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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
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Auteur Groblog Vakoran : A la redécouverte de Majora's Mask
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

Inscrit : Apr 23, 2008
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Posté le: 2009-09-16 22:15
16 septembre 2009 : Les ultimes cycles

Après une longue période d'absence due à une forte activité au boulot couplée, il faut bien le dire, à ma réticence d'avancer vers la fin du jeu, me voici de retour pour vous narrer la session de ce soir.

Je commence par me rendre derrière une cascade de la vallée d'Ikana. Là, je retrouve une grotte dont l'accès m'était, lors de mon premier passage, interdit car je ne possédais pas les flèches de lumière. A présent, je peux entrer, et je retrouve alors l'être étrange qui semble se trouver dans presque tous les lieux que je visite dans la vallée. Il sait que j'ai libéré Ikana de sa malédiction, mais apparemment, des âmes cherchent encore le repos, et pour les aider, il me faudra les libérer (comprendre : les affronter).



La grotte n'est qu'une sorte de hub menant à plusieurs cavernes, chacune m'opposant à un mini-boss déjà rencontré dans la partie. Armé de mon épée à deux mains, je ne fais qu'une bouchée de tous ces adversaires, et empoche sans problème un nouveau quart de coeur.

Un détour par le menu me rappelle qu'il ne me reste qu'un masque à obtenir, et qu'il doit s'agir de celui du facteur, puisqu'il est le dernier personnage du journal des Bombers que je n'ai pas encore réussi à aider complètement. Son problème est épineux : dans les six dernières heures avant la chute de la lune, il est prostré dans sa demeure, incapable d'en sortir sous prétexte que son planning ne mentionne pas la fuite. J'ai déjà tout essayé pour l'apaiser : tous les chants et les masques y sont passés, sans effet. Désemparé, je jette un oeil dans le journal des Bombers, espérant y trouver un indice en me remémorant les activités des diverses personnes qui peuplent Termina. C'est alors qu'un éclair de compréhension jaillit : pour sortir le facteur de chez lui, il suffit de coller à son planning ! Et quoi de mieux pour le faire que la lettre prioritaire pour Mme Aroma que me remet le gérant du bazar au soir du dernier jour, après que Kafei soit parti à la poursuite de Sakon ?

Je tente le coup, en profitant au passage pour explorer encore un peu les à-côtés de la vie de Bourg-Clocher. C'est fou comme on a l'impression que ce qui se passe dans cette ville pourrait nous occuper pendant des vies entières. Ce ne sont que des détails, mais à force de suivre Anju dans son auberge, je la retrouve balayant bien vainement les chambres au matin du dernier jour, tandis que sa famille s'apprête à se réfugier au ranch. Une illustration au passage de l'optimisme constant de la nature humaine, refusant de voir la catastrophe arriver, et croyant repousser l'échéance par l'accomplissement de tâches répétitives et triviales, quoique totalement inutiles vu les circonstances.

Dans le même ordre d'idée, j'interroge le maître d'armes avant minuit, et il semble ne pas craindre la lune, projetant même de la découper en morceaux de sa lame. Quelques heures avant la fin, néanmoins, on pourra le retrouver dans une cache secrète de son dojo, replié sur lui-même, tremblant comme une feuille et craignant de mourir. Dramatique vision qui montre encore que si l'espoir de ce peuple de Termina est endurant, le trouver déçu par la prise de conscience finale de l'apocalypse n'est que plus difficile.

Mon idée pour le facteur fonctionne. Et après une discussion assez surréaliste avec la femme du maire, le fonctionnaire, libéré de ses obligations, gagne une liberté d'autant plus précieuse qu'elle lui est nouvelle et brève ! Il lui reste quelques heures pour profiter de l'absence de planning régissant ses activités... Pour ma part, je gagne sa casquette, et peux donc fouiner dans les boîtes aux lettres, ce qui me vaut un nouveau quart de coeur.



Nous possédons désormais tous les masques du jeu, sauf un emplacement tout en bas à droite de la liste, dont je me souviens bien... Même s'il nous manque encore un flacon et quelques fragments de coeur, nous avons envie d'approcher le dénouement qui sera tout à la fois une épreuve et un soulagement. Mon épouse n'avait pas compris que l'accès à la tour de Bourg-Clocher ne pouvait se faire qu'à partir de minuit le dernier jour. Elle craint que nous manquions alors de temps pour affronter Skull Kid. Pour ma part, je me contente de remonter le temps afin de me préparer au mieux. Je fais le plein de fées, j'achète une cuvée Romani afin de bénéficier d'une énergie magique infinie, et je me rends à l'observatoire pour obtenir la larme de lune, sésame vers la tour. Mon épouse fait une remarque intéressante : le fait que la lune pleure est assez caractéristique que même elle est victime du pouvoir de Skull Kid et du masque de Majora. En voyant les choses sous cet angle, on peu effectivement se dire que la grimace menaçante de la lune n'est peut-être qu'une souffrance face à un impact inéluctable et non voulu. Et même la lune, alors, mérite notre pitié, comme toutes les autres innombrables victimes des farces tragiques de Skull Kid.



Il est minuit moins le quart à l'horloge de Termina, alors que je parle à la statue de hibou de Bourg-Clocher pour arrêter là ma partie. Je reprendrai donc au même endroit la prochaine fois, prêt à affronter les dernières épreuves du jeu.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-09-16 23:55
Ah, j'attendais que tu fasses la quête du facteur pour en parler un peu plus (je l'ai un peu évoquée sur ce topic). C'est une quête qui m'a beaucoup marqué, ne serait-ce que pour la santé mentale assez inquiétante du facteur. Le soir du troisième jour, on peut lire sur son bureau une lettre qu'il s'est écrite pour lui-même, et il se demande à lui-même une autorisation de partir, même si ce n'est pas dans l'emploi du temps. Ce portrait de travailleur soumis à l'emploi du temps fichait un peu les jetons, je trouvais, c'était complètement surréaliste!

Est-ce que tu as pensé sinon à remettre directement la lettre de Kafei en main propre à sa mère pour avoir une autre récompense?

Sinon, je ne suis jamais allé chez le maître d'arme le dernier jour, c'est fou de voir qu'il y a des trucs que je n'ai pas vus alors que j'avais bien retourné le jeu.

En tout cas, bonne chance pour les épreuves, et en particulier celle avec le parcours en goron qui est horrible!
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Posté le: 2009-09-17 00:34
Tu n'as pas besoin de la larme de lune pour monter dans la tour. Le rebord de droite de la plateforme est trop haut pour être escaladé en Mojo, mais les autres formes de Link y arrivent très bien.

J'attends avec impatience ton avis sur l'étonnante séquence de fin!

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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De : Pertuis

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Posté le: 2009-09-17 18:14
Citation :
Le 2009-09-16 23:55, Rudolf-der-Erste a écrit :
Est-ce que tu as pensé sinon à remettre directement la lettre de Kafei en main propre à sa mère pour avoir une autre récompense?
...
En tout cas, bonne chance pour les épreuves, et en particulier celle avec le parcours en goron qui est horrible!


Pour la lettre à la mère de Kafei, oui, c'est la première idée qui m'est venue quand j'ai obtenu la lettre. Un peu de stress pour retrouver Mme Aroma (je ne me souvenais pas qu'elle passait les dernières heures au Milk-Bar), mais j'avais été content de la récompense !

Avec la quête du facteur, toutes les personnes du journal des Bombers ont été aidées à présent. Ca c'est fait !

Quant aux épreuves qui m'attendent, oui, j'ai un souvenir ému du passage dont tu parles... Je me souviens avoir associé cette épreuve à certains niveaux de SMB : The Lost Levels, où je recommençais inlassablement malgré des morts par saut mal calculé des dizaines de fois d'affilée. Mais la ténacité est l'une de mes vertus, et on verra si j'y arrive plus vite cette fois ! Par contre, j'ai peur que mon épouse se lasse vite de ce passage !

Citation :
Tu n'as pas besoin de la larme de lune pour monter dans la tour. Le rebord de droite de la plateforme est trop haut pour être escaladé en Mojo, mais les autres formes de Link y arrivent très bien.


Gargl... C'est mon côté Shadok et pas observateur, ça. Le pire, c'est que maintenant que tu le dis, je me souviens que je l'avais remarqué dans ma première partie...

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Dzeuss
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Posté le: 2009-09-17 21:21
A propos de cette épreuve millimétrée qu'évoque Rudolf je me souviens y être resté des heures (vraiment ) à m'arracher les cheveux sans oser abandonner, me disant sans cesse que le nouvel essai serait sans doute le bon, et puis non, jamais, et le nuit s'avançait et je continuais à échouer comme une merde !
Ce passage m'a traumatisé !

J'ai refais le jeu quelques années après et j'appréhendais énormément en repensant à ce passage et là ... je veux pas dire de connerie ... c'était il y a maintenant 6 ans et je balance ça de mémoire ... mais en fait ... si je ne me trompe pas hein ... y'a en réalité quasi-rien à faire !
Il ne faut pas chercher à guider la course de Link et orienter les sauts au poil de millimètre, juste prendre un bon élan sur la première ligne droite et ensuite tout se fait automatiquement, les sauts les rebonds, etc ...


RainMakeR
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Posté le: 2009-09-18 20:30
Bon j'ai encore une page de retard, mais sinon pour le reste


Citation :

Il faudra quand même que je teste pour de bon cette histoire de vol par l'oiseau de la plaine. Essayer de trouver sous quelles conditions on peut récupérer son bien même après le retour dans le temps. Parce que bon, il me semble impossible qu'on nous prive ainsi à tout jamais d'un objet important. Je vous raconterai.


Bah c'est pas impossible. Dans OOT une fois je me suis gourré, j'ai bu un fantome. Bah il était perdu à tout jamais J'étais bien dégouté quand même

Citation :

Cela m'amène à la réflexion que, comme chacun sait, il n'est pas possible de remplir toutes les quêtes des personnages du journal dans le même cycle de 3 jours, et que Link devrait donc faire des choix lors de sa dernière tentative


Dis comme ça, ça me fait furieusement penser à Dead Rising

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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-09-29 20:01
27 septembre 2009 : L'aube d'un nouveau jour

Enfin, il est temps d'affronter Skull Kid et le pouvoir dont il est devenu la marionnette !

Les cendres du feu d'artifice marquant le début du carnaval ne sont pas encore retombées lorsque j'entre dans la tour de Bourg-Clocher, avec la ferme intention d'en finir avec la menace de la lune. Au sommet de la tour, je découvre le lutin, et remarque mon avantage sur lui : il n'a pas changé, il agit toujours de la même manière que la première fois que je l'ai rattrapé, à la fin du tout premier cycle du jeu. Là est la grande force dont nous disposons face au masque de Majora : alors que ce dernier ne compte que sur son pouvoir destructeur pour atteindre on objectif, nous disposons de possibilités plus subtiles nous ayant permis de monter en puissance progressivement, jusqu'à devenir capables de l'affronter d'égal à égal. Il est figé, nous évoluons. Pour ce qui connaissent, cette constatation me rappelle la Belgariade et ce que réalise Belgarion face à Torak à la fin du 5ème volume.

Mais trêve de digressions ! Taya, confiante suite à la libération des quatre géants, tance Skull Kid et nous n'avons plus qu'à jouer l'Ode de l'Appel pour que les protecteurs de Termina approchent leur colossale carcasse. Il est toujours impressionnant d'observer ces énormes êtres, qui dominent la plaine et les décors qui l'entourent de leur taille inouïe. Se plaçant sous la lune, ils ont tôt fait de bloquer sa chute. Le monde est sauvé... du moins en apparence.



Car nous sommes dans un jeu vidéo, et surtout dans un Zelda : hors de question que le jeu se termine sans un dernier boss ! Le masque de Majora, se détachant enfin du visage de Skull Kid qui s'effondre comme un pantin, s'engouffre dans la gueule toujours ouverte de la lune dont le regard brille d'un feu nouveau. Les paroles du masque font frémir : la folie destructrice aveugle qui s'y exprime nous permet de comprendre combien cet artefact a été tout entier conçu dans le but de faire le mal, sans distinction, sans raison. Alors que Ganondorf tente de dominer le monde à son profit, objectif pragmatique et "compréhensible", le masque de Majora n'est qu'un objet, sans âme, sans idée de profit ou d'ambition. Dans ce sens, il ressemble un peu à l'incarnation du Mal dans le film de Luc Besson, le 5ème élément, et il est alors intéressant de constater que dans ce film aussi, l'ennemi tente de détruire le monde en s'y projetant sous la forme d'une masse astronomique.



Taya, bien qu'elle soit la première à critiquer autrui, prouve sa propre lâcheté en refusant d'abord de suivre Link dans la lune. Mais avec l'exemple de son frère Tael, elle reprend courage et nous accompagne, alors qu'elle ne proposait pas mieux que de remonter dans le temps quelques secondes auparavant. Taya se sentirait sans doute bien dans ce monde aux trois jours figés à jamais, détentrice d'un pouvoir de connaissance et de maîtrise du temps que rien ne peut égaler. Link, tout comme mon épouse et moi, semble préférer mettre fin à cette boucle temporelle. Quoi de mieux, pour ce faire, que de foncer vers le danger, tête baissée ? Notre héros s'avance donc dans la lumière qui relie le sol à la lune, et se fait aspirer dans celle-ci...

Le décor qui se présente alors à nos yeux tranche incroyablement avec celui que nous avons laissé, et plus encore avec ce qu'on pouvait s'attendre à trouver à l'intérieur d'un planétoïde : une vaste prairie, sans limite apparente, au centre de laquelle trône un arbre gigantesque. Nous quittons un monde voué à l'apocalypse, sombre et dégageant une frénésie liée à sa destruction prochaine, pour arriver dans un paysage idyllique et calme, illuminé par un soleil magnifique, sans autre musique que le chant des oiseaux. Majora's Mask, une fois encore, surprend, déroute, et joue avec nos émotions. Plus étonnant encore : autour de l'arbre jouent quelques enfants, chacun portant le masque d'un gardien de temple que nous avons conquis. Articulant difficilement, ces enfants arrivés là on ne sait comment, peut-être projection de l'esprit de Link et de son besoin d'amitié, semblent vouloir jouer à cache-cache avec notre héros, lui demandant des masques au passage. Au final, ce seront quatre épreuves, rappelant celles des temples, qui s'imposeront à nous pour vider totalement notre inventaire de nos masques (hors ceux de transformation en Mojo, Goron et Zora).



La première épreuve que je tente est liée à la vallée d'Ikana, et elle n'est pas très compliquée : une succession de salles où je dois combattre de vieux adversaires. Dopé comme je le suis par mon équipement et ma magie infinie, je vide les salles prestement, et tout au plus m'inquiété-je un peu lorsque je dois calculer le timing pour faire exploser l'un de mes rares missiles teigneux sur un point donné. A l'issue du long couloir, je retrouve l'enfant qui portait le masque des vers jumeaux. Après lui avoir donné quelques masques, il me pose une question étrange... J'y reviendrai tout à l'heure.

L'épreuve suivante, je la redoute, car je me souviens très bien de ce passage lors de ma première partie, lorsque j'y avais passé une soirée complète, m'acharnant sans cesse. Il s'agit d'une succession de passages étroits à franchir en roulade Goron, au risque de tomber de nombreuses fois dans le vide. Cette fois pourtant, aidé par une remarque d'un Grospixellien que je remercie au passage, je ne cherche pas à diriger la roulade : je me contente de laisser faire et j'attends avec inquiétude le premier rebond, le premier saut... et tout se passe sans problème ! En quelques essais seulement, je trouve le fragment de coeur caché dans la grotte ainsi que le petit garçon au masque de taureau !

Les deux dernières épreuves ne sont pas très difficiles. Les deux derniers enfants retrouvés, je n'ai plus aucun masque en stock. A noter que lors de chaque épreuve de cache-cache, des pierres-potins permettent d'avoir des indices pour obtenir tous les masques du jeu. Il est d'ailleurs amusant de voir que l'une d'elles indique l'emplacement du masque de Vérité, qui est lui-même nécessaire pour lire la pierre-potin !



Revenons aux questions que posent les enfants à chaque fois que Link retrouve l'un d'eux. Ces questions, apparemment dépourvues de sens ou totalement naïves, renvoient pourtant Link à sa solitude et à la vanité de ses actions en Termina. Une tactique du masque de Majora pour le démoraliser ? Peut-être... Quoi qu'il en soit, voici les questions ci-dessous retranscrites de mémoire :

- Le visage sous ton masque, est-il ton vrai visage ?
Cette question nous renvoie à la question de l'identité de Link, mais aussi de chacun de nous : où est notre vrai visage ? Quelle est notre véritable identité ? Ne porte-t-on pas un masque, même ténu, en permanence ? Ou pouvons-nous afficher sans rougir notre véritable identité ? Dans le cas de Link, héros muet et donc sans personnalité précise, la question se pose avec une acuité nouvelle : quel est le vrai visage de Link ? Que ressent-il ? Nous-mêmes, joueurs incarnant ce personnage, sommes-nous liés à lui autant que nous le pensons ? Un bébé ou un enfant, encore peu formaté par les contraintes de la vie en société, présente toujours son vrai visage, et se retrouve par là même l'esclave de ses émotions et de ses envies. Nous l'avons vu, ce jeu, par de nombreux aspects, raconte le passage à la vie adulte de Link. Peut-être que l'espoir porté par cette question paraissant dérangeante, vient de ce que le masque que nous portons est en fait une bonne chose, nous donnant la maîtrise de nous-mêmes et faisant de nous des adultes.

- Faire le bien, est-ce ce qui rend les autres heureux ?
Question dont la réponse paraît évidente, et pourtant, posée par un artefact consacré au mal et à la destruction, on peut comprendre son intérêt. Au-delà pourtant de cette seule interprétation, on peut aussi se demander si Link a vraiment fait le bonheur de chaque personne qu'il a rencontrée à Termina. D'une part, ces dernières ont oublié ses interventions à chaque nouveau cycle, mais encore, on peut se demander si la situation d'un cycle infini de trois jours, sur le point de s'achever, n'est pas préférable à l'avancée incontrôlable du temps, apportant la vieillesse, puis la mort. Vivre éternellement la même chose, ou subir les affres du temps ? On peut effectivement se demander ce qui est le mieux, surtout dans la situation où se trouve notre avatar, qui contrôle tout ce qui peut se passer à Termina pendant ces trois jours. Cette sensation de pouvoir mérite peut-être d'y sacrifier le déroulement normal du temps et de cesser de vouloir faire le bien des autres...

- Ce qui te rend heureux, est-ce ce qui rend les autres heureux ?
Cette question renvoie à la précédente et l'approfondit : les intérêts de Link et des personnes qu'il aide convergent-ils vraiment ? Lorsque Link obtient un fragment de coeur d'un quidam qu'il aide, en sachant très bien que ce dernier ne s'en souviendra jamais, n'est-ce pas une forme de pillage ? La personne en question ne vit-elle pas le même problème et n'est-elle pas aussi malheureuse lors du prochain cycle de trois jours ? Finalement, tout au long du jeu, nous avons été amenés à aider des gens pour notre propre intérêt égoïste, même si la finalité consiste à sauver leur monde. Là encore se pose aussi la problématique du fait que Link ne puisse pas aider tout le monde lors du même cycle, et qu'il doive choisir (au nom de quoi ? sur quels critères ?) ceux qu'il aidera et ceux qu'il laissera tomber...

- Tes amis, te considèrent-ils comme un ami ?
Aboutissement des deux précédentes questions, cette dernière fait le plus mal : encore une fois à cause de ce système de cycle, qui peut dire dans Termina qu'il est véritablement l'ami de Link ? Tout au plus aura-t-il la reconnaissance pendant quelques heures d'une vieille marchande de bombes ou d'un couple enfin réuni, mais qui, dans tout Termina, se dit son ami ? Link, tout au long de sa quête, n'aura fait que tenter vainement de gagner l'amitié réelle et définitive de son entourage. Même Taya, qui l'a accompagné fidèlement tout au long de son aventure, ne l'a-t-elle fait que par intérêt au début, puis par nécessité, mais certainement jamais par amitié, et rien ne permet de penser qu'à la fin, elle ait éprouvé le moindre sentiment à l'égard de Link.

Les enfants, par ces interrogations, nous donnent une leçon peut-être un peu amère, mais juste : les vrais amis ne sont pas ceux que l'on gagne. L'amitié ne s'achète pas, elle ne se conquiert pas par des actions héroïques, elle se vit et vient par hasard, tout simplement. C'est ce qui la rend si rare et précieuse.



Le dernier enfant porte le masque de Majora, il est assis au pied de l'arbre, la tête basse, comme épuisé, et je m'en approche. Lui aussi veut jouer avec moi. Mais avant tout, constatant que j'ai réussi à me débarrasser de tous mes masques, il récompense ma volonté affichée de me présenter à lui tel que je suis par le masque ultime : le Masque de Puissance des Fées. Ce dernier masque me permettra, face à un boss, de devenir un "dieu vengeur", sous une forme qui rappelle le Link adulte d'Ocarina of Time. Le cycle est terminé : notre héros a gagné officiellement son statut de maturité, officiellement reconnu même par son pire ennemi. L'enfant se lève, et suggère de jouer aux gentils et aux méchants. Evidemment, Link fera le méchant, mais n'est-on pas toujours le méchant de quelqu'un ? Que peut faire le masque de Majora, sinon trouver de la méchanceté à celui qui s'oppose à ce qui fait sa fonction et son essence même ?



Nous sommes alors téléportés dans une pièce psychédélique, et le masque de Majora se lance dans le combat, alors que des tentacules étranges en sortent. Un dégoût compréhensible, ainsi que le souvenir de la difficulté du combat, me poussent à utiliser mon tout nouveau masque. Avec la magie infinie, je peux utiliser ma grande épée pour envoyer des lasers en direction du masque. Ce dernier fait alors appel à l'aide des quatre autres masques, mais ses efforts sont bien vains : Oni-Link, comme on l'appelle parfois, est trop puissant pour lui, et il doit rapidement se transformer.

Sa deuxième forme est humanoïde, il s'agit d'une sorte de danseur rapide aux mouvements saccadés et imprévisibles. Un exemple encore de la folie aveugle qui emplit cette entité. Voulant profiter un peu du combat, je reprends ma forme d'enfant et abat le monstre progressivement, à coup de flèches et d'épée.



La dernière forme est plus puissante : les muscles de la créature gonflent tandis que des fouets poussent à l'extrémité de ses membres. Le combat devient vraiment intéressant lorsque je m'aperçois que ces armes font la taille de la pièce et que je n'ai d'abri nulle part ! Sauter en rythme ou sortir le bouclier sont des options également valables en attendant une ouverture me permettant d'attaquer. A la fin, la créature envoie des toupies tranchantes au sol, qui explosent au bout de quelques instants, et il lui arrive même de me ficeler pour mieux me projeter vers un mur. Pourtant, je viens assez vite à bout de ce dernier ennemi, et le masque se dissout enfin dans une colonne de lumière. Il ne me reste plus qu'à contempler la fin du jeu.

Un véritable soulagement nous étreint, mon épouse et moi, lorsque la lune disparaît dans une lumière irisée, mais ce n'est rien au regard de cet écran blanc tout simple qui affiche en lettre noires : "L'aube d'un nouveau jour". Véritable image inversée de celle qui nous poursuivait tout au long des cycles du jeu, cet écran impose une sensation de nouveauté d'une extraordinaire fraîcheur, nous rappelant que le temps est fait pour s'écouler, et que le pouvoir que confie son contrôle sur un simple cycle, fut-il d'un ou de trois jours, est illusoire et vain. Cela nous renvoie encore dans la peau de Phil Connors, qui reste un peu notre modèle. Ce dernier devait révéler l'amour qu'il portait pour l'héroïne d'Un Jour sans Fin pour sortir de sa boucle temporelle. En ce qui concerne Link, il semble que ce soit le sauvetage du jeune Skull Kid, désormais bien pathétique sans son masque, qui lui ait permis de retrouver un déroulement temporel normal.

Skull Kid se rend compte qu'il a commis de graves erreurs sous l'influence du masque de Majora. Et tremblant, s'adressant aux géants qui le dominent de toute leur hauteur, il comprend enfin qu'il ne pourra plus jouer avec eux, que le rôle qu'ils jouent désormais dans la destinée de Termina les a éloignés définitivement. Toutefois, le lutin gagne surtout l'assurance que ses anciens amis ne l'ont pas oublié. Sur cette révélation apparaît le marchand de masques, et les phrases qu'il prononce alors font s'imbriquer de nombreuses choses. Se réjouissant que l'esprit mauvais du masque de Majora ait disparu, il indique à Link et à Skull Kid, le secret des relations adultes : "Toute rencontre implique une séparation, qui peut être courte ou longue, à toi de voir". Savoir cela, l'assumer et le comprendre, c'est ce qui permet de ne pas se sentir seul malgré l'éloignement des autres ou leur disparition. En outre, le marchand rassure notre héros sur l'importance qu'a revêtu l'aide qu'il a apportée aux habitants de ce monde : les masques qu'il possède sont pleins de joie de vivre, chose qui se confirmera lors du générique, lorsque chaque personne aidée apparaîtra. Inutile de tout refaire dans le dernier cycle de trois jours : les gens que nous avons aidés ont gardé une trace de notre intervention. Tout cela n'a finalement pas été vain !



Dès lors, le marchand de masques peut revêtir un tout autre aspect : celui d'un homme qui a mis à l'épreuve Link, notre héros immature. Ce dernier a été obligé de grandir, d'apprendre la moralité de ses actions, le secret de l'amitié et des relations d'adulte, le sens des responsabilités, la maîtrise d'un pouvoir trop lourd à porter et tant d'autres choses. Le marchand de masques, père spirituel de Link ? Pourquoi pas...

Après un générique nous présentant le Carnaval enfin fêté par les citoyens de Bourg-Clocher, nous retrouvons une fin digne de la série des Zelda, en particulier d'un autre épisode atypique : Link's Awakening. Dans ce dernier, Link terminait l'aventure comme il l'avait démarrée : perdu sur un radeau au milieu de l'océan. A l'issue de Majora's Mask, Link se retrouve donc épuisé, sur le dos de sa fidèle Epona, mais ce qui change du début du jeu, c'est cette clairière dans laquelle il débouche, et au milieu de laquelle une souche d'arbre éclairée par le soleil exhibe une gravure représentant Skull Kid et Link, entourés des fées Taya et Tael, ainsi que des géants. Êtres de légende, ces protagonistes essentiels de la quête qui vient de s'achever sont désormais liés par une amitié véritable, fruit des épreuves qu'ils ont surmontées, et malgré la distance ou le temps qui peut les séparer. L'amitié, si elle ne survit pas dans les liens que nous conservons avec les autres, vit toujours dans nos souvenirs. Plutôt que regretter la séparation, chérissons les bons moments passés avec des êtres chers, et conservons-les précieusement dans un coin de notre tête.



Il a fallu attendre la toute dernière image du jeu pour avoir enfin cette note d'espoir véritable, qui résonne d'autant plus fort qu'elle vainc par sa seule présence tous les doutes que nous avons pu ressentir au long de cette grande aventure. C'est là un vrai chant d'espoir, inattendu et qui nous a semblé inaccessible tout au long de la quête. Tous les bons moments se méritent dans Majora's Mask, et c'est ce qui les rend d'autant plus précieux. Tout comme le jeu lui-même.

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Posté le: 2009-09-29 20:17
Chouette récit!

Et puis les retrouvailles entre Skull Kid et les géants font écho au récit de la grand-mère à l'auberge.

N'empêche, je ne savais vraiment pas que l'épreuve Goron était simple en réalité, mais bon, fallait le savoir!

Alors moi, j'ai toujours des interrogations en voyant cette fin. Tout d'abord, on revoit les Indigo-go au grand complet faisant leur concert, avec Mikau. Ou plutôt, le Mikau avec la couleur verte, donc Link vu que le vrai Mikau est mort. Link serait donc revenu sous sa forme Zora pour participer au concert puis serait reparti? Les autres vont-ils apprendre enfin que Mikau est parti pour de bon, qu'il ne reviendra plus jamais?

Enfin, il y a la question de l'enfant du majordome du roi Mojo, à savoir la souche au regard triste qu'on rencontre au début du jeu. A la fin, on voit un majordome triste retrouvant son fils qui ne peut définitivement plus retrouver sa forme originelle. J'ai toujours été un peu frustré de ne pas pouvoir revenir en arrière, que la porte au fond de l'église reste définitivement fermée. J'ai été surpris qu'on ne puisse définitivement rien faire pour le fils du majordome, on ne peut même pas revenir en arrière pour essayer le chant de l'apaisement sur lui.

Edit: Ah, un truc m'a fait rire avant le combat final. Tu as donc décrit ce qui se passe après que les gardiens sont arrivés pour arrêter la lune, avec le masque qui se détache et ne s'avoue pas vaincu, et les dialogues entre Taya et Tael. Et bien si on revient au premier jour et qu'on refait le passage, la scène est abrégée: Taya ne laisse pas parler son frère car elle sait déjà ce qu'elle va lui dire et ce qui va se passer. Elle dit en gros: "bon, tu vas te lever maintenant?" (attendant que le masque se détache), et quand Tael commence à parler, elle dit "mais oui je sais, il était triste car il n'avait pas d'amis, blablabla", et Tael se retrouve complètement décontenancé en demandant comment elle savait qu'il allait dire ça. C'était assez marrant, c'est une façon de rassurer le joueur qui ne voulait pas se refarcir toute la scène tout comme Taya ne le désirait pas non plus.
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Dzeuss
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Posté le: 2009-09-29 21:35
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Enfin, il y a la question de l'enfant du majordome du roi Mojo, à savoir la souche au regard triste qu'on rencontre au début du jeu. A la fin, on voit un majordome triste retrouvant son fils qui ne peut définitivement plus retrouver sa forme originelle. J'ai toujours été un peu frustré de ne pas pouvoir revenir en arrière, que la porte au fond de l'église reste définitivement fermée. J'ai été surpris qu'on ne puisse définitivement rien faire pour le fils du majordome, on ne peut même pas revenir en arrière pour essayer le chant de l'apaisement sur lui.


Cette scène est vraiment celle qui m'a le plus ému dans la fin du jeu !

Car en effet lorsque link est transformé en Mojo en début de partie on ne s'interroge pas sur la nature profonde du pouvoir qui nous a ainsi changé, c'est le jeu, c'est Zelda, nous voilà transformé, bon,... ça ne va pas plus loin !

Ce n'est qu'à la transformation en Zora que l'on réalise vraiment que chacun de ces masques ne s'obtient qu'en s'appropriant le corps d'un défunt, mais à ce stade du jeu (et lors d'une première partie) on n'a guère de souvenir de cette souche d'arbre vaguement humanoide croisée des heures auparavant.
Et soudain ce plan du générique final est un choc !
Voilà donc le jeune Mojo dont nous avons volé l'apparence, ce fils auquel le majordome faisait référence et qu'il semblait reconnaitre en Link.
Et sachant que Link obtient chacune de ses transformations au moment où l'ame des personnages croisés quitte termina, on s'interroge soudain sur le drame se jouant à quelques mètres de nous et va nous permettre de nous approprier le corps de cet enfant Mojo.
Ce Mojo est-il une ame errante croisée par hasard (comme Darmani) où Skull Kid et le Masque de Majora ont ils quelques responsabilités dans sa mort ?

Ce simple plan vu au détour du générique de fin apporte énormément d'émotions et autant de questions sans réponses.

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-09-30 07:51
Diantre, c'est vrai que j'ai oublié d'évoquer ce passage du fils du majordome...

Tu as tout dit, Dzeuss !

J'ajouterais juste au trouble qu'on peut ressentir à la vue de ce passage que d'habitude, dans un Zelda, lorsqu'un personnage nous parle de son fils disparu, c'est qu'on peut le retrouver, qu'il s'agit d'une nouvelle quête annexe et qu'une récompense se trouve à son issue.

Ici pourtant, il n'y a apparemment aucune solution à apporter, aucun soulagement à donner à l'âme du petit Mojo. C'est purement gratuit, en quelque sorte. Et encore une fois, ça rappelle la philosophie de ce jeu : la résolution de la quête secondaire en elle-même est plus importante que sa récompense. Ici, l'important est le ressenti, pas l'éventuel cadeau que nous ferait le majordome si l'on apaisait son fils.

Par ailleurs, je me suis posé la question de la présence de Mikau dans le groupe à la fin moi aussi... Mais je ne vois vraiment pas quelle explication certaine et satisfaisante je pourrais lui trouver.

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Pierre
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Posté le: 2009-10-28 14:54
Oups, j'avais complètement loupé ce Grosblog ! Félicitations, c'est un hommage superbe, très touffu et pertinent, à l'un des plus grands jeux jamais créés. Je vénère Majora depuis sa sortie (j'en avais même fait un article dithyrambique sur Polygonweb), et je suis heureux de voir que ce chef-d'oeuvre, longtemps resté assez méconnu, acquiert une telle réputation au fil des années. Dans l'histoire de Nintendo (et du jeu vidéo en général), c'est un jeu qui n'a ni précédent (en dehors peut-être de The Last Express, pour l'enquête en temps réel) ni héritier. Il n'en est que plus précieux. J'espère en voir un jour un making-of, même si Aonuma s'est déjà exprimé sur certains aspects de la genèse du jeu (voir ce portrait d'Aonuma, que j'avais écrit pour Gaming). Encore merci, donc, de rendre justice, avec ton Groblog, à ce jeu qui m'est très cher. Ca me donne envie de le refaire... si j'en ai le temps un jour. Et si des Grospixeliens ne connaissent toujours pas Majora, dépêchez-vous de corriger cette erreur... C'est l'un des rares jeux qu'il faut absolument avoir terminé dans sa vie.

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2009-10-28 16:21
Que dire de plus qui a déjà été dit sur Majora's Mask ? Les mots manquent je pense.

Félicitations en tout cas pour cet excellent blog, qui ravive de très, très bons souvenirs. J'ai été marqué par la zone avec l'arbre sur la Lune, et les enfants masqués. Le générique de fin qui est plus ou moins complet en fonction des masques qu'il nous manque était une très bonne idée aussi j'ai trouvé. Et comme vous tous, j'ai été très ému par la scène du ministre qui retrouve son fils.

Pour moi, c'est CA, un Zelda Mature (et Ocarina of Time a des moments pas guillerets non plus).
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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-10-29 22:40
Arrêtez vous allez me faire rougir !

Eh bien je suis vraiment content si ce Grosblog a transmis un peu de mes émotions de joueur face à ce monument, et s'il vous a globalement plu, tout simplement.

Et en me relisant, je me dis que j'aurais pu encore parler de plein de choses... On pourrait remplir un roman avec le contenu de ce jeu.

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-10-29 22:45
Clair que le blog donne envie d'y jouer, même si je ne vois pas trop comment le faire aujourd'hui en 2009. Le jeu est sorti sur Wii ?
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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-10-30 07:54
Affirmatif Thezis, c'est même sur la console virtuelle que j'ai recommencé la partie racontée sur ce Grosblog.

Plus d'excuse pour ne pas (re)faire ce monument !

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-10-30 19:50
Si, pas de Wii de mon côté Mais quand je vois le nombre de chefs-d'oeuvre dispos au téléchargement (comme les Super Mario Bros) ça donne envie de craquer. Sinon, pas d'émulation n64 ?
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Amindada
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Posté le: 2009-11-01 19:00
Tu a de la chance Vakoran,d'avoir une copine qui veut bien jouer avec toi

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-11-02 21:52
Pas qu'en téléchargement, Thezis, c'est aussi la console de Mario Galaxy et Metroid Prime 3, et ça pour moi, ce sont des indispensables !

Je n'ai pas essayé Majora's Mask en émulation car je n'ai pas de pad adapté. Et puis je me méfie de ma faiblesse et de la tentation d'utiliser les save-state. Sur un jeu comme Majora, ça peut fusiller une grosse part du plaisir de jeu.

Amindada : pas QUE de la chance, crois-moi, ce fut un boulot de longue haleine ! Il a fallu 3 ans et demie après notre rencontre pour que la belle se décide à s'intéresser aux jeux, via Paper Mario et la Porte Millénaire. Un univers mignon et coloré qu'elle a bien apprécié. Ca m'a permis de préparer le terrain aux Zelda, Tales of et autres Skies of Arcadia ensuite.

Seul problème : à part pour incarner Genis ou le pointeur du joueur 2 dans Mario Galaxy, ainsi que quelques mouvements instinctifs de Wii Sports, elle ne souhaite pas jouer, car elle ne veut pas faire l'effort de prendre bien en main la manette... Mais c'est déjà mieux que rien.

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mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Posté le: 2010-09-12 09:51

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Lyle
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Posté le: 2014-08-22 17:45
Up de ce très beau blog (mais c'est vraiment un problème les images non-pérennes dans cette section du forum) car je suis en train de refaire MM avec l'espoir de le finir à 100% sans faq. Je viens d'entrer dans le monumental dernier donjon, il me reste une dizaine de masques à trouver et encore pas mal de quarts de coeur à chercher. Sur mon journal de quête, j'ai seulement 6 ou 7 personnes marquées du sceau rouge et il y a encore 5 personnes que je n'ai même pas rencontrées, correspondant aux 5 espaces vacants dans le journal. Bref, j'ai beau approcher de la fin de la quête principale, il y a encore du boulot. Je viens seulement de mettre la main sur le masque de vérité (mais peut-on seulement terminer la première caverne aux skulltula sans le Goron ni le grappin ?) masque que je n'avais même pas obtenu lors de mon premier run. C'était vraiment le bon moment : les indices que donnent les pierres me semblent particulièrement précieux lorsqu'on se lance dans les sidequests (enfin, "sidequest", c'est un énorme oxymore pour ce titre-ci).

L'ambiance de ce titre me fascine toujours autant qu'il y a 12 ans. Les quêtes pré-donjons sont toujours plus denses et se font dans des environnements toujours plus envoutants (comme chez beaucoup de joueurs, la grande baie et Ikana sont pratiquement mes lieux préférés). La grande baie, c'est un mélange assez mystérieux. C'est marrant que les concepteurs aient mis des éléments renvoyant aux vacances à la plage (les parasols, les motifs aquatiques autour des maisons) dans un cadre aussi sombre. J'ai pas encore percé tous les mystères de cette région, par exemple l'intrigante entrée inaccessible au sommet d'une falaise, près de l'accès à la forteresse des guerrières. Et puis se balader dans l'océan avec les capacités du Zora, c'est tellement agréable. Avec recul, j'aurai bien aimé qu'ils fassent une vraie grande phase d'explo dans les profondeurs (la fosse aux murènes est sympa mais uniquement axée sur la collecte des oeufs, et le cadre est un peu austère). Ca me manquait pas il y a 12 ans, déjà plus aujourd'hui, car entre temps j'ai découvert le fabuleux lagon de Banjo Tooie. Mais là, je crois que j'en demande trop aux concepteurs En tout cas, j'aurais bien aimé slalomer entre les coraux comme on le fait dans la course aux castors, mais de façon plus libre.

Je n'ai que moyennement aimé la séquence d'infiltration (débarrasser une salle de ses occupantes en faisant tomber un nid d'abeilles, c'est quand même sympa) mais il vrai que ces séquences sont de toute façon un problème récurrent depuis OoT. Que ce soit dans ce dernier, MM, WW, (TP a été épargné) ou même récemment ALBW, ces phases semblent extrêmement téléphonées à partir du moment où les concepteurs décident d'interrompre la séquence lorsque le joueur est repéré. Il est plus évident, et bien plus fluide niveau gameplay, de laisser se poursuivre la séquence en imposant comme sanction des combats bien plus risqués que les combats de base. MGS le fait, mais Zelda l'a fait aussi. Dans Seasons ou Ages (je sais plus lequel), il y a un passage dans un château où si l'on est repéré par les gardes, ceux-ci attaquent le joueur en se déplaçant très rapidement. Dans mes souvenirs, l'infiltration du donjon central de PH est également plutôt réussie. Dans le principe, j'aime bien les phases d'infiltration, mais seulement si elles évitent le die & retry le plus archaïque.

La vallée d'Ikana est tout aussi mémorable. Deux petits reproches seulement. La collecte d'indices via les guerriers fantômes. Même si c'est optionnel et que l'on doit faire ces combats répétitifs et sans réel intérêt que la première fois, lorsqu'on découvre la vallée, je trouve que ces interruptions cassent l'ambiance pesante du lieu. C'est typiquement le genre de situation où l'on voudrait que les concepteurs nous laissent un peu tranquille. L'autre petit reproche, c'est le puits. J'ai trouvé cette fetch quest hachée, monotone et assez peu intéressante. Heureusement qu'elle n'est pas très longue. Par contre, le château d'Ikana est vraiment bien. J'aurais bien aimé des développements à partir de la salle où il faut se placer sur les cases précises d'un damier, avant qu'un plafond à trous ne nous tombe dessus (même si l'on peut, là encore, vite tomber dans le die & retry pénible). Et puis cette séquence avec le chercheur obsessionnel et sa fille, dont tout le monde se souvient. J'aime beaucoup l'énorme clin d'oeil au premier Resident Evil, et au survival horror en général, mais c'est vraiment glauque de penser que la gamine est enfermée avec son père zombifié depuis on ne sait pas combien de temps. On imagine comment elle a dû vivre avec ça. Le sous-texte de ce jeu est parfois effrayant. Enfin, j'ai bien aimé l'ascension vers la Stone Tower. Les concepteurs voulaient vraiment que les joueurs méritent ce dernier donjon.

J'ai un peu réajusté mes avis sur les 2ème et 3ème donjons. Dans mes souvenirs, le 3ème était plus ambitieux et maîtrisé que le 2ème. J'aime vraiment bien le 2ème. Le boss est effectivement l'un des meilleurs de la série. On peut d'ailleurs considérer qu'un autre boss mémorable de Zelda, celui d'Arbiter's Grounds, 4ème donjon de TP, en est une forme de prolongement. La circulation dans la salle-hub centrale, avec la roue de Goron, est vraiment très sympa (et pas trop punitive si on se plante). La découpe du pilier central se termine avec un sentiment de rééquilibrage et d'accomplissement que j'apprécie énormément dans certains donjons de la série. Dans ces moments-là, on a l'impression de participer directement à la construction de l'édifice. Pour moi, c'est un peu le même effet ressenti lorsque l'on achève l'assemblage d'un modèle Lego. La recherche des 15 fées enrichie beaucoup le level design, notamment grâce à la très bonne exploitation du monocle de vérité. J'ai par contre été frustré de manquer une seule fée, ce qui m'obligera à reprendre l'intégralité du donjon.

Juste avant de me replonger dans le 3ème donjon, j'ai lu sur divers forum que beaucoup de joueurs avaient détesté ce dernier, alors que moi j'en avais plutôt un bon souvenir. Je l'aime toujours bien, mais je comprends à présent pourquoi il a tant déplu. Le plus étonnant dans ce donjon, c'est cette salle-hub centrale, qui déroge pour ainsi dire à toutes les règles de la salle-hub type : quasiment aucune liberté de circulation, on a l'impression de se noyer dans lavabo ou une cuvette de toilette géante, et on peut facilement manquer la sortie qui nous intéresse en étant aspiré dans une autre. Je me suis même retrouvé à utiliser 2 ou 3 fois la mélodie pour se téléporter à l'entrer du donjon plutôt que de devoir passer plusieurs minutes à backtracker. Ca ne m'a pas plus gêné que ça parce que j'avais pris mes repères sur la carte depuis longtemps, mais pour quelqu'un qui est dans une phase d'errance, j'imagine que ça peut taper sur les nerfs.

Pour le reste, j'ai beaucoup aimé les puzzles de certaines salles, par exemple l'utilisation des flèches de glace pour faire des mini-banquises, arrêter une roue à aube ou lester des balanciers en gelant des cascades. Pour les fées, j'ai eu encore plus de mal que dans le 2ème donjon. J'ai l'impression qu'au fil des donjons, elles sont de plus en plus difficiles à trouver (pour l'instant il n'y a que dans le 1er que je les ai toutes trouvées). Le boss m'a surpris. Je suis mort une première fois faute d'avoir emporté assez de fées avec moi. On peut le trouver pénible à affronter alors que, c'est vrai, il n'est en fait pas trop dur. Mais j'ai bien aimé l'idée de faire en sorte que le joueur se sente extrêmement vulnérable dès qu'il est dans l'eau. Après avoir électrocuté le boss, on éprouve une sorte de panique en se disant que si on rate son saut "de dauphin" qui permettra de revenir à la surface, il y a de fortes chances qu'on passe à la casserole. J'aime bien le principe de diviser l'aire d'affrontement en deux. L'une "safe", du moins si l'on reste bien positionné au milieu, l'autre très dangereuse et dans laquelle il faut bien évaluer les risques avant de s'engager. Il y aurait plein de développement à faire à partir de là. Et ce serait une bonne voie pour remettre un peu de difficulté dans les boss de Zelda, eux qui sont devenus tellement faciles aujourd'hui (pas encore fait Skyward Sword ceci dit).

Plus de commentaires à venir, lorsque j'aurai suffisamment progressé.

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