Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Musique » » Le topic de la game music, des remixes et de tout ce qui s'y rapporte
514 messages • page
12345 ... 26
Auteur Le topic de la game music, des remixes et de tout ce qui s'y rapporte
chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6282
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2010-06-19 09:01
J'ai trouvé ça en suivant les liens d'une autre vidéo.


Outre l'harnachement bien burlesque, je suis vraiment fan des sonorités de cette console.

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2010-06-24 16:47
Visuellement, c'est... Autre. Mais j'ai l'impression que les musiciens japonais aiment faire des vidéos d'eux dans des costumes vraiment (mais alors vraiment, vraiment) autres. J'ai encore en tête (et l'image ne s'en va paaaaaaaaaaas! ;.; ) une vidéo d'un bassiste quadragénaire, mal rasé, au crâne dégarni... et travesti en écolière japonaise. Qui plus est accompagné au chant par une Vocaloid, ce qui a achevé de me terrifier.

Bref.

Musicalement, c'est plutôt sympa. Ca sonne comme du NES des débuts de la console, par contre -- des titres comme Clu Clu Land ou Ice Climber, qui n'utilisaient pas du tout les percussions, laissaient un des deux canaux square libre pour les bruitages et n'utilisaient pas d'effet sur l'autre (donc si vous comptez bien, ça fait des musiques en 2 canaux sans effets ).

Je garde une préférence pour les sonorités des titres plus récents, quand les compositeurs ont commencé à savoir utiliser les subtilités du hard de la console (j'adore le stage 1 de Batman, par exemple, où les deux canaux square jouent la même mélodie en décalé pour donner un effet de delay).

(EDIT: Autant montrer ce que je veux dire )



_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2010-06-24 17:24
Citation :
Le 2010-06-24 16:47, Wild_Cat a écrit :

Musicalement, c'est plutôt sympa. Ca sonne comme du NES des débuts de la console, par contre -- des titres comme Clu Clu Land ou Ice Climber, qui n'utilisaient pas du tout les percussions, laissaient un des deux canaux square libre pour les bruitages et n'utilisaient pas d'effet sur l'autre (donc si vous comptez bien, ça fait des musiques en 2 canaux sans effets ).

Ce sont des canaux rectangulaires (ou pulse wave) en fait, à la différence des carrés on peut jouer sur la longueur des pulsations. On peut donc produire des square wave si on règle le rapport cyclique sur 50%, mais ça n'est qu'un cas particulier (comme en géométrie ou le carré est un cas particulier du rectangle). Sur Nes ce rapport est modulable sur 4 niveaux, 12,5, 25, 50 et 75%. Par contre es-tu sûr que les percussions utilisaient souvent un des deux canaux rectangulaires? En général en chiptune on utilise le canal des bruits blancs pour faire les percussions, même si en effet on peut en rajouter un autre si on veut un son plus complexe, parce que les bruits blancs c'est pas très flexible. En plus la Nes dispose d'un canal DPCM qui me semble approprié pour jouer des bruitage ou inclure des percussions.

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2010-06-24 18:19
Non non, je me suis mal exprimé: je voulais dire que ces jeux n'utilisaient pas de percussions et laissaient un des canaux square (pulse, en effet) libres, pas qu'il y avait un lien entre les deux. Nous sommes d'accord: les percus occupaient généralement le canal noise.

Je ne suis pas certain que le canal DPCM ait souvent été utilisé pour autre chose que des effets ponctuels: je crois me rappeler que l'utiliser pompait un max de ressources CPU (si tu te rappelles de la fameuse digit "eat my shorts" de Simpsons: Bart VS the Space Mutants, tout le reste du jeu freezait pendant la lecture)
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 14:12
D'ailleurs, petite question: les musiques que tu qualifies de "début de période", il m'a semblé lire quelque part que c'étaient là les VRAIES capacités sonores d'une NES. Toutes les percus qu'on entend partout ailleurs (SMB2-3, TMNT, Batman, et tant d'autres) viennent de chips additionnels intégrés à la cartouche de jeu..

tu confirmes?

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 15:12
Non, c'est faux. Il n'existe que deux chips capables de booster les capacités audio de la Famicom: la VRC6 (qui rajoute deux canaux pulse et un canal saw) et la VRC7 (pareil + un synthé FM 6 canaux), toutes deux produites par Konami et utilisées dans très peu de jeux.

Et l'astuce magique, c'est que ces chips fonctionnent uniquement avec la Famicom -- la NES (version US/Euro) ne permet pas l'ajout de canaux audio. Ne me demande pas pourquoi, je n'en sais rien (et les infos de Wikipedia sont un poil contradictoires à ce sujet).

Leur son est reconnaissable au premier coup d'oreille. La VRC6 est utilisée dans la version Japonaise de Castlevania 3, qui donne un truc comme ça:




En comparaison, dans la version US/Euro, le même morceau ("The Beginning") ressemble à ça:




J'essaierai de trouver des exemples de VRC7 (utilisée à ma connaissance dans un seul jeu, Lagrange Point) ce soir.
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 17:19
En fait il y en a en plus que 2, on compte aussi le NAMCO106 (de NAMCO forcément), le MMC5 de Nintendo et le Sunsoft 5 (qui est un FME 7, aussi produit par Sunsoft, auquel on a rajouté un coprocesseur sonore).

Il existe une poignée de jeux qui utilisent tout ça, mais il y a aussi de nombreux artistes japonais fan de la Famicom qui s'en servent pour composer leur chiptunes . Par exemple ce remix du premier stage de battle garegga d'une fidélité étonnante:



Que je vous file si ça vous intéresse. On voit bien sur le player utilisé pour lire le fichier audio les 5 canaux de la NES (les deux pulse, le triangle, le noise et le DPCM) plus les 8 nouveaux ajoutés par le NAMCO106.

(je délocalise ponctuellement mon blog ici, tu délocalises dans l'autre sens quand tu veux Wild_Cat )

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 17:29
Citation :
Le 2010-06-25 17:19, Kimuji a écrit :

En fait il y en a en plus que 2, on compte aussi le NAMCO106 (de NAMCO forcément), le MMC5 de Nintendo et le Sunsoft 5 (qui est un FME 7, aussi produit par Sunsoft, auquel on a rajouté un coprocesseur sonore).



Justement, c'est là que sont les contradictions: en lisant l'article de Wikipedia sur les MMC ils indiquent que le MMC5 (utilisé dans la version US de Castlevania 3) ajoute deux canaux pulse, et dans l'article sur CV3 ils disent que le hard de la NES ne permet pas ça (et s'il le permettait, pourquoi ne pas balancer directement un VRC6 dans la cartouche de CV3?)... Je ne sais plus trop quoi penser.

En écoutant superficiellement la bande-son de CV3 version US, en tous cas, je n'entends que deux canaux pulse: ceux de base de la console.


Citation :

(je délocalise ponctuellement mon blog ici, tu délocalises dans l'autre sens quand tu veux Wild_Cat )



Noté. Si un de ces jours je me sens l'envie de disséquer un morceau de NES à coups de Famitracker, je le ferai sur ton Groblog.

(ou à la limite si tu veux y déplacer cette discussion quand tu auras un trou dans ton planning, parce que là on part vraiment dans la grosse technique qui tâche...)

_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
Messages : 7781
De : Thionville

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 17:45
Que ce soit ici ou chez Kimuji, je vous lis avec grand intérêt
(et vivement que je rentre à la maison pour écouter tout ça ...)

  Voir le site web de Sebinjapan
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2010-06-25 18:19
Citation :
Le 2010-06-25 17:29, Wild_Cat a écrit :

En écoutant superficiellement la bande-son de CV3 version US, en tous cas, je n'entends que deux canaux pulse: ceux de base de la console.
Il y aurait moyen de vérifier en récupérant le fichier nsf de la version US et le lire dans un player qui affiche l'utilisation des canaux.

Quant à tes éventuels ajouts sur mon blog préviens-moi juste à l'avance en mp quand tu as quelque chose de prêt je te dirai si c'est libre.

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

Hors ligne
Posté le: 2010-06-26 09:41
Citation :
Le 2010-06-25 15:12, Wild_Cat a écrit :

Non, c'est faux. Il n'existe que deux chips capables de booster les capacités audio de la Famicom: la VRC6 (qui rajoute deux canaux pulse et un canal saw) et la VRC7 (pareil + un synthé FM 6 canaux), toutes deux produites par Konami et utilisées dans très peu de jeux.

Et l'astuce magique, c'est que ces chips fonctionnent uniquement avec la Famicom -- la NES (version US/Euro) ne permet pas l'ajout de canaux audio. Ne me demande pas pourquoi, je n'en sais rien (et les infos de Wikipedia sont un poil contradictoires à ce sujet).

Leur son est reconnaissable au premier coup d'oreille. La VRC6 est utilisée dans la version Japonaise de Castlevania 3, qui donne un truc comme ça:


Effectivement, la différence est flagrante! C''est dingue que la NES n'accepte pas plus de canaux audio... Pourtant, c'est le même hardware, non?

Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2010-09-09 15:32
Dwelling of Duels, le concours d'arrangements de video game music avec des vrais instruments, fait peau neuve et change de site web (suite à la mort de VGMix, qui hébergeait l'ancien): c'est désormals sur http://www.dwellingofduels.net/ que ça se passe.

Si vous ne connaissiez pas: chaque mois depuis 7 ans, des amateurs (sacrément doués pour la plupart) se tirent la bourre sur un thème imposé, pour réinterpréter des grands classiques (ou des morceaux obscurs) dans un style généralement orienté metal (encore que, j'y ai vu passer du jazz, du funk et même de la polka).

Jetez-y une oreille, il y a 7 ans d'archives avec pas mal de pépites (rien qu'en écoutant les 3 premières places de chaque mois, y'a déjà de quoi faire).


_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Thundard
Pixel imposant


Inscrit : Oct 28, 2003
Messages : 871

Hors ligne
Posté le: 2010-09-19 02:14
Je me suis mis en tête de retracer l'histoire des soundchips (pour consoles Atari2600->PS2) et des soundtrackers (à partir de la C64).
Et, quel casse-tête!
Je me suis demandé si je devais poster ceci dans la partie "Questions techniques".


Mes questions:

1. Quel est le premier sample PCM?

Sur NES j'imagine.
Le "AKOU!" et les rires sadiques dans Kung Fu? D'après le tout premier numéro de Pix 'n' Love, il s'agit de voix digitalisée de Kôji Kondô. Les voix ont donc été samplées puis, utilisées dans le canal DPCM. Il y a aussi le cri des boss dans The Legend of Zelda .
J'ai trouvé une info sur un site (désolé, j'ai paumé l'url) qui dit que le Akou de Kung Fu est une déformation du beep dans le canal Triangle. Perso, j'en doute vu le réalisme (où si non, je meurs d'envie de voir le code).

2. Quel est le premier soundtracker?

Je ne prends pas en compte le concept du soundtracker qui était déjà vu dans les synthés Fairlight de Herbie Hancock dans les années 70's.
Le premier soundtracker reconnu (d'après Wikipédia) est "Ultimate Soundtracker" http://fr.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Soundtracker créé en Allemagne en 1987 sur Amiga. Pourtant, les jeux C64 avaient déjà des musiques composées sur + de 2 voies à l'époque.
Perso, la première fois où j'ai entendu une musique sur micro, c'était l'intro de "The Great Giana Sisters " par Chris Hülsbeck en 1987.

Et du côté console, si j'ouvre un fichier nsf (les musiques de la NES) sur un tracker comme FamiTracker ou Nerdtracker, on s'aperçoit que le système de soundtracker existait déjà (Donkey Kong , Duck Hunt, Metroid ...) en 1983.

Donc, qui, quoi, où, comment le premier soundtracker? ^^


Ou alors... je suis complètement à côté de mes pompes ^^ Merci pour vos réponses, avis, hypothèses...

Kimuji, ta vidéo avec Battle Garegga est hallucinante!!
_________________

https://www.youtube.com/user/MonsieurThundard


  Voir le site web de Thundard
David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

Inscrit : Mar 17, 2002
Messages : 10342
De : Lille, en l'an 3000.

Hors ligne
Posté le: 2010-09-19 09:34
Je vais peut-être dire des conneries, me basant uniquement sur mes observations et souvenirs :

1. Les premiers samples sur une machine domestique japonaise sont sans doute apparus en 86 dans Zelda sur Famicom (Disk). Il faudrait effectivement en avoir le coeur net concernant Kung Fu.
En Occident, c'est le C64 qui a intégré avant tous les autres, dès le tout début de l'année 87, un sample dans son adaptation d'Arkanoid. Zelda (en cartouche chez nous) n'est sorti que fin 87.

2. Pour moi, les "trackers" tels qu'ils existaient auprès du grand public ont toujours été faciles d'emploi et ont toujours fait usage de samples, au contraire des programmes confidentiels que les musiciens sur C64 ou Amiga se concotaient pour leur usage personnel.

Sur C64, Spectrum et autres 8 bits, les zikos programmaient eux-mêmes leurs routines - il fallait donc être autant musicien que (BON) programmeur. Faire de la musique sur 64, par exemple, était donc très compliqué.

Sur Amiga, ça a été la fête du slip lorsque Soundtracker et sa disquette de samples ST-01 sont sortis, car n'importe quel gogo pouvait dès lors créer des morceaux musicaux sans la moindre connaissance en programmation : il suffisait d'aligner des samples dans un tableau à 4 colonnes, chaque colonne correspondant à une des voix de la machine.

De mémoire, le ST ne proposait pas de Tracker grand public lorsque celui de l'Amiga est sorti ; c'est pourquoi j'aurais tendance à penser que le premier vrai tracker est Soundtracker sur Amiga.

  Voir le site web de David
JiPé
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0002920 pts.

Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

Inscrit : Apr 26, 2008
Messages : 5447
De : valence passion

Hors ligne
Posté le: 2011-05-02 14:52
Le piano de vos rêves ^^


_________________

"D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."


  Voir le site web de JiPé
Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2011-05-25 09:57
Aussi étonnant que ça puisse paraître, il n'y a pas que les Gromix dans la vie (mais écoutez-les quand même, on veut plein de vues et un max d'abonnés à la chaîne Youtube! ).

Il y a aussi ce mec qui reprend du Final Fantasy à la basse solo, et ça tue:


^ Le thème d'Aeris (FF7)



^ To Zanarkand (FF10)
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Alan Wake 2

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6282
De : Poitiers

Hors ligne
Posté le: 2011-05-27 12:10
Eh bien moi, hier après-midi, j'ai assisté à un petit concert au Conservatoire. Il s'agissait du projet de fin de cursus amateur d'un gars qui a choisi de faire découvrir ou redécouvrir (dixit la plaquette), des transcriptions de Final Fantasy. On a eu droit à quatre morceaux : le thème de Tina, celui de Tifa, celui de Sephiroth et enfin celui d'Aeris (avec une projection vidéo de la célèbre séquence).
Franchement, ce gars-là a bien mené son truc. Rien de révolutionnaire, mais l'ensemble était de grande qualité. Il n'avait que huit instrumentistes pour l'accompagner, mais c'était vraiment superbe à écouter. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de le féliciter et de le remercier, mais je vais tâcher de lui envoyer un petit mot.
Si jamais je trouve un enregistrement, je vous en ferai profiter.

_________________


Image


Wild_Cat
Anarchy in the UK


Score au grosquiz
0031906 pts.

Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
Messages : 11272
De : Laval, de l'autre côté du pont

Hors ligne
Posté le: 2011-05-27 21:14
Ca devait être la classe totale, ça!

(et ça me fait penser qu'une année il faudra vraiment que je m'y prenne à l'avance et que j'aille vraiment voir Video Games Live)
_________________

https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2011-05-27 21:41
Citation :
Le 2011-05-27 12:10, chatpopeye a écrit :

(avec une projection vidéo de la célèbre séquence)
Ça par contre c'était dispensable.

Erhynn Megid
Pixel planétaire


Score au grosquiz
0004551 pts.

Joue à Freelancer

Inscrit : Nov 22, 2003
Messages : 13043
De : Orléans

Hors ligne
Posté le: 2011-05-28 14:34
Dans les moments de blues ou pour chercher l'inspiration (notamment pour la fin du second tome de Denaris et le 4è chapitre de Le Pouvoir Ultime), il m'arrive régulièrement d'écouter cette musique : Grandia II : Despair and Hope.



Le titre de la musique est parfaitement illustré, on ressent vraiment le désespoir et on s'imagine un évènement tragique. Mais malgré la situation où tout semble perdu, un faible espoir persiste.

Actuellement au charbon sur Niliel le Ténébrae et la correction de Denaris I, j'accompagne mon écriture avec du NieR, dont la qualité de la bande son n'est plus à prouver dans le topic consacré à ce bijou (vous avez déjà écouté ShadowLord, de NieR ?). Mais c'est grâce à Advent Rising que certaines scènes de Niliel le Ténébrae ont pris forme : Muse et Greater Lights, définitivement mes coups de cœur dans l'OST de ce jeu. On en avait déjà parlé dans le topic GoG il me semble, mais Advent Rising a une merveilleuse bande son.


(Greater Lights, juste magnifique et parfaitement adapté à Niliel le Ténébrae)

Pour Black City, je me plonge dans un tout autre registre : j'écoute un peu d'électro et me cultive un peu plus sur Daft Punk maintenant que je suis soigné à vie grâce à leur formidable travail sur TRON: Legacy. Des courses de moto futuristes sont prévues dans Black City, donc je me replonge aussi dans... eXtreme G 1, pourtant pas spécialement inoubliable coté bande son mais ce jeu m'a toujours inspiré (et à l'époque ce fut une violente gifle pour moi). Bon et il y a aussi VNV Nation et leur morceau : End of Days / Further, mais cela ne concerne plus le jeu vidéo (en dehors du fait que cette piste a été refaite par un autre groupe puis utilisée dans l'excellent jeu amateur Iji) !

Sinon, je me suis fait une mini compile des musiques de jeux vidéo que j'écoute le plus réparties en quatre catégories :

Cd 1: Opening et Title themes.
Cd 2 : Les thèmes principaux ou divers (carte du monde, évènement)
Cd 3 : Thèmes d'affrontements / boss de fin.
Cd 4 : Génériques de fins.

Pêle mêle, on retrouve du Alan Wake, Super Turrican 2, pas mal de RPG, du Aquaria, et même deux pistes de Fahrenheit (le jeu de David Cage, pas le film).

Pour revenir sur les game remixes et autre mixes, je me souviens de certaines reprises magistrales de Castlevania IV (le tout premier niveau, évidemment) ainsi que de l'inoubliable Bloddy Tears. Pour rebondir sur les sonorités des consoles 8-bit, il m'arrive souvent de préférer la musique d'un jeu sur GameBoy plutôt que sur Nes.

J'ai confirmé ça notamment avec Probotector / Contra en comparant la musique du premier niveau sur Nes et GameBoy (même thème, mais pas du tout le même son). Même résultat pour Castlevania Revenge sur GB avec son Bloody Tears très nerveux (et certes un peu répétitif a la longue mais quel punch !).


Probotector / Contra sur GameBoy : le thème est vachement plus vivant et nerveux, d'ailleurs c'est surement cette version qui a été reprise dans la musique bonus de Contra 4 sur DS (quand on joue un Probotector en Hard).

_________________

Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?



Index du Forum » » Musique » » Le topic de la game music, des remixes et de tout ce qui s'y rapporte

514 messages • page
12345 ... 26




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)