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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
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Auteur Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-05-17 04:15
Cela fait longtemps qu'ouvrir un sujet sur la musique me démangeait, le coté paradoxal étant que mes bases concernant la musique sont plus que pauvres, mes cours de collège sont très très loin dans ma mémoire et à part ça je n'ai jamais suivi un seul cours de solfège donc ce blog ne décortiquera absolument pas les compositions en détail. L'objectif sera donc plus de parler des auteurs, des jeux, des différents systèmes, des formats et autres aspects ne requérant pas de compétences trop approfondies en matière de composition. Le Blog d'un amateur donc mais qui présentera aussi un intérêt pour moi car il va me pousser à approfondir mes connaissances dans le domaine et m'incitera à fouiller dans l'énorme banque de modules et autres fichiers sons que j'ai accumulé par le net ou carrément parfois par voie postale quand le volume était trop important (récemment 12 DVD obtenus par commande à Modland / Exotica). Un peu comme Seb utilise son blog pour découvrir un romset complet là où habituellement la masse de matière risquerait de finalement tuer le plaisir.

Comme indiqué dans le titre l'orientation majeure sera la musique électronique telle qu'on la rencontre dans les jeux vidéo et la demoscene, ce qui dans mon jargon englobe principalement le chiptune et le sound tracking. Qu'est ce j'entends par chiptune et sound tracking?

Le chiptune:

Le terme chiptune dans son acceptation la plus courante définit toute musique ou son synthétisé en temps réel par une puce audio, ce qui exclu tout son pré-enregistré. C'est la machine qui crée le son d'après des fichiers que l'on pourrait assimiler plus ou moins à des partitions de musique, par exemple le format MML - Music Macro Language - très utilisé au Japon illustre assez bien ce concept de partition puisqu'il s'agit d'un format plus ou moins standard (il existe des variantes à la "grammaire" très voisine mais légèrement remaniée selon les supports) utilisé pour décrire une mélodie et qui peut ensuite être recompilée par un locigiel spécialisé pour obtenir un fichier son spécifique pour un harware (plus d'infos ici). En occident l'analogie avec la partition est un peu moins généralisable dans le sens où il n'existe pas de format standard ou de langage musical générique dédié à la description de mélodie de type chiptune, mais il n'en reste pas moins que le compositeur donne ses instructions à un matériel audio qui joue les notes désirées. Ce qu'il faut retenir avec le chiptune c'est que nous sommes dans la synthèse pure, que ce soit avec les première puces comme le fameux SID du Commodore 64 ou du matériel plus évolué tels que les synthétiseurs FM comme par exemple le module additionnel de la Master System japonaise, la puce Yamaha de la Mega Drive ou encore les premières cartes son adlib et Sound Blaster sur PC.

La Tracking music:

Passons au sound tacking maintenant, aussi appelé tracking, tracking music ou encore sound track. Beaucoup d'appellations pour désigner la même chose, l'étiquette est mouvante car elle ne recouvre pas de manière officielle un type de musique. Le terme vient d'un logiciel révolutionnaire pour composer de la musique sur Amiga, Ultimate SoundTracker développé en 1987 par un programmeur allemand du nom de Karsten Obarski. Ce programme permettait de composer de la musique de façon simple piste par piste (au nombre de quatre sur un Amiga) d'où le mot "tracker", en tirant parti de la nouvelle architecture du harware sonore de l'Amiga. En effet l'Amiga ne reposait plus sur des puces capables de générer du son, sa partie sonore affectueusement nommée Paula n'étant pas un synthétiseur mais un chipset de traitement de samples, les samples étant de petits enregistrements de sons. Paula rejouait donc des séries de petits samples, allant d'une fraction de seconde à quelques secondes, crées par le compositeur (ou qu'il récupérait dans une base de données préxistante) en lui appliquant divers effets et en jouant sur les tonalités. Cette méthode a donc l'énorme avantage par rapport au chiptune de pouvoir reproduire des sons plus naturels ou crées sur des synthétiseurs bien plus évolué que ceux équipant les consoles ou micro ordinateur grand public, pour la simple raison qu'il s'agit d'enregistrements (petits et de qualité moindre du fait des limitations de la mémoire).

Le tracking désigne donc maintenant toute la musique basée sur du sampling crée à partir de "trackers" ces programmes d'arrangement de samples. On la retrouve bien évidemment sur Amiga, mais aussi sur Pc dans les démos et les jeux ne recourant ni à la synthèse FM (ou Wavetable) ni aux musiques préenregistrées (pistes CD, ou fichiers type MP3 lus pendant le jeu). La musique créee sur Super Famicom répond elle aussi à ce principe de sampling et on pourrait la faire rentrer dans cette catégorie même si je ne sais pas si elle était toujours composée à partir de trackers. Mais la façon dont le son est généré la classe bien dans la même logique.

Et pour embrouiller un peu le tout je peux rajouter l'existence des chiptune tackers, il s'agit de trackers destinés à produire de la musique qui sonne comme du chiptune. Le principe est simple: si il est possible d'utiliser des samples de sons vrais instruments il est aussi possible à l'inverse d'utiliser des enregistrements de sons produits par une puce sonore. Les puces les plus populaires pour cet exercice étant généralement celles du C64 et la NES. Il est également possible de limiter très fortement la taille des samples utilisables par le logiciel ce qui force à travailler en faible qualité. De même que limiter le nombre de pistes oblige le compositeur de recourir aux vieux artifices de l'époque tels que l'alternance extrêmement rapide de notes sur une même piste pour simuler un accord complexe, ce qui se traduit par ce son si particulier et reconnaissable le fameux "blip-blop". La confusion est donc tout à fait possible à l'oreille car si la musique est bien à base de samples le rendu sonore est typique du chiptune. A contrario il existe des systèmes qui produisent du vrai chiptune et qui pourtant ne "blip blop" presque jamais, je pense notamment à la Neo-Geo et la Mega Drive qui disposent de voix en nombre suffisant pour ne pas devoir jouer sur cette effet d'alternance rapide des notes pour simuler des accords.

Pour finir ce premier post voici une petite liste non exhaustive de machines courantes et le type de son qu'elles produisent:

- Commodore C64 -> chiptune
- Amstrad CPC -> chiptune
- Nes -> chiptune (géré par le processeur central, pas de chip dédié)
- Master System, Game Gear & SEGA Mark III "nue" -> chiptune
- Mega Drive / Master System japonaise & Mark III avec module FM -> chiptune produit grâce à deux méthodes différentes: le PSG (Programmable sound generator) comme sur Master System ; la synthèse FM, le synthétiseur FM de la Mega Drive étant plus évolué que le module de la Mark III/Master System japonaise
- Atari ST -> chiptune pour le STF, auquel se rajoute des capacités de sampling pour le STE (sur 2 voix de façon native, il est néanmoins possible de lire des modules de quatre voix venus de l'amiga au prix d'une très grosse consommation CPU).
- Pc Engine (sans lecteur CD) -> chiptune avec la particularité de pouvoir imiter de la synthèse FM sur une voix en mêlant deux
- Neo-Geo -> chiptune type PSG + synthèse FM auquel on pourrait presque ajouter des capacités de sampling du fait des énormes cartouches capables de stocker beaucoup de sons comparativement aux autres systèmes
- Game boy -> chiptune (géré par le processeur central comme sur Nes)
- Super Famicom -> Sampling
- Amiga -> Sampling
- PC -> dans un premier temps de simples "bibs" emis par un haut parleur, plus tard synthèse FM avec les premières cartes son et apparition du sampling et lecture d'enregistrements complets (streaming) via support CD ou fichiers d'encodage numériques (.wav, .pcm, .ogg, .mp3...)
- Saturn -> chiptune (synthèse FM), sampling et lecture de pistes audio sur CD
- Playstation -> sampling et lecture de pistes audio sur CD


Pour lire les morceaux que je proposerai sur ce blog je vous conseille de vous munir de :

- XMplay, il s'agit de mon propre dossier compressé avec toutes les plugins nécessaires, ça fonctionne même sous Linux avec Wine. C'est un lecteur que j'aime bien, une fois bien fournit en plugin il peut lire un nombre de format conséquent que ce soit de la console ou des modules micro. L'archive a été testée sous plusieurs anti-virus, et aux dernières nouvelles mon pc et sain, pas de risque en théorie donc. Une fois l'archive décompressé il devrait fonctionner directement "out of the box" (je l'ai même testé sous ubuntu).

- Audio Overload, lecteur spécialisé dans les consoles, une interface spartiate et peu de fonctions mis à part la possibilité très sympa d'activer et desactiver individuellement les diverses pistes en cours en cours de lecture. Disponible sur mac, linux et windows.

- Deliplayer, un lecteur capable de lire un nombre énorme de formats de module anciens, malheureusement il n'est plus mis à jour depuis bien longtemps. Je le mentionne tout de même car pour la lecture de fichiers sid (C64) XMplay patauge parfois ce qui n'est pas le cas de deliplayer, je signalerai lorsque son utilisation sera à privilégier.

Et enfin un site en anglais, mais tenu par un français, bourré de lien et avec pas mal d'infos sur le chiptune et le tracking: http://woolyss.com/

Sommaire:

Page 1:

- Matt Furniss et la Mega Drive
- Convertir en MP3 avec XMPlay
- Dissection de la bande originale d'Agony sur Amiga
- Hitoshi Sakimoto, synthèse FM, Terpsichorean et sound driver

Page 2:

- Le triceratops d'Hitoshi Sakimoto, suite
- Hyperbased - Firefox & Tip
- Qu'est-ce qu'un tracker?

Page 3:

- Le MIDI sur PC
- Découverte archéologique: The A-Team sur Master System, le soundtrack perdu
- La synthèse musicale par l'exemple, le cas du MT-32 de Roland

Page 4:

- Le son dans Dosbox et ScummVM
- Archéologie sur Master System, suite: Lethal Weapon III
- Les conseils d'Iskor
- Sine Wave

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-17 08:47
Très bonne idée ce sujet et merci pour ce 1er post très didactique. Je suis curieux d'entendre et de lire ce qui va circuler ici. En ce qui me concerne il y a quelques mods Amiga qui m'ont marqué profondément, je serai heureux d'en discuter.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-18 00:59
Oui je compte bien mettre des mods, pas toujours forcément issus de jeux d'ailleurs certaines compositions de démos ou music disks valent le détour, d'autant que bons nombre des meilleurs compositeurs sont passés par ces deux mondes aux frontières perméables dans les années 80 et 90.

Matt Furniss et la Mega Drive



Après cette intro mon premier sujet est consacré au compositeur peut être le plus prolifique sur Mega Drive, l'anglais Matt Furniss, responsable de la bande originale d'une liste impressionnante de titres sur ce support que ce soit en tant que compositeur original ou comme réarrangeur pour les jeux portés:

- Alien 3
- Boogerman
- Bram Stoker's Dracula
- Chuck Rock
- Corporation
- Daffy Duck in Hollywood
- European League Soccer
- F-15 Strike Eagle II
- Fido Dido
- Fun Car Rally
- G-Loc Air Battle
- Gunship
- Hook
- James Bond 007 The duel
- Joe & Mac
- Legend of Galahad
- Mega-lo-mania
- Mickey Mania
- Mortal Kombat
- Mortal Kombat 2
- Pitfall - The Mayan Adventure
- Predator 2
- Puggsy
- Res Q
- Robocop 3
- Second Samurai
- Sensible Soccer
- Speedball 2
- Street Racer
- Super Smash TV
- T2 The Arcade Game
- The Addams Family
- The Adventure of Mighty Max
- The Lion King
- The Lost Vikings
- The Terminator
- Wiz'n Liz
- Wolfchild

Ouuuf et encore j'en ai peut être oubliés! Comme on peut le voir une très grosse partie des jeux occidentaux sur Mega Drive sont passés entre les mains de Matt Furniss. Un répertoire extrêmement vaste d'autant qu'il a également composé sur d'autres supports (amiga, Atari ST, Snes, 3DO, playstation...) mais c'est la 16 bits de SEGA qui concentre la majeure partie de ses productions. Son style sur Mega Drive est assez reconnaissable car s'appuyant quasi exclusivement sur le chip Yamaha de la console, la synthèse FM donc, et délaissant le PSG (Programmable Sound Generator) de Texas Instrument, hérité tel quel de la Master System, aux sonorités plus "roots" très typées de la génération 8 bits. Cette utilisation intensive de la FM rappelle souvent les bandes originales de nombreux jeux PC du début des années 90 dont les cartes son utilisaient le même principe pour produire de la musique ; le fameux OPL-2 et 3 sur les cartes adlib et sound blaster pour ceux qui s'en souviennent. Un style complètement à l'opposée de celui de Jesper Kyd par exemple qui pioche allègrement dans les sons du PSG (cf la bande son de Red Zone que j'ai récemment proposée dans le groquiz).

Voici simplement ce qu'est son idée, avec le recul actuel, quant à la bonne utilisation du hardware de la Mega Drive:

Citation :
I don't think I was doing anything that "special" with the hardware. Just six channels of 4-OP FM, or 5 + PCM. In fact, I never utilized the AY sound hardware [le PSG]. So the homebrew guys have more to work with than I had. Tips? Make use of all audio channels all the time. Use any spare channel space for fake reverbs, stereo chorus effects, etc. Use samples for snares and kicks, FM for hats, toms, etc. If you need more channels, try a few old-school techniques like fast arpeggios for chords -as were common on the C64.

Des conseils qui correspondent assez bien ma propre conception, à savoir une utilisation conjointe des deux processeurs pour produire du son sur un nombre optimum de voix (mine de rien au nombre de 10 sur la console). Notez qu'il recommande ce qu'il n'a pas fait a l'époque, c'est à dire recourir à la fameuse technique des arpèges ultra rapides si courante sur C64. Un procédé d'ailleurs plutôt rare sur Mega Drive, probablement jugé archaïque comparé à la sythèse FM, qui pourtant donne de très bons résultats (re-cf Red Zone de Jesper Kyd).

Pour ses créations sur Mega Drive il utilisait un moteur de rendu fait maison (l'officiel et le plus répandu était parait-il assez calamiteux) élaboré avec la complicité de Shaun Hollingworth un programmeur spécialisé dans le son avec qui il collabora beaucoup semble t-il. La composition se faisait conjointement sur Atari ST et sur le kit de développement en assembleur développé par la société SN systems spécialisée dans la créations d'outils de développement pour les consoles de jeu (et maintenant rachetée par Sony).

Mais trêve de bavardages passons aux extraits, je ne vais bien évidemment pas pouvoir tout passer en revue, je me suis donc concentré sur ce qu'il y a de plus marquant de mon point de vue, je ne suis pas fan de tout ce qu'il a fait mais certains morceaux valent clairement le détour.


Une de ses plus grandes réussites sur Mega Drive est probablement la BO d'Alien 3, oppressante et stressante comme il faut pour un jeu de ce type. Le thème d'accueil est mémorable, à mon humble avis le meilleur de toutes les adaptations de la licence Alien 3 sur console (oui même devant le très bon thème de Jeroen Tel sur Nes) :





Dans un autre style pour un jeu assez peu adapté aux supports de l'époque, le simulateur de vol en 3D F-15 Strike Eagle II, encore une fois l'écran titre bénéficiait d'un thème énergique et entrainant bien dans l'esprit frime à la Top Gun, le titre du morceau l'est également, Up, up & away:





Autre production majeure dans son répertoire, l'OST de Puggsy (la version Mega CD est aussi de lui), le jeu comporte de nombreux morceaux de qualité comme le très sympathique et estival thème du premier niveau avec ses sonorités douces de xylophone:





Matt étant aussi souvent amené à porter des musiques qu'il n'avait pas composé lui même j'ai trouvé intéressant de rajouter cette vidéo comparative du jeu The Lost Vinkings, dont il s'est chargé de l'adaptation des thèmes musicaux sur Mega Drive. C'est une vidéo VS comme on en croise souvent sur Youtube, il n'est pas question dans le cas présent de verser dans le "qui a la plus grosse" mais bien de voir comment s'est faite l'adaptation:



On remarque que pour certains thèmes les mélodies ont été portées très fidèlement compte tenu des manières différentes qu'ont les deux consoles de produire du son. Les musiques du vaisseau spatiale sont proches mais l'orchestration est grandement remaniée, probablement pour mieux coller aux spécificités du harware. D'autres au contraires ont été totalement recomposées comme par exemple à 4:53 pour la Snes et 5:51 pour le passage équivalent sur Mega Drive, la mélodie tranquille de la version originale est remplacée par une autre beaucoup plus énergique au rythme rapide avec des sonorités de piano/synthé et même des voix digitalisées en fond (je préfère d'ailleurs cette révision). Les thèmes de l'Egypte se ressemblent dans l'esprit mais leur rendu est assez différent, la mélodie orientale est plus mélodieuse sur Snes alors que je trouve les basses moins sourdes et plus nettes sur Mega Drive. Pour moi les deux OST sont très agréables et l'adaptation faite par Matt Furniss du travail original de Charles Deenen sur Snes est de grande qualité, il a su rester fidèle quand il le fallait et réviser certaines parties selon ses inspirations.



Et enfin car il faut bien terminer, toujours dans les adaptations (réussies), la BO de Wolfchild fût elle aussi grandement remaniée pour son portage sur Mega Drive. Un remaniement du travail de Martin Iveson (aussi connu sous le pseudo de spaceman dans le monde de la demo) nécessaire à mon avis, je vois mal les compositions Amiga si typiques de cette machine passer sans perdre de leur esprit sur la console de SEGA. Le résultat, si il ne convaincra peut être pas les inconditionnels de la version Amiga, est plus qu'honnête:





C'était un post relativement long mais qui en même temps ne fait que survoler le travail accompli par Matt Furniss sur Mega Drive, une figure incontestablement incontournable de la création musicale sur cette machine. Avec un tel volume la production globale ne peut flirter constamment avec les sommets mais celle-ci comporte aussi comme on a pu le voir de franches réussites. Dans les réussites justement j'aurai également pu citer Wiz'n Liz, dont il a composé les musiques puis s'est également chargé de la transposition sur Amiga, Second Samurai, le Roi Lion et ses adaptations fidèles des musiques du dessin animé et Mickey Mania. Du coté du moins bon je pense par exemple à ResQ ou encore Super Smash TV. Je vous laisse le soin de découvrir le reste.

Si vous désirez en savoir plus sur Matt Furniss je vous conseille vivement de lire les interviews suivantes, malheureusement en anglais seulement, sur sega-16.com et Amiga Music Preservation, qui en disent plus long sur son parcours, son travail et ses inspirations. Elles furent pour moi une source d'informations précieuse.

Pour ceux qui désirent écouter les morceaux dans de meilleures conditions j'ajouterai dans le post suivant les fichiers .vgz correspondants aux extraits, et des liens vers les logiciels capables de les lire. Avec vraisemblablement du rab sur Wiz'n Liz qui méritait qu'on s'y attarder un peu plus.



Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-18 06:55
La suite annoncée, tout d'abord de quoi lire les divers fichiers son que je sèmerai sur ce blog (je les ai aussi rajoutés dans le premier post):

- XMplay, il s'agit de mon propre dossier compressé avec toutes les plugins nécessaires, ça fonctionne même sous Linux avec Wine. C'est un lecteur que j'aime bien, une fois bien fournit en plugin il peut lire un nombre de format conséquent que ce soit de la console ou des modules micro. L'archive a été testée sous plusieurs anti-virus, et aux dernières nouvelles mon pc et sain, pas de risque en théorie donc. Une fois l'archive décompressé il devrait fonctionner directement "out of the box" (je l'ai même testé sous ubuntu).

- Audio Overload, lecteur spécialisé dans les consoles, une interface spartiate et peu de fonctions mis à part la possibilité très sympa d'activer et desactiver individuellement les diverses pistes en cours en cours de lecture. Disponible sur mac, linux et windows.

- Deliplayer, un lecteur capable de lire un nombre énorme de formats de module anciens, malheureusement il n'est plus mis à jour depuis bien longtemps. Je le mentionne tout de même car pour la lecture de fichiers sid (C64) XMplay patauge parfois ce qui n'est pas le cas de deliplayer, je signalerai lorsque son utilisation sera à privilégier.

Et comme promis un peu de Wiz'n Liz, avec sa musique à la fois acidulée et collant très bien au rythme effréné du jeu:



Fichier son de l'intro



Fichier son du level Mine Land

J'ajoute aussi la musique de fin pour laquelle je n'ai pas trouvé de vidéo mais que je tenais à rajouter pour son rendu original qui imite une mélodie sifflée.

Et biensur les extraits cités au dessus:

- Le theme d'Alien 3
- Up, up & away de F-15 Strike Eagle II
- Le premier level de Puggsy
- Space Craft de Lost Vikings
- Wacky World de Lost Vikings
- le premier level de Wolfchild
- le premier level de Second Samurai

Tout ceci est à lire au choix avec XMplay ou Audio Overload, bonne écoute.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-18 10:33
Kimuji, tu es apparement insomniaque mais tes nuits sans sommeil sont consacrées à de saines occupations et je t'en remercie

Pour clarifier l'emploi des utilitaires que tu mentionnes : est-ce qu'on peut se contenter de ton pack XMplay dans tous les cas et basculer sur Deliplayer uniquement quand tu l'indiqueras (pour certains .sid donc) ?
D'autre part, est-ce qu'il y a moyen de convertir (sans trop de perte ?) tous ces formats en .mp3 histoire de les embarquer dans un baladeur numérique ? Si oui, comment ?

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-18 16:07
Citation :
Le 2010-05-18 10:33, Sebinjapan a écrit :

Kimuji, tu es apparement insomniaque
Ça se voit?
En plus mine de rien ça me prends plus de temps que prévu, il faut écouter les morceaux, trouver des vidéos, aller à la pêche aux infos sur le web, uploader les fichiers pour que vous puissiez les télécharger etc.

Concernant XMplay il devrait suffire pour 99% des cas, on peut donc s'en contenter. Je préciserai si le cas se présente si il faut passer par un autre logiciel.

Et pour convertir en MP3 avec XMplay, faire un clic droit sur le lecteur et sélectionner "options & stuff" ce qui fera apparaitre ce menu:



Sélectionner l'onglet "output" en bas à gauche, normalement en haut à droite à la place de "Vinyl'AC97 Audio (wave)" devrait se trouver le nom de votre carte son (ou bien "défaut"). Déroulez ce menu pour obtenir "Encoder - LAME" à la place:



Par sécurité ouvrez aussi l'onglet "Encoders" qui se trouve sous Output en bas à gauche:



Sur la partie droite vérifiez que LAME est bien sélectionné, et qu'en bas l'extension est définie sur mp3.

Une fois que tout ceci est réglé il n'y a qu'à lancer la lecture du morceau à convertir, XMplay va demander quel nom donner au fichier et il n'y aura plus qu'à attendre qu'il termine l'encodage.

Pour recommencer à utiliser XMplay comme lecteur il suffit de retourner sur le menu de la première capture et de resélectionner sa carte son à la place de "Encoder - LAME".

Et si jamais quelqu'un avait réellement des soucis pour écouter ou convertir je pourrai ponctuellement mettre en ligne des MP3 le temps que la personne download ce qui l'intéresse. Si je mets des liens vers les formats "originaux" c'est d'une part parce que j'aime bien utiliser les fichiers source (pas de perte due à la compression) et d'autre part pour la bonne raison qu'ils sont moins gourmands que les MP3 terme d'espace disque et prennent moins de temps à être uploadés.


Sinon aux niveau des logiciels, pour les linuxiens qui ne veulent pas s'embêter avec XMplay et Wine, le logiciel Audacious correctement "pluginé" lira sans problème la majorité des formats.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-18 20:33
Merci pour ce tuto Kimuji, c'est la classe internationale !
J'ai DL XMplay et essayé de lire et convertir, et tout fonctionne à merveille.
Je suis en train de m'écouter tout ça et je suis déjà fan de la musique de F15 Strike Eagle 2.
En ce moment j'ai la musique de Lost Vikings qui passe et c'est marrant parce que j'ai joué à la version Snes il y a pas longtemps. Les mélodies sont les mêmes mais les arrangements et sonorités (forcément) différentes. Je ne saurais pas dire quelle version je préfère mais les 2 peuvent s'écouter à la suite sans sentiment de répétition tant le feeling est différent.
La musique de Pugsy (que je ne connais pas) vient de commencer et ... elle est géniale !

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Kimuji
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Posté le: 2010-05-19 18:51
Dissection de la bande originale d'Agony sur Amiga



Si il existe un shoot them up qui revient constamment sur la table lorsque l'on interroge les possesseurs d'Amiga de quel autre jeu qu'Agony pourrait-il bien s'agir? Certes X-out, Project X ou Battle Squadron ont leurs aficionados, mais le plus marquant reste tout de même bel et bien Agony, acclamé autant pour sa réalisation technique irréprochable que pour ses qualités artistiques ; qualités artistiques aussi bien graphiques que musicales.

Et à ce titre ce jeu est doublement intéressant pour ce blog car outre le fait de réécouter certains thèmes il me permet aussi de parler de ses auteurs car pas moins de huit personnes ont participé à cette bande son. Huit artistes pour la plus part bien connus de la demoscene ou du petit monde de la musique de jeu vidéo. Mais ceux-ci apparaissant dans les credits sous leur vrais noms le lien avec la scene n'est pas toujours évident. Un petit passage en revue de la fine équipe qui comporte un certain nombre de membres du groupe emblématique des Maniacs of Noise s'impose donc.

Tim Wright et Franck Sauer

Tim Wright (de son nom complet Timothy Brian Wright), comme signalé dans le très bon article de Bruno sur le site, est également connu comme étant l'auteur des musiques de Shadow of the Beast 2 et 3 mais aussi de Leander en collaboration avec Matthew Simmonds aussi présent sur la BO d'Agony, Puggsy (la version Amiga car, si vous avez suivi, sur Mega Drive c'est Matt Furniss) ou encore Lemmings. Pour Agony c'est donc lui qui a composé la mémorable intro au piano qui a tant marqué les joueurs mais également le thème du high score.

Cette intro a d'ailleurs une petite histoire, premièrement la participation de Franck Sauer le graphiste auteur des magnifiques illustrations qui parsèment le titre n'est pas seulement anecdotique puisqu'elle a réellement modifié le thème tel qu'il est dans le jeu. Si c'est bien Tim Wright qui est le compositeur initial de la mélodie, Franck a ensuite remplacé quelques samples pour d'autres de meilleure qualité, notamment pour les sons de piano. Mais ce faisant, si effectivement le piano sonne mieux avec les samples de Franck il s'est aussi trompé d'octave en effectuant le remplacement! Le ton de la mélodie s'en est donc trouvé modifié et le jeu fût mis en vente avant que Tim Wright ne s'en aperçoive.

Autre anecdote à propos de ce thème d'intro, il fut réutilisé tel quel par le groupe de metal norvégien Dimmu Borgir dans leur chanson Sorgens Kammer, sans bien sûr en informer les auteurs et reprenant évidemment l'erreur sur les octaves de Franck Sauer.

Pour le plaisir des oreilles on ne pouvait passer à côté d'un petit extrait:



Biensur j'ajoute fichier correspondant à cette intro officielle.

Mais aussi, sonnez les trompettes, le fichier original avant les modifications faites par Frank Sauer, un fichier qui fût mis à disposition par Tim Wright lui même bien des années plus tard, ce dernier a par ailleurs déclaré dans la foulée qu'il avait toujours trouvé que le thème du jeu officiellement publié sonnait un peu faux à ses oreilles. En comparant les deux on remarque effectivement que les samples de piano sonnent plus naturels et clairs dans la version définitive mais que le ton a également changé rendant l'ensemble plus gai, probablement plus que ce désirait Tim au départ.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-19 19:45
Agony - Suite

Jeroen Tel

Jeroen Tel est une figure emblématique de la composition musicale sur C64, un des artistes les plus reconnus dans le monde du chiptune et membre fondateur des Maniacs of Noise. Il est plus que probable que je lui consacre une voir plusieurs entrées à l'avenir tellement cet homme est incontournable selon moi lorsque l'on parle de chiptune. Citer ici l'intégralité de ses productions en matière de jeu vidéo serait un peu long sachez simplement qu'il est entre autres derrière les BO des deux Cybernoid (C64), Afterburner (version C64 US), Robocop 3 (C64/Nes), Supremacy (C64/Nes/Amiga), Turbo Outrun (C64), Alien 3 (Nes), stormlord 1&2 (C64/Amiga) etc...

Ici il est en charges de la partie in-game c'est à dire les musiques entendues dans les niveaux. Celles-ci ont été composées avec le logiciel maison du développeur Art & Magic et non sur Protracker/Noise Tracker comme les autres morceaux de la bande originale, chaque compositeur ayant ses préférences je ne saurait vous éclairer plus sur la raison. Elles sont au nombre de quatre, bien que le jeu dispose de six niveaux, les compositions des stages 1 et 3 étant réutilisées respectivement dans les stages 6 et 5. Oppressantes, épiques, aux sonorités lourdes, guerrières mais aussi mystérieuses elles restent dans l'esprit fantastique et mystique du jeu et maintiennent le joueur sous pression tout en participant pleinement, conjointement aux visuels magnifiques, à la narration au fil du déroulement des niveaux.

Les fichiers suivants étant donné leur format exotique (issus du logiciel Art & Magic) ne seront lisibles que sur mon "pack" XMplay:

Niveaux 1 et 6
Niveau 2
Niveaux 3 et 5
Niveau 4

N'ayant pas trouvé de vidéo pour chaque niveau individuellement je propose un extrait de long play qui permettra d'écouter en situation quelques-unes de ces musiques:



La suite très vite.


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-19 23:38
Agony - Suite 2

Martin Iveson, Matthew Simmonds, Martin Wall et Robert Ling

Un train commun pour ces quatre compositeurs, pas parce qu'ils sont de moindre importance mais parce qu'ils se sont occupés du même aspect: la sonorisation des écrans de loading. J'ai déjà rapidement évoqué Martin Iveson sur mon sujet à propos de Matt Furniss, il est l'auteur de la BO de Wolfchild, lui aussi figure connue du milieu qui a fait ses armes sur Amiga avant de se faire embaucher par Core Design chez qui il a travaillé, entre autres, sur les Tomb Raider, les Fighting Force, BC racers, Chuck Rock 2, Bubba 'n' Stix etc. Pour Agony on lui doit les petites boucles accompagnant les loadings des niveaux 4 et 6.

Je précise bien qu'il s'agit de boucles, c'est à dire que c'est très court, je vous suggère donc pour vous mettre dans le contexte de régler en conséquence votre lecteur de musique, activez la répétition donc, et d'admirer en même temps les superbes écrans qu'elles accompagnaient, les captures qui suivent sont issues de l'article de Bruno sur le site (et pour être encore plus précis, c'est Laurent qui les a effectuées):


Loading niveau 4


Loading niveau 6


Un seul morceau au crédit de Matthew Simmonds, plus connu sous le pseudo de 4-Mat, figure majeure de la demoscene, une production colossale sur divers supports micro, principalement Amiga, mais aussi sur PC, auteur de plusieurs BO de jeux Amiga également tels que les Dizzy, G-Loc, Chuck Rock, Last Battle, Shadow Dancer, Leander (avec Tim Wright si vous avez suivi)... Pour vous donner une petite idée de sa popularité dans le milieu sa petite interview est la plus consultée parmi les centaines disponibles sur le site d'Amiga Music Preservation. Pour Agony c'est sur le loading du niveau 5 qu'il a travaillé:


Loading niveau 5


Les écrans de loading des trois premiers niveaux étaient accompagnés par des compositions du duo Martin Wall et Robert Ling, aka Mantronix&Tip, duo archi-connu de la demoscene (oui pas du grand public j'en conviens) ayant peu de jeux à leur compteur, seulement Agony et Robocop 3 sur Amiga pour Mantronix me semble t-il et rien pour Tip. Cependant ces deux inséparables suédois ont un nombre assez important de productions communes à leur actif dans le monde des démos et sont les auteurs d'un nombre très important de modules que je risque fort de vous faire écouter un jour ou l'autre (et plus vraisemblablement le superbe Overload). Ils ont fait parti de groupes de demomakers tels que Phenomena, Razor 1911 et bien sûr des musiciens de Maniacs of Noise.


Loading niveau 1


Loading niveau 2


Loading niveau 3

Malgré les trois auteurs différents (mantronix&tip formant comme souvent une seule et même entité) on note une bonne cohérence entre toutes ces boucles et encore une fois la parfaite adéquation avec le visuel qu'elles accompagnent. Si on raisonne en terme de durée il est évident que celles-ci ne représentent qu'une infime partie de la bande son mais toutes sont parvenues à marquer les joueurs, tous se souviennent de ces magnifiques écrans et de ces musiques qui n'étaient pas seulement là pour faire patienter mais aussi entretenir l'atmosphère à la fois inquiétante et fantastique du jeu, tout comme pour les compositions de Jeroen Tel elles ont une grande valeur narrative.

La fin du jeu est accompagnée d'une musique encore signée par Mantronix & Tip, c'est sous ce nom qu'ils me sont plus familiers, le style diffère légèrement du reste de la BO et on reconnait plus leur patte habituelle, bien composée je dirai qu'elle répond aux standards du genre c'est à dire avec une tonalité douce et gaie, apaisante après le combat épique qu'a mené le joueur. Très "scenesque" dans ses sonorités mais pas du tout hors sujet pour autant:


Thème de fin


Mais il en manque!

Effectivement Allister Brimble est crédité également pour la bande son du jeu mais en réalité aucune de ses compositions n'est incluse dans la version finale. C'est probablement par respect pour son travail, même non publié, qu'il est tout de même mentionné. Sachez néanmoins qu'il s'agit là encore d'un compositeur ayant travaillé sur de nombreux jeux Amiga: The Lost Vikings, Project-X, les Alien Breed, The Lion King, les Mortal Kombat et bien d'autres. Il aurait planché sur des musiques de loading mais malgré mes recherches je n'ai trouvé nulle trace des ces morceaux (et pourtant j'en ai plus de 300 à son nom en stock...).

Autre morceau absent, mais pas perdu en revanche, le thème du High Score composé par Tim Wright, dans le jeu celui-ci est le même que celui d'intro mais Tim en avait prévu un spécifique qui n'a finalement pas été intégré. Un autre inédit donc pour les joueurs de l'époque, rendu public quelques années plus tard par son auteur en personne, il s'agit d'une jolie mélodie au piano dans le même esprit que celle de l'intro originale:

High Score inutilisé

Et pour être complètement complet il ne me reste plus qu'a vous proposer les quatre morceaux qui accompagnaient la démo du jeu sortie en 1991 (qui lui est sorti en 1992). Trois de Martin Iveson et une de 4-Mat alias Matthew Simmonds:

Martin Iveson - Loading Sea
Martin Iveson - Volcano Load
Martin Iveson - Foret
Matthew Simmonds - Highlands 2


Que dire de plus, il existe de meilleurs shoot them up qu'Agony (si, si) mais bien peu ont bénéficié d'un tel soin apporté à la direction artistique, ici complètement prépondérante dans les souvenirs des joueurs. Ses musiques composées par les plus grands noms de l'époque s'inscrivent entièrement dans ce constat.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-05-20 08:40
Passionant tout ça !
Quel travail de recherche, c'est impressionant. Et c'est un excellent complément à l'article de Pix n Love numéro 8 consacré à Agony, ce dernier n'abordant pas en détails la partie musicale du jeu.

C'est la première fois que j'entends la version originale du fameux thème de l'intro qui a marqué tous ceux qui l'ont entendu (qu'ils soient joueurs ou non). Malgré tout le respect que j'ai pour Tim Wright (et il est grand), je pense que le sample de piano ajouté par Franck Sauer magnifie vraiment cette mélodie et permet de lui donner son coté cultissime. C'est peut-être le plus beau son de piano entendu dans un jeu-video avant la généralisation du support CD-rom.

Quand on y repense : autant de musiciens différents (de talent) impliqués sur un seul jeu, c'est très très rare dans un jeu de l'époque 16 bits (voir, dans un jeu "tout court"). A part le récent "Super Smash Bros" sur Wii, je n'ai pas d'exemple en tête de jeux rassemblant autant de compositeurs différents. Mais tu nous en présentera peut-être d'autres sur ce groblog ...

  Voir le site web de Sebinjapan
Vovo
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Vraiment passionnant, bravo Kimuji
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Kimuji
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Posté le: 2010-05-20 17:25
Citation :
Le 2010-05-20 08:40, Sebinjapan a écrit :

Passionant tout ça !
Quel travail de recherche, c'est impressionant. Et c'est un excellent complément à l'article de Pix n Love numéro 8 consacré à Agony, ce dernier n'abordant pas en détails la partie musicale du jeu.

C'est la première fois que j'entends la version originale du fameux thème de l'intro qui a marqué tous ceux qui l'ont entendu (qu'ils soient joueurs ou non). Malgré tout le respect que j'ai pour Tim Wright (et il est grand), je pense que le sample de piano ajouté par Franck Sauer magnifie vraiment cette mélodie et permet de lui donner son coté cultissime. C'est peut-être le plus beau son de piano entendu dans un jeu-video avant la généralisation du support CD-rom.

Tu fais bien de me le rappeler je l'avais complètement oublié cet article, du coup j'ai vite été voir si il n'y avait pas trop de redites dans le mien. Ça va, ils ont bien évidement cité le plagiat et le changement d'octave mais à part ça on ne se recoupe pas vraiment.
Sinon concernant les deux thèmes d'intro effectivement la version corrigée par Franck Sauer a une sonorité bien plus naturelle et belle, il est techniquement plus abouti. Mais personnellement je pense qu'on y a gagné autant qu'on en a perdu, j'aime bien la tonalité plus grave de l'original, avec les samples de Sauer calés sur le bon octave ça aurait été grandiose.

Amindada
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Posté le: 2010-05-20 20:27
Merci pour ce nouveau groblog trés interessant. On apprend plein de chose (en s'amusant lol)

chatpopeye
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Posté le: 2010-05-20 21:07
Je n'ai pas encore pris le temps de bien lire ce nouveau groblog, mais dès que j'aurai plus de temps, j'en prendrai pour lire attentivement et écouter tout ce que tu nous a posté.


Sagoth
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Posté le: 2010-05-21 17:05
Très bonne initiative. Me rappelle mes années démos principalement sur CPC et Amiga.
Manque plus qu'un grosblog sur la demoscene

Bref, je suivrai ce grosblog de prêt. On y apprend pleins de choses, comme l'histoire de la musique d'intro d'Agony qui m'était totalement inconnu. (C'est malin, j'ai envie de rebrancher mon Amiga )

Sinon, dans les players, il y a aussi "ST Sound" de Leonard (un ancien demomaker du groupe Oxygen sur Atari ST) qui permet de lire les fichiers AY provenant de l'Atari ST, CPC et Spectrum.

Et un site que j'affectionne, Amiga Remix, comme son nom l'indique, consacré aux remixes de musiques Amiga, aussi bien de jeux que de démos. Il y a du bon, du moins bon et de l'excellent (celle de DaxX en particulier, maius les goûts et les couleurs...)

Kimuji
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Posté le: 2010-05-21 22:32
Hitoshi Sakimoto, synthèse FM, Terpsichorean et sound driver

Un sujet hautement geek puisqu'on va aller jeter un oeil sous le capot pour voir comment la partie logicielle peut jouer sur les qualités sonores d'une machine. L'idée m'est venue alors que j'écoutais les OST des jeux Mega Drive dans lesquels Hitoshi Sakimoto est impliqué. Si vous vous demandez qui est ce bonhomme et que je vous dis Vagrant Story, Tactics Ogre, Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, Gradius V ou plus récemment les Valkyria Chronicles sur PS3 vous cernez mieux? Bien, mais la partie qui nous intéresse se situe avant ses faits d'armes chez Square Soft et les tacticals de la SFC. Comme indiqué dans le titre il sera question de synthèse FM, une méthode de rendu antérieure aux consoles de salon sorties depuis la SFC et dans le cas présent je vais plus particulièrement parler de PC88/98 le micro ordinateur de NEC qui a tant marché au Japon et de la Mega Drive qui partagent des chipsets son extrêmement proches car issus de la même famille: les Yamaha YM26xx.



Si l'on intéresse aux jeux dans lesquels Histoshi Sakimoto est crédité on remarque que pour la plus part d'entre-eux la bande son se situe bien au dessus des standards de la machine que ce soit sur Mega Drive ou sur PC88/98, et ce même lorsqu'il n'a pas participé à la composition. L'explication ne se situe donc pas seulement au niveau des qualités d'arrangeur ou de musicien de Sakimoto mais aussi dans ses talents de programmeur.

Dans la seconde partie des années 80, avant de devenir professionnel, l'ami Hitoshi était un jeune bidouilleur informatique extrêmement doué en programmation et fondu de musique de jeux. Il composait donc ses propres morceaux mais programmait également lui même ses logiciels de création et de lecture. Les années passent et il se fait remarquer, il devient pro et ses productions souvent en collaboration avec Masaharu Iwata sur PC88 font rapidement sensation. Pas simplement parce que ses compositions sont réussies mais également parce que les sonorités qu'il obtient du micro-ordinateur de chez NEC sont révolutionnaires. Cette qualité audio est due à l'une de ses créations majeures répondant au nom barbare de Terpsichorean. Mais qu'est-ce donc? Avant de répondre plus précisément deux petites parenthèses s' imposent, une technique et une culturelle:

- Comme le sait toute personne qui a déjà eu des problèmes avec sa carte graphique ou sa carte son les logiciels appelés drivers ou encore pilotes ont un grand rôle à jouer dans le bon fonctionnement de ces périphériques. Par exemple avec un mauvais driver pour sa carte graphique on peut se retrouver avec des graphismes corrompus, des performances très basses, des effets non pris en charge (alors que le matériel le permet) ou tout ça à la fois. Pour le son c'est pareil, de mauvais drivers produisent des sons distordus voir pas de son du tout. La plus part du temps les drivers officiels fonctionnent correctement mais cela ne signifie pas toujours automatiquement qu'ils soient optimisés ou tirent totalement parti des capacité du matériel.

- Terpsichorean vient du mot grec Τερψιχόρη, qui ne désigne pas un dinosaure à trois cornes vivant au jurassique, mais signifie "le plaisir de la dance" et désigne Terpsichore, l'une des neufs muses de la mythologie grecque. Les muses, filles de Zeus et Mnémosyne (déesse de la mémoire), étaient comme vous le savez surement, le lien qui unissait les artistes à leur dieu.



Revenons à notre Triceratops, qui vous l'avez deviné est un driver Audio programmé par un Sakimoto pas avare en métaphores puisque son programme faisait effectivement le lien entre le musicien et la machine. Conception assez intéressante, pour les grecs ce serait les dieux qui souffleraient leurs créations aux artistes, donc pour Sakimoto l'artiste serait la machine et le compositeur un dieu... C'est très beau mais je m'égare. Le Terpsichorean est donc un driver audio taillé spécialement pour les synthétiseurs FM de chez Yamaha, surpassant largement en qualité de rendu les précédents et démontrant clairement que le hardware ne conditionnait pas à lui seul ce qui sortait des enceintes.

Quelques exemples? En avant, mais attention ils ne sont pas lisibles nativement sur mon pack XMplay, par contre ils le sont sous Audio Overload. Pour les lire sous XMplay il faut télécharger ce plugin (scanné avec virus total) et le placer dans le dossier du programme.



Gd Leen Digan: No Maseki sur PC-88, un rpg qui eut également une suite sur Super Famicom, pas de bonne vidéo sur youtube mais un site japonais bien fait qui en comporte une: http://gyusyabu.ddo.jp/MP3/1988/DIG1.html

Deux extraits pour ceux que ça intéresse:
1
2

Sakimoto n'est ici pas compositeur mais simplement arrangeur et c'est son fameux driver qui est utilisé. Admirez au passage le violent dithering (tramage) pour pallier au faible nombre de couleurs affichables par la machine. Le jeu est de 88 selon le site 89 selon Sakimoto... qui a raison je ne sais pas. L'intro comporte des mélodies aux accents évoquant le médiéval fantastique, le rendu est impeccable aucune sonorité disgracieuse ne vient gâcher les compositions. C'est de la synthèse FM tout ce qu'il y a de plus mélodieux. Sachant que le chip son est à peu de choses près identique à celui de la Mega Drive vous pouvez mesurer l'efficacité du tricératops.




Autre jeu utilisant le driver sur pc88 et dont la bande son est cette fois co-composée par Sakimoto (sous on pseudo de l'époque YmoH.S) et son ami Masaharu Iwata, King Breeder:



Heureusement la musique est un plus engageante que les visuels du jeu:
extrait 1
extrait 2

Là encore c'est propre, pas de dissonances le tout est harmonieux et colle très bien pour un rpg médiéval.


Maintenant pour se rendre compte des différences allons voir ce qui se fait ailleurs, et quoi de mieux que de choisir un auteur que l'on ne pourra pas taxer d'être un mauvais musicien, j'ai donc trouvé à titre de comparaison quelques morceaux sur PC88 de Motoi Sakuraba (Tales of Phantasia, Shining force III, Valkyrie Profile...) :

Motoi Sakuraba - Hiouden
Motoi Sakuraba - Hiouden

Si côté composition on ne va pas critiquer parce c'est pas forcément mauvais il en va autrement du rendu. Sakuraba s'en sort pas trop mal bien que ça reste très brut de décoffrage, les mauvaises langues diront que ça sonne un peu comme de la mauvaise Mega Drive (ce qui est guère étonnant puisqu'on a affaire à du matos de la même famille), les percussions sont assez ratées. On se rend bien compte de quelle manière le driver son peut changer de façon radicale le rendu d'une mélodie sur une même plateforme, le jeu datant pourtant de 1992. A titre d'information, la série Hiouden comporte un volet sorti en 1994 sur Super Famicom, la bande son est encore signée Sakuraba, cet épisode est testé par Seb sur son blog.

Pour finir, et faire le lien avec le prochain post, deux morceaux de Master of Monsters sorti en 1988 sur PC88, un jeu de stratégie saupoudré d'éléments de RPG. Attention c'est atroce, la composition n'est pas géniale bien que sur le second morceau ce ne soit pas si mauvais en fait, mais le synthé du micro-ordinateur de Nec est visiblement piloté par un driver complètement foireux, je n'ai pas les noms des auteurs... mais ça n'est pas bien grave:

- Master of Monsters - Opening
- Master of Monsters - Ending

Là c'est même bien au delà de la mauvaise Mega Drive. Si je vous ai mis ces deux compositions c'est parce que Sakimoto et Master of Monsters reviennent dans le prochain post qui se déroulera sur Mega Drive. Le triceratops n'a pas dit son dernier mot.

Kaede
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Posté le: 2010-05-22 01:44
Je CHIPotte, mais je ne crois pas qu'il soit tout à fait exact de catégoriser les machines en 'synthétique uniquement' ou 'samples uniquement'.
La plupart des machines qui savent faire du sampling savent aussi faire de la synthèse (après, à voir si c'est une synthèse 100% hardware ou logicielle : j'imagine que ça dépend).

Ce qui peut également surprendre, c'est que même la NES est capable d'utiliser des samples, sur 1 piste !
A ce titre, Zophar's Domain propose une ROM assez stupéfiante, qui se contente de jouer le thème des Tortues Ninja (1 seul sample, réaliste) en affichant un fond fixe. Après c'est sûr, c'est de la triche car ça prend trop de place (rom) ou c'est trop lourd en ressources systèmes, etc. ce qui fait que dans les jeux NES on n'entend que de la synthèse

Je n'ai pas encore pris le temps d'écouter les extraits micro que tu viens de poster mais je n'y manquerai pas : je ne connaissant pas cette machine ça m'intéresse beaucoup

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-22 02:43
Non mais oui, mais non. Bien sûr tu peux faire jouer un sample sur une Nes ou une MD seulement le hardware n'est pas fait pour.

Une voix digit techniquement c'est un sample donc quand une MD joue une voix digit elle joue un sample, donc oui si on lui réserve une cartouche entière pour lui coller des sons digitalisés et pas de graphismes à gérer parce que décompresser des sons ça bouffe du temps CPU, oui elle peut techiquement jouer une mélodie à base de samples.

Seulement ce n'est pas réaliste, surtout pour un jeu car elle n'est pas taillée pour, tout comme je l'ai dit il y a le cas particulier de la Neo-geo qui du fait de la grosse capacité des cartouches et de son processeur central puissant peut faire des musiques en utilisant des sons digitalisés qu'elle lit en direct mais je dirai qu'elle passe en force pour réussir ça parce que sa puissance le lui permet, la différence avec une vraie machine pour jouer du sample c'est que si tu prends une SFC son chip audio peut lire des sons enregistrés dans des formats compressés qu'elle décompresse en temps réel parce que c'est une des fonctions dédiée du chip, ce qui ne coute rien en temps CPU (heureusement vu qu'il est pas connu pour sa vélocité) et prend beaucoup moins de place sur une cartouche. De même que tu peux utiliser des samples de synthèse FM et les faire jouer par cette même SFC et ça sonnera comme de la FM mais il n'en reste pas moins que c'est de l'enregistré et que son matos n'est pas fait pour synthétiser en temps réel du son. Après tu pourras toujours trouver un programmeur capable d'utiliser le proc de la SFC pour qu'il serve de synthétiseur mais ça ne fait pas de la SFC une machine faite pour jouer les synthétiseurs.

La PC engine peut utiliser une de ses voix pour en moduler une autre et simuler de la synthèse FM mais techniquement ce n'est pas de la synthèse FM. Tu peux aussi utiliser une carte graphique pour lui faire calculer des séquences de protéines pour aider la recherche avec des programmes comme folding@home, tu peux même overclocker ton proc pour faire cuire des oeufs de caille dessus, bref en informatique on peut faire n'importe quoi avec n'importe quel matos si on est malin ce n'est pas pour autant qu'il n'existe pas des architectures taillées exprès pour telle ou telle tâche. Énormément de contraintes matérielles peuvent être contournées de manière logicielle si on lui dédie toute la puissance d'une machine seulement pendant ce temps forcément la machine ne peut plus rien faire d'autre puisque toutes ses ressources sont occupées à effectuer une tache pour laquelle est n'est pas optimisée. C'est là dessus que repose l'émulation d'ailleurs, on utilise une couche logicielle pour simuler le fonctionnement d'une autre machine, mais tu le sais bien, même pour émuler des systèmes obsolètes il faut des machines largement plus puissantes. Kega ne fait pas de mon PC une Mega Drive.

Un autre exemple, sur PC avant l'apparition des cartes accélératrice les textures des jeux en 3D étaient pixelisées, ce qui ne veut pas dire que c'était impossible avant elles de lisser une texture, on peut très bien appliquer du filtrage bilinéaire de façon logicielle, Photoshop le fait depuis très longtemps, seulement ça coute du temps CPU et çe n'était pas envisageable dans le cadre d'un jeu où une trentaines d'images par seconde sont nécessaires pour que le joueur n'ai pas l'impression de se retrouver devant un diaporama. D'où l'utilité d'un matériel spécialement dédié à cette tâche.

La Nes tout comme la MD ne disposent pas de chipsets faits pour gérer sans douleur des pistes sonores entières à base de samples, et encore moins dans le contexte d'un jeu ou il y a des graphismes et une IA à gérer en même temps. Et pareil pour la SFC son chipset sonore ne sait pas nativement faire de la synthèse FM. Et qu'un bidouilleur parvienne à lui en faire faire ne change rien à l'affaire. La MD est faite pour jouer de la FM et la SFC faire du sampling.

Quand j'ai parlé de chiptune et de sampling j'ai bien entendu parlé des fonctions supportées de manière native par les différentes machines. Didjiou, didjiou je ne pensais pas utile de préciser tellement cette logique est sous-entendue, notamment quand on évoque la demoscene, qu'en matière d'informatique on peut contourner des tas de limitations.

Tu as parfaitement le droit de t'assoir sur une table et de poser ton assiette sur une chaise pour prendre tes repas.

Edit: je viens de regarder ta démo, en effet c'est une belle performance le son est bien net, mais comme tu l'as fait remarquer toi même la rom fait 600ko compressée et 1mo une fois dézipée, soit 4 à 5 jeux Nes alors qu'elle ne contient que du son. En gros ils ont réussir à faire lire un fichier son de haute qualité (enfin comparativement au support) à une Nes, reste à savoir comment ils ont procédé. Je suppose qu'il n'est pas compressé ou quasi pas vu la taille de la rom et que de toute façon le proc de la Nes me parait bien faiblard pour faire de la lecture et de la décompression en simultané, d'autant qu'il n'est épaulé par aucun chip audio dédié puisque le son de cette console est géré par des registres intégrés au processeur.

Kaede
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Posté le: 2010-05-22 11:44
Citation :
Tu as parfaitement le droit de t'assoir sur une table et de poser ton assiette sur une chaise pour prendre tes repas.

Le plus drôle c'est que j'ai du relire 3 fois cette phrase pour la comprendre, je l'inversais naturellement
Pas de grosse bidouille sur cette demo NES je pense : le hardware a un canal dédié.
Mais oui c'est sûr, lorsqu'il y avait les deux, des contraintes matérielles poussaient souvent les développeurs à utiliser la synthèse plutôt que le sampling.
Ton post d'ouverture me paraissait un peu catégorique sur les capacités des machines (alors que c'était sous-entendu, mais ça je ne l'ai pas déviné), d'où ma réaction


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