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Index du Forum » » Jeux » » La série des Silent Hill
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Auteur La série des Silent Hill
Cham'
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Joue à Infinite Space, Starcraft 2, Dragon Quest IX

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Posté le: 2010-04-19 00:18
J'ai bien aimé ce Shattered Memories, aussi (sur PS2). Le principe du jeu qui "scanne" le joueur selon ses actions est assez génial et bluffant. C'est parfois simplement amusant (les couleurs du dessins, par exemples), mais c'est globalement impressionnant, et le jeu tape souvent juste.
Mes seuls reproches vont vers le gameplay. Les interactions du style "ouvrir le loquet de la porte" ou "retourner les bouteilles pour trouver une clé", c'est assez gadget. Je sais pas comment les joueurs de Wii ont ressenti ces phases, mais sur PS2, c'est un peu absurde. Quant aux phases de cauchemar, je reste mitigé. Autant j'ai trouvé l'idée excellente les deux premières occurrences, autant j'ai trouvé les suivantes plus pénibles et frustrantes que stressantes. En fait, elles me font sortir du jeu plus qu'autre chose. Reste que scénaristiquement, elles sont intéressantes. J'adore la façon dont les décors se gèlent dès que Harry se rapproche de la vérité. Les dernières, moins routinières (sur la banquise) sont d'ailleurs excellentes. Autre petit bémol, l'aspect visuel, un peu fade, surtout en comparaison d'un monstre comme Silent Hill 2.
A coté de ça, les souvenirs formant des petites histoires à reconstituer sont une belle trouvaille, et laissent la porte ouverte à des tonnes d'interprétations. Au niveau de l'écriture, c'est absolument brillant. Et comme beaucoup d'autres, la révélation finale m'a laissé K.O., et ému comme rarement devant un jeu (celui d'avant, ça devait être... Silent hill 2).
Par contre, j'ai aussi été tenté d'expérimenter un peu, en changeant mon comportement, mais j'ai vite abandonné ce deuxième run. Dans un jeu aussi immersif, j'ai vraiment beaucoup de mal à forcer mon attitude dans un sens ou dans l'autre (déjà que j'ai du mal à être "méchant" dans KOTOR ou Mass Effect, alors là...). Jouer ainsi affaiblit vraiment l'expérience. Cela dit, tenter de rejouer permet de se rendre compte du boulot énorme abattu : les décors modifiés, les dialogues, le look et attitude des personnages. Bref, c'est vertigineux.
Enfin bref, c'était une excellente surprise !

camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2010-04-19 08:45
Citation :
Le 2010-04-19 00:18, Cham' a écrit :
Les interactions du style "ouvrir le loquet de la porte" ou "retourner les bouteilles pour trouver une clé", c'est assez gadget. Je sais pas comment les joueurs de Wii ont ressenti ces phases, mais sur PS2, c'est un peu absurde.

Sur Wii ça fait gadget aussi mais au moins ça colle bien avec la télécommande et la reconnaissance de mouvements. On sent que le jeu a été conçu pour cette console en premier lieu.

Esthétiquement, c'est une question de goût. Je n'ai jamais accroché à l'esthétique des Silent Hill classiques mais c'est sûrement parce que les jeux en eux-mêmes me rebutaient totalement. Dans celui-ci je trouve vraiment la dimension glacée superbe.

Sinon Shenron, voilà comment j'ai interprété les choses :
Je pense que Michelle était pour Cheryl une sorte d'idéal qu'elle aurait voulu atteindre au lycée. La reine du bal de la classe supérieure. Ou alors une amie dont elle était jalouse...
Pour Lisa, je pense que c'est une infirmière que Cheryl a rencontrée quand elle était à l'hôpital, cf. le souvenir de glace lors du cauchemar de l'hôpital. Je pense d'ailleurs que tous les souvenirs de glace sont des souvenirs de Cheryl.
Une des fins donne une interprétation plus radicale de Michelle et Lisa, mais je te laisse découvrir par toi-même si tu refais le jeu.
Enfin, oui, il me semble clair que Dahlia est la mère de Cheryl. A la fin le psy dit un truc du genre "votre mère n'est pas le monstre que vous pensiez". Ça colle bien avec le Silent Hill original, où Dahlia était le monstre au sens propre.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-04-19 10:42
Citation :
Le 2010-04-18 22:20, RainMakeR a écrit :

L'apparence des nanas dépends de l'orientation de ta partie.
Sexe, familial, alcolo etc... le 1er questionnaire pose les bases, après ça depend de comment tu joues. Il faut chopper certains indices/fantomes/souvenir, mais pas d'autres. Aller dans certaines pièces et pas d'autre.
Répondre de telle ou telle façon aux question du psy etc.....



Non mais ça j'avais bien compris, je cherche l'éxplication "ingame" des changements d'apparence, pas celle correspondant aux mécaniques de jeu.

Concernant Dahlia, j'avais bien compris qui elle était, je me demandais dans quelle mesure ses possibles changements d'apparence et d'attitude étaient conditionnés au comportement d'Harry, et aux phases chez le psy. Et c'est amusant je ne me souviens pas de cette phrase que tu cites. On a eu la même fin ?

Je suis à deux doigt de recommencer, enregistrer ma partie et en faire un groblog là
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Simbabbad
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Posté le: 2010-04-19 11:24
Je ne pense pas que Dahlia représente la mère de Cheryl, je pense qu'elle la représente, elle. En tout cas celle que j'ai vue dans ma partie. D'ailleurs à un moment on (enfin moi dans ma partie) reçoit une photo sur notre portable, "est-ce que tu aimes mon nouveau look", qui est exactement le look de Dahlia jeune... sauf que le visage est masqué par un flash.

Moi, je pense que c'est un look qu'a eu Cheryl au lycée, par rébellion, ou pour draguer un prof. Je pense que la photo (comme les autres souvenirs que l'on grappille) est une photo réelle. Dans le jeu elle fantasme une autre version d'elle qui aurait une relation avec son père. Son pauvre père qu'elle gère en objet de fantasme pour en fait tantôt un homme bien, tantôt un gars qui nous donne des sueurs froides, parce qu'on se demande ce qu'il a fait au juste. En plus, après Silent Hill 2, on s'attend au pire.

Et Dahlia âgée est à mon avis la même version mais mariée à Harry. Elle rêve qu'elle a épousé son père.


Je ne sais pas trop dans quelle mesure on peut personnaliser les personnages, mais en tout cas je les ai ressentis très intensément, qu'ils soient taillés sur mesure ou non. Je pense que certains (la plupart?) d'entre eux sont des intermédiaires entre souvenirs, projections et fantasme de Cheryl. Par exemple la Cybill que j'ai eue me semble être une fliquette qui aurait pris Cheryl en charge quand elle faisait des conneries (on a une photo de Cheryl avec numéro d'identification de la police). Lisa une infirmière qui l'aurait aidée ou marquée, ou alors une projection de l'esprit serviable qu'elle aimerait que Harry ait. A ce sujet j'ai beaucoup aimé que l'on puisse choisir quelle couleur de pilule donner à Lisa. Quand elle s'est mise à avoir des spasmes j'ai paniqué en me demandant si j'avais fait une erreur. Michelle, je la vois plutôt soit comme le côté "clean" de Cheryl, soit comme la mère de Cheryl. Dans la vidéo sa mère ressemble plutôt à Michelle qu'à Dahlia.

Donc à mon avis, selon la personnalité détectée par le jeu, les personnages doivent changer en fonction de ce type de sens. Par exemple ta Cybill était totalement différente de la mienne, la mienne était soucieuse et serviable et "décente".


Sinon, pour ce qui est des interactions "puzzle" à la Wiimote, tout ce qui est loquet et autre est assez laborieux et pas naturel. Mais il y a des passages intéressants, comme ce que j'ai eu au projecteur astronomique, et apparemment il y a une énigme avec des jeux d'ombres qui est intéressante. Ce n'est pas la nature de ces interactions qui est en cause mais plutôt leur exécution, Zack & Wiki était beaucoup plus naturel par exemple. Mais les pilules à chercher dans les boîtes, c'est inutile mais j'ai bien aimé. Pour le reste c'est trop rigide pour être immersif.

Là où la Wiimote est géniale c'est pour le naturel de la lampe torche et pour observer tel ou tel objet. Dès que l'on observe un objet et que Harry fait un commentaire, le jeu enregistre ce que l'on a regardé et combien de temps, et c'est utilisé dans l'évaluation et donc dans le déroulement du jeu, l'apparence, etc. Et ça c'est bien plus fluide et effectif avec quelque chose qui simule effectivement le regard. Quand j'ai regardé Lisa en train de se changer c'était inconscient, la Wiimote allait simplement où je regarde naturellement. Au pad analogique je ne pense pas que ça aurait donné le même résultat.

Pour ce qui est des cauchemars, je les ai vu comme Mirror's Edge en réussi en ce qui me concerne. J'adore le gameplay de labyrinthe, se repérer dans un dédale c'est mon truc. Maintenant, ça manque sans doute de fluidité aussi, mais j'ai adoré.

Quoiqu'il en soit, malgré ses défauts et insuffisances sur des choses comme les puzzles ou la fluidité des cauchemar, c'est vraiment un jeu important à mon avis par son immersion, le concept d'adaptation de l'histoire à ce que l'on regarde et fait, et la tonne d'éléments d'histoire que l'on découvre en observant les objets naturellement (et pas en frôlant une étagère en bourrinant A comme dans les anciens Silent Hill) ou en composant un numéro de téléphone etc. L'univers fait réel grâce à ça. Dans tous ses points innovant (l'histoire en particulier) il est incroyablement réussi et pêche plus dans ses mécaniques classiques (puzzle, fuite...)

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Nano
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Posté le: 2010-04-19 11:33
Je suis en train de me refaire un run, notamment grâce à ce topic. Et pour rebondir sur ce que vient de dire Simbabad, j'emets un petit doute sur la réélle influence de certaines actions.
Le jeu laisse effectivement croire que mater le décolleté ou l'effeuillage de tel ou tel perso va influer sur l'issue, voire le déroulement du jeu... mais autant dans mon premier run j'ai joué le Harry propre sur lui, autant là je la joue dégueulasse, et à part quelques détails ici et là (détails sympatiques au demeurant), le déroulement du jeu colle vraiment à mon premier run pour le moment (je m'apprête à me diriger vers le phare).

Ceci étant dit, je pense qu'il y a un savant mélange entre influence réélle sur le scénario par points clefs, et influence bullshit relative aux mécaniques finalement assez limitées du jeu. Malgré tout, je plussoie tout le bien que les gens disent du jeu ici.
La réalisation est au top, la maniabilité du personnage est fluide et l'utilisation de la lampe torche justifie à 100% qu'on joue le jeu sur wii. Reste que je trouve toujours aussi catastrophique les scènes de poursuite, mais Silent Hill SM reste pour moi un très grand jeu.

camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2010-04-19 11:40
Shenron, j'ai fait le jeu trois fois et j'ai eu trois fins différentes ^^ Dont celle que tu as eue, mais du coup tu me mets le doute, peut-être bien que le discours du psy change à la fin

En tout cas c'est fascinant de voir qu'on peut avoir des interprétations très différentes, en fonction de son ressenti, ressenti qui dépend de ce que le jeu nous renvoie, chose qui elle-même est influencée par notre personnalité... c'est sans fin

Effectivement la mère de Cheryl qu'on voit à la fin ou sur une photo à un moment ne ressemble pas vraiment à Dahlia... Presque plus à Michelle, c'est vrai. D'ailleurs en parlant de "monstre", ceux des cauchemars peuvent aussi correspondre à la mère de Cheryl. D'ailleurs un forumeur de Planetjeux m'a fait remarquer que lorsqu'il nous sautent dessus, les monstres ne nous attaquent pas vraiment, ils nous caressent ! Dans le stress des poursuites on y fait pas gaffe mais c'est vrai que quand on voit Harry se relever, à la fin, il y a de ça.

Dieu que ce jeu est beau.
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Nano
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Posté le: 2010-04-19 12:41
Citation :
Le 2010-04-19 11:40, camite a écrit :

En tout cas c'est fascinant de voir qu'on peut avoir des interprétations très différentes, en fonction de son ressenti, ressenti qui dépend de ce que le jeu nous renvoie, chose qui elle-même est influencée par notre personnalité... c'est sans fin


Ouais enfin c'est surtout du au fait que le jeu est super évasif sur l'explication finale
Parce que globalement, à part changer le look des persos principaux, et certaines couleurs, le jeu change pas diamétralement d'un joueur à l'autre hein !

Mike the freeman
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Posté le: 2010-04-19 12:47
J'me souviens maintenant, c'est toi Nano qui m'a dit que le Père Noël n'existait pas.

Nano
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Posté le: 2010-04-19 13:00
Citation :
Le 2010-04-19 12:47, Mike the freeman a écrit :

J'me souviens maintenant, c'est toi Nano qui m'a dit que le Père Noël n'existait pas.



balises spoilers bordel !!

Simbabbad
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Posté le: 2010-04-19 13:15
Personne ne s'attend à ce que le jeu change diamétralement. Ce serait un peu absurde.

C'est vrai que je mets un peu en doute aussi la personnalisation dans une certains mesure (difficile tant qu'on ne met pas tout à plat), mais le jeu a quand même une histoire très précise et forte à raconter, donc il ne peut pas non plus changer radicalement.

Reste que l'explication n'est pas évasive, elle est franchement précise (plus que dans n'importe quel autre Silent Hill, sincèrement), et ce qu'elle signifie par rapport à ce que l'on a vu pendant le jeu est globalement très clair. Ensuite, il y a des sens (ce que représentent les personnages ou tel ou tel souvenir) que l'on peut deviner et qui en effet peuvent être interprétés différemment selon ce que l'on a vu pendant le jeu, que le jeu s'adapte, ou qu'il ait simplement suffisamment d'indices facultatifs pour qu'on ait fouiné dans ce qui nous intéressait et ignoré ce qui ne nous intéressait pas.

Le fait est que le lycée/la fac par exemple est totalement personnalisable. Le gars nous demande notre emploi du temps de rêve, on le lui donne, on voit exactement notre emploi du temps idéal en fresque sur le fronton des salles de classes donc on se dit "chic, je vais voir tel truc et tel truc", et au final on voit très exactement les matières qu'on déteste. C'est facile, mais cumulé aux souvenirs de scolarité chaotiques de Cheryl, je trouve ça très fort. On entre par optimisme et on se retrouve avec des trucs qu'on hait, ça m'a sincèrement fait un flash-back: oh non, pas la biolo' (avec dissection en plus). Oh non, pas l'astrophysique. Etc. Et du coup par empathie (+ les souvenirs donc) on ressent la façon dont Cheryl a vécu sa scolarité. Je trouve ça génial.

Et puis le jeu fait des trucs simples mais forts. Quand on est dans la magasin abandonné et qu'on voit le numéro de l'agence de sécurité du magasin, qu'on l'appelle, qu'on a un dialogue où on explique qu'on est bloqué et qu'on demande de l'assistance etc. et que le gars nous répond naturellement, j'ai trouvé ça très fort. C'est du jamais vu. Surtout que j'aurais pu ignorer le numéro. Cela donne un sentiment de réel, totalement comme aucun autre jeu que je connaisse. Car ce Silent Hill réussit à nous faire croire que c'est une vraie ville, et pas juste un décors de jeu vidéo.

Maintenant c'est vrai que sur les points clefs, d'après ce que l'on dit, j'ai l'impression qu'on a joué globalement à la même chose, mais adaptée de façon tout de même assez fine pour qu'on le ressente plus personnellement. Soit que ça s'adapte, soit qu'il y ait plein de contenu facultatif. Reste que le système fonctionne très bien et que c'est totalement nouveau et pourrait révolutionner le jeu d'aventure.

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RainMakeR
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Posté le: 2010-04-19 13:37
Citation :
Le 2010-04-19 11:24, Simbabbad a écrit :
Sinon, pour ce qui est des interactions "puzzle" à la Wiimote, tout ce qui est loquet et autre est assez laborieux et pas naturel. Mais il y a des passages intéressants, comme ce que j'ai eu au projecteur astronomique, et apparemment il y a une énigme avec des jeux d'ombres qui est intéressante.


Interessant c'est pas le mot. J'ai eut cette énigme, et c'est un enfer à la wiimote. En fait faut bouger des objets, les tourners, déplacer etc... et la detection est vraiment foireuse Du coup j'ai du me résoudre à lire la soluce pour cette partie. Je voulais aller dans le truc avec les étoiles, mais la porte était fermé. C'est dommage que certains passages soient exclusif (si telle enigme alors bloque la porte de l'autre..)

Citation :
Le 2010-04-19 11:40, camite a écrit :
Shenron, j'ai fait le jeu trois fois et j'ai eu trois fins différentes ^^ Dont celle que tu as eue, mais du coup tu me mets le doute, peut-être bien que le discours du psy change à la fin


En fait la fin est en 2 parties
L'entrée de harry + le flashback Et visiblement (j'ai matté sur youtube) les 2 parties peuvent changer en fonction des actions.

Pour le fun j'ai matté la UFO, sympa mais pas aussi délirante que le 1. D'ailleurs je suis etonné que Nintendo leur ait pas collé un procès ^^ la triforce en gros ^^
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

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Posté le: 2010-04-19 13:50
Citation :
Le 2010-04-19 12:41, Nano a écrit :
Ouais enfin c'est surtout du au fait que le jeu est super évasif sur l'explication finale

Ce que tu dis prouve bien qu'on a ressenti le jeu très différemment
Il n'y a rien à ajouter à la fin de Shattered Memories, tout est dit. Alors que d'habitude à la fin des Silent Hill (enfin, pour ce que j'en connais, c'est à dire les trois premiers) je reste toujours complètement con, genre "oui, et ?"
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-04-19 13:57
Citation :
Personne ne s'attend à ce que le jeu change diamétralement. Ce serait un peu absurde.

Il ne faut pas attendre de Silent Hill qu'il nous donne un trip à la Heavy Rain. Dans HR, on choisit les rails sur lesquels s'engage l'histoire, mais l'environnement ne change pas : SH c'est exactement l'inverse, le fil conducteur ne change pas, et c'est tout l'environnement qui change, et qui s'adapte à notre comportement, c'est une façon totalement différente d'aborder la notion de "choix du joueur".

Ce qui est frappant c'est qu'à peu près tout change : les décors, l'apparence et le comportement des protagonistes, les messages téléphoniques (texte et vocaux), les réponses aux coups de fil qu'on passe, les réactions du psy, les monstres... et bien sûr la fin.

Pour le coup, chaque partie est vraiment personnelle, je n'ai encore vu personne sur des forums partager deux expériences qui soient ne serait-ce qu'à 50% identiques, même si ça se joue uniquement sur une accumulation de détails.

Citation :
Et puis le jeu fait des trucs simples mais forts. Quand on est dans la magasin abandonné et qu'on voit le numéro de l'agence de sécurité du magasin, qu'on l'appelle, qu'on a un dialogue où on explique qu'on est bloqué et qu'on demande de l'assistance etc. et que le gars nous répond naturellement, j'ai trouvé ça très fort. C'est du jamais vu. Surtout que j'aurais pu ignorer le numéro. Cela donne un sentiment de réel, totalement comme aucun autre jeu que je connaisse. Car ce Silent Hill réussit à nous faire croire que c'est une vraie ville, et pas juste un décors de jeu vidéo.

Mais complètement ! Vers la fin du jeu j'ai appelé un numéro pour avoir un coup de main pour une énigme, et j'ai pesté comme pas permis quand la liaison téléphonique a pourri la transmission, me laissant comme une dinde devant mon écran. J'insultais presque mon interlocuteur pour ne pas m'avoir expliqué plus vite

Citation :
Parce que globalement, à part changer le look des persos principaux, et certaines couleurs, le jeu change pas diamétralement d'un joueur à l'autre hein !

Bah quand même, quand j'apprends qu'un des personnages principaux (Cybil) a un look et une attitude complètement différente selon les personnes, ça change un peu l'aventure, surtout si on met ça en perspective avec la fin.
Parce que Cybil, c'est un peu le symbole de la thérapie de Sheryl : elle est gardienne de l'ordre, c'est elle qui tente d'apporter la vérité à Harry. Alors quand elle agit comme une connasse, ou de façon plus maternelle, ça a du sens
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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2010-04-26 11:37
J'ai encore un peu progressé dans le jeu, je viens tout juste d'arriver au phare. Ce ne sont pas encore des impressions définitives, mais j'ai quelques remarques.
D'abord le jeu a vraiment une structure très rigide : psy/exploration/cauchemar. C'est original, mais (je crois que cela a déjà été dit) c'est vrai que quelques variations auraient peut-être pu fluidifier le déroulement et surtout totalement gommer l'impression de jouer à un jeu vidéo très "classique" (ce dont il reste tout de même assez éloigné).
Sinon il y a de légères baisses de rythme à mes yeux. J'ai trouvé la séquence dans le centre commercial un peu monotone et classique dans l'exploration et les énigmes, et les souvenirs et messages ne m'ont pas vraiment marqué... Mais j'ai ensuite été projeté dans un cauchemar inouï, un truc que j'ai trouvé vraiment incroyable pour un jeu en termes d'ambiance et de récit tout en jouant. C'est juste après avoir parlé avec mon (horrible) "épouse" supposée, la séquence qui s'ouvre par des escaliers interminables vers un gouffre. Où l'on chute, où l'on se perd dans des architectures absurdes, dédales réellement cauchemardesques.
Je trouve juste dommage de trouver ainsi juxtaposées une séquence extraordinaire et une autre assez quelconque. Par contre, les "cinématiques" (même si tout le jeu, gameplay compris, est plutôt cinématographique, avec un découpage en épisodes pas si éloigné de celui d'une série américaine moderne) sont toujours de haute tenue, avec des personnages hauts en couleur, une atmosphère, d'excellents doublages...

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Simbabbad
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Posté le: 2010-04-26 12:03
Ah ben tu as arrêté pile avant la fin du jeu!!

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RainMakeR
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Posté le: 2010-04-26 13:10
C'était pas plus loin la fin ?

Sinon tof tu as mis le doigt sur ce qui me chagrinais le découpage un peu trop voyant. C'est ce qui faisait la force du 1 je trouve, tu pouvais très bien basculer en pleine rue sans que rien ne te prévienne auparavant.

D'ailleurs c'est aussi ça qui est un peu dommage dans le SM, y'a plus d'ennemis à part dans les cauchemards, ok c'est normal parce qu'on a plus d'armes etc... mais je trouve que du coup le jeu est moins stressant
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-04-26 14:39
Tout le stress se concentre durant les cauchemars. Beaucoup de gens se sont plaints que ce SH ne faisait plus vraiment peur, contrairement aux précédents, mais ce n'est pas un défaut en soi je trouve. L'aventure manque un peu de gameplay, c'est à dire qu'on ne rencontre jamais de difficulté, mais si on s'implique dans l'histoire ça passe comme une lettre à la poste je trouve.

Et puis à titre personnel, ça me faisait bien flipper de voir arriver la glace et de me dire "et merde, je vais devoir rentrer dans le cauchemar". Le fait d'obliger le joueur à faire ce pas est une bonne idée.
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Posté le: 2010-04-26 17:41
Citation :
Le 2010-04-26 14:39, Shenron a écrit :

Et puis à titre personnel, ça me faisait bien flipper de voir arriver la glace et de me dire "et merde, je vais devoir rentrer dans le cauchemar". Le fait d'obliger le joueur à faire ce pas est une bonne idée.



Ouep, mais je suis d'accord avec Rainmaker lorsqu'il dit que le stress est vraiment attenué parce que tu sais que tu vas arriver à une scène "cauchemard" tant le découpage est visible... marrant ça m'avait assez sauté aux yeux aussi ça.

Kimuji
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Posté le: 2010-04-27 12:15
Pour ça c'est tout à fait dans la logique des premiers Silent Hill (1, 2 et 3) qui ne sont pas vraiment effrayants, étonnant d'ailleurs que des gens se soient plaint de ça c'est un peu une constante de la série SH2 ne fait pas peur (du moins pour ma part je n'ai pas eu peur), mais qui jouent plus sur la répulsion et laissent le joueur se monter la tête et psychoter tout seul en distillant une atmosphère bizarre, malsaine et dérangeante. Je pense notamment aux questions purement rhétoriques de SH2 du style "voulez vous sauter dans le puits?", avec comme puits en question un trou noir très sale où la réponse évidente et normale serait un non catégorique alors que bien entendu c'est un faux choix et l'on doit sauter dans le puits pour poursuivre. Ou encore dans le premier où l'on voit à un moment le décor basculer progressivement de la réalité au cauchemar, lors de ce passage où le grillage rouillé d'abord lointain s'étend inexorablement jusqu'à nos pieds pour remplacer la route sur laquelle on marchait à l'instant je n'ai pu m'empêcher de penser "oh non pas ça, laissez moi tranquille je ne veux pas retourner dans votre horreur".

Nano
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Posté le: 2010-04-27 14:03
Citation :
Le 2010-04-27 12:15, Kimuji a écrit :

Pour ça c'est tout à fait dans la logique des premiers Silent Hill (1, 2 et 3) qui ne sont pas vraiment effrayants, étonnant d'ailleurs que des gens se soient plaint de ça c'est un peu une constante de la série SH2 ne fait pas peur (du moins pour ma part je n'ai pas eu peur), mais qui jouent plus sur la répulsion et laissent le joueur se monter la tête et psychoter tout seul en distillant une atmosphère bizarre, malsaine et dérangeante. Je pense notamment aux questions purement rhétoriques de SH2 du style "voulez vous sauter dans le puits?", avec comme puits en question un trou noir très sale où la réponse évidente et normale serait un non catégorique alors que bien entendu c'est un faux choix et l'on doit sauter dans le puits pour poursuivre. Ou encore dans le premier où l'on voit à un moment le décor basculer progressivement de la réalité au cauchemar, lors de ce passage où le grillage rouillé d'abord lointain s'étend inexorablement jusqu'à nos pieds pour remplacer la route sur laquelle on marchait à l'instant je n'ai pu m'empêcher de penser "oh non pas ça, laissez moi tranquille je ne veux pas retourner dans votre horreur".


[ Ce Message a été édité par: Kimuji le 2010-04-27 12:16 ]



Moi, dans le premier et le troisième Silent Hill, j'ai eu des vrais moments de flippes. Surtout du à cette fucking radio qui grésille sans qu'on voit le monstre...


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