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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
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Auteur Groblog Thezis : Atelier d'écriture de jeu vidéo
Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2009-10-03 11:52
Les deux premiers projets issus de l'atelier ont bien pris forme, nous nous retrouvons donc avec deux titres plus ou moins ébauchés : Multi Gremlins et Cats in the Craddle , tous deux bien adaptés à une sortie sur DS ou en écran flash.

Un dernier ajout à ces deux titres, une présentation finale illustrée d'images issues d'autres jeux ou de photos picorées sur Internet ? C'est maintenant, avant la suite
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camite
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Joue à Nikke Goddess of Victory

Inscrit : Mar 21, 2003
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De : Sallanches

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Posté le: 2009-10-03 15:09
Ah, sympa le titre

Sinon je réfléchis aux autres exercices. C'est d'ailleurs le "problème" que j'ai avec ce groblog : je trouve les exercices intéressants mais entre le moments où je les découvre et celui où j'arrive à développer une idée intéressante, il peut s'écouler plusieurs semaines. Donc malgré tout il ne faut pas décourager de voir d'autres contributions
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Si loin une roue


Doucle B'or
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Inscrit : Aug 16, 2004
Messages : 163
De : Utrecht

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Posté le: 2009-10-03 16:54
Oui c'est vrai ça, faut pas désespéré si on contribue pas immédiatement.
Cela prend du temps de mettre les idées en place, encore plus de rédiger, sans parler des mois de correction de langage que ça va nécessiter de mon côté (ça fait des années que je n'écris plus vraiment en français donc c'est du genre...catastrophique).
Cela va venir, ça va venir.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2009-10-03 19:34
Oh, ce n'est plus du désespoir, le blog semble avoir bien pris maintenant, c'était vraiment juste un message pour dire que le prochain exercice arrivait ce week-end
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Thezis
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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8910
De : Bruxelles

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Posté le: 2009-10-04 16:07
Quatrième exercice : Créer un jeu pensé pour le multijoueur
It’s party time !




Vaincre Ryu, écraser les armées romaines, dominer une compétition de FIFA, … tout cela est assez valorisant mais nettement moins que de flanquer une bonne pâtée à votre cousin. Oui, celui qui fait deux têtes de plus que vous et qui vous disait lorsque vous étiez ado tout savoir des filles alors que vous peiniez à brancher Suzette (« mais si, je te jure, j’ai la version prime de Street Fighter II, c’est trop cool ! »). Ah, l’être humain est ainsi fait qu’il savoure toujours plus une victoire sur autrui que sur lui-même (et pourtant Platon nous disait déjà que « la victoire sur soi est la plus grande des victoires »). Telle est la base des jeux à score ou des versus games.



Heureusement, le monde des jeux vidéo est sorti de cette version assez basique des relations humaines pour aussi proposer des jeux en coopération qui mettent l’accent sur le jeu à plusieurs avec un objectif commun à atteindre ensembles.

Les jeux vidéo prennent une autre dimension lorsqu’ils sont partagés avec d’autres joueurs humains, dans la confrontation ou la collaboration, voire les deux réunis lors des affrontements par équipe. A vous donc de concevoir un jeu pensé dès le départ pour le multijoueur et non pas un jeu solo auquel on aurait ajouté un mode multijoueur. Il n’y a pas de nombre limité de joueurs, à part le minimum fixé à deux, mais conservez plutôt vos idées de MMO pour le futur exercice dédié à ce genre. A vous de choisir de les opposer ou de les obliger à coopérer voire de créer un subtil mélange de contraintes selon la situation.



Exemples : L’histoire du jeu vidéo abonde de jeux multijoueurs qui subliment leur gameplay à plusieurs, à commencer par l’un des plus anciens : Pong. L’arcade a ensuite donné ses lettres de noblesse aux jeux opposant les joueurs, Track & Field ou Joust, avant de les réunir par le succès des beat’em up comme Double Dragon ou Final Fight. Mais c’est récemment que les consoles ont développé les party games, jeux conviviaux par essence qui n’existent que pour les parties à plusieurs, comme tous les FPS et STR qui ont éclos depuis quinze ans.

A vous la main !

Conseils optionnels :
• Réfléchissez aux différentes possibilités des outils que vous placez entre les mains des joueurs. Si les jeux pensés pour le multijoueur prennent autant de temps à être réalisés, c’est simplement que l’être humain est retors et exploitera tout ce dont il dispose, fera rapidement à plusieurs le tour des failles de conception à utiliser à son avantage. J’ai plus appris en une heure de Unreal Tournament sur internet qu’en vingt du même jeu contre les bots.
• Plus encore en multijoueur qu’en jeu solo, le designer accepte de ne pas être le maître à bord de sa création. En effet, vous devez laisser aux joueurs les rênes de l’histoire, ce sont eux qui orientent la manière dont les événements se déroulent. Evidemment, les jeux vidéo actuels n’en sont encore qu’à « laisser orienter » et pas vraiment « écrire l’histoire ». Mais les MMO sont en train de changer cela.
• Si vous proposez un jeu ouvert sans scénarisation forte, à la manière des jeux purement multijoueurs comme Team Fortress, vous devez faire preuve de suffisamment d’imagination dans les possibilités offertes au départ pour permettre une grande rejouabilité de votre titre. En effet, tout réside alors dans la maîtrise progressive des moyens (armes, classes, coups, …) et des lieux (maps, structures spécifiques, …).


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oncle Martin
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Joue à Starcraft 2/DOTA

Inscrit : Jan 29, 2007
Messages : 370

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Posté le: 2009-10-05 14:46
Perso je m'intéresse beaucoup à la manière dont les jeux multi sont créés et équilibrés.
J'aime bien voir les choses auxquelles réfléchir pour que le jeux soit à la fois amusant et juste pour tout les joueurs.

A ce sujet, le blog de David Sirlin est super. (http://www.sirlin.net/) Je pense que pas mal de gens connaisse, c'est le gars qui a fait l'adaptation de Super SF 2 turbo HD. Il a aussi travailler sur l'équilibrage dans Puzzle fighter et dans des jeux de carte. Sur son blog il explique comment il s'y prend.
Les différents news de Blizzards concernant la conception de D3, Starcraft 2 et WoW sont également intéressantes car ils expliquent parfois les buts des modifs qu'ils font à leurs jeux.

Je pense que lorsque plusieurs joueurs jouent ensemble, une sorte de fun 'émergeant' peut apparaitre spontanément sans qu'il y ai besoin de faire trop d'effort de la part des développeurs. (ok, dans les exemples que je cite beaucoup d'efforts sont fait)
Je suis certain que pas mal de jeux solo pourraient être adaptés en multi.
Par exemple, un pacman ou des personnes contrôlent les fantômes pourrait être marrant. Il faudrait biensur faire des adaptations genre rendre les fantômes plus lents et/ou moins nombreux, les empêcher de communiquer entre-eux, ajouter des sorties sur les bords de l'écran, etc ...
L'amusement pour les fantômes viendrait à arriver à se coordonner sans communiquer pour tenter d'encercler un pacman plus rapide qu'eux. Les différents joueurs devant tenter de lire dans l'esprit de leurs ennemis/alliés pour savoir comment agir.

Je dit ce truc sur Pacman sans trop réfléchir mais comme ce thème me plait je vais tenter de m'y pencher dessus.

Edit : ben tien. Multi-Gremlin est un exemple de ce que je veux dire.

Cerebus
Gros pixel



Inscrit : Nov 07, 2003
Messages : 1408

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Posté le: 2009-10-16 11:17
Citation :
Le 2009-10-05 14:46, oncle Martin a écrit :

Par exemple, un pacman ou des personnes contrôlent les fantômes pourrait être marrant. Il faudrait biensur faire des adaptations genre rendre les fantômes plus lents et/ou moins nombreux, les empêcher de communiquer entre-eux, ajouter des sorties sur les bords de l'écran, etc ...
L'amusement pour les fantômes viendrait à arriver à se coordonner sans communiquer pour tenter d'encercler un pacman plus rapide qu'eux. Les différents joueurs devant tenter de lire dans l'esprit de leurs ennemis/alliés pour savoir comment agir.

Je dit ce truc sur Pacman sans trop réfléchir mais comme ce thème me plait je vais tenter de m'y pencher dessus.
[ Ce Message a été édité par: oncle Martin le 2009-10-05 14:48 ]


Tu sais qu'il existe ce jeu, sur Gamecube, je me souviens plus du nom mais c'est un Pacman qui a été offert avec un jeu de caisse Namco (un sous Ridge), et qui se joue avec des GBA connectées, ce qui fait que je l'ai jamais essayé d'ailleurs...

EDIT : le nom c'est Pacman Vs

Apparemment, il est aussi inclus sur Namco Museum DS... et jouable en multi comme ça.


Sinon ce topic est passionnant Thezis, mais c'est dur comme exercices ^^/

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Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
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Posté le: 2009-10-17 22:14
Citation :
Le 2009-10-05 14:46, oncle Martin a écrit :
Perso je m'intéresse beaucoup à la manière dont les jeux multi sont créés et équilibrés.
J'aime bien voir les choses auxquelles réfléchir pour que le jeux soit à la fois amusant et juste pour tout les joueurs.


J'ai pensé exactement cela en réfléchissant à cet exercice, trouver la formule magique de l'équilibre et du fan, à la manière des magiciens de Starcraft, Streets of Rage, Bomberman, ...

Citation :

Je dit ce truc sur Pacman sans trop réfléchir mais comme ce thème me plait je vais tenter de m'y pencher dessus.


Si tu as une version plus développée, ce serait avec intérêt que je la lirais ainsi que les réflexions qui t'ont amené au résultat final.

Citation :
Le 2009-10-16 11:17, Cerebus a écrit :
Sinon ce topic est passionnant Thezis, mais c'est dur comme exercices ^^/


Merci pour le double compliment : passionnant ET difficile ("no pain, no gain!")


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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-10-21 01:19
Troisième exercice : Émouvoir le joueur
Sous-catégorie : Peut-on réfléchir devant un tas de pixels ?




Ayant découvert The Wire depuis peu (les bonnes choses s'apprécient avec le temps), je suis évidemment tombé sous le charme de la série et surtout de son incroyable qualité d'écriture qui en fait certainement la meilleure série américaine qui soit (il y a aussi une réalisation de qualité et des acteurs excellents mais ce n'est pas le sujet).



En fait, et nous arrivons au cœur de cette deuxième partie du troisième exercice, ce qui est stupéfiant dans The Wire, c'est la manière de rendre la complexité du réel, de rendre le fait qu'une action implique un grand nombre de réactions à la fois du système administratif mais aussi du milieu hors-la-loi, des syndicats, des habitants, ... The Wire montre pourquoi il n'y a aucune réponse simple à une réalité toujours complexe.



Le jeu vidéo est-il capable de cela ? Comment écrire un jeu qui rendrait à ce point cela, une telle complexité tout en présentant un gameplay fluide et les conséquences des actes du joueur de manière aussi claire ? Les jeux très scénarisés comme les jeux d'aventure ou les RPG présentent parfois des histoires très complexes mais celles-ci ne sont pas le fait des joueurs et l'impact des joueurs sur ces histoires est souvent faible (à l'exception notable des Fallout et des Elder Scrolls).

Exemples : Deux jeux me viennent immédiatement à l'esprit : Civilization et Sim City. Car l'un et l'autre proposent de diriger des systèmes ultra-complexes (une civilisation et une mégalopole contemporaine) de manière claire, ludique, simple dans l'interface et évidente dans les conséquences. Même si ces deux exemples ne permettent pas vraiment à tout un chacun de s'amuser, le joueur doit s'investir sérieusement. Mais n'est-ce pas le cas aussi de The Wire ?



A vous la main !
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-10-25 23:09
Je suis en train de lire, que dis-je, de dévorer La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah. Si j’avais dans un premier temps été déçu de ce que j’avais feuilleté de la seconde édition, j'en attendais un bouquin de l'histoire des jeux (encore à écrire) et pas des auteurs, je réalise à quel point j’avais tort. C'est absolument passionnant, lire le parcours de Philippe Ulrich, découvrir le quotidien des premières années d'Atari, ... Je ne pensais pas à ce point me prendre de passion pour les jeux vidéo avant 1983, moi qui n'ai jamais accroché à la VCS. C'est dingue, il y a une époque à découvrir, une naissance à analyser, des foules de théories sur lesquelles réfléchir (les jeux vidéo issus de l'armée américaine ou de la contre-culture hédoniste et contestataire hippie ?). Bref, revivre ce « tout est possible » m’a donné envie d’essayer, même en pure théorie. Quel meilleur endroit ?

De plus, la remarque de Cerebus sur difficulté de ces exercices, couplée à une profonde remise en question personnelle du sens des jeux (pas le crépuscule du gamer mais plutôt quelle signification pour les jeux ?), me font voir ce travail d’écriture autrement.

Je me lance donc à mon tour. Mon objectif est de créer des jeux simples à prendre en main, le plus souvent dans le genre de la stratégie puisqu’il me plaît et est peu exploré, sans parler de l’aspect programmation qui semble moins ardu. Bref, des jeux évidents mais profonds.

The Front



The Front est un jeu pour deux joueurs se déroulant sur un plateau large de 15 hexagones sur 30 de profondeur. Chaque joueur dispose d’une ville qu'il doit protéger et se voit assigner la mission de capturer celle de son adversaire. Pour cela, il dispose de cinq unités de combat qu’il déplace à l’aide de cartes d’action achetées avec… des points d’action ! Ces unités se déplacent droit devant elles ou en diagonale et établissent une ligne de ravitaillement derrière elles après chaque mouvement. Si cette ligne est rompue par un ennemi, l’unité est dispersée. Le premier à prendre le contrôle de la ville adverse remporte la partie.



Chaque tour de jeu se divise en cinq temps durant lesquels les deux joueurs agissent simultanément :

1) Distribution d’un nombre fixe de points d’action à chaque joueur, quelque soit sa situation.

2) Les enchères durant lesquelles 6 (8/10 ?) cartes d’action défilent et pour lesquelles les joueurs enchérissent avec leurs points d’action, cherchent à acheter celles qui les intéresse ou bluffent pour ruiner l’autre joueur.

Les cartes sont de quatre types : mouvement tout droit d’un ou deux hexagones, mouvement en diagonale d’un ou deux hexagones, fortin (l’unité qui s’y trouve ne peut être délogée, deux cartes de ce type durant toute la partie) et achat d’unité. Le prix avant enchère augmentant selon le nombre d’hexagones de déplacement et selon le mouvement (les diagonales favorisant l’encerclement, elles sont donc plus chères).



3) L’utilisation des cartes sur les unités de combat sachant qu’une unité ne peut recevoir plus d’une carte d’ordre par tour et que celui des joueurs ayant dépensé le moins de points d’action durant les enchères peut mettre fin à ce tour à chaque instant. Les unités nouvellement achetées sont placées sur ?

4) Résolution des actions selon une série de règles simples :
- deux unités entrant ou passant par même case = retour case départ ;
- une unité entrant sur une case occupée par une unité immobile durant le tour retourne sur sa case de départ mais fait reculer l’unité immobile d’une case sauf si celle-ci se trouve dans un fortin ;
- toute unité sans ligne de ravitaillement est dispersée ;

5) Calcul des points éventuellement gagnés et fin du tour.

The Front se base sur deux concepts classiques du wargame, les points d’action et le ravitaillement, auquel vient s’ajouter le principe de bluff et d’enchère du poker le tout saupoudré du jeu de cartes Magic. L’objectif du jeu étant de favoriser l’anticipation des mouvements et les encerclements de manière simple, rapide et stratégique.



A retravailler :
* Cadre du jeu car celui-ci se fonde essentiellement sur le mouvement contrairement à la WWI.
* Combien de cartes dans le desk de chaque joueur ? Cinq et il y a un risque de manque de surprises, plus et il y a un risque d’une plus grande difficulté à anticiper les actions de l’autre joueur.
* Autre fonction pour fortin, comme générateur de ligne de ravitaillement ?

Pour les plus habiles de leurs mains qui seraient prêts à me donner un coup de main :
* Un lien vers la grille hexagonale : http://img18.imageshack.us/img18/5059/hexagonal3.png
* Un lien vers le paysage de fond : http://img2.imageshack.us/img2/9663/lastf.jpg
* Générateur de grilles, ici dans la fonction hexagonale : http://incompetech.com/graphpaper/hexagonal/
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Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-10-26 09:29
C'est vrai qu'il est super le bouquin de Daniel Ichbiah. Je l'avais déjà lu dans sa première édition appelée "Bâtisseurs de rêve" et je viens de (re)lire avec plaisir la nouvelle édition Pix n Love. Je mets le re de relire entre parenthèse vu que cette nouvelle version apporte énormément de contenu par rapport à l'originale.
Je regrette juste qu'il soit truffé de fautes énormes dans certains chapitres (fautes de grammaire et mots manquants), j'espère que ce sera corrigé pour le prochain pressage.

Pour en revenir au sujet ...

Je viens de lire la description de "The Front" et, n'étant pas un habitué de ce type de jeu, j'avoue ne pas avoir bien saisit les règles (le coup des enchères m'a perdu). Je précise que je suis au boulot et que les images ne s'affichent pas (pas possible d'accéder aux liens Imagehack non plus). Je pense que c'est typiquement le type de jeu qu'on comprend en jouant et qui reste obscur en lisant seulement la notice (ou alors je suis vraiment c...).
Mais malgré tout je vais poser une question, en rapport avec la réflexion autour du "sens des jeux" : qu'apporte ce jeu en version video-ludique par rapport à un jeu de plateau en carton avec des cartes et des pions ? Propose-t-il quelque chose que seul un jeu-video peut accomplir ?

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-10-26 22:41
Citation :
Le 2009-10-26 09:29, Sebinjapan a écrit :
Je viens de lire la description de "The Front" et, n'étant pas un habitué de ce type de jeu, j'avoue ne pas avoir bien saisit les règles (le coup des enchères m'a perdu). Je précise que je suis au boulot et que les images ne s'affichent pas (pas possible d'accéder aux liens Imagehack non plus). Je pense que c'est typiquement le type de jeu qu'on comprend en jouant et qui reste obscur en lisant seulement la notice (ou alors je suis vraiment c...).


Tu as tout à fait raison, je me suis un peu précipité parce que le projet me trottait dans la tête depuis plusieurs jours sans que je n'arrive à le concrétiser. Je suis en train de créer une séquence illustrée de jeu pour changer cela.

Edit : Bon, je n'ai pas achevé la séquence complète (ça prend du temps purée) mais j'ai quelques illustrations pour commencer.













Citation :

Mais malgré tout je vais poser une question, en rapport avec la réflexion autour du "sens des jeux" : qu'apporte ce jeu en version video-ludique par rapport à un jeu de plateau en carton avec des cartes et des pions ? Propose-t-il quelque chose que seul un jeu-video peut accomplir ?


C'est très bien vu, c'est exactement cela. Personnellement, j'ai effectivement toujours pensé au jeu comme un média à part, comme une activité qui doit être conçue comme absolument différente pour être de qualité. Mais là, en réfléchissant à des jeux simples et facilement programmables (tout au est-ce ce que j'espère, aux programmeurs qui traînent ici de me dire ce qu'ils en pensent), je pense à des schémas proches du jeu de plateau. J'ai bien d'autres idées mais elles me semble bien trop complexes à mettre en oeuvre. Peut-être que cette proximité est due au genre stratégique qui, en définitive, a toujours conservé ses mécanismes issus du wargame sur plateau mais avec beaucoup plus de confort ?
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Posté le: 2009-10-28 00:43
Au plus j'y pense, au moins je suis convaincu par mon jeu. Il y a l'idée des enchères qui est sympa mais le reste des mécanismes ne me semble finalement pas fonctionner.

Bon, je vais essayer de construire un fichier image avec une partie commentée sur une carte simplifiée pour voir si cela fonctionne. Des conseils pour créer ce genre d'image avec plusieurs images à l'intérieur ?

Edit : J'essaie comme cela, tant pis si c'est moche

Premier round, la partie oppose le joueur allemand au nord, il joue en bleu et les hexagones de sa couleur indiquent qu'il y a un approvisionnement vers l'unité et donc que celle-ci peut continuer à jouer, au joueur britannique au sud, en rouge.



Chaque joueur commence le jeu avec 1000 Points d'Action (PA) qui permettent d'acheter les cartes d'action lors des enchères. Les enchères débutent avec une carte "avancer d'un hexagone en diagonale" à 150 PA. Le joueur allemand mise 200 PA sur lesquels le joueur britannique renchérit à 250 PA. Pas de surenchère donc la première carte part à 250 PA pour le britannique. Il va ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs aient dépenser tous leurs PA, que leur deck soit plein (5, 6 ou 7 voire 10 cartes maximum, je ne sais pas) ou que toutes les cartes mises en jeu aient été achetées (plusieurs cartes ayant la même valeur sont proposées, j'imagine que le programme proposerait 10 à 20 cartes aux enchères).



Une fois les enchères achevées, les joueurs placent une carte sur chacune de leurs unités (avec sans doute un temps limite).



Pour le joueur britannique :
1) Un hexagone devant
2) Deux hexagones devant
3) Un hexagone devant
4) Deux hexagones en diagonale
5) Deux hexagones devant

Pour le joueur allemand :
1) Deux hexagones en diagonale
2) Deux hexagones en diagonale
3) Un hexagone devant
4) Deux hexagones devant
5) Deux hexagones devant

Troisième étape du tour (houlàlà, les métaphores cyclistes à cette heure-ci...), la résolution simultanée des déplacements et combats éventuels.



Pour le joueur britannique :
1) A avancé sans problème
2) A avancé sans problème
3) A rencontré une unité ennemie sur l'hexagone visé et a donc reculé d'un hexagone, vers sa position de départ
4) A avancé sans problème
5) A avancé sans problème

Pour le joueur allemand :
1) A avancé sans problème
2) A avancé sans problème mais se trouve dans une situation très délicate puisque si l'unité britannique 2 prend un hexagone derrière elle, l'unité allemande 2 se retrouve sans ligne de ravitaillement et est donc détruite. Comme il n'y a pas de carte pour se déplacer vers l'arrière, la situation est dramatique pour cette unité.
3) A rencontré une unité ennemie sur l'hexagone visé et a donc reculé d'un hexagone, vers sa position de départ
4) A avancé sans problème pour le premier hexagone mais a ensuite rencontré une unité ennemie sur l'hexagone visé et a dû reculé d'un hexagone, l'hexagone contesté devenant neutre (il devient de couleur blanche) pour les lignes de ravitaillement
5) A avancé sans problème

Dernière étape, le calcul des points éventuellement gagnés durant le tour (destruction d'unité ou objectif intermédiaire voire mission avec cartes spéciales, il y a plein de possibilités). Ici, aucun camp n'a gagné de points.

Le tour suivant peut donc commencer, chaque camp recevant à nouveau 1000 PA additionnés aux éventuels PA conservés ou gagnés du tour précédant.
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camite
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Posté le: 2009-10-29 09:19
Même si le thème et les règles sont assez différents, The Front me rappelle un peu un jeu que j'ai pratiqué l'an dernier sur Xbox Live Arcade : Aventuriers du rail, qui est lui-même l'adaptation d'un jeu de plateau traditionnel. Ce qui me ramène à la remarque de Seb : est-ce encore du jeu vidéo ? En l'occurrence Aventuriers du rail était identique au jeu de plateau mais offrait certain confort d'utilisation : possibilité de jouer avec des gens de l'autre côté du globe, gestion de l'aspect matériel laissée au programme...

Cela dit certaines adaptations de jeu de société sur console souffrent de la comparaison avec leur modèle. Parfois, elles n'arrivent même pas à faire "aussi bien". EA notamment s'est pas mal cassé les dents avec les jeux Hasbro. Il me semble au moins qu'un jeu comme The Front ne perdrait pas son intérêt en passant au format jeu vidéo.

Dernier point auquel je pense : le hasard. C'est assez personnel mais c'est un aspect qui m'a souvent dérangé avec les jeux de société à base de dés ou de cartes à tirer. Est-ce vraiment moi qui joue bien/mal ou n'est-ce qu'une question de chance ? Le seul jeu de société "sans hasard" auquel j'ai joué était Civilisation (pas le jeu de Sid Meier), où tout n'était que choix, stratégie, négociation... Cet aspect m'avait vraiment marqué et je pense qu'en jeu vidéo, un jeu de type plateau doit arriver à minimiser au maximum la part de hasard.

Bon sinon j'ai des idées dans tous les sens pour les autres exercices mais il faudrait que j'arrive à les mettre "au clair" ^^
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Milcham
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Posté le: 2009-10-29 11:17
Même chose que Camite : j'ai plusieurs idées qui me trottent en tête, mais j'aurais besoin d'en faire des projets cohérents. J'espère pouvoir poster à nouveau sur ce thread pour les proposer !

Pour ce qui est de The Front, j'ai effectivement la même question que les autres : est-ce qu'on y gagne à en faire un jeu vidéo ? Il est plus plaisant, dans le principe, de manipuler de vraies cartes joliment illustrées plutôt que d'en piocher à l'écran. Cela étant dit les jeux de stratégie, sur plateau ou en JV, je n'y connais à peu près rien, donc j'aurais bien du mal à apporter des remarques plus pertinentes.
Juste une chose, quand même : nos écrans sont, jusqu'à preuve du contraire, orientés horizontalement. Pourquoi choisir une grille orientée verticalement ? Cela impose soit un affichage assez petit (et ce serait dommage), soit un scrolling (et on y perd en visibilité du jeu). En somme pourquoi ne pas basculer la grille de 90° ?

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Thezis
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Joue à Far Cry 3

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Posté le: 2009-10-29 17:33
Merci pour vos commentaires les gars, ça fait plaisir de ne pas soulever un grand vent de solitude en parlant stratégie sur GP

Pour répondre à vos commentaires, j'insisterais sur mon intention, sans doute naïve, de base qui était de concevoir un jeu facilement programmable (puisque je n'y connais rien). D'où le fait de penser à un jeu de plateau. Alors effectivement la plupart des jeux de stratégie sont des jeux de plateau plus confortables mais ici c'est surtout l'aspect réaliste de la possibilité de le réaliser qui m'a guidé. Si j'étais un dieu de la programmation, j'écrirais le jeu en semi-temps réel avec une interface qui rendrait plus abstraites les cartes. Le temps semi-réel permettrait de donner des ordres dans les grandes lignes au tour par tour puis de gérer en micro-management les combats effectifs.

Les cartes ont surtout été pensées pour que chaque joueur, surtout ceux qui ne jouent jamais aux jeux de stratégie, gardent à l'esprit toutes les possibilités d'actions, ce sont des reminders. Pour le hasard, il n'y en a pas ici puisque les cartes sont achetées et donc choisies et les joueurs les utilisent comme ils le souhaitent. L'air de rien, le hasard est un solide égalisateur entre les joueurs mais bon ce n'est pas le sujet ici. Enfin, pour la carte horizontale, j'ai surtout pensé à toutes les déformations d'écrans dues aux mega-screenshots.

Maintenant, en-dehors des considérations de réalisation, oui je penserais le jeu autrement. Sinon, si quelqu'un sait quel programme facile utiliser pour donner une réalité à ce jeu, n'hésitez à me faire signe

Edit : à ce sujet, j'ai trouvé un forum qui traite de a création de jeux, http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?act=SC&c=4, et un tutoriel qui montre bien que cela n'a pas l'air évident, http://rkueny.fr/developpement-web/developper-un-jeu-web. Enfin, Site Zero semble être assez réputé dans le domaine http://www.siteduzero.com/



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Posté le: 2009-10-30 09:04
Ah tiens, ça ferait un exercice à part entière ça : concevoir un jeu dans la limite de vos facultés de programmation Perso j'y ai déjà réfléchi et la seule chose que j'ai trouvée, c'est un jeu d'aventure textuelle au format html

Plus sérieusement, j'ai déjà essayé des logiciels censés rendre "facile" la programmation de jeux mais pour moi, c'était déjà trop complexe... J'ai téléchargé le truc de Microsoft, Kodu, mais je n'ai pas encore "osé" l'essayer. J'ai l'angoisse de la ligne de code blanche ^^

EDIT: au temps pour moi au sujet du hasard, j'avais mal compris. Je croyais que les cartes étaient tirées d'une pile puis mises aux enchères.

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Ca reste du boulot, mais y'a pas mal de programmes accessibles pour faire du jeu... Genre RPG maker, ou Adventure Game Studio. Faudrait que je m'essaye à ce dernier un jour, le problème c'est que quand je laisse mon imagination divaguer, j'imagine toujours des gameplays qui demanderaient du code supplémentaire. C'est pas facile de faire du nouveau avec un moteur clef en mains.

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Posté le: 2009-10-30 14:23
Citation :
Le 2009-10-30 09:04, camite a écrit :

Ah tiens, ça ferait un exercice à part entière ça : concevoir un jeu dans la limite de vos facultés de programmation Perso j'y ai déjà réfléchi et la seule chose que j'ai trouvée, c'est un jeu d'aventure textuelle au format html

Plus sérieusement, j'ai déjà essayé des logiciels censés rendre "facile" la programmation de jeux mais pour moi, c'était déjà trop complexe... J'ai téléchargé le truc de Microsoft, Kodu, mais je n'ai pas encore "osé" l'essayer. J'ai l'angoisse de la ligne de code blanche ^^


Il me tente bien justement ce Kodu, même si je ne pense pas pouvoir y créer des jeux comme ici.

Citation :
Le 2009-10-30 09:14, Cerebus a écrit :
Ca reste du boulot, mais y'a pas mal de programmes accessibles pour faire du jeu... Genre RPG maker, ou Adventure Game Studio. Faudrait que je m'essaye à ce dernier un jour, le problème c'est que quand je laisse mon imagination divaguer, j'imagine toujours des gameplays qui demanderaient du code supplémentaire. C'est pas facile de faire du nouveau avec un moteur clef en mains.


L'aventure ne me tente pas. Par contre je me demande ce que vaut 3D Game Creator : http://www.games-creator.com/

Citation :

EDIT: au temps pour moi au sujet du hasard, j'avais mal compris. Je croyais que les cartes étaient tirées d'une pile puis mises aux enchères.


Non, en fait tu as bien compris, les cartes arrivent dans un ordre indéterminé, et c'est effectivement le seul hasard, puis sont mises aux enchères. Mais comme elles sont peu nombreuses, il n'y a pas de hasard dans leur apparition, les joueurs savent qu'ils auront la possibilité d'acheter une de chaque catégorie. Le tout étant de savoir s'il leur restera encore des PA au moment où la carte qu'ils visent sortira...

Sinon, je suis en train d'écrire un autre petit projet, mais 100% jeu vidéo celui-là, qui ne pense pas à la programmation et qui répond aux consignes pour le jeu sur un seul écran.

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Posté le: 2009-11-03 10:42
Allez, je me lance pour le deuxième exercice, la création de perso. Je ne pense pas que mes idées soient très originales, encore moins que le personnage va marquer le grand public ^^ Mais ça fait quelques temps que je réfléchis à l'exercice et voici ce qui m'est venu.

Bon, déjà, j'ai pas encore trouvé de nom ^^


L'image que je me fais du perso, incarnée par l'actrice Sharon Mann.

Il s'agit d'une femme d'une quarantaine d'années. Un soir, tandis qu'elle est en voiture avec sa fille (plutôt jeune), elle a un grave accident. Dans le coma qui s'ensuit, elle "entend" une voix lui proposer un marché : si elle veut revoir sa fille, elle devra "offrir" en échange un certains nombres d'âmes criminelles qu'elle devra faire condamner (a priori le jeu est taillé pour se passer aux Etats-Unis, dans des Etats où la peine de mort n'a pas été abolie. Cet aspect devant permettre une réflexion sur le sujet, aussi bien pour le perso que pour le joueur). Pour cela, elle sera aidée d'un don : pouvoir "revivre" des instants des personnes en touchant certains objets leur ayant appartenu.

Se réveillant du coma, l'héroïne apprend (même si ses voix l'avaient mise sur la piste) que sa fille est morte dans l'accident. Son mari la tient pour responsable et ils se séparent, officialisant une rupture qui avait déjà plus ou moins commencé avant l'accident. Leur relation chaotique sera néanmoins pleinement exploitée dans le jeu puisque le mari est... (ploum ploum mes gros sabots) agent du FBI. Elle va l'aider sur une affaire grâce à son don et ainsi devenir consultante.



Vous l'aurez sans doute compris si vous êtes comme moi accro aux séries TV US, ce personnage s'inspire fortement de Patricia Arquette dans Médium ou de Jennifer Love Hewitt dans Ghost Whisperer. Dans mon idée, il s'agirait donc d'un jeu épisodique, chaque épisode constituant une enquête unique avec néanmoins des éléments courant sur l'ensemble de la saison ou de la série, jusqu'à la résolution de l'arc narratif principal. Au niveau des mécaniques, je pense fortement au deuxième Gabriel Knight (car oui, j'aimerais un jeu en FMV ) ou à MySims Agents. Chaque enquête pourrait être résolue en 45 minutes si on connaît toutes les solutions, potentiellement 2 heures en jouant normalement.


Gabriel Knight II.

En fonction de l'évolution du scénario, on pourra éventuellement envisager l'apparition d'autres persos importants (autre agent du FBI, spécialiste du paranormal, méchant récurrent etc.)

Un point central dans la progression sera évidemment le pouvoir : le joueur devra ainsi chercher des objets précis puis exploiter les visions de l'héroïne, qui pourront donner des pistes, indices visuels...

Bon, désolé si c'est un peu décousu ^^
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