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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le bistrot du rétrogamer
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Auteur Le bistrot du rétrogamer
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2018-05-15 22:02
Citation :
Sinon, tu es resté jusqu'à la fin du générique? À la toute fin, un code est donné pour refaire le jeu strictement en mode shoot'em up - juste au cas où tu l'aurais loupé, je te le donne: TGL. Ça permet d'y retourner assez souvent.


Oui j'ai pensé à prendre le code Seulement, je trouve que le jeu manque d'intérêt, joué comme ça. Guardian Legend est une synergie constante, et ne fonctionne que dans ces conditions. Il fait partie de ces jeux qui ne supportent pas qu'on les coupe en tranches.

Un exemple qui me vient de suite à l'esprit, c'est No More Heroes 2. Pas mal de joueurs se sont plaints, dans le premier épisode, du monde ouvert vide et de la moto. Seulement voilà, cet open world était à l'image de Travis, il faisait pleinement sens au sein de la diégèse du jeu, et était le liant qui maintenait tout l'univers en place. Dans ce second épisode, plus de monde ouvert, plus besoin de financer sa participation aux assassinats, on se retrouve littéralement désincarné. Alors oui, le rythme est accéléré, mais on perd une grosse partie de l'intérêt, tout la montée en tension qui précédait l'arrivée du boss. C'est une des principales raisons (parmi d'autres), pour lesquelles je considère le premier comme étant supérieur.

J'ai d'autres exemples en tête (le chapitre The Answer de Persona 3 FES, ou les Danganronpa), mais un jeu est un tout, pas nécessairement indivisible, mais dont le design a été pensé comme une équipe fonctionnant ensemble. Guardian Legend en mode Gallery, c'est un peu comme une équipe de foot sans gardien de but ni défense ; comme sauce fajitas sans les fajitas

Citation :
- Malgré la vieille 3D de la PSX (bien pire que celle de la N64) et toutes les limitations de l'époque, l'univers, son esthétique, les personnages et l'histoire fonctionnent toujours aussi bien.

- Mais pour ce que l'on fait dans le jeu en tant que jeu, c'est un peu pathétique:
=> On passe 15% de son temps à tenter de se repérer dans un jeu 3D Playstation typique, avec non seulement son brouillard caractéristique (on ne voit rien à 10m) mais en plus des environnements tellement sombres qu'il faut quasiment y jouer dans le noir, le tout sans carte et avec une caméra extrêmement rigide, un vrai calvaire (je dis ça et pourtant j'adore habituellement les jeux de labyrinthe).
=> 20% du temps est passé dans des combats qui rendent bien à l'écran mais qui sont sur le fond très répétitifs et superficiels (et sont un simple contretemps vu que l'on ne peut pas échouer de toute façon grâce au système de mort qui renvoie au monde spectral), les combats de boss étant très mécaniques et artificiels.
=> Et 65% au bas mot du temps passé dans le jeu l'est sur des puzzles bébêtes qui sont de façon écrasante des blocs à pousser, et de temps en temps des trucs comme des interrupteurs à appuyer dans le bon ordre et autres clichés du même acabit.

Du coup, ce qui me frappe c'est le décalage entre le fond narratif qui se veut shakespearien et la forme ludique qui est en réalité du pur remplissage du niveau d'un jeu de puzzles gratuit sur mobile.

Mais bizarrement, même si je râle devant mon écran, ça marche encore. Mais le décalage saute aux yeux. Du coup, je me demande si les jeux narratifs récents qui ont fait le choix de bazarder les artifices ludiques quitte à se faire traiter de "walking simulator" n'ont pas raison, finalement.


Une petite précision d'ordre technique : la version Dreamcast est largement supérieure, on n'y rencontre pas ces défauts d'affichage.

Mais oui je suis d'accord, Soul Reaver n'a pas grand chose à proposer sur le plan du gameplay. Mais comme tu le dis, ce n'est pas grave car ça marche. Et je crois que la raison principale de cette réussite est l'harmonie qui se dégage de l'ensemble.
Un jeu n'a pas besoin d'avoir un gameplay complexe pour fonctionner, comme il n'a pas besoin d'un scénario bien écrit. Il a juste besoin d'un gameplay en adéquation avec ce qu'il se passe, avec ce qu'on demande de faire au joueur. A mon sens, Soul Reaver (avec Blood Omen avant lui) réussit très bien ce tour de force, si bien que la médiocrité relative du gameplay s'efface devant le résultat du mélange !

Pour moi le genre porte-étendard de cette harmonie est clairement le point'n'click. Je vais en faire bondir certains, je sais, mais un gameplay de point'n'click, c'est idiot à bouffer du foin. Dans 95% des cas, soit le challenge est une insulte à l'intelligence, soit c'est si incompréhensible qu'il faut jouer toute la partie avec une soluce. J'ai fait récemment l'excellent Monkey Island, j'ai constaté que le jeu était constitué d'aller-retours en trop grand nombre et d'énigmes imbitables la plupart du temps...et pourtant j'ai pris un pied monstre Parce que ce que le jeu me demandait de faire collait parfaitement avec l'ensemble. D'ailleurs, la série des Blackwell est un exemple retentissant d'harmonie entre tous les compartiments de jeu.

Après, je ne sais pas si les "walking simulators" ont fait exprès de ne proposer qu'une base d'interactivité plutôt que de proposer un gameplay idiot. Je pense que leur proposition de départ tenait plutôt de la volonté d'épurer le jeu vidéo pour le faire partir sur de nouvelles voies.
Non pas que ces tentatives soient nouvelles, on avait déjà des simulateurs de balade avant, avec LSD, Aquanaut's Holiday, ou des jeux de combat débarrassés des codes et jargons comme Budokan ou Bushido Blade. Mais ce type de jeu est arrivé en même temps qu'une nouvelle génération de développeurs avides d'essayer de nouvelles choses. Et rien que pour ça, ils ont raison d'essayer, indépendamment du résultat !
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


gregoire01
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Posté le: 2018-05-16 09:01
Citation :
Le 2018-05-15 18:44, Simbabbad a écrit :

=> Et 65% au bas mot du temps passé dans le jeu l'est sur des puzzles bébêtes qui sont de façon écrasante des blocs à pousser, et de temps en temps des trucs comme des interrupteurs à appuyer dans le bon ordre et autres clichés du même acabit.


J'ai eue la même réaction quand j'y ai rejoué. Ma sœur a d'ailleurs balancé "bon sang j'avais oublié que c'était un simulateur de poussage de caisse"
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2018-05-16 09:54
Citation :
Le 2018-05-16 09:01, gregoire01 a écrit :

Citation :
Le 2018-05-15 18:44, Simbabbad a écrit :

=> Et 65% au bas mot du temps passé dans le jeu l'est sur des puzzles bébêtes qui sont de façon écrasante des blocs à pousser, et de temps en temps des trucs comme des interrupteurs à appuyer dans le bon ordre et autres clichés du même acabit.


J'ai eue la même réaction quand j'y ai rejoué. Ma sœur a d'ailleurs balancé "bon sang j'avais oublié que c'était un simulateur de poussage de caisse"


J'y ai rejoué aussi récemment sur l'émulateur Dreamcast. C'est vrai qu'on en pousse, des caisses. Mais curieusement ça m'a bien moins gêné que dans Vagrant Story ^^ (peut être parce qu'à sa sortie, je commençais à saturer sévère côté poussage de caisses).
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


Simbabbad
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Posté le: 2018-05-16 17:19   [ Edité le: 2018-05-16 17:24 ]
@Tama: tout à fait d'accord avec toi pour No More Heroes 1/2, mais dans Guardian Legend c'est juste un mode supplémentaire sympathique qui à mon avis fonctionne assez bien vu que Compile est à l'origine concepteur de shooters.

Pour Soul Reaver, j'y avais joué originellement sur PC et la version PSX n'est techniquement pas tellement en-dessous, il me semble que le brouillard était au même niveau. En fait, je trouve que le niveau technique du jeu rend mieux sur PSX, un peu comme les Zelda 3D rendent paradoxalement moins bien AMA sur 3DS que sur N64, comme si ça n'allait pas à la console et lui était anachronique.

Citation :
Le 2018-05-15 22:02, Tama a écrit :
Un jeu n'a pas besoin d'avoir un gameplay complexe pour fonctionner, comme il n'a pas besoin d'un scénario bien écrit.

Ben justement, le problème de Soul Reaver c'est que son gameplay se veut un peu trop complexe. Au fil du jeu il nous impose par exemple des puzzles de blocs à pousser de plus en plus longs et compliqués alors qu'en réalité aucun n'arrive à la cheville de l'intérêt ou de l'élégance des tous premiers niveaux de Fire 'n Ice ou Adventure of Lolo (ils sont faciles et on voit tout de suite ce qu'il fait faire mais ils sont looooongs à manipuler)... le jeu planque soigneusement des objets et quelques embranchements dans des environnements immenses, très sombres et dans lequel le brouillard de distance est permanent, l'exploration/collecte étant du coup infernale sans FAQ... on est harcelé par des adversaires relativement endurants qui nous agressent constamment, nous forçant tout le long du jeu à une manipulation spéciale pour tuer les vampires (empaler, brûler, etc. puis absorber l'âme) alors que les mécaniques de combats sont creuses, la maniabilité bof bof et tout est incroyablement répétitif.

Même les déplacements sont lent. Le jeu est garni de couloirs interminables, sans doute là pour masque les temps de chargement, mais beaucoup de passages auraient pu être plus concis.

Malgré tout, je suis allé jusqu'au bout à 100% (avec un FAQ) par curiosité, pour comparer pleinement mon ressenti de l'époque et mon ressenti actuel et comprendre le pourquoi du comment, et je crois que le truc qui fait que le jeu ait encore un intérêt bien qu'incroyablement laborieux et creux à tous les niveaux (y compris l'histoire malgré sa grandiloquence, au final), c'est l'architecture.

En fait, rejouer à Soul Reaver m'a très vite fait repenser à American McGee's Alice (auquel j'ai joué il n'y a pas si longtemps, c'est un de mes jeux fétiches), leurs sorties sont d'ailleurs très voisines: dans les deux cas on a un gameplay moyen mais un univers prenant servi par une architecture somptueuse, qui donne réellement l'impression d'être présent dans l'univers du jeu et qui donne l'illusion d'une narration poussée alors qu'en réalité elle est minimaliste. C'est la seule chose qui m'a permis de considérer que le jeu valait d'être rejoué, en fait: malgré la technique de l'époque, les environnements et leur esthétique sont parfaits, avec certains environnements absolument saisissants, surtout dans leur échelle.

Par la suite, les jeux 3D se sont davantage scénarisés et linéarisés et se sont recroquevillés autour du joueur, et on a perdu ce sentiment d'un immense environnement mystérieux et très complexe dans lequel on se perd. C'est frappant dans Ape Escape par exemple, mais on retrouve aussi la même dynamique dans les Resident Evil qui se sont eux aussi épurés et qui ont viré l'essentiel du poids mort.

Au bout du compte, je pense d'ailleurs que Soul Reaver ne marche plus vraiment et n'est finalement pas un vrai bon jeu, même s'il était impressionnant à l'époque: à comparer, American McGee's Alice (et on lui en a alors fait le reproche) a lui la pertinence de ne pas charger son gameplay, de simplement se contenter de ce qu'il faut pour son propos sans multiplier le gras: c'est un jeu d'action avec un tout petit peu de plateformes, sans collecte, sans beaucoup d'exploration, sans temps mort, et c'est tout ce qu'il lui faut. Je pense d'ailleurs qu'il vaut mieux y jouer aux niveaux de difficultés Facile ou Normal car la difficulté n'apporte rien (il n'y a pas ce type d'option dans Soul Reaver, autre défaut), même le sentiment d'être invincible sert plutôt le propos du jeu, comme d'ailleurs le côté "on tue tout ce qui bouge" systématique de son action (après tout, Alice est ici à la fois Alice et la Reine de Cœur, simultanément toute-puissante dans son monde intérieur et pleine de colère et de rage contre elle-même et donc l'univers en question, qu'elle mutile pour s'auto-mutiler et passer ses nerfs tout en continuant de se cacher du monde réel).

Point de vue architecture, le surréalisme et l'expressionnisme de American McGee's Alice rendent également son architecture bien plus intéressante que Soul Reaver, et évidemment les personnages et l'histoire d'Alice sont beaucoup plus profonds et émouvants que les querelles gothiques des vampires mutants de l'apocalypse.

Donc au final: Soul Reaver, en fait, ça a beaucoup vieilli, c'est nul, mais c'est intéressant quand même de se rappeler la logique de l'époque.

Sinon, je suis d'accord avec le point'n click, c'est pour ça qu'un esprit de comédie est idéal pour le genre, mais les meilleurs point'n click sont bien plus équilibrés et servent mieux leur propos avec leur gameplay. Dans Day of the Tentacle, par exemple, ce qui est drôle c'est de devoir se faire "contaminer" par la logique de l'univers pour résoudre ses puzzles, il n'y a pas de dichotomie entre le fond et la forme. Alors que Raziel qui se prend à la fois pour Lorenzaccio, Hamlet et Lamartine et l'histoire de Soul Reaver qui se prend pour du Shakespeare collent mal avec l'action concrète de petits jeux de blocs à pousser qui en reconstituant une image vont ouvrir une porte.

En fait, j'avais juste avant Soul Reaver voulu finir Une Faim de Loup/Sheep, Dog'n Wolf/Sheep Raider, et j'ai dû laisser tomber un peu pour les mêmes raisons que Soul Reaver: trop d'ambition, trop d'empilement de gameplay mal maîtrisé, trop de volonté d'accumuler les genre (puzzles/plateformes/infiltration/action), manipulation beaucoup trop laborieuse. Pour moi, ce que Une Faim de Loup veut faire, Day of the Tentacle le fait de façon bien plus pertinente.

Et pour les "walking simulator", je pense que c'est lié, moi: petit à petit, on s'est désinhibé et on a cessé de faire du remplissage ludique juste pour bien dire qu'on est un jeu vidéo, c'est criant dans les jeux d'horreur.
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Bigby
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Posté le: 2018-05-18 12:33   [ Edité le: 2018-05-18 12:35 ]
Citation :
Le 2018-05-16 17:19, Simbabbad a écrit :
un peu comme les Zelda 3D rendent paradoxalement moins bien AMA sur 3DS que sur N64, comme si ça n'allait pas à la console et lui était anachronique.



Ce doit être la première fois que je lis ça.
En tout cas, je ne suis pas du tout de cet avis.
Mais je sais que ça existe, des joueurs nostalgiques du framerate souffreteux et du brouillard de la N64, qui ne peuvent pas jouer à leurs remakes parce que ça dénature leur expérience originelle.


Sinon, ton avis était intéressant sur le jeu. C'est vrai que si on n'est pas capable de proposer un gameplay intéressant dans un jeu d'aventure scénarisé, autant le réduire à son plus strict minimum pour ne pas ennuyer le joueur. Après, je préfère quand même les jeux qui ont à la fois un bon scénario et un bon gameplay.

Simbabbad
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Posté le: 2018-05-18 15:33
Citation :
Le 2018-05-18 12:33, Bigby a écrit :
Ce doit être la première fois que je lis ça.
En tout cas, je ne suis pas du tout de cet avis.
Mais je sais que ça existe, des joueurs nostalgiques du framerate souffreteux et du brouillard de la N64, qui ne peuvent pas jouer à leurs remakes parce que ça dénature leur expérience originelle.

Et moi ça n'était pas la première fois que je lisais ça !

Je n'ai aucune nostalgie pour la N64 vu que je n'y ai jamais touché et je n'en ai jamais vu en vrai. En fait, je n'avais jamais joué à un jeu console de ma vie jusqu'à début 2000. Et d'ailleurs, je n'ai jamais aimé Ocarina of Time, et j'ai aimé Majora's Mask la première fois que j'y ai joué (en émulation sur GameCube, sur le disque bonus Zelda collector), mais depuis je trouve qu'il a pris un sale coup de vieux. Je ne suis pas non plus un fan de la N64, dont j'ai gardé en tout et pour tout trois jeux dans ma collection de ROMs. Ce n'est donc pas le sujet.

Esthétiquement, je trouve que ces jeux font vides sur 3DS, de la même façon que Soul Reaver faisait vide sur PC parce que le jeu avait d'abord été pensé pour la PSX. C'est comme quand certains émulateurs affichent une meilleurs résolution, améliorent le framerate, etc. - sur certains jeux c'est une révélation (les Metroid Prime sont absolument magnifiques sur Dolphin et il est après très, très dur de revenir au format original), mais pour d'autres, ça fait au contraire ressortir leur côté primitif, qui passe bien mieux avec les "défauts" du format original. Autre exemple: le premier Silent Hill rend bien mieux en émulation software stricte qu'en version lissée en super HD, parce que le jeu a été pensé pour un rendu dégueulasse et une géométrie bizarre/tordue comme le faisait naturellement la PSX.
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Bigby
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Posté le: 2018-05-19 09:02   [ Edité le: 2018-05-19 09:07 ]
Citation :
Le 2018-05-18 15:33, Simbabbad a écrit :

Je n'ai aucune nostalgie pour la N64 vu que je n'y ai jamais touché et je n'en ai jamais vu en vrai. En fait, je n'avais jamais joué à un jeu console de ma vie jusqu'à début 2000.


Ah, je ne savais pas. Dans ce cas, le malentendu vient peut-être de là : tu ne sais justement pas comment ça rendait, sur une vraie N64 (l'affichage graphique, la manette pourrie), c'était affreux. Moi je n'ai pas trop touché à l'émulation N64, mais quand j'ai vu ce genre de remake débarquer sur 3DS, ça m'a changé la vie, car moi je ne peux plus rejouer aux jeux N64 sur leur console d'origine (dernièrement, j'ai aimé refaire Turok en version remaster sur PC, alors que sur la version N64 d'origine, jamais de la vie, et la compil Rareware sur Xbox One me fait de l'oeil alors que je n'ai pas cette console).

Au moins, le remaster 3DS de Zelda rend le jeu bien plus agréable à regarder (et à jouer aussi, grâce au gyroscope et à la meilleure ergonomie pour mettre les bottes de plomb) que sur N64, ça transforme le jeu (c'est encore mieux avec la 3D activée).

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2018-06-07 19:07
Dites les gens, une question que je me suis toujours posée.

Dans les shmup, plus spécialement les damaku, comment vous faites pour savoir où est la hit zone ?
A ce que j'ai compris elle est minuscule parce que sinon c'est injouable. Mais pour la trouver ?

C'est marqué dans la demo ? dans les marquee ... ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2018-06-07 20:23
Elle est au centre du vaisseau, et matérialisée par une petite lumière par exemple. Du moins dans les danmaku modernes.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Kaede
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Posté le: 2018-06-07 23:44   [ Edité le: 2018-06-07 23:54 ]
Citation :
Le 2018-06-07 20:23, Shenron a écrit :
Elle est au centre du vaisseau

Pas forcément le centre exact même si évidemment en général c'est proche. S'il y a un cockpit bien visible un peu à l'avant, par exemple, il y a des chances que la hitbox soit logiquement calquée dessus.

Citation :
Le 2018-06-07 19:07, RainMakeR a écrit :
C'est marqué dans la demo ? dans les marquee ... ?

Rarement. Dans les Cave pas trop ancien et quelques autres jeux, c'est indiqué in-game, comme mentionné plus haut. C'est clairement pas indispensable pour jouer. Hormis quelques rares exceptions, il te suffit de savoir qu'elle est carrée et proche du centre, après, peu importe sa taille, tu tâches de ne rien laisser s'approcher du centre (et de vie perdue en vie perdue tu peux déjà savoir à l'avance si ç'a une chance de passer ou pas).
De toute façon, la hitbox du vaisseau ne "suffit" pas à elle seule : quelle est la hitbox des projectiles ?

Simbabbad
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Posté le: 2018-06-08 01:05
Personnellement, la hitbox qui ne correspond pas au vaisseau m'a toujours bloqué dans ce genre de jeux.
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2018-06-08 19:52
Pareil, je suis pas fan de danmaku, mais ca m'a toujours turlupiné.
J'ai pas mal joué aux vieux shoot, et j'ai l'habitude de hitbox = le sprite, du coup j'arrive pas à imaginer un truc plus petit.

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Kaede
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Posté le: 2018-06-08 19:58   [ Edité le: 2018-06-08 20:06 ]
Sans parler de hitbox minuscule, c'est hyper fréquent les jeux où la hitbox ne correspond pas à un "vrai" truc, à commencer par les jeux de baston (non, la box ne correspond pas toujours à la position occupée par le membre utilisé pour frapper, cf. le "jump LP" de Guile par exemple https://doctorguile.github.io/ssf2st/old-chars/guile/?hidelinks=true).

C'est largement plus facile et rapide d'appréhender la hitbox dans un danmaku que de saisir les subtilités de toutes les zones de collisions dans un jeu de baston.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2018-06-08 23:38
bah dans les jeux de baston j'ai toujours considéré comme un bug si ca correspond pas
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2018-06-11 09:27
J'ai repris metal slug anthology, j'ai (re)lu le papier de Laurent sur le site

J'ai mis le 6, que j'ai trouvé plus souple et plaisant à jouer.

Cela m'a motivé à me faire en free play (pour boucler une partie sur une session, plus la patienc eet le temps de tenter de doser le jeu) le 1 (38 crédits arff) et 2 (25 crédits), je commence à saisir le gameplay tres différent de contra, pas de tir en diagonal, devoir sauter pour tirer vers le bas, sauts lents... c'est moins nerveux que contra en fait. Plus statique et je trouve les situations de jeu, malgré les véhicules un poil moins varié.Mention spécial quand meme aux ennemis du trouffion aux aliens et autres momies.

Ensuite, le jeu est incroyable techniquement sur les graphismes et animations. L'ambiance cartoon ne se prend pas au sérieux. J'ai plus envie de faire découvrir le jeu à mes neveux en fait !

J'ai plus envie d'un shoot'em up dans cet univers qu'un run and gun en fait, et je trouve le passage en avion du 2 tres sympa !


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Simbabbad
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Posté le: 2018-06-11 10:40
Citation :
Le 2018-06-11 09:27, jyelka a écrit :
J'ai plus envie d'un shoot'em up dans cet univers qu'un run and gun en fait, et je trouve le passage en avion du 2 tres sympa !

Tu connais In The Hunt ? c'est exactement ça!
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jyelka
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Joue à Metal Max Xeno

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Posté le: 2018-06-11 12:16
Citation :
Le 2018-06-11 10:40, Simbabbad a écrit :

Citation :
Le 2018-06-11 09:27, jyelka a écrit :
J'ai plus envie d'un shoot'em up dans cet univers qu'un run and gun en fait, et je trouve le passage en avion du 2 tres sympa !

Tu connais In The Hunt ? c'est exactement ça!


Le jeu d'avant avec le sous-marin ?
J'avais vu le retro and magic dessus

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Posté le: 2018-06-11 15:01
Oui, le jeu avec le sous-marin de Irem. Si je ne m'abuse, des membres de l'équipe ont ensuite travaillé sur Metal Slug (et ont bossé entretemps sur Gunforce 2, et peut-être Gunforce, je ne sais plus). Le style graphique est vraiment similaire.

Personnellement, j'ai essayé, mais je n'ai jamais accroché à Metal Slug. C'est joli, mais c'est très brouillon (l'action n'est pas très lisible et il y a pas mal de ralentissements) et l'action est bien moins rigoureuse qu'un Contra.
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2018-06-13 07:12   [ Edité le: 2018-06-13 07:12 ]
C'est vrai, mais un Contra c'est tellement sec et sérieux que Métal Slug est une vraie bouffée d'air frais. Rien que pour le ton il est plus facile à lancer que Contra selon moi, qui est la fête du gris.
Gunstar Heroes à lui aussi ma préférence pour la même raison.

Mais bon tous ces jeux sont bien trop durs.

Je vous conseille les MS de la NeoGeo Pocket Color. Ils sont très propres dans leur construction, obligé vu l'écran, et aussi pleins de phases de shoot.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Simbabbad
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Posté le: 2018-06-13 10:10   [ Edité le: 2018-06-13 10:11 ]
Contra, sérieux?! Dès les épisodes 16-bit ça part dans la parodie de films d'action, et quand on arrive aux épisodes aux graphismes 3D (Néo Contra, Shattered Soldier) ça devient carrément hénaurme.

Les versions arcade de Contra sont aussi très accessibles, et les versions japonaises pour les 16-bits.

Je suis allé jusqu'à la fin d'une partie de Metal Slug 3 sur MAME avec mon frère, et c'est un crédit toutes les 10 secondes quoi qu'on fasse passé un certain stade, aucune rigueur. Alors que passer les 2/3 du premier Contra en arcade avec un crédit est très accessible et les Contra en général sont toujours fair-play.

Sinon, il y a aussi Super Cyborg qui est très sympa sur Steam. Mais Metal Slug, j'ai laissé tomber, je ne m'amuse pas avec.
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