Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
435 messages • page
1 ... 13141516171819 ... 22
Auteur Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-07-30 00:16
Le pire, c'est que c'est exactement ça !
Attention Seb, le jeu est sympa, mais démarrer est franchement pénible sans comprendre le japonais...



Chuck Rock
(Core Design Ltd. - 1993)
Porté des micros 16 bits.



Oh le beau. Celui-là est un modèle de massacre de port. On prend tout ce qui faisait la force du jeu original, puis on le détruit méthodiquement. Le Chuck Rock original était un jeu joli, drôle et agréable à jouer même s'il ne brillait pas par son level design. A l'opposée, ce port est hideux, une espèce de purée de pixel uniforme bien dégueulasse, où on confond éléments de décors et pièges mortels, et où j'ai même eu du mal à identifier les flaques d'eau. Ce port fait mal aux oreilles, la faute à une bouillie de notes insupportable. Enfin, ce port est pénible à jouer. L'animation est lente et saccadée, avec de jolis ralentissements, et une détection de collision farfelue (dans mon deuxième screen, le rocher me touche). Ces défauts ne rendent pas tout à fait le jeu injouable, on arrive quand même à avancer, mais suffisent par contre à éliminer tout semblant de plaisir de jeu.

0,5/5



Cliffhanger
(Spidersoft - 1993)
Porté de la nes.



Ce Cliffhanger est un jeu d'action basique, suivant fidèlement l'intrigue du film. Le héros peut simplement sauter et donner des coup de poings. La maniabilité est correcte, à l'exception de quelques actions spéciales mal gérées, comme courir ou monter à une échelle, heureusement rarement nécessaires. Le coup de poing de départ, à portée minable, est vite remplacé par des armes longues distances. Il diffère très peu du jeu nes de même nom: les différences sont un champ de vision plus étroit, et le noir et blanc, qui n'est pas forcément un mal quand on voit les montagnes vertes fluo de l'original.

Les niveaux, qui se passent tous en environnement montagneux, consistent en des ennemis sans intérêts, mais surtout en de grand sauts assez impressionnants (presque tout l'écran). Il faut avouer que c'est une sensation satisfaisante, d'enchaîner sans difficulté des sauts d'une telle longueur. J'ai aussi vu quelques niveaux d'escalades, on l'on est face à des chutes de pierres, difficilement évitables. Ces phases font un peu peur au début, mais en réalité la barre de vie du héros est titanesque, et fait que toutes les morts ou presque sont dues à des chutes mortelles, et non aux dégâts reçus, ce qui rend le jeu plutôt facile.

Ce jeu a une réputation désastreuse, que je trouve totalement non justifiée. Certes, l'action est basique, répétitive et pas très recherchée, mais le jeu est jouable, solide techniquement et fidèle au film. Il n'a pas de défauts majeurs et propose même quelques petits moments de bravoure. On a vu pire pour un jeu à licence.

2/5

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-07-31 00:15
Collection Pocket
(Naxat Soft - 1997)



Ce Collection Pocket comporte 10 petits jeux. Quelques jeux de casino, un jeu de bingo (c'est-à-dire un générateur aléatoire de nombres...), un jeu de courses de chevaux, deux jeux de courses de voitures dignes de l'ère lcd (la voiture n'a que 3 positions possibles sur la route), et deux shmups. J'ai du mal à saisir la logique de la chose. Passons vite sur les jeux sans intérêts qui sont, et bien, sans intérêt. Leur réalisation est globalement correcte, avec quand même quelques ratés (le jeu de course de chevaux, infâme).

Les deux shoots sont assez étrange. Leur design est, à ma grande surprise, très bon, en tout cas dans le premier. On voit que celui qui a codé ça maîtrisait bien le sujet. Les ennemis sont variés, et vont au delà du petit ennemi de base, avec par exemple des mines qui tirent une boulette une fois détruite, ou des ennemis planqués au plafond qui se décrochent quand on passe en dessous. Par contre, les graphismes sont informes, la musique boucle en 10 secondes, la hitbox du vaisseau n'est pas centré (et dépasse même un peu du vaisseau), et ça ralentit pas mal par endroits. Ces défauts sont rédhibitoires, mais ne masquent pas totalement les qualités du soft. Le deuxième des shoots (au design bien moins bon) possède une particularité bizarre: le niveau est choisi au hasard, et change à chaque fois que l'on perd une vie!

1,5/5



College Slam
(Iguana Entertainment - 1996)
Porté des consoles 16 bits.



Ce College Slam est une jeu de basketball, quasiment copié sur NBA JAM. C'est du basket arcade, en 2 contre 2, entre les équipes universitaires américaines. On contrôle un des deux joueurs de l'équipe, et on peut demander au second joueur de tirer ou de passer. Il existe en plus une jauge de boost, accélérant la vitesse de son joueur quand elle est activée.Le jeu est très offensif, les joueurs pouvant sortir sans difficulté des dunks phénoménaux, ou marquer des trois points depuis tout le terrain, cela donne du rythme au jeu, mais rend l'attaque un peu trop facile. Un jeu fun mais pas très profond, donc.

Techniquement, le port est remarquable. Le jeu est rapide, fluide et parfaitement maniable, et les développeurs ont fait ce qu'il faut pour conserver l'ambiance des stades. Meilleur en tout cas que la version game boy de NBA Jam. Par contre le jeu est affublé de quelques défauts bien pénibles, car il est clair qu'il n'a pas été prévu au départ pour game boy. tout d'abord, le boost est activé par start, qui est presque inaccessible. C'est gênant, car le boost est vital pour avoir une chance en défense. Plus grave: sur console, les équipe se reconnaissaient à la couleur du maillot, ce qui n'est plus possible ici... Il n'y a donc rien pour différencier les joueurs. Je vous laisse imaginer le calvaire quand les deux équipes comportent chacune un joueur noir et un blanc.

2,5/5



Cool Hand
(Tarantula Studios - 1998)



Enfin un jeu de cartes sympa sur game boy. Ce jeu propose trois classiques du jeu de carte: blackjack, cribble et solitaire. Quatre mode de jeux sont proposés pour le blackjack, et quatre réussites différentes pour le solitaire, ce qui amène le jeu à un total très correct de 9 jeux de cartes. La réalisation est au poil, avec des graphismes appliqués et lisibles, une musique pas trop intrusive, des contrôles plutôt agréables. Les menus sont riches, et des règles des différents modes de jeux sont proposés. Un beau soucis du détail, pour un résultat correct. Attention par contre, l'émulation de ce titre est catastrophique.

3/5

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-08-01 00:16
Cool Spot
(NMS Software - 1994)
Porté de la megadrive.



Porter Cool Spot sur game boy, commercialement ça peut fonctionner, mais du point de vue ludique l'idée est douteuse. En effet, Cool Spot sur consoles fait partie de ces jeux au design quelconque, qui reste sympathique grâce à une maniabilité agréable et une grande qualité technique. Pas vraiment les points fort de la portable de Nintendo...

Techniquement, le port est assez moyen. L'aire de jeu a été très sévèrement rétrécie, le jeu ralentit pas mal par endroits, et très peu de décors ont été conservés. Certains détails font vraiment jeu pas fini, comme l'absence d'animation de game over. Même avec un port moyen, techniquement on reste au dessus de la moyenne pour un jeu game boy, et la jouabilité pendant les phases de plateforme est toujours aussi bonne (un peu moins pour tirer sur les ennemis). Cette réalisation correcte, mais sans plus, n'arrive par contre plus du tout à camoufler le level design triste et quelconque du titre.

2/5



Cool World
(Ocean - 1993)



Cette version de Cool World est un jeu d'action en tableau un peu douteux, je dois d'ailleurs remercier Pikazekiller, sans qui je n'aurais rien compris au titre! Le but de chaque vague est d'éliminer tous les ennemis. Quand on tire sur un ennemi, il se transforme en bulle, d'où ressort si on ne fait rien un ennemi volant très rapide. Pour éliminer définitivement un ennemi, il faut donc soit l'abattre deux fois, soit l'éliminer alors qu'il est dans sa bulle en utilisant l'espèce de rayon électrique, déclenché par une pression longue du bouton de tir. Les tableaux sont en deux parties: une partie cartoon et une "réaliste", reliées par une sorte de trou noir (que l'on emprunte en faisant bas + saut en l'air...). Parfois, un compte à rebours, conduisant au game over, se déclenche au milieu du niveau, sans raison apparente.

Il fait vraiment de la peine à voir celui-là. Il est archi moche, avec des graphismes informes et baveux, et des personnages dans le plus pur style dessin de fillette de 6 ans. Les bruitages sont particulièrement inadaptés. Le jeu est relativement jouable, mais c'est tout, et possède un défaut particulièrement pénible: la quantité ridicule d'ennemis à éliminer. Il se passe de très, très longues minutes pour que les ennemis arrêtent de respawner, et nous laissent enfin passer au niveau suivant. Finalement, le seul intérêt de la cartouche, c'est son écran titre, avec une animation sexy et en plein écran de la pin-up du film, chose étonnante sur game boy, et dans laquelle est visiblement passé une bonne partie du temps de travail des développeurs...

0/5

Amindada
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
1035760 pts.

Inscrit : Feb 02, 2006
Messages : 2388

Hors ligne
Posté le: 2010-08-01 00:42
Merci pour cette salve de critiques,

Un bon paquet de daubes quand même

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-08-01 10:37
J'ai gardé le meilleur pour la fin



Cosmo Tank
(Asuka Technologies - 1990)



Oh, encore une joli découverte! Sous ses airs innocents, ce jeu parvient à marier de façon convaincante des genres aussi variés que l'aventure, l'action, le jeu de tir, le shoot ou le RPG. Une belle performance pour une cartouche de première génération! D'autant que plus que c'est visiblement le premier et unique jeu de ce développeur.

Le but du jeu est de détruire les cœurs aliens de chaque planète. Les planètes sont vastes, et s'explorent en vue de dessus, à la manière d'un Zelda. Pendant ces phases, on est constamment assailli par des vagues d'aliens, arrivant de tous les côtés, que l'on peut détruire en tirant dans 8 directions. Dans les planètes se trouvent un certains nombres de caves, reliant certains passages, mais surtout contenant le cœur à détruire, ainsi que des chambres d'énergies, qu'il faut détruire au préalable pour affaiblir le cœur. Ces caves sont des petits donjons représentés en vue subjectives. Les combats contre les boss ou les monstres trainant dans les caves se déroulent comme dans un jeu de tir, avec un curseur à déplacer pour viser.

Une fois passé le premier niveau, la taille de l'aire de jeu explose. On a maintenant accès à 5 planètes, reliées par de courtes phases de shoots. Pour pouvoir progresser dans une planète, il faut souvent trouver un objet, caché dans une autre, par exemple un objet permettant de se déplacer sur l'eau. Par dessus tout cela se rajoute un système d'expérience, servant à rallonger sa barre de vie, ainsi que divers power-ups.

Indépendamment, les différentes phases du jeu sont au mieux sympathiques (l'action en vue de dessus), au pire médiocre (les caves), mais séparer les phases n'a pas de sens, tant il est évident que le jeu a été conçu comme un tout. L'alternance empêche le jeu de devenir répétitif, mais le tout garde une remarquable cohérence, non seulement au niveau technique, mais aussi du système de jeu. Les contrôles sont simples: un bouton de tir, un autre pour bomber, mais ont l'énorme avantage d'être les mêmes quelle que soit la phase de jeu. Même chose pour le système de power-ups ou de niveaux, qui reste le même tout du long.

Le jeu est complet, convaincant, et pas en reste sur le plan technique. Les graphismes simples et épurés possèdent un charme rétro indéniable, et la bande son est remarquable. Un gros défaut vient tout de même gâcher quelque peu le tableau: aucun système de sauvegarde. Une hérésie pour un jeu d'exploration, qui a l'air long et difficile.

4/5



Sur ce, je repars en vacances... Les prochains tests ne sont pas pour tout de suite, donc.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-08-01 14:31
Ouah il y est pas allé de main morte le Vorsch
Merci pour toutes ces présentations.

J'ai essayé quelques trucs ...

Chousoku Spinner

J'ai eu un mal de chien à le trouver ce jeu de yoyo. Pour ceux qui voudraient essayer, il s'appelle SS Spinner sur Planet Emu ...
Bref, je n'ai pas trop réussi à y jouer. Chez moi, aucune combinaison de touches à entrer ne s'affiche (prob d'émulation ?) et donc je ne gagne pas mes matches. Mais bon, le fait que le perso se déplace très lentement pour aller à chaque endroit de la carte m'a découragé de persévérer.

Collection Pocket

J'ai testé ça avec intérêt car le concept de jeux minimalistes pour une console portable me plait bien (cf Warioware).
Dans l'ensemble c'est pas de l'arnaque cette cartouche. Plein de jeux variés et relativement bien réalisés, le rapport qualité/prix est interessant !

- Le 1er shoot horizontal est pas mal. Dommage pour les ralentissements et l'absence
d'armes supplémentaires mais, comme tu le soulignes, le level design est soigné : on y
retrouve du R-Type, du Scramble, c'est sympa. Mais très balaize.
- Le second shoot (celui avec les niveaux aléatoires) est encore plus dur, beaucoup plus basé sur les passages étroits à négocier au milimètre. Perso, j'aime bien, sauf les ralentissements encore une fois.
- En parlant de balaize, je n'ai réussi à gagner qu'une seule fois au blackjack (qui a des graphismes vraiment bien) en 10 essais !! Bug ou malchance incroyable ? Le jeu est sympa quand même.
- Je passe sur le poker qui n'est pas trop mon truc ...
- L'un des 2 jeux de bandit manchot est original (celui sur un des screenshots), on dirige
un viseur et il faut tirer au bon moment sur le symbole pour l'aligner avec le défilement.
A creuser éventuellement ...
- J'aime beaucoup les 2 jeux de courses, qui ont en effet des gameplay simplistes de jeux LCD. Mais de BONS jeux LCD ! Avec difficulté progressive et reflexes mis à rude épreuve. Dans le second jeu, il faut détruire certains camions (vers le haut pour attaquer) afin de
récupérer du carburant et gagner plus de points. Bref, très addictif pour qui aime encore
les jeux LCD (et c'est mon cas).
- Le jeu de courses de chevaux n'est pas seulement un jeu de pari : on dirige dans une
certaine mesure son cheval et on peut ramasser des power-ups. Je n'ai pas trop aimé la jouabilité par contre. Je ne dirais pas "infame" comme toi, mais clairement pas bon, c'est vrai.
- Reste finalement le jeu de Bingo, et le bandit manchot "normal" qui sont donc uniquement basés sur le hasard et qui ont peu d'intérêt à mes yeux.

Bilan : une cartouche vraiment sympa que je vais essayer de me dégoter. La durée de vie cumulée est assez conséquente. Bon, dommage qu'elle soit sortie seulement en 1997. Si elle avait fait partie des premiers titres GB, nul doute que ça aurait fait un carton.


J'ai aussi essayé Chuck Rock : tout à fait d'accord, cette adaptation est ratée. Pour Cliffhanger, je suis moins gentil que toi, je trouve le jeu plutot mauvais et sans grand intérêt.

J'ai remarqué que tu as sauté quelques jeux alphabétiquement.
Tu gardes peut-être les Contra pour les présenter en tant que "Probotector" ?
Mais tu as aussi sauté Cool Ball qui est une version GB du jeu micro très sympa de Loriciels BUMPY. Cette adaptation est très bonne je trouve.

Enfin, je garde Cosmo Tank pour un peu plus tard ...

  Voir le site web de Sebinjapan
Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-02 21:53
Pour Chousoku Spinner, les toutes premières épreuves ne demandent pas de combinaisons, il faut juste faire tourner le yo-yo le plus longtemps possible en le lançant au bon moment.

Je te trouves très indulgent avec Collection Pocket, qui a je trouve tout du jeu pas fini. Un exemple: dans les jeux de courses façon lcd, il est possible de se trouver coincer dans un coin, sans pouvoir s'en sortir sans heurter d'ennemi. Mes quelques parties se sont résumées à espérer ne pas tomber trop souvent sur ces configurations impossibles. Du pur hasard donc. Après, c'est vrai qu'il peut être intéressant pour ceux qui apprécient une petite partie de blackjack ou de machine à sous, mais ce n'est pas mon cas. (autre chose: je n'ai pas dit que le jeu de courses de chevaux était infâme, je parlait juste de ces graphismes).

Quand le jeu est sorti sous un nom différent en Europe, j'utilise ce nom. C'est pour cela que je vais effectivement présenter les Contra sous le nom de Probotector... et présenter Cool Ball son titre européen: Pop-Up (un jeu que je n'aime pas trop, d'ailleurs).

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-06 22:18
Crayon Shin-Chan: Ora to Shiro ha Otomodachi Dayo
(Bandai - 1993)



Ce premier d'une longue série de jeux Shin-Chan sur game boy est un jeu de plateforme, entrecoupé par des dialogues avec les personnages de la série et des mini-jeux. Il possède quelque qualités indéniables. Ainsi le jeu est fort correct techniquement, et certains mini-jeux sont bien trouvés, par exemple le croisement de matraquage de bouton et de course à la Excitebike. Mieux, les contrôles du déplacement de Shin-Chan sont parfaits: précis et agréables. On déchante un peu quand on voit comment sont gérées les interactions avec le reste du jeu: les différents tirs (dont ceux du héros) sont maladroits, et le positionnement pour sauter sur les ennemis est trop strict.

Le design des niveaux est inexistant. On sent que les plateformes ont été placées sans conviction, et pour la seule raison qu'il est nécessaire de mettre des plateformes dans un jeu de plateforme. La difficulté étrange du titre détruit en partie le plaisir de jeu. Il arrive souvent de parcourir plusieurs écrans où il ne se passent rien, puis que tout d'un coup un ennemi déboule à toute vitesse de l'extrémité de l'écran, ne laissant qu'une fraction de seconde pour réagir. La limite de temps très courte devient rapidement assez pénible. Un jeu moyen.

2/5

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-09-07 13:48
Retour au turbin de Vorsch après un mois de congés bien mérités
Merci d'avoir repris !

J'ai oublié de poster à propos de Cosmo Tank :
Le jeu est vraiment surprenant. Dans le bon sens du terme. Malgré ses phases variées, tout reste cohérent et bien jouable. J'avoue avoir été un peu gêné par les combats aléatoires un peu trop nombreux à mon gout dans les phases en vue subjective à partir de la 2ème ou 3ème grotte, mais sinon j'aime bien. Les phases vues de dessus deviennent quand même rapidement très difficiles.

Citation :
Le 2010-09-02 21:53, Vorsch a écrit :
Je te trouves très indulgent avec Collection Pocket, qui a je trouve tout du jeu pas fini. Un exemple: dans les jeux de courses façon lcd, il est possible de se trouver coincer dans un coin, sans pouvoir s'en sortir sans heurter d'ennemi.

Je n'ai pas rencontré ce problème mais j'ai juste essayé le temps de 2 petites parties. Effectivement, mon avis aurait été moins enthousiaste si j'étais tombé là dessus.

Pour Cool Ball / Pop-up : c'est cette version GB que tu n'aimes pas ou bien déjà Bumpy à la base ?

  Voir le site web de Sebinjapan
Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-07 23:32
Je préfère ne pas trop de parler de Pop-Up maintenant: je ne devais pas être bien vieux la dernière fois que j'y ai joué, depuis mon avis a peut-être évolué Je le réessaierai proprement en temps et en heure.

Pour Cosmo Tank, faire un petit peu de levelling sur les régions faciles de début du jeu facilite grandement la progression.



Crayon Shin-chan 2 - Ora to Wanpaku Gokko Dazo
(Bandai - 1993)



Ce second épisode de Shin-Chan reprend à l'identique la formule du précédent: de la plateforme, avec de temps à autres des dialogues ou des mini-jeux. Les graphismes et les musiques sont à ce que j'ai vu tous issus du jeu précédent, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose. Les différences entre les deux jeux sont donc minimes. Certains défauts ont été corrigés, comme les limite de temps sévères, ou la mauvaise gestion des esquives. D'autres défauts sont apparus, comme des mini-jeux plus quelconques (du janken...), voire incompréhensibles. Difficile de dire lequel des deux est le meilleur. En tout cas, ces petites modifications ne changent pas le fond: le level design est inexistant, et la difficulté inutilement élevée.

2/5

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-11 01:21
Crayon Shin-chan 3 - Ora no Gokigen Athletic
(Bandai - 1994)



Ce jeu quitte la plateforme, pour devenir un regroupement de mini-jeux, comme il se fait souvent dans les jeux à licence du genre. Dans le mode histoire, Shin-Chan se balade en tricycle dans son quartier, on accède aux mini-jeux dans les bâtiments, ou en parlant aux personnages. Cela débloque d'autres parties de la ville, et ainsi de suite. L'interface trouve à mon avis le bon dosage: l'histoire est suffisamment étoffée pour plaire (je suppose) aux fans de la licence, sans toutefois gêner le joueur pur.

La réalisation, ainsi que la jouabilité, sont tout aussi parfaites que dans les autres jeux autour de cette licence. Les mini-jeux sont aux nombres de neuf, et sont aussi accessibles sans passer par le mode histoire. Ils sont très basiques, mais aussi globalement très réussis, relativement originaux, en un mot plus intéressants que ce qui se fait habituellement dans ce type de jeu. J'aime beaucoup le jeu de tir se déroulant sur les arbres. Le jeu de "mélange" mérite une mention spéciale: on voit au départ certains personnages, puis le haut de leur corps est caché par un rideau, et les jambes se déplacent dans tous les sens. Il faut à la fin désigner les jambes appartenant à la plus jolie fille!

Pas un grand jeu, car il ne comporte, au final, qu'une dizaine de petits mini-jeux. Il arrive toutefois à très bien réussir tout ce qu'il essaie de faire, ce qui est assez rare pour mériter d'être signaler. Un bon jeu à licence.

3/5



Crayon Shin-chan 4 - Ora no Itazura Daihenshin
(Bandai - 1994)



Pour ce quatrième épisode, Shin-Chan se remet à la plateforme. De la plateforme archi-basique, avec tout de même une nouveauté: trois costumes, servant de bouclier et donnant divers projectiles à Shin-Chan. Techniquement, c'est toujours aussi joli, malgrès des arrières plans qui font un peu tache, mais toujours aussi plat et peu inspiré. En témoignent des cocotiers qui semblent directement volés à Kirby, ou le costume de Tanuki... Un détail qui n'a pas échappé aux pirates chinois, qui ont ressorti le jeu sous le titre Super Mario Land 4 après une modification des sprites.

Les gros défauts qui rendaient pénibles les jeux précédents ont disparus. Les timings sont permissifs, et les nombreuses chemins possibles dans les niveaux permettent d'échapper à la monotonie. Ces défauts effacés, il reste même un jeu est réellement agréable à jouer. Le titre est peu inspiré, d'une facilité enfantine, et ne comporte que quatre courts niveaux, mais offre un plaisir de jeu simple et efficace, qui fait que je recommande aux mordus de plateforme de le tester pendant la petite vingtaine de minutes nécessaire pour le finir.

3/5



Crayon Shin-chan - Ora no Gokigen Collection
(Bandai - 1996)



Cette dernière apparition de Shin-Chan sur game boy, est en fait une compilation des meilleurs mini-jeux des épisodes précédents. Pour rappel, les jeux antérieurs proposaient plusieurs mini-jeux, accessibles depuis un menu, mais aussi un mode histoire, consistant en de l'aventure ou de la plateforme, et reliant ces différents mini-jeux. Ici, il n'y a rien de tout cela, et les mini-jeux sont proposés bruts.

Certes, les jeux sont bons, voire très bons, originaux et plus intéressants que les mini-jeux standards que l'on retrouve partout. Certes, la sélection a été bien faite, et propose la meilleur des jeux antérieurs. Certes, ils on ajoutés une poignée de mini-jeux inédits (qui sont d'ailleurs les moins bons). Il n'empêche que proposer une telle compilation si peu de temps après la sortie des autres jeux, et sans aucun enrobage, c'est du beau foutage de gueule, et je ne vois pas ce qui a pu justifier la publication d'un tel jeu.





Sinon, bonne nouvelle, j'ai enfin trouvé une base de donnée convaincante: les données de No Intro, un groupe qui a crée un nouveau système de recensement de roms, bien meilleur à mon sens que les goodtools de cowering, et qui va à mon avis devenir la norme. Les régions sont correctes, les titres standardisés, les clones correctement identifiés et les titres japonais correctement retranscrits. Il reste de nombreuses petites erreurs, mais leur équipe est très active et prend en compte les suggestions.

J'ai découvert grâce à cela pas mal de petits choses: par exemple j'ai oublié quelques titres japonais, les deux titres de chessmaster cachent en réalité trois jeux différents (donc j'en ai raté un), et le titre Adventures of Pinocchio n'est pas (contrairement à ce qu'affirme tous les gros sites) sorti commercialement. La version testée n'est qu'un prototype, ce qui explique pas mal de trucs... Je vais donc devoir faire quelques modifications sur le début de mon exploration.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-09-11 10:28
Merci d'avoir fait le tri dans les nombreux Crayon Shin-chan de la console. Moi qui aime les "ptis-jeux" dans le style, je vais aller tester ça ...

Tu pourrais nous expliquer en 2 mots comment fonctionnent les bases de données comme celles de No Intro ? Je suis allé faire un tour sur le site et je vois qu'il faut télécharger des fichier .dat mais je ne sais pas comment les utiliser. Il faut un front-end ? Ca a l'air interessant, ils couvrent des tonnes de machines, dont la Snes, ce qui m'aiderait moi aussi à ne pas louper de jeux.

  Voir le site web de Sebinjapan
Amindada
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
1035760 pts.

Inscrit : Feb 02, 2006
Messages : 2388

Hors ligne
Posté le: 2010-09-11 11:32
Malgrès son humour trés nippon, crayon shin-chan a été publié chez "j'ai lu" avant que casterman reprenne la série.

Sinon l'auteur est mort l'an dernier.
En tout cas c'est une série qui suscite beaucoup de goodies.

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-13 20:57
Pour utiliser les fichiers dat, il faut passer par un logiciel de gestion de collection de roms. Personnellement, j'utilise romcenter. On donne au logiciel un fichier dat, un dossier, et le logiciel se charge d'identifier, renommer et classer tes roms, pour qu'elles correspondent au fichier dat.

Un des avantages de dats no intro est qu'ils ne tiennent pas compte des divers mauvais dump qui pullulent dans les goodsets. Ils ne gardent qu'une rom par programme. Par exemple si un jeu est sorti au japon, en Europe et aux Etats-unis, mais que les cartouches européennes et américaines contiennent le même programme, no intro répertoriera deux roms. Par contre ils ne répertorient pas les diverses modifications du programme, comme les hack, les jeux pirates, ou les patchs de traduction.

nicko
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0004797 pts.

Inscrit : Jan 15, 2005
Messages : 7541

Hors ligne
Posté le: 2010-09-13 21:58
Citation :
Le 2010-09-13 20:57, Vorsch a écrit :

Un des avantages de dats no intro est qu'ils ne tiennent pas compte des divers mauvais dump qui pullulent dans les goodsets.


C'est le cas aussi des goodtools. Les mauvais dump se retrouvent à la fin du scan dans un dossier séparé destiné à être mis à la poubelle.

Ce sont des outils très puissant, en particulier le goodgba capable de distinguer les roms dont les intros ajoutées par les crackers, ont été retirées à posteriori (les [hIR00] et [hIRff]).
Aucun autre outil ne sait le faire à ma connaissance.

Le problème des outils de Cowering est qu'ils ne sont plus trop mis à jour. Des tas de truc ont été dumpés (sur Master System, notamment par l'équipe de SMS Power) et ne sont pas dans la base de donnée…

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-16 23:37
Crystal Quest
(Data East - 1991)
Porté du macintosh.



Ce grand classique du macintosh est un shoot en arène. On dirige une soucoupe volante, qui possède un tir et une bombe, et qui doit récupérer tous les cristaux de l'écran pour ouvrir la sortie et atteindre la vague d'ennemis suivante. Une vague d'ennemi consiste en un nombre d'ennemi prédéfini, sortant des extrémités gauche et droite de l'écran. Il y en a de nombreuses sortes, des basiques, d'autres qui résistent aux bombes, d'autres qui suivent le joueur, d'autres qui posent des mines, et ainsi de suite. Les ennemis respawnent en permanence, à moins que le nombre maximum de la vague soit atteint, donc canarder à tout va est inutile.

La particularité du jeu, c'est la quantité et la puissance des ennemis. Il devient très rapidement impossible de finir une vague à la loyale. En contrepartie, le jeu est extrêmement généreux en bombes et en vie (je suis monté à une trentaine de chaque sur ma partie). Ce n'est donc pas vraiment un jeu de réflexe, mais plutôt un jeu de placement, et de gestion des stocks de bombes. Il faut bomber énormément, tout en restant économe, et en optimisant au maximum les cours laps de temps entre les bombes, pour espérer arriver loin dans le jeu.

Techniquement, c'est du très bon travail. C'est parfaitement fluide, et le jeu ne ralenti jamais, même dans les passages les plus chargés. J'aime beaucoup les bruitages très typés jeu d'arcade du début des années 1980. Les contrôles sont déroutant par contre, avec une bonne dose d'inertie, ce qui ralentit pas mal quand on doit naviguer entre les mines, et un tir presque incontrôlable. C'est très en dessous des commandes à la souris de la version mac. Autre différence avec la version mac: la taille de l'aire de jeu et la quantité d'ennemis ont évidement été très diminués (faut dire que l'original devenait vite aussi dense qu'un manic moderne). Bizarrement cela ne gêne pas trop. La diminution de l'aire de jeu compense celle du nombre d'ennemis, et le cœur du gameplay, c'est à dire la gestion des bombes et des vies, n'est pas touché.

La version mac est donc nettement plus jouissive et agréable à jouer, il n'empêche que cette cartouche s'en sort avec les honneurs, le jeu étant en plus très adapté au format portable. Je la recommande chaudement à tous les amateurs de shoot arcade qui n'ont pas accès à l'original!

3,5/5

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-09-17 13:46
Citation :
Le 2010-09-16 23:37, Vorsch a écrit :
En contrepartie, le jeu est extrêmement généreux en bombes et en vie (je suis monté à une trentaine de chaque sur ma partie).

Franchement, je te tire mon chapeau. J'ai du utiliser mes 4 ou 5 bombes dès le 2ème type d'ennemis (les 1ers qui tirent) et après j'ai perdu toutes mes vies en quelques secondes tant ces ennemis sont rapides, nombreux et aux tirs plutot précis.
Le jeu est pas mal ceci dit. Il faut dompter la maniabilité avec l'inertie du vaisseau et le fait que (si je ne dis pas de bêtise) la portée de notre tir est dépendante de la vitesse à laquelle on se déplace. Ca oblige à prendre des risques et à se déplacer tout le temps, contrairement à un Asteroids ou on peut essayer de se trouver un coin tranquille et canarder de loin simplement en tournant et sans avancer.

Sinon j'ai essayé les Shin-Chan. Je suis pas trop fan des 3 premiers, mais le 4ème a des niveaux de plate forme sympa, très jouables, avec pas mal d'exploration, et certains de ses mini-jeux sont amusants. Adopté (même si en jouant quelques minutes seulement pendant ma pause midi j'ai l'impression d'avoir déjà fait la moitié du jeu ...)

  Voir le site web de Sebinjapan
Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-20 22:47
Cult Jump
(Bandai - 1993)



Ce Cult Jump est un jeu de quiz, dont les questions portent sur les séries des célèbres magasines jump. Une bonne de proportion de Dragon Ball, plus de nombreuses autres mangas de l'époque, sur lesquelles je n'arrive pas à mettre le nom. La présentation du jeu est celle d'un dungeon RPG, dans lequel dès que l'on croise un monstre, ou que l'on essaie d'ouvrir une porte, une question se déclenche. Ce système vient avec une barre de points de vie, un système de niveaux, et d'autres détails du monde du RPG. Cette présentation, couplée à une réalisation simple mais fort sympathique, habille agréablement le quiz.



Cult Master - Ultraman ni Miserarete
(Bandai - 1993)



Ce quiz de Bandai, portant sur l'univers d'Ultraman, est totalement bâclé. Le premier mode de jeu donne le ton: une série de 150 questions (compter une bonne quinzaine de minute pour la terminer), qui ne sont même pas choisies aléatoirement! Les questions étant les même une fois sur l'autre, il suffit donc d'apprendre les réponses par cœur.

L'autre mode de jeu se passe sur un plateau. Au centre du plateau ce trouve une ville, et il faut empêcher divers monstres géants de l'atteindre. On doit bien sûr répondre à des questions à chaque mouvement, et à chaque fois que l'on croise un monstre. On choisit au début de ses tours de combien de case l'on veut avancer, un grand nombre de case amenant une question plus difficile. L'idée est intéressante, mais la réalisation minable, et le concept présente une lourde faille qui fausse le jeu: dès que l'on s'éloigne pour aller éliminer un monstre, on laisse la ville vulnérable. Ainsi quand les monstres sont loin, il vaut mieux rester sur place, en ratant volontairement ses quiz, mais quand ils se rapprochent, il faut impérativement répondre juste à de nombreuses questions consécutives sous peine de défaite immédiate.

Après, c'est sûr, dans ce type de jeu la présentation est secondaire, et je suppose que Cult Master a plu aux mordus d'Ultraman à l'époque!

Vorsch
Pixel de bonne taille

Score au grosquiz
1037995 pts.

Inscrit : Mar 26, 2009
Messages : 310

Hors ligne
Posté le: 2010-09-23 00:33
CutThroat Island
(Software Creations - 1996)



Les développeurs de cette adaptation d'un des plus gros flops de l'histoire d'Hollywood ont fait un choix pertinent sur game boy: ne pas essayer d'imiter les beat'em all 16 bits, et proposer à la place quelque chose plus proche des premières tentatives 8 bits, à la Karateka. Le jeu est donc sur un seul plan, et consiste en une succession de combats en 1 contre 1. L'action est lente, et la palette de coups relativement maigre, mais tout de même suffisante pour s'amuser.

Le jeu est techniquement convenable, et très bon artistiquement. En effet, l'ambiance pirate est magnifiquement retranscrite, à travers la musique, les choix de décors, mais aussi par les combats. Les animations des personnages sont très convaincantes, et on ressent bien la force de chaque coup porté. On a clairement affaire à des forbans livrant des duels à morts à grand coups de sabres, et non à des tas de pixels quelconques, comme c'est trop souvent le cas.

Après, bien sûr, le jeu n'est pas exempt de défauts. Pas du tout, même. La détection des collisions est imprécise. Le jeu devient vite répétitif, la faute au trop grand nombre d'ennemis, et au manque de variété des adversaires de base. Enfin, l'aspect défensifs des combats est négligé, avec notamment un coup spécial que l'AI n'arrive jamais à parer. Un défaut dû au fait que le système de combat est hérité de l'opus 16 bits, où l'on combat de nombreux ennemis à la fois. Le jeu est à mon avis sorti trop tard pour espérer un quelconque succès. Il n'empêche que je le trouve très attachant, et que c'est précisément le type de jeu que j'aurais rêvé avoir étant gamin.

3/5

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-09-23 13:43
Je te trouve assez gentil avec ce Cutthroat Island.
Je t'accorde que c'est techniquement pas mal du tout (j'aimais déjà le design graphique sur Snes et il est bien transposé sur GB). Mais qu'est-ce qu'on s'ennuie ... Je suis allé jusqu'au niveau 3, et les ennemis ne m'ont jamais posé le moindre problème puisqu'il suffit de frapper "bêtement" face à eux, sauf le 1er boss ou il faut s'abaisser. Il y a certes quelques projectiles lancés depuis les fenêtres dans le second niveau, mais ça ne pose jamais aucun danger vu leur faible nombre. Il y a certes pas mal de coups et on peut sauter, mais ça ne sert à rien. Et ça devient d'autant plus lassant et répétitif qu'il faut toucher de nombreuses fois chaque ennemi avant de pouvoir progresser.

Au fait, j'ai terminé Catrap il y a quelques semaines déjà. J'avoue avoir regardé sur Gamefaqs pour 2 ou 3 niveaux de la dernière dizaine ... et l'avoir regretté juste après en me tapant le front "bon sang, mais c'était ça, j'y étais presque !". Vraiment super ce jeu, et je ne l'aurais jamais connu sans ta présentation, encore merci.

  Voir le site web de Sebinjapan

Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy

435 messages • page
1 ... 13141516171819 ... 22




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)