau, plus riche et plus agréable que son prédécesseur. On a par exemple une jolie carte du monde, de nombreux personnages de la série pour bavarder, une interface plus accessible avec de nombreuses icônes.

Un jeu sans doute meilleur, mais en pratique encore plus injouable pour un non japonisant que le précédent. Le jeu est beaucoup plus riche, et résultat je n'ai rien réussi à faire du tout. Pas même à accéder facilement à mon inventaire. J'ai visiblement trouvé un monstre, puis l'ai fait évoluer, mais je ne sais pas d'où il est venu, où il est reparti, pourquoi il a évolué et comment en obtenir d'autres. Pas très grave, car un jeu de ce type ne mérite pas d'être étudié plus en profondeur.

Vorsch
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Posté le: 2010-07-28 23:59
Chousoku Spinner
(Hudson - 1998)



Ce Chousoku Spinner est sans aucun doute la meilleure simulation de yo-yo que je connaisse... Après tout, pourquoi pas? Pour faire des figures avec son yo-yo, il faut appuyer au bon moment pour deux jauges: l'angle du lancer et sa puissance. Il faut ensuite entrer rapidement la combinaison de boutons indiquée en bas de l'écran et la valider en appuyant sur a ou b, selon que qui apparaît alors. Les combinaisons à rentrer vont du pathétique B droite gauche, à des suites de 15 touches sans logique apparente, qui feraient même peur à un joueur de Killer Instinct.

Le jeu en lui-même a une sorte de structure de RPG, et se passe dans l'univers du manga du même nom. On peut s'entraîner autant que l'on veut chez soi à réaliser les figures (c'est indispensable pour démarrer), gagner des badges en faisant valider des figures (ce qui débloque de nouvelles figures), faire des petits duels qui rapportent de l'argent, et se servir de cet argent pour acheter de nouveaux yo-yos (qui possèdent chacun un système d'expérience), ou pour réparer ses yo-yos (très important). Le but ultime est la compétition de yo-yo locale, une épreuve sadique consistant à enchaîner rapidement et sans erreurs toutes les figures.

J'aime bien ce jeu. Le principe est sain, le challenge est intéressant, grâce à des figures complexes et variées, à la difficulté progressive. Le côté RPG apporte lui de la variété, qui permet de ne pas se lasser. L'enrobage est lui aussi très réussi. Le genre de jeu idiot, mais sur lequel on revient régulièrement juste pour le plaisir de s'améliorer.

3,5/5

Sebinjapan
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Posté le: 2010-07-29 08:24
Citation :
Le 2010-07-28 23:59, Vorsch a écrit :
Le jeu en lui-même a une sorte de structure de RPG, et se passe dans l'univers du manga du même nom.

Je ne sais pas ce qui me surprend le plus. Qu'on fasse un jeu video de yoyo ? Qu'il existe un manga sur le yoyo ? Que le jeu en question soit bon ?
Je suppose que le tout servait à soutenir la vente de jouets (des yoyo donc) comme c'est assez fréquent au Japon (et ailleurs ...)
En tout cas, je compte bien essayer ce jeu.

  Voir le site web de Sebinjapan
Amindada
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Posté le: 2010-07-29 13:37
A mon avis, dans le manga, le héros a un rival méchant (mais pas si méchant que ca) qui est talentueux mais fais du yoyo de façon brutal et sans comprendre l'essence de gentillesse qui émane de ce jeu...

Il y a aussi une fille amoureuse du héros mais qui se met humblement de coté pour laisser le héros se concentrer sur son art.

Je pense qu'on pourrait tous ensemble créer collectivement un manga sur le bilboquet ou le macramé


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