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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
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Auteur Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
Atari Frog
Atariste convaincu



Inscrit : May 03, 2002
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Posté le: 2010-05-22 14:21
Impressionnant et passionnant ce blog. Bravo !

--
Atari Frog
http://www.atarimania.com

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-22 15:15
Très interessant cette histoire de Terpsichorean.
J'ai écouté tous les morceaux et la différence de sonorité est impressionante : jamais on ne penserait que toutes sont issues exactement du même hardware (le PC88 donc). J'aime beaucoup les musiques que tu as posté, y compris celle de Hiouden (sans Terpsichorean donc), et j'ai donc appris au passage que ce très bon jeu de stratégie que j'avais découvert sur Snes (cf mon groblog) existait déjà sur PC88. Pas de commentaire sur les autres jeux que je ne connais pas du tout.

Par contre j'ai un petit soucis pour lire les fichiers .s98
J'ai DL le .dll pour les lire sous XM Play mais ce dernier ne reconnait pas les fichiers malgré tout. Ils sont reconnus sous Audio Overload mais certains passent mal chez moi (grésillements). Tout ça c'est sur mon PC sous XP.
Dans le doute, j'ai recommancé à zéro avec mon netbook sous Seven. Et là avec le .dll dans ton pack XM Play, ça marche sans problème. Bizarre. Il y a un truc spécial à faire sous XP ?

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-22 16:25
Bizarre je suis sous xp aussi, je ne sais pas quelle pourrait être la cause. Sous Audio Overload je n'ai pas de soucis d'autant qu'il n'y a strictement rien à régler sur ce logiciel. Un problème de driver audio peut être
Je ne sais pas trop, si tu as Foobar il existe aussi un plugin (à déziper) pour ce lecteur. Sinon essaie avec cet autre plugin pour XMplay (contenu à déziper dans le dossier de XMplay). Ce qui est étonnant c'est que ça fonctionne sans problèmes sur ton autre PC.

Pour Hiouden je ne me rappelais pas que tu l'avais testé, sympa cette convergence, on voit que Sakuraba était déjà présent dans le staff du premier épisode sur PC98, il y a également eu un second épisode en 1993, je ne sais pas où se situe dans la chronologie de la série le volet SFC de 1994. Je vais éditer mon post pour mettre un lien vers la page de ton blog.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-22 19:24
Le triceratops d'Hitoshi Sakimoto, suite

On poursuit donc les aventures de Sakimoto au pays de la synthèse FM, et l'on change de support mais pas totalement d'univers car le Terpsichorean pouvait s'adapter pour passer du YM2608 du PC88/98 au YM2612 de la Mega Drive étant donné leur proximité. Et là à nouveau les écarts se creusent, notamment avec les drivers officiellement fournis avec les kits de développement.

Ces drivers furent très nombreux sur Mega Drive, comme en atteste la liste sur cette page:
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Mega_Drive/Genesis_Sound_Engine_List

Un document très instructif (pour les geeks que nous sommes), qui permet de faire le lien entre les jeux et le driver son utilisé. On remarque que 2 noms reviennent très souvent, le GEMS et le SMPS Z80/68k. Le GEMS est le driver fourni aux développeurs par SEGA of America, comme on le voit il fût très largement utilisé pour les jeux crées Outre-Atlantique, il a également la sale réputation de produire des sons bruts de décoffrage et une synthèse FM qui sonne... très synthétique. La plus part des jeux développés avec ce driver me rappellent en général les premier jeux PC utilisant les cartes son. Au Japon c'est le SMPS (Sample Music Playback System, et non ce n'est pas un programme de sampling ^^) dans ses moutures z80 et 68k qui domine, tous les Sonics mis à part l'épisode Spinball utilisent ce driver. Il est réputé produire des son de qualité supérieure au GEMS mais d'être beaucoup moins user friendly que celui-ci, le GEMS supportait notamment les entrées MIDI, ce qui est bien pratique pour récupérer sur la machine de développement des mélodies jouées directement à partir d'un instrument supportant cette norme, alors qu'avec le SMPS il fallait composer à la main directement en hexadecimal. Une facilité d'emploi, relative pour l'époque, qui explique probablement le fait qu'il soit si répandu malgré ses performances discutables.

On remarque également qu'un certain nombre d'éditeurs ou de studios de développement avaient leur driver maison. Par exemple Techno Soft avec leur T.S vx.xx, ce qui n'est pas étonnant compte tenu du fait que leurs jeux étaient identifiables pour une oreille habituée même lorsque le compositeur n'était pas le même. On remarque également le Krysalis developpé par Shaun Hollingworth, le driver utilisé par Matt Furniss. Rien de surprenant également que des pointures telles que Jesper Kyd ou Chris Huelsbeck usaient également de drivers faits maison quand on connait leurs réussites sur Red Zone ou Mega Turrican.

Ce document lève une bonne partie du mystère du son souvent décrié de la Mega Drive, on se rend compte qu'il était très dépendant du software et que finalement les couacs n'étaient pas toujours directement imputables au hardware. Il existe bien quelques BO tout à fait honorables issues du moteur GEMS (comix zone par exemple) mais il faut bien admettre qu'elles sont rares, et que c'est plus souvent la qualité de la composition que la qualité musicale du rendu qui fait que celles-ci fonctionnent. Le côté Segafan parle peut être mais il me semble tout de même que la remarque récurrente lue tant de fois sur divers tests ou forums "le son n'est pas mal compte tenu des faiblesses de la Mega Drive" n'a pas de réelle pertinence et que le problème se situe plus au niveau de la difficulté de prise en main des subtilités de la synthèse FM.

Pour illustrer ça je propose d'écouter un extrait d'Earthworm Jim, une BO tout à fait honnête qui s'en sort grâce au talent de son compositeur (en même temps il a repompé un air connu...) mais qui porte quelques marques caractéristiques de son driver, le GEMS:



C'est, ce que je qualifie dans ma langue, de la "grosse synthèse FM". Notamment à 0:04 ou plus tard à 0:15 quand un gros synthé façon vielle carte son PC ou clavier bontempi se met en marche. Un rendu caractéristique dans la majorité des jeux développés avec le GEMS. Ce qui me choque personnellement dans cette musique ce n'est pas tellement ce rendu "plus FM que ça tu meurs" mais ces arrivées abruptes d'instruments qui tranchent avec le rendu global à chaque fois qu'ils se mettent en action, je trouve le tout harmoniquement dissonant.


Revenons maintenant à Sakimoto à qui l'on doit un certain nombre de BO sur Mega Drive soit en tant que compositeur, soit en tant qu'arrangeur. J'ai choisi de vous faire écouter quatres jeux dans des styles très différents pour se rendre compte de la versatilité de son Terpsichorean. Il sera donc question de Devilish, Verytex, Midnight Resistance et Master of Monsters.



Intro Devilish

L'intro de Devilish, façon carillon voir boite à musique sur le début, que dire, j'adore la composition et le rendu est impeccable rien ne vient troubler l'harmonie d'ensemble pas de note, d'instrument ou de sonorité qui vient choquer la cohérence du tout.





Devilish - Seaside

Une autre mélodie complètement planante à dominante de carillon, dommage que le jeu en lui même était aussi énervant dans sa prise en main.





Devilish - Prairie

Une dernière, un peu plus énergique avec des sonorités qui font penser à un chœur, je lui trouve des similitudes avec certains effets de voix de Secret of Mana sur Snes notamment à 0:45 (sur la vidéo). Sur ce passage j'autorise Kaede à douter sur l'utilisation d'un sample bien que vu la netteté (on connait ce que donnent les voix digit sur MD, même il y a eu quelques exceptions) je pense qu'il est possible qu'on soit toujours en présence de synthèse, ce qui serait vraiment très fort.


Jeu suivant, je n'ai choisi qu'un seul thème parce qu'il illustre très bien le fait que si le driver de Sakimoto est doué pour les mélodies douces il fonctionne très bien aussi pour les compositions plus agitées. Il s'agit ici de Mindnight Resistance, jamais publié en Europe, ici Sakimoto n'a fait que porter les musiques de la version arcade, auxquelles il a mit un sacré coup de fouet :



Midnight Resistance - Flood of power

A titre de comparaison le même thème en arcade:



Le fossé est important, le jeu n'est pourtant pas si vieux et le temps écoulé entre les deux versions pas énorme, 89 en arcade et 91 pour sa conversion Mega Drive. Malheureusement la partie sonore est la seule qui soit au dessus de l'original. Le portage Amiga est très sympa, plus que sur Mega Drive d'ailleurs mais là encore le son est un poil en dessous de cette interprétation de Sakimoto.



Verytex est un shoot them up vertical de 1991, je vous avais déjà proposé ce morceau dans le groquiz, je vous le remets ici pour le plaisir, Sakimoto en est le compositeur. Il est rare d'entendre des sons rappelant des cuivres, plutôt le cor dans le cas présent, d'une telle qualité sur Mega Drive. Un morceau aux accents très héroïques comme il se doit dans un premier stage de shmup. Verytex est un jeu tout à fait honnête du point de vu de son gameplay, malheureusement il est graphiquement d'un gout parfois douteux. Il reste néanmoins sympathique si on passe outre cet aspect, il rappelle assez fortement les Soldiers sur PC Engine.



Verytex - Stage 1



Dernier jeu de ce sujet et pas des moindres, l'écoute de sa BO a été une véritable claque pour moi qui ne la connaissais pas du tout. Celle-ci a été composée par Hayato Matsuo et Sakimoto y a collaboré en tant qu'arrangeur. Master of Monsters, le retour de la vengeance du PC88 de la première partie, est un jeu de stratégie comme je l'ai signalé lors de ma précédente entrée sur ce blog, il fût porté sur de nombreux support, dont le PC88/99 évidemment. Lui aussi ne fut pas exporté chez nous, seuls les japonais et les américains purent y jouer. J'ai longtemps pensé que le chip son de la Mega Drive n'était pas très doué pour les musiques douces aux accents magiques telles qu'on les croise souvent dans les RPG. Les BO des Phantasy star sonnent très métalliques par exemple, certes ces jeux se passent parfois dans l'espace mais ça n'excuse pas tout. Celles des Shining sous tout à fait réussies mais après l'écoute de Master of Monsters je me dis que leur rendu était encore parfois perfectible. Je n'ai malheureusement pas pu trouver de vidéos ciblées des morceaux qui m'intéressaient, celle-ci est un medley:



Le jeu proposait de décider parmi les différentes BGM laquelle accompagnerai le tour du joueur et laquelle serait pour celui de l'ordinateur, une fonction très appréciable qui permettait de profiter à l'envie des morceaux de son choix.

Biensur les extraits à se passer et rerepasser de ma petite sélection personnelle:

Le theme d'intro
Le theme du menu
BMG no5
BMG no6

Les deux derniers sont absolument superbes, on aurait aimé plus de musiques de ce calibre sur les RPG de la 16 bits de SEGA, je ne parle même pas des mélodies qui sont vraiment bien écrites, la console est presque méconnaissable tellement il est rare de l'entendre de jouer de façon aussi juste sur ce registre, à aucun moment on ne se dit que si telle ou telle partie avait été jouée sur du matériel plus sophistiqué le rendu aurait été meilleur, la maitrise du matériel est impressionnante. Comme quoi, c'était possible. On utilise souvent l'expression "un jeu qui fait cracher les tripes de la console", ce qu'il y a d'étonnant avec le son c'est que ça ne coute pas plus cher à une machine de jouer des morceaux élaborés que de cracher une bouillie sonore.

C'est sur ce très bel OST que se termine mon sujet consacré à la synthèse FM selon Hitoshi Sakimoto, je précise par ailleurs que pour ceux qui le veulent je peux fournir sur demande par MP les OST des divers jeux que j'évoque au fil de ce blog.


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-25 19:27
Heureux hasard qui veut que je reçoive ce matin mon exemplaire de Pix'n Love (envoyé en personne par Alain Brégeon, j'ai gardé l'enveloppe ) qui parle de Tommy Tallarico musicien américain auteur d'un bon nombre de BO sur les consoles 16 bits: les Earthworm Jim, Aladdin Mega Drive, Cool Spot etc.

Un passage de l'interview me permet de rebondir sur mon précédent post, je ne pense pas couler les ventes de Pix'n Love en citant rapidement un court passage de celle-ci:

Citation :
J'ai tout d'abord composé Earthworm Jim sur Mega Drive


Heu stop, c'est Mark Miller non? C'est marqué dans le jeu et partout sur le net. Ben en fait il semblerait que non les crédits officiels d'Earthworm Jim sont faux d'après Tommy Tallarico:

"We put Mark Miller's name on the credits because I was still working at Virgin when the game was being worked on (but was secrectly working on EWJ on the side). At the time we didn't want to upset anyone at Virgin so we put Mark's name (who is a great friend of mine... ToeJam & Earl baby!!) on the project. Mark actually did help to convert the Sega Genesis work I was doing to the SNES.

Because of the style of music, sounds, approach, samples, etc... everyone in the industry and press kinda knew it was me. So after I left Virgin and started my own company (Tommy Tallarico Studios, Inc.) people wanted to know the "real" story so I let everyone know it was actually me.

The other guys you mentioned (and who I give credit to) did the following...

Mical Pedriana - helped to orchestrate 3 or 4 of the electronica-style tunes (i.e. drum beats & synths). (EWJ 1)

Tony Bernetich - helped me orchestrate the banjo instrumentation and the ragtime piano piece. (EWJ 1)

Christopher Beck - worked with me on writing the "Anything But Tangerines" organ stuff (from EWJ 2)

Bijan Johnson - played guitar on the "Anything But Tangerines" tune (Sega-CD and album version)"


Source: http://vgmdb.net/album/4304

Comme quoi des fois les crédits officiels... l'autre infos intéressante c'est qu'apparemment la BO Snes dérive celle sur Mega Drive. Bien reprenons l'interview de Pix, on peut y lire ensuite:

Citation :
Les drivers audio de la Mega Drive avaient constamment une longueur d'avance et on avait constamment beaucoup plus de contrôle sur certaines choses comme les ajustements de sons et de midi en temps réel. Nintendo a toujours été un peu secret en ce qui concerne son hardware et n'a pas vraiment fourni de bons outils audio, ce qui a rendu ma tache plus difficile sur leurs machines.


Source: Pix'n Love n°12, Achetez-le (ou faites-le vous offrir par un créateur de jeu culte ).

Un lien parfait avec ce que je racontais précédemment, et je vois que je n'ai pas écrit de conneries, ça rassure. Tallarico a donc bien utilisé le driver GEMS fourni par SEGA of America, un driver "user friendly" dont l'ergonomie était supérieure à la moyenne, d'où son utilisation si répandue aux USA. Mais je ne résiste pas à l'envie d'apporter ma petite critique personnelle sur le sujet. Parmi les principaux compositeurs outre atlantique peu d'entre-eux avaient de réelles notions de programmation ou de connaissance approfondie des hardwares, d'où l'autre explication de l'utilisation préférentielle des outils fournis par SEGA, contrairement à la profusion de drivers faits maison au Japon. Le GEMS par sa finition plus aboutie s'adressait donc en priorité aux musiciens. Mais paradoxalement je trouve que c'est l'un des drivers avec le rendu le moins harmonieux et intéressant. Il est d'ailleurs reconnaissable facilement même dans des contextes différents:





Re-écoutez aussi l'extrait d'Earthworm Jim et vous saisirez peut être ce que j'appelle "de la grosse synthèse FM", tous ces jeux ont un air de famille, cette façon assez particulière de rendre les sons que je n'aime pas particulièrement. C'est peut être une affaire de goûts personnels mais je préfère largement les sonorités des drivers Japonais ou encore des indépendants (par exemple Krysalis, Techno Soft, Zyrinx et Sakimoto biensur), qui sont aussi bien souvent plus flexibles et capables de jouer dans des registres variés. Ceci dit celui-ci s'avère parfois adapté au style du jeu mais globalement je l'ai toujours trouvé à la fois très reconnaissable mais aussi très impersonnel, à contrario du driver Techno Soft par exemple, qui est reconnaissable également mais qui je trouve produit un son avec beaucoup plus de caractère. D'ailleurs malgré les difficultés évoquées par Tallarico pour la conversion des musiques de la Mega Drive vers la Snes, la version Snes d'Earthworm Jim est tout de même plus agréable à écouter, rien que sur le thème du premier niveau la différence est flagrante:

New Junk City - Mega Drive
New Junk City - Snes

Si pour les effets de voix qui passent à la trappe sur MD c'est dû aux capacités de sampling de la Snes (quoi que vu le thème "Prairie" du Devilish de Sakimoto dans le post précédent qui comporte des chœurs c'était probablement possible...), pour le côté bien plus chaud et plus entrainant de la version Snes (même si les voix jouent aussi beaucoup c'est vrai) qui perd en puissance sur MD c'est plus du côté du GEMS que du chip de la console qu'il faut chercher à mon avis. Le rendu aurait de toute façon été différent entre les deux machines mais je trouve la version Mega Drive très perfectible en comparaison de ce que j'ai déjà pu entendre sur la console... avec d'autres drivers.

On retourne sur micro pour les prochains posts, promis.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-05-25 20:41
Cette histoire de "Driver" est encore plus interessante que la série de jeux du même nom

C'est assez dingue cette histoire à propos des crédits "volontairement faux" de Earthworm Jim. Décidément, dans les jeux video, entre certains des 1ers jeux ou le nom de programmeurs n'apparait pas (les jeux Atari), les jeux Japonais ou les membres du staff ont un pseudo pour ne pas être reconnu et se faire débaucher, et ceux qui sont crédités alors qu'ils n'ont pas fait le boulot, c'est bien galère parfois pour retrouver l'auteur d'un jeu qu'on a aimé !

Et sinon, en effet les musiques de Master of Monsters sont superbes.

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Vorsch
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Score au grosquiz
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Posté le: 2010-05-26 00:17
Petite critique personnelle sur ce blog autrement passionnant: tu vas trop vite pour moi! Le temps que je télécharge les logiciels qui vont bien et que j'écoute quelques musiques, tu as fait deux autres posts!

Donc n'hésite pas à espacer un peu plus tes articles. Ça te fera moins de boulot, et on pourra en discuter plus posément sur ce topic entre deux posts.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-26 00:38
Citation :
Le 2010-05-26 00:17, Vorsch a écrit :

Donc n'hésite pas à espacer un peu plus tes articles. Ça te fera moins de boulot, et on pourra en discuter plus posément sur ce topic entre deux posts.
C'est ce que je me disais aussi, ça va un poil vite et que les gens risquaient de ne pas avoir le temps d'écouter entre les posts. Quand j'ai des sujets en tête je suis pressé de les mettre ici, je vais ralentir un peu. Ou alors si ça me démange trop ça sera un petit truc court avec une ou deux musiques seulement. Ou encore aller tester les jeux de ton blog. Sorti des gros titres je connais mal la logithèque gameboy.

(Je parie que Shenron par contre aimerait bien être débordée de la même façon par mon rythme de production d'articles sur planetemu)

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-27 22:51
Petit post juste pour dire que je suis sur un gros coup, des inédits de Jeroen Tel dont j'ai pu obtenir les fichiers originaux (obtenus grâce à la gentillesse de Jeoren lui même!). Reste un obstacle à surmonter: ils sont dans un format particulier dont lui même a oublié la méthode pour les compiler, mais j'ai bon espoir car je pense avoir trouvé les personnes capables de se débrouiller avec ça. Il s'agit d'un jeu qui ne fût jamais publié mais dont il avait réalisé la musique.

La suite quand j'aurai plus de nouvelles des Champollions des temps modernes que j'ai mis sur le coup. Teasing, teasing...

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-30 00:15
Des nouvelles de l'affaire Jeroen Tel, c'est en très bonne voie tout est presque réglé les fichiers ont été compilés et je les écoute en ce moment, il ne reste plus qu'à obtenir son accord final et on pourra procéder à la première mondiale en collaboration avec mes compileurs.

Ok j'en fais un poil plus que nécessaire mais il n'en reste pas moins qu'à part lui, l'équipe de développement du jeu et ceux qui m'ont aidé avec la compilation des fichiers personne n'a entendu ces morceaux. ^^


Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-30 19:38
En attendant le feu vert de Jeroen Tel on va parler d'un mod qui a marqué son époque.

Hyperbased - Firefox & Tip

Une démo c'est du code, du graphisme et de la musique. Si le code est à la base de tout et que l'aspect graphique semble primordial à première vue je pense que c'est la musique qui fait réellement décoller une démo. Celle-ci peut être une belle performance technique mais il n'est pas assuré qu'elle reste dans les mémoires si un thème fort ne vient pas l'encrer dans les souvenirs des spectateurs. Dans la même logique une démo moyenne peut néanmoins marquer si sa bande son sort du lot. Ce n'est pas le cas de la démo dont est issue le morceau dont je vais parler, Enigma a été produite par le groupe suédois Phenomena. Sortie en 1991 techniquement c'est une bonne démo pour son époque, elle finira d'ailleurs première à la Anarchy Easter Party de cette même année. Cependant du point de vue strictement artistique je trouve qu'il lui manque une certaine identité visuelle d'ensemble. Et l'on verra plus impressionnant plus tard. Mais c'est bien entendu le côté son qui nous intéresse ici et je pense que c'est majoritairement grâce au titre Hyperbased composé par Firefox et Tip qu'Enigma doit sa popularité.

Tip, ou encore Robert Ling/Österbergh de son vrai nom si vous avez suivi, a participé à la BO d'Agony en duo avec Mantronix (Martin Wall). On le retrouve ici encore en tant que co-compositeur, un rôle qui semblait lui convenir, on lui doit peu de morceaux en solo par contre il compte un grand nombre de collaborations à sont actif. Il dit de lui même qu'il n'est pas aussi doué pour la musique que les nombreuses personnes avec qui il a œuvré. En tout cas on remarque qu'il est souvent dans les bons coups ce qui démontre un talent certain pour les productions en duo. Mantronix a réalisé la plus part de ses meilleurs morceaux en sa compagnie et il en va de même pour Hyperbased qui est le titre le plus connu de Firefox.

Firefox, Jimmy Fredriksson, quant à lui est un musicien qui a beaucoup œuvré pour les démos du groupe Phenomena, il fait parti comme Tip et Matronix des incontournables de la scene suédoise. Il a débuté sur ZX sinclair, puis sur C64 mais ce sont ses productions sur Amiga qui l'ont fait connaitre. Il est fort probable qu'il soit le compositeur principal d'Hyperbased.

Trève de parlotte, voici la démo en question:



Si vous voulez la voir en conditions "réelles" vous pouvez la lancer sous Winuae avec ce fichier.

Quant à Hyperbased voici le module.

Comme tout "hit", Hyperbased a été remixé, repris et même copié maintes fois. L'année suivante, Jester, une autre grande figure de la demoscene composait un module un peu trop ressemblant pour ne pas être une inspiration directe, dommage qu'il n'ait pas rendu hommage à ses inspirateurs dans les crédits de la démo:



World of Commodore fût produite par le groupe Sanity, lui aussi bien connu des sceners, c'est une démo d'un très bon niveau. Jester a t-il plagié ou rendu hommage? En tout cas c'est plutôt réussi.
Pour la regarder dans de meilleurs conditions avec Winuae c'est ici et pour la musique de Jester, nommée Stardust Memories c'est .

Au rayon des remix ça se bouscule, le très apprécié Virgill s'y est lui même collé, avec un sous titre amusant (oh my god it's a cube) qui se moque gentiment des textes très enthousiastes au début de la démo Enigma qui s'extasient sur les premiers effets un peu basiques:



Pour ceux qui se demandent quel est ce jeu, il s'agit d'audiosurf, un jeu de course musical avec un léger zeste de puzzle, la piste est générée selon le morceaux choisi par l'utilisateur. On peut y intégrer n'importe quelle musique de son choix. Le seul défaut de ce jeu est d'être uniquement disponible via steam.

Puis Amok s'y est également collé:



Ces deux remixes sont disponibles si ils vous intéressent sur le site amigaremix.com.

Hyperbased a continué à marquer même lorsque les demomakers ont quitté l'Amiga pour passer sur PC, en témoigne ce remix chiptune (réalisé sur Atari 800XL!) paru en 2008 et tiré du très beau music disk nommé BitJam RMX 001 réalisé sur PC par un petit groupe d'artistes et qui comporte pas moins de 10 remixes du titre, on touche au fanatisme :



Il est téléchargeable ici.

J'ai trouvé encore un petit dernier pour la route, et pas réalisé par n'importe qui, LizardKing encore quelqu'un bien connu des services concernés: une des pages les plus consultées de Amiga Music Preservation, et il a également fait parti des Maniacs of Noise. Le morceau est sobrement appelé Tribute to Firefox.

Voilà pour ce tour d'horizon d'un des plus gros hits de la scène Amiga, j'imagine qu'écouter 10 fois la même mélodie n'intéressera pas tout le monde mais ils démontrent bien l'influence qu'a pu avoir ce titre composé par Firefox et Tip. Un titre qui a fait beaucoup pour la popularité de la démo Enigma.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-05-30 21:31
Oh là là fabuleux !

Grosse madeleine là ! Cette musique, mais je l'adore. Bon sang, je l'avais pu entendu depuis ... pfff, combien d'années, je sais pas. Mais dès les 1ères notes, c'est comme si je l'avais écouté en boucle toute la semaine. Rhaaa, elle est vraiment cultissime. Et ça m'a donné une GROSSE envie de me re-mater plein de démos Amiga.
D'ailleurs la musique de World of Commodore, malgré le plagiat, est presque aussi géniale.
Merci d'avoir posté les remix que je ne connaissais pas du tout (je les trouve sympa mais loin de l'original personellement).

Enfin, petite requête : pourrais-tu poster le .mod de Enigma / Hyperbased ? Tu as seulement inclus l'ADF dans ton post.

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-05-30 22:21
Arf dans mon empressement j'ai oublié... voilà c'est corrigé, je l'ai mis après la vidéo de la démo.

Sinon je comprends tout à fait cet effet madeleine, perso j'ai découvert ce morceau il y a 4-5 ans seulement (je n'ai jamais eu d'Amiga, j'avais bien une machine à base de 68000 mais c'était une MD ^^ ), c'était en écoutant Nectarine. Le morceau est d'ailleurs en permanence locké dans leur playlist parce que, comme tous les gros hits il est constament suggéré pour passer dans le flux. C'est un titre qui m'a séduit à la première écoute et je me le passe encore régulièrement, il respire totalement son époque, il représente parfaitement la demoscene. Je ne l'ai pas dit mais il est aussi parfois appelé A Final Hyperbase, c'est comme ça que Firefox le nomme, j'ai plus rencontré le nom Hyperbased c'est pourquoi je l'ai désigné sous cette appellation mais si c'est l'auteur qui le dit...

J'en profite au passage pour préciser qu'il existe une démo appelée Enigma 2 et faussement attribuée à Phenomena. Il s'agit d'un fake, oui ça existait déjà à l'époque, une mauvaise blague réalisée par le groupe Anal Intruders, des demomakers à la réputation controversée du fait qu'ils ne cachaient pas leurs penchants nazis. Leur faux Enigma arbore d'ailleurs un "joli" drapeau à croix gammée animé en 3D...


Kimuji
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Posté le: 2010-05-31 14:48
La phrase de la semaine de Grospixels sied à merveille au blog:

« Le C64 ne pouvait jouer que trois notes à la fois. Ce n’était pas facile à gérer, mais surtout, cela voulait dire qu’on devait créer de bien meilleures compositions que maintenant. La moindre fausse note sautait aux oreilles. Seuls les meilleurs musiciens s’en sortaient, ce qui explique pourquoi la musique des jeux de l’époque était généralement très bonne. » (Alister Brimble, musicien particulièrement connu pour ses productions sur Amiga, 2003)

Alister Brimble qui aura probablement droit un jour ou l'autre à un petit billet ici vu son apport sur Amiga.

Kimuji
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Posté le: 2010-06-03 04:21
Qu'est-ce qu'un tracker?

J'ai rapidement parlé des trackers lors de l'ouverture de ce blog mais il me parait intéressant de décrire un peu en quoi consiste ce type de logiciel. Il ne sera pas question bien sûr de faire un guide d'utilisation premièrement ça dépasse quelque peu mes capacités, deuxièmement ça ne présente pas grand intérêt dans le cadre de ce blog. Cependant présenter grosso-modo les bases d'un tracker permet de se faire une idée plus précise de la manière dont sont composées les musiques de jeux et de démos sur Amiga et PC, bien que les jeux PC utilisent de moins en moins cette méthode (mis à part peut être les projets amateurs et indépendants). C'est également intéressant pour comprendre comment marche le son sur Amiga puisqu'il repose sur le sampling. Par contre ça n'apprendra strictement rien à ceux qui utilisent déjà ce type de logiciels.




The Ultimate SoundTracker, crée par Karsten Obarski en 1987, le père de tous les trackers.


Ce n'est pas une surprise, les trackers fonctionnent à partir de samples qui sont de petits enregistrements de sons. N'importe quoi peut servir, une note jouée à la guitare, un claquement de doigts, un bruit de moteur etc. Ces samples sont parfois enregistrés par le compositeur lui même, parfois tirés d'une banque de données ou encore "rippés" c'est à dire extraits de compositions préexistantes (ce n'est pas un secret, "l'emprunt" est courant en musique). On charge donc ensuite les samples nécessaires à la réalisation de notre morceau dans le tracker, les plus complets d'entre-eux permettent de les retoucher si besoin, sinon il faut recourir à d'autres programmes spécialisés dans le traitement des sons si on veut les affiner. Ces samples ne sont pas des enregistrements de mélodies, il s'agit de sons courts, c'est ce qui explique le petit poids des modules, des enregistrements longs satureraient vite la mémoire d'un micro comme l'Amiga 500 et prendraient énormément de place. Les mélodies sont donc crées par l'assemblage des samples, elles ne sont pas directement contenues dans les samples.

Pour créer des mélodies on utilise une fonction particulière des trackers qui permet de varier la vitesse de lecture d'un sample, ce qui a pour effet de changer sa note. Plus c'est lu rapidement et plus c'est aigu, plus c'est lent plus c'est grave. Il est également possible de changer l'octave du sample. Avec ces manipulations on peut faire sonner très différemment un même sample. Ce qui fait qu'à partir d'un unique son de départ on peut en obtenir toute une gamme. Le procédé a tout de même des limites, en accélérant ou en ralentissant trop on déforme beaucoup et si l'on crée une mélodie à partir de notes générées sur la base d'un seul et unique sample celle-ci aura un rendu très peu naturel. A l'inverse prévoir un sample différent pour chaque note d'un même instrument alourdi énormément le fichier final, sur un Amiga dont les ressources ne sont pas extensibles à l'infini il faut donc jongler entre ces deux extrêmes.


Sur un tracker un patern, ou motif, est une série de note formant une séquence sonore, une mini mélodie en quelque sorte. Ces paterns sont affichés piste par piste dans l'interface (ici ProTracker sur Amiga):



Les quatre colonnes correspondent aux 4 voix que peut gérer un Amiga, le patern se lit verticalement du haut vers le bas. Sur chaque colonne les trois premiers caractères correspondent à la note selon laquelle sera jouée le sample, si on regarde la première piste de l'image on peut y lire les notes suivantes (le dièse est tout bêtement un dièse):

G-2
G-1
G-2
G-1
G-2
G-1
G-2
A#1

Les notes de base ne sont pas notées do, ré, mi etc. comme dans notre système issu du chant grégorien mais désignées par des lettres de A à G issues du système antique hérité des Grecs et encore très utilisé dans les pays anglophones et germanophones: C=Do, D=ré, E=mi, F=fa, G=sol, A=la, B=si (avec une petite nuance pour le système allemand où B n'existe pas et est remplacé par H qui équivaut toujours à notre "si") Les samples sont quant à eux numérotés au préalable et apparaissent généralement juste après ces 3 premiers caractères qui définissent la note. La plus part des trackers leur accordent deux espaces. Les trois derniers correspondant à divers effets que l'on peut faire subir au sample. Donc à la ligne 10 qui est en surbrillance sur la capture d'écran on a "G-2 01 A0F", ce qui veut dire que le sample 01 sera joué en note G-2 avec l'effet A0F (qui ici correspond probablement à une vitesse de lecture mais je n'en suis pas certain). Notez en outre que tout se note en hexadécimal ce qui permet de caser plus d'informations. Par exemple pour notre effet "A0F", (je suppute) le "A" correspond à la commande qui indique qu'il est question de vitesse et "0F" est la valeur de cette vitesse. Si on notait en base 10 avec seulement deux caractères pour définir la vitesse on obtiendrait 100 possibilités alors qu'en hexadécimal cela donne 256. Ce qui se traduit par des réglages plus fins ceux-ci pouvant s'effectuer sur 256 niveaux au lieu de 100. Et enfin vous avez probablement remarqué que tout à gauche des 4 pistes se trouve une colonne avec des nombres qui vont croissant lorsque l'on les lit de haut en bas, ce sont bien entendu les numéros de chaque ligne correspondant à l'ordre chronologique de lecture (un peu comme un programme en Basic où chaque ligne de commande est numérotée).

Revenons à notre histoire de patern car cela a une utilité au niveau de l'organisation du module. Comme je l'ai expliqué il s'agit d'une suite de notes qui forment une petite mélodie ou une séquence dans une mélodie. L'intérêt de découper son morceau en patern permet de gagner du temps et de la place car si une séquence est amenée à être rejouée fréquemment il n'est pas utile de la recoder à chaque fois dans le tracker, il suffit simplement de dire à celui-ci de jouer le patern désiré (on peut également l'envoyer directement à une ligne précise au sein d'un patern donné). C'est en ordonnant les paterns que l'on obtient le morceau complet. Le module final, c'est à dire notre morceau, est donc un fichier qui d'une part contient des samples et d'autre part comporte un codage qui dit précisément dans quel ordre ils doivent être joués et de quelle manière ils doivent être rendus.

Pour illustrer un peu voici ce qui se passe lorsqu'on lit un module sur ProTracker:



J'espère que cette vidéo rendra mon charabia un peu plus clair, vous pouvez voir que la tête de lecture (qui ici est matérialisé par une ligne grise) décode les quatre pistes en même temps, et que lorsqu'elle arrive à la dernière ligne d'un patern elle enchaine sur le suivant. Pour être complet et vous embrouiller encore plus si vous regardez tout en haut à la ligne qui commence par "POS" (pour "Position") les quatre chiffres un peu plus à droite augmentent de 1 à chaque changement de patern, il s'agit de ce qu'on appelle les orders, cela indique où nous nous situons dans le morceau, le nombre d'orders correspond au nombre de changements de parterns lors de la lecture du module. On commence donc à 0000, puis lorsque le premier partern est fini on passe à 0001 etc. Juste en dessous vous avez le numéro du patern qui correspond à l'order en cours. Ici dans la vidéo on démarre donc fort logiquement à l'order 0000 et le programme doit lire le patern 0001, un fois que c'est fait on passe à l'order 0001 et c'est le patern 0002 qui est lu. L' order augmente de 1 à chaque fois qu'un partern est lu, en revanche ça n'est évidement pas le cas pour ces derniers: on peut très bien demander à ce que notre partern 0001 soit relu pour l'order numéro 0003 (vous constaterez dans la vidéo que les numéros des parterns sautent parfois de plusieurs crans ou reviennent en arrière). Bref chaque order est associé à un patern, ils indiquent tout bêtement dans quel ordre doivent être lus les paterns. La plus part des lecteurs vous donnent un aperçu de ces informations, par exemple avec XMplay on a:



Vous voyez qu'on est en train de lire le module appelé "Milk in veins", qu'il est au format .XM, c'est à dire au format de FastTracker2, qu'il comporte 10 pistes (ch=channels) et 17 orders. Vous pouvez même avoir plus d'informations en allant cliquer sur ce bouton là (encadré en rouge) dans la fenêtre de la playlist:



Cela modifie son contenu et si vous cliquez sur l'onglet "Samples" de cette fenêtre modifiée vous pouvez avoir de nouvelles informations:



On y trouve une liste des samples utilisés ainsi que leur qualité, ici seulement 4 codés en 8 bits (Beng, Bass, Perc, Lead). Les auteurs laissent parfois également de petits messages, là on nous dit qu'il s'agit d'un essai de Raina.CoolPHat sur MilkyTracker (un tracker multi-plateformes) en 2005. Il est toujours intéressant d'aller faire un tour dans ce menu, on y trouve souvent des petites infos ou commentaires qui méritent d'être lus.

Pour tous les fichiers *.mod (le format ProTracker mais aussi de beaucoup de trackers Amiga) vous n'aurez à chaque fois que quatre pistes, tout bêtement parce qu'un Amiga ne peut jouer que 4 notes simultanément. Les créations sont donc limitées sur quatre voix, ce qui pose régulièrement problème dans les jeux car cela inclus aussi les bruitages. Ce qui veut dire que si on veut de la musique et des bruitages il faut laisser au minimum une voix pour ces derniers ce qui implique que la musique devra quant à elle se contenter de 3 pistes au maximum. C'est pour cette raison qu'il est fréquent sur Amiga qu'un jeu propose de choisir entre la musique et les bruitages.

Les tracker ne sont bien sûr pas morts avec les Amiga et ils ont poursuivi leur carrière sur PC lorsque ceux-ci ont commencé à être équipés de cartes son dignes de ce nom. Les premiers d'entre eux fonctionnaient sous DOS, les plus populaires sont parfois encore utilisés, Fasttracker 2 et Impusle Tracker par exemple. Ces trackers plus modernes proposent plus de réglages, d'effets et de pistes.

Fasttracker 2:


Renoise:


La plus part d'entre-eux sont gratuits, voir open source, ce qui n'est pas le cas de Renoise qui est payant et se veut plus destinés aux professionnels. Il en existe actuellement un nombre assez important, si vous voulez vous faire une petite idée vous pouvez visiter cette page qui en liste une bonne partie: http://woolyss.com/tracking.php.html


Voilà j'espère ne pas avoir été trop indigeste, ou ne pas avoir dit trop de bêtises sur ce sujet un peu pointu. Pour les éventuelles bêtises, bien que j'essaie de vérifier autant que possible mes informations, je sais que je suis lus par certains connaisseurs qui ne manqueront pas de me les signaler (enfin si ils s'inscrivent ici ) si jamais il s'en trouvait malgré tout dans mon exposé. Si vous avez le temps je vous conseille d'essayer d'utiliser de temps en temps un tracker, milkytracker ou madtracker par exemple, pour lire les modules que je vous link sur ce blog, voir la chose en mouvement permet de saisir plus facilement le principe général de ce mode de synthèse musicale.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-03 08:43
Très sympa ce petit post explicatif.
J'ajouterais, pour avoir utilisé à l'époque Protracker sur Amiga 500 sans rien connaitre, que l'utilisation de ces logiciels est (dans la plupart des cas) assez facile. On chargeait des samples récupérés sur des disquettes qui circulaient dans le domaine publique, puis on pouvait tester chaque son produisable avec le sample en utilisant son clavier d'ordi comme un piano. Puis on attribuait des sons aux pistes et les déplaçaient ou on voulait le plus simplement du monde. La compo et les arrangements se faisaient à l'oreille en trifouillant quelques paramètres. Je m'amusais bien

Je suppose que tu nous parleras aussi de ces compositeurs qui avaient leurs propres trackers customisés, comme Chris Hulsbeck et son TFMX ?

PS : 4h du mat' ce n'est pas raisonnable

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-03 21:08
Oui il est pas spécialement long ce post mais il m'a pris du temps en fait... Pour le TFMX, il est possible que j'en parle mais pas tout de suite, j'en sais probablement pas plus que toi sur le sujet donc il faudra que je rassemble des infos avant de m'aventurer à écrire quelque chose dessus.

Vorsch
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Posté le: 2010-06-03 22:12
Il y a un truc qui m'étonne. Dans ton texte, et dans ta vidéo de démonstration, les patterns occupent toutes les pistes. Intuitivement je me dis que ce serait plus pratique et performant de pouvoir gérer indépendamment des patterns sur chaque piste. Par exemple pour des morceaux avec des basses répétitives. Est-ce possible sur les trackers classiques?


Ces techniques de composition ne furent pas exclusives aux musiques avec samples. Les consoles et machines qui n'utilisaient pas de sampling se servaient quand même de logiciel de type tracker, mais en remplaçant les samples par les sons fournis par la machine. De nombreux compositeurs consoles se servaient même directement des trackers micros, très pratiques d'usage.

Ce que je me demande, c'est comment un compositeur sur une console de type game boy pouvait choisir ses sons. Je suppose que ses drivers lui fournissaient une base de sons et d'effets sonores, mais s'il voulait aller plus loin? Certains drivers permettaient ils de créer de nouveaux sons de toute pièce? Comment au juste un son est il codé, puis généré par la puce? Je n'attend évidemment pas de réponses à ces questions très techniques, mais si tu as sous le main une bonne référence sur le sujet (même très pointue), cela m'intéresserait grandement!

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-03 22:56
Citation :
Le 2010-06-03 22:12, Vorsch a écrit :

Il y a un truc qui m'étonne. Dans ton texte, et dans ta vidéo de démonstration, les patterns occupent toutes les pistes. Intuitivement je me dis que ce serait plus pratique et performant de pouvoir gérer indépendamment des patterns sur chaque piste. Par exemple pour des morceaux avec des basses répétitives. Est-ce possible sur les trackers classiques?

Eh bien il me semble que non sur les principaux trackers ce n'est pas possible de dissocier les pistes, je crois que c'est une des différences avec le TFMX de Chris Hulsbeck qui lui le permettait. Mais le problème est contournable, c'est moins pratique certes mais tu peux copier coller ta piste de basses sur les paterns qui t'intéressent.

Citation :
Ces techniques de composition ne furent pas exclusives aux musiques avec samples. Les consoles et machines qui n'utilisaient pas de sampling se servaient quand même de logiciel de type tracker, mais en remplaçant les samples par les sons fournis par la machine. De nombreux compositeurs consoles se servaient même directement des trackers micros, très pratiques d'usage.

Tout à fait, je sais par exemple que Matt Furniss utilisait un tracker sur un Atari ST pour composer ses BO pour les jeux Mega Drive. Il existe d'ailleurs un programme amateur capable de transformer les mélodies crées sous fasttracker 2 en un format exploitable sous GEMS. Bien sur ça n'exporte pas les samples mais les notes sont gardées.

Citation :
Ce que je me demande, c'est comment un compositeur sur une console de type game boy pouvait choisir ses sons. Je suppose que ses drivers lui fournissaient une base de sons et d'effets sonores, mais s'il voulait aller plus loin? Certains drivers permettaient ils de créer de nouveaux sons de toute pièce? Comment au juste un son est il codé, puis généré par la puce? Je n'attend évidemment pas de réponses à ces questions très techniques, mais si tu as sous le main une bonne référence sur le sujet (même très pointue), cela m'intéresserait grandement!

Question compliquée en effet, d'autant qu'il existe plusieurs méthodes de synthèse musicale au sein de ce qu'on classe sous l'étiquette chiptune. Provisoirement wikipédia en anglais peut être une référence, par exemple ces articles:

Le chip (entre autres) de l'Atari ST/amstrad cpc:
http://en.wikipedia.org/wiki/YM2149
Le PSG:
http://en.wikipedia.org/wiki/Programmable_Sound_Generator
Le SID du C64:
http://en.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_SID
Et plus généralement sur les synthétiseurs:
http://en.wikipedia.org/wiki/Synthesizer

Mais pour donner une réponse très rapide et incomplète, le chiptune est de la musique à partir de synthétiseurs qui sont des puces de génération d'ondes. Donc pour créer des sons, ce qui se passe au niveau le plus bas de la communication entre le programmeur et la machine, ce sont des suites d'instructions de génération et de manipulation d'ondes électriques que les enceintes transformeront ensuite en ondes sonores (carrées, triangulaires, en dents de scie, sinusoïdales etc...). Ce qui change entre les différents synthétiseurs c'est la méthode utilisée pour créer ces ondes (sachant que comme bien souvent avec des astuces certaines puces peuvent simuler le fonctionnement d'autres), les synthétiseurs les plus évolués peuvent produire de larges panels d'ondes complexes que l'on peut manipuler de manière très précise.

Si ça vous intéresse vraiment je peux essayer de préparer quelque chose de plus consistant pour une prochaine fois mais ça ne sera pas pour tout de suite car il va falloir que j'accroisse un peu mes connaissances en la matière avant de m'attaquer à ça. Sachant que plus on poussera loin et plus on s'éloignera des jeux, mais aussi de l'informatique pour aborder des notions qui auront bien plus à voir avec la physique, l'electricité et l'acoustique.

jikoo
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Posté le: 2010-06-06 03:19
Bonjour à tous - et en particulier à Kimuji ! -

Je me présente vite fait. Je gère une ressource sur le tracking et la chipmusic/chiptune. Le site est en anglais.
http://woolyss.com/

J'ai testé la majorité des trackers existants. Il y en a environ 350 voire 400 en tout, sur presque 30 plateformes. Bref!...

Citation :
Kimuji a écrit :
je sais que je suis lus par certains connaisseurs qui ne manqueront pas de me les signaler (enfin si ils s'inscrivent ici )


Et bien voilà, j'ai décidé de rejoindre l'équipe. C'est du pur blog Kimuji ! Bravo ! Chapeau bas Mister Kimuji ! Le dernier blog en FRANCAIS aussi fournit sur ce domaine remonte à plusieurs années.
Bref, j'ai tout lu jusque'ici. J'avoue que les exemples sont très pertinents et l'écriture est très bien réalisée. Là pour le coup, j'en apprends une tonne. Je ferais juste quelques précisions et remarques... positives évidemment. J'adore ce monde, tu sais bien ! J'en profite pour mettre ma ressource sur le tracking, à jour. Merci pour les liens!

Citation :
Kimuji a écrit :
Les notes de base ne sont pas notées do, ré, mi etc. comme en musique mais désignées par des lettres (de A à G, mais dans cet ordre ci: C, D, E, F, G, A, B).

Pas tout à fait ! La notation n'est certes pas basée sur les travaux de Guido d'Arezzo (système Do, Ré, Mi...) utilisée par les pays latins, mais c'est pourtant une notation vieille comme Hérode. C'est une notation musicale (sous entendu : ce n'est pas une création informatique). En effet, la notation est basée sur le système de la Grèce antique (C, D, E...) adopté par les pays anglo-saxons et germaniques.
C'est juste pour dire que les trackers utilisent un système de notation ancestral qui est très courant aux USA, Angleterre et Allemagne mais qui est pour nous plutôt étrange. C'est juste culturel, voilà tout.

Citation :
Vorsch a écrit :
Il y a un truc qui m'étonne. Dans ton texte, et dans ta vidéo de démonstration, les patterns occupent toutes les pistes. Intuitivement je me dis que ce serait plus pratique et performant de pouvoir gérer indépendamment des patterns sur chaque piste. Par exemple pour des morceaux avec des basses répétitives. Est-ce possible sur les trackers classiques?

Citation :
Kimuji a écrit :
Eh bien il me semble que non sur les principaux trackers ce n'est pas possible de dissocier les pistes, je crois que c'est une des différences avec le TFMX de Chris Hulsbeck qui lui le permettait. Mais le problème est contournable, c'est moins pratique certes mais tu peux copier coller ta piste de basses sur les paterns qui t'intéressent.


Tout à fait les trackers sont des séquenceurs/samplers basiques. Par conséquent, le copier-coller est très rapide. Ce n'est vraiment pas un problème.
Note cependant que sur SVARtracker, c'est tout à fait possible et en plus, c'est graphique.
http://woolyss.com/tracking-trackers.php?s=SVArTracker

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woolyss.com
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