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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog MTF: Écriture du jeu vidéo et sur le jeu vidéo
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Auteur Groblog MTF: Écriture du jeu vidéo et sur le jeu vidéo
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-09-30 21:07
Bonjour à tous et à toutes,

Ne sachant précisément où placer exactement ce fil, je me décide d'ouvrir un nouveau sujet dans la section "Grosblog". En effet ce projet, non exactement consacré à l'Actualité, non exactement consacré au "Retro-Gaming", mais parlant toutefois du jeu vidéo ne pouvait échoir ailleurs qu'ici.

Objet de ce Grosblog

Depuis quelques mois à présent me prend l'envie d'écrire des textes théoriques sur le jeu vidéo, de produire une réflexion, dirais-je, plus ou moins poussée sur celui-ci. Non de dégager nécessairement des règles générales, ni de faire des classements : mais de proposer une réflexion, d'embrayer une discussion. Ce Grosblog permettra, d'une part, de centraliser mes réflexions, de les proposer, d'autre part, je l'espère, de proposer une discussion sur ces textes.

-----------------------------------

Texte : Manifeste, "Pour une nouvelle écriture du jeu vidéo"

Lien : http://gouxmathieu.free.fr/Textes/Manifeste_1.1.pdf (14 pages)

Objet du texte

Il s'agit ici de proposer une analyse de l'écriture du jeu vidéo, telle qu'on la trouve et sur les sites de tests/d'actualité, et sur les blogs et autres, et de proposer une "nouvelle écriture", plus apte apparemment pour traiter de ce sujet, de discuter ces propositions, leurs forces et leurs faiblesses.

Argument

Le texte se compose de trois parties, d'une introduction et d'une conclusion (faisant office de quatrième partie). L'introduction présente la situation actuelle, ce que je lui reproche, et le plan de l'étude ; la première partie traite de l'écriture actuelle du jeu vidéo, et de ses défauts ; la seconde partie propose l'alternative, la "nouvelle écriture du jeu vidéo" et ses principes ; la troisième partie étudie ces principes, les écueils qu'elle a à affronter, les solutions envisagées ; enfin, la conclusion et quatrième partie ouvre sur le devenir de cette écriture, et ses potentiels effets sur le média.

Commentaires

Texte relativement long peut-être, mais je le crois agréablement agencé. J'ai fait parvenir à Thomas du forum une copie "en cours" du texte, c'est ici la version finale. Bien entendu, elle n'est pas, comme tous les autres textes que je serai tenté de poster ici, un magister dixit et je reçois toutes critiques et commentaires, toute réflexion visant à modifier, que ce soit légèrement ou en profondeur, ce texte. C'est en cela que j'attends votre aide et votre participation

En espérant que vous prendrez autant de plaisir à lire ce texte que j'en ai eu à l'écrire,

Mathieu "MTF" Goux

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Vorsch
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Posté le: 2010-09-30 22:18
Il y a un truc que je n'ai pas trop saisi dans ton texte, et qu'il faudrait préciser avant d'en discuter plus : de quelle écriture parles-tu?

Je veux dire, des gamers, il y en a beaucoup, et ces gamers n'ont pas tous la même approche du jeu vidéo. Cela va du type pondant des dissertations de 14 pages sur l'écriture du jeu vidéo, au gamin de 12 ans qui joue parce que tirer sur des bonhomme, et bien c'est rigolo.

Ces différents types de gamers n'attendent pas la même chose des tests de jeux vidéos, et on ne peut pas écrire de la même manière pour tous.

J'ai eu l'impression que tu englobais dans ton texte tout les sites d'actualités classiques (juexvidéo.com and co.). C'est pour moi un non-sens. Évidemment qu'une telle écriture ne convient pas à un public tel que toi. Par contre je pense que ces sites conviennent parfaitement à leur cible démographique.


MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2010-09-30 23:53
Je tente de distinguer d'une part l'écriture journalistique, d'autre part l'écriture telle qu'on la rencontre principalement sur les blogs et fora. La cible démographique, comme tu dis, n'est sans doute pas la même, mais c'est pour cet essai une fausse pensée, puisque je ne pars pas de la cible pour remonter au texte, mais du texte pour aller à la cible. L'un des buts du texte était de montrer que souvent, ces textes se ressemblent pour les raisons développées, et que d'autre part ils ne parvenaient pas à traiter totalement de leur sujet.

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Posté le: 2010-10-01 10:37
Je serais curieux de lire ton texte MTF. Mais pourquoi diable en avoir fait un .pdf hebergé sur un site auquel je ne peux pas accéder ? Te serait-il possible de le poster sur ce thread ?
(14 pages c'est pas la mort )

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MTF
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Posté le: 2010-10-01 10:43
Ouhla non, ça risque d'être trop long et de surcharger inutilement ce thread, que je veux consacrer aux discussions uniquement

En revanche, je te l'envoie sur ton compte hotmail à l'instant.
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Posté le: 2010-10-01 10:48
Merci MTF.
Mais je n'ai pas accès à Hotmail non plus.
En fait, je voulais le lire depuis le boulot. (j'ai plus de temps libre au boulot que chez moi depuis que je suis papa !)
Je lirai ça ce week-end.

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Posté le: 2010-10-01 12:41
Cela m'étonne que tu ne parviennes pas à accéder à mon ftp, Seb... enfin...

Sinon, pour préciser les enjeux du texte :

J'ai remarqué que, par exemple, pour les critiques de films, et que ce soit dans les revues prestigieuses ou dans les magazines populaires, l'on n'avait pas "Jeu des acteurs : x/20 ; photographie : x/20 ; histoire : x/20" etc. mais que tout était incorporé dans un texte, avec parfois une note. Et je me demandais pourquoi cela était encore le cas pour le jeu vidéo, où l'on prend bien soin de découper soigneusement chacun des éléments. Je tente d'apporter une explication à ce fait, et de proposer un moyen d'en sortir.

Dès lors, pourquoi, pour reprendre les mots de Vorsch, les p'tits jeunes de 12 ans sont aussi satisfaits de l'écriture du cinéma, pourtant bien différente de celle du jeu vidéo ?
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Posté le: 2010-10-02 22:09
Je signale en passant un excellent article, un peu vieux à présent, sur les rapports entre l'Art et le Jeu Vidéo :

http://www.canardpc.com/article-48-le_jeu_video_est_il_un_art_.html

Je pense que mon prochain texte serait une critique et une lecture de cet article...
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Posté le: 2010-10-04 16:36
Thomas m'a envoyé une version commentée du texte "Manifeste". Je livre ici les critiques sur lesquelles il y a débat, les autres étant davantage des rectifications allant vers une plus grande exhaustivité (merci Thomas pour elles ; les remarques faites sont en gras) :

Citation :
Le premier de ces versants, l'écriture objective, est proche de la chronique journalistique, et répond aux mêmes codes que toute écriture portant sur la critique d'un film ou d'une œuvre d'art en général. Il s'agit pour le scripteur d'écrire pour un certain public, et c'est en fonction de ce public en particulier qu'il tend alors à se placer. Il a pour mission de produire un compte-rendu, devant, précisément, rendre compte avant toutes choses de questions qui seront par la suite réparties généralement en « notes » (jeuxvideo.com) ou en avis positifs et négatifs (gamekult). Outre le fait que ce système tend vers une facilité de lecture (le joueur étant considéré, de plus en plus, comme un consommateur, qui doit avoir le plus rapidement possible un avis justifiant son futur achat), ce principe est supporté vers une notion liée à l'esthétisme, plus qu'à autres choses.
En effet. Mais ils sont en partis les réceptacles d’une politique de la presse JV qui a 20/25 ans. Mais je suis convaincu qu’en effet, leurs avis constituent autant de passages en force qui visent à prolonger et renforcer les représentations réciproques de l’élite et de la foule, sans viser à faire comprendre. (Partie I, "Objectivité et subjectivité".


Je n'avais en effet pas considéré l'importance de la "tradition vidéoludique". Cependant, ce discours était sous-jacent dans le fait même du texte, qui partait du principe d'un "nivellement" des pratiques scripturales des articles journalistes portant sur le jeu vidéo.
Le fait est que ces normes rédactrices ont été incorporées à une époque où elles avaient encore leur légitimité, compte tenu de la nouveauté du média ; le gros problème de cette écriture est de ne pas avoir su s'adapter aussi vite que le média qu'elle commente. Car quand bien même il commence à fleurir des dossiers divers sur des "thèmes" du jeu vidéo (on a évoqué un dossier de Joypad, "L'amour dans FF 4, 5 et 6" il me semble), il semble que l'on ne prenne pas le problème à la racine, problème qui touche près de 85% de l'écriture vidéoludique actuelle (si l'on écarte, de fait, les "previews" et lesdits dossiers). C'est là qu'il faut porter ses efforts.

Il est intéressant en tous cas de considérer ces relations entre foule et élite, dont ferait partie les critiques notamment. Il y a un "nivellement vers le bas" constant, mais je doute que l'élite même soit consciente de son statut, ce qui complique encore la situation. Mais ces discussions, toutes intéressantes qu'elles soient, pourraient faire l'objet d'un article complet (diantre, ma liste s'allonge !)

Citation :
Ces cinq questions sont dès lors, et le plus souvent, pondérées par l'ajout d'une note globale, qui n'est pas (troisième critique) la moyenne arithmétique des notes réparties, mais une note générique, qui possède ses propres critères :

La note doit être représentative de la qualité intrinsèque du jeu ;
La note doit être représentative de la qualité du jeu vis-à-vis des autres appartenant au même genre ;
La note doit être représentative de la qualité du jeu vis-à-vis des jeux qui lui sont contemporains (selon une vue, bien entendu, rétrospective, et que l'on peut quantifier comme allant de 1 à 5 ans, guère plus).
La note tient surtout de discours, extérieur à toute considération comptable. C’est l’expression directe et rapide de toute une ligne éditoriale. Ça ne note pas que le jeu, mais la manière dont la rédaction se présente à ses lecteurs. (Partie 1, "Objectivité et subjectivité")


Remarque on ne peut plus pertinente sur la "dialectique" de la note globale. On se rappellera, notamment, des discussions enflammées sur les forums de Gamekult sur la note que le site allait donner à Metroid: Other M (7 ? 8 ? Sélection ou non ?). La tendance de l'élite dont on parlait plus haut se voir être inversée : c'est les consommateurs qui influent sur la note donnée, et le journaliste d'être en accord pour ne vexer quiconque. Car finalement, on peut se poser la question : tout récemment, pourquoi avoir donné une note à Heavy Rain, par exemple, alors qu'il sortait nécessairement de tous cadres ? Il aurait fallu soit inventer un nouveau système de notation (trop de travail), ou n'en mettre aucune (ce qui décevrait la foule consumériste). C'est là assurément un problème complexe, mais il faut en tous cas, je suis d'accord, incorporer cette notion au sein du texte.


Encore une fois, cela sortirait légèrement du cadre du texte. Cependant, cela mérite discussion. Tu sembles, Thomas, créer une opposition entre sens (ou plutôt "signification", soit ce qui relève de l'intellect) et affect (ce qui relève de l'irrationnel). Je ne ferai pas une démarcation aussi tranchée, dans la mesure où une structure significative peut amener à produire une émotion. En Littérature, je pense notamment à l'exercice du mythe, de la fable, de la contre-éloge ou de l'ironie, ou encore l'euphémisme ou l'antiphrase. Il n'y a pas nécessairement adéquation entre signification de dénotation et émotion, nécessairement connotative. C'est d'ailleurs l'une des forces des réseaux de sens humains : l'art de dire en faisant pressentir le contraire. Une structure trop intellectuelle, trop "premier degré", je suis d'accord, s'éloigne de l'affect par sa "sécheresse". Mais à l'inverse, la possibilité de construire un réseau d'affect "second" sur une structure primaire narrative est le propre de bon nombre d'ambitions humaines. Et le jeu vidéo peut tenter de s'approcher du second.

Citation :
De manière concomitante à cet état de fait, la mise en lumière de la nouveauté a parti lié avec le plaisir de jeu, résultant de ces mêmes nouveautés : sa présence – ou son absence – pourra ainsi permettre, rétroactivement, de préjuger de la qualité de ces nouveautés, et éliminer les nombreux « miroirs aux alouettes » que l'on a tendance à nous servir, réchauffé, ressassé, jusqu'à la nausée. Parfois, ne pas être nouveau ou apporter des nouveautés est un plus. Il faut savoir être classique et efficace, tant qu’on reste plaisant. (Partie 2)


Je développe ce point dans la troisième partie, "Le paradoxe de l'observateur", que tu n'as peut-être pas lu Thomas, mais qui est présent dans le texte final.

Citation :
Je pars du principe que tout jeu est à la fois issu d’une production standardisée (et donc composée d’éléments se recoupant avec ses prédécesseurs), et également le fruit d’une volonté d’innovation « contrôlée ». Dois-je suivre les deux approches ?
D’autant qu’on pourrait même aller jusqu’à dire que la densité de l’innovation est-elle même standardisée. Ce qui fait de la plupart de la production, une production prévisible dans ce qu’elle a d’imprévisible.

Aussi, j’ai l’impression qu’on ne peut pas passer à côté de l’innovation, car si je m’évertue à parler d’un élément non discriminant de l’exercice vidéoludique (même si j’ai balayé rapidement la nouveauté), je risque de passer pour celui qui est passé à côté de l’élément essentiel, l’élément qui doit être critiquer.

J’ai peur que ce modèle force un peu les choses. J’y vois comme tout manifeste, un risque de déficit de libertés.
(Commentaire sur la partie 3, "Vers une nouvelle écriture du jeu vidéo"


Effectivement, l'idée d'une "innovation standardisée" est intéressante. Je n'ai pas encore réfléchi sur ce point, mais j'y reviendrai sans doute.

Ce texte se présente, justement, "comme un manifeste" et a, de fait, les dangers que tu soulèves. Cela est parfaitement voulu. Il s'agit de faire voler les normes brutalement, les éprouver, pour ensuite y revenir ponctuellement... On se souvient du manifeste du surréalisme par Breton.

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Warner
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Posté le: 2010-10-05 09:02
Citation :
Le fait est que ces normes rédactrices ont été incorporées à une époque où elles avaient encore leur légitimité, compte tenu de la nouveauté du média ; le gros problème de cette écriture est de ne pas avoir su s'adapter aussi vite que le média qu'elle commente.


Je ne sais pas. C'est mon point de vue. Mais je pene que la presse JV généraliste continue de faire ce qu'elle faisait il y a dix ans. Sans tenir compte d'InTernet (des infos ont quatre coups de rtards), sans tenir compte des tendances du médium, à la fois dans le retail de salon, et qui ne tient pas non plus compte de son ex-public qui a la 30e aujorud'hui, et à qui il faut plus qu'une mise en page avec des + et des -, et un bandeau jaune pour rappeller l'existence d'une dernière info.

Il y a certains titres qui vont avoir 20 ans, et qui n'ont aucune histoire apparente. J'ai peur d'être désagréable. Mais je pense que la resse JV fonctionne en circuit fermé, elle ne s'intéresse pas à l'évolution des magazines dans d'autres domaines, dans d'autre sectreurs, dans d'autres pays. La division des lignés éditoriles est définie à partir de l'identité des publics, et non en fonction de l'intéret que représente le média. Je pense qu'il faut partir du média, de son histoire, et s'adresser aux joueurs qui ont eux aussi une histoire. Là en fait, je vois surtout du marketing qui dicte à qui on doit s'adresser, et comment, au lieu de mettre l'accent sur ce dont elle parle (et toute la démarche reflexive que l'on peux lui soummettre dans ce manifeste).

Citation :
Heavy Rain, par exemple, alors qu'il sortait nécessairement de tous cadres ? Il aurait fallu soit inventer un nouveau système de notation (trop de travail), ou n'en mettre aucune (ce qui décevrait la foule consumériste). C'est là assurément un problème complexe, mais il faut en tous cas, je suis d'accord, incorporer cette notion au sein du texte.


Je disais en début d'année que Heavy Rain était classé entre Critter Crunch et Street Fighter HD remix sur meta critic. C'est dire à quel point le classement par note ne vaut pas un clou.

Je vais être dur encore, mais je vois ça comme des mecs qui étaient nuls en dictée, et qui ont introduit cela un peu inconsciemment pour se donner le pouvoir de mettre des notes aux-aussi. Ca a tellement été répété que c'est une institution aussi idiote que... (pas de polémique). Vivement le texte pur. Ca en dira long sur la valeur donéne l'écriture, et à la qualité des lecteurs.

---------------------

Citation :
et susceptible de procurer une émotion


Susceptible au sens ou cela serait donc malencontreux ? Etr l'intérêt serait de présenter un moement représentatif ? là, ok.

Car pour moi, je reste inflexible, il est mpossible de procurer de l'émotion sui l'on met trop de sens en oeuvre. Son, image, touché, c'est trop pour atteindre une forme de pureté du ressenti. Je vais conserver mes fondamentaux et continuer de croire que les arts les plus forts, sont les plus purs des sens sollicités.

Le jeu vidéo peut tricher, et t'emporter avec une musique, jusqu'à ce que la mnette vibre... Dans ce cas là, je suis un pantin.

Dans l'exercice du gameplay, tu peux avoir une émotion, mais avec le touché, j'ai peur de croire que ça a toujours ses limites.

Bon pis pour les libertés...

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Posté le: 2010-10-05 15:50
Citation :
Le 2010-10-05 09:02, Thomas a écrit :

Citation :
Le fait est que ces normes rédactrices ont été incorporées à une époque où elles avaient encore leur légitimité, compte tenu de la nouveauté du média ; le gros problème de cette écriture est de ne pas avoir su s'adapter aussi vite que le média qu'elle commente.


Je ne sais pas. C'est mon point de vue. Mais je pene que la presse JV généraliste continue de faire ce qu'elle faisait il y a dix ans. Sans tenir compte d'InTernet (des infos ont quatre coups de rtards), sans tenir compte des tendances du médium, à la fois dans le retail de salon, et qui ne tient pas non plus compte de son ex-public qui a la 30e aujorud'hui, et à qui il faut plus qu'une mise en page avec des + et des -, et un bandeau jaune pour rappeller l'existence d'une dernière info.

Il y a certains titres qui vont avoir 20 ans, et qui n'ont aucune histoire apparente. J'ai peur d'être désagréable. Mais je pense que la resse JV fonctionne en circuit fermé, elle ne s'intéresse pas à l'évolution des magazines dans d'autres domaines, dans d'autre sectreurs, dans d'autres pays. La division des lignés éditoriles est définie à partir de l'identité des publics, et non en fonction de l'intéret que représente le média. Je pense qu'il faut partir du média, de son histoire, et s'adresser aux joueurs qui ont eux aussi une histoire. Là en fait, je vois surtout du marketing qui dicte à qui on doit s'adresser, et comment, au lieu de mettre l'accent sur ce dont elle parle (et toute la démarche reflexive que l'on peux lui soummettre dans ce manifeste).


L'idée de considérer la presse jv francophone comme un circuit fermé peut effectivement être une explication quant au certain "marasme" que l'on peut ressentir parfois. Mon texte, cependant, ne cherche pas à développer les raisons de celui-ci, mais bien de s'en démarquer. J'ai peur d'aller dans un terrain par trop glissant si je poursuis dans cette direction.

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Citation :
Citation :
et susceptible de procurer une émotion


Susceptible au sens ou cela serait donc malencontreux ? Etr l'intérêt serait de présenter un moement représentatif ? là, ok.

Car pour moi, je reste inflexible, il est mpossible de procurer de l'émotion sui l'on met trop de sens en oeuvre. Son, image, touché, c'est trop pour atteindre une forme de pureté du ressenti. Je vais conserver mes fondamentaux et continuer de croire que les arts les plus forts, sont les plus purs des sens sollicités.

Le jeu vidéo peut tricher, et t'emporter avec une musique, jusqu'à ce que la mnette vibre... Dans ce cas là, je suis un pantin.

Dans l'exercice du gameplay, tu peux avoir une émotion, mais avec le touché, j'ai peur de croire que ça a toujours ses limites.

Bon pis pour les libertés...


[/quote]

"Susceptible" était effectivement à comprendre dans ce sens. Comme je le préciserai dans un texte sur l'émotion et le jeu vidéo (version "améliorée" du texte que j'avais posté pour Heavy Rain), cela rejoint ce que tu disais sur la musique ou la manette. Je reprends l'argument, remarquable de concision, d'Omar Boulon dans l'article "Le jeu vidéo est-il un art", qui s'accorde pertinemment avec mon idée :

Citation :

A : "Ça me touche, ça provoque des émotions le jeu vidéo : c'est de l'art !"
R : Louis La Brocante ou Plus belle la vie provoquent aussi des émotions. Comme un roman de Marc Lévy, un film de vengeance bien chiadé ou, pour certaines personnes particulièrement perverses, la musique de Rondo Veneziano. Pourtant, il ne s'agit pas d'art. Un excellent divertissement (BioShock par exemple) peut même provoquer des émotions complexes voire contradictoires (la folle berçant son revolver comme si c'était un enfant, ouais, j'avoue, j'ai pleuré).


Ce que je crois sincèrement, c'est que si l'on doit considérer que le jeu vidéo provoque une émotion, c'est uniquement grâce aux mécanismes qui lui sont propres, et uniquement cela. Je pense beaucoup à Earthbound, qui joue constamment sur les codes du RPG, notamment le combat contre Giygas, où le pouvoir de la prière donne des dommages incroyables au boss... Mais encore une fois, j'en reparlerai en temps et en heure.

En ce qui concerne, enfin, l'opposition art/affect, cela sortirait définitivement du débat, et entraînerait trop loin. Du reste, la proposition est quasiment "socratique" (cf. La république) et il n'y a pas réellement de réponses définitives à offrir. Étant donné que les points de vue sont irrémédiablement opposés, je vais faire mon pyrrhonien, et les prendre tous les deux, sans atteindre pour l'heure la vérité... mais je persiste à trouver

-------------------------------------------

Avec toutes ces remarques, je vais dès lors modifier mon texte en conséquence. Je compte, du reste, "citer" celles et ceux qui m'ont aidé, indirectement ou non, à éclaircir ou compléter mon propos (Vorsch, et Thomas bien sûr, et peut-être Seb' s'il a eu le temps de lire), à moins que cela ne dérange. J'attends, bien entendu, une réponse formelle ; en cas d'absence de réponse, je ne prendrai pas le risque d'associer un nom autre à ce travail.

Restera après la question de la diffusion, mais ça, je ne sais vraiment comment m'y prendre...

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Shenron
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Posté le: 2010-10-05 20:56
J'avoue ne pas avoir lu tout ton texte, MTF, je rebondis juste sur le cas d'un jeu comme Heavy Rain.

Je pense que dans un jeu, il y a des éléments qu'on peut apprécier de manière purement technique, et donc noter (maniabilité au sens de la qualité de la réponse aux sollicitations du joueur, aspect purement technique de la réalisation), certains qu'on peut éventuellement évaluer mais qui sont sujets à caution (ergonomie des commandes, rejouabilité -voir le problème des jeux d'arcade), et d'autres qui, enfin, relèvent totalement du domaine de la subjectivité : direction artistique, rythme, scénario...

Si on compare aux critiques de film, aucun composant ne peut vraiment être évalué avec une note : le scénario, le jeu d'acteur, la musique, la réalisation, à moins de souffrir de carences évidentes (et encore) ne peuvent être vraiment sanctionnés par une note. Même noter un film ne serait-ce que sur 5 est une tâche difficile. Et pourtant c'est ce que fait l'ensemble de la presse. Le public s'y retrouve d'ailleurs : une fois qu'on a un peu cerné un critique, ou une ligne éditoriale, on peut plus ou moins se caler sur un critique, ou un magazine : par exemple mes choix de film vont systématiquement à l'encontre de ceux des Inrocks, ce qui m'a plutôt réussi jusqu'à présent.

Or pour l'instant, la presse francophone (internet et papier) vidéoludique fait soit dans le guide d'achat, avec cahier des charges et cases à cocher (Gamekult), soit dans le coup de coeur/ coup de gueule systématique sans vrai argumentaire (Gameblog), avec quelques autres qui naviguent entre deux eaux sans vraiment être convaincants.

Je pense que, à l'instar des DVD, les jeux pourraient se voir attribuer une note technique (qualité de l'image, du son, des bonus) et une note artistique (le film). L'une permettrait de savoir si le cahier des charges de base est rempli, l'autre d'avoir les clés pour savoir si on va apprécier le jeu ou pas. Mais encore faut-il que le critique soit capable de donner ces clés sans se laisser trop emporter par son propre ressenti.
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Posté le: 2010-10-05 23:42
I'mettent des notes dans Positif ? Dans les Cahiers, c'est par critique, et d'un mois sur l'autre, ça change, y'a des petits margoulins qui changent sans arrêt d'avis.

Edit: on devrait peut-être éviter le HS sur la notation, ou l'intégrer dans une partie sur "les mauvais réflexes actuels de la presse", et dont le thème de la sacro-sainte note pourrait en effet être intégré, mais sans qu'on s'y intéresse spécifiquement... sinon, on va jamais y arriver. partons de l'idée que y'a plus de note du tout et qu'on s"adresse à des grandes personnes. Ou alors, on peut imaginer que la note correspond à l'espace octroyé au jeu, au nombre de photo, etc.

MTF
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Posté le: 2010-10-06 06:47
Le problème de la note me semble quant à moi très révélatrice, et pertinente, de l'état actuel de l'écriture du jeu vidéo. Je suis d'accord avec Shenron, concernant sa répartition en trois catégories, mais elles s'appliquent aussi au cinéma, par exemple :

Catégorie 1 : aspect purement technique de la réalisation (esthétique) ;
Catégorie 2 : "Revisionnabilité" ;
Catégorie 3 : Scénario etc.

Le fait est qu'il faille l'abolir. Peut-on la remplacer ? Je ne le propose pas de prime abord. Mais, comme tout "manifeste", la proposition vise d'abord à faire voler à l'éclat tout système de notation quelconque, et ensuite voir les limites d'une telle proposition.

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Posté le: 2010-10-06 09:54
Mais non! On ne peut pas supprimer la note, qui est dans certains cas tout simplement indispensable. Il faut bien comprendre que la note est à dissocier du test lui même. Ce sont deux entités indépendantes, et d'ailleurs le testeur ne parle que très rarement de sa note dans le test. Le but de la note est avant tout pratique, contrairement au reste du test. La note n'est pas la conclusion du test. C'est une sorte de résumé du test, dont le but est de jauger l'intérêt du test en lui même.

Je m'explique. Imaginez un site généraliste classique sans notes. Vous voulez trouver un nouveau jeu xbox. Vous allez à la page xbox, et là vous voyez... 500 tests. Personne n'aurait envie de se farcir ses 500 tests, surtout que la plupart parlent de jeux sans intérêt, et sont donc sans intérêt. C'est impossible. Dans ce cas, le joueur se rabat sur les tests des jeux qu'il connaît, c'est à dire les grosses licences, et les jeux les plus populaires. Sans notes, un jeu obscur mais sympathique passerait totalement inaperçu, personne ne lisant le test.

Maintenant, la même chose avec notes. Le joueur va sur la page des jeux xbox, clique sur trier par note. Et sait immédiatement quels tests pourraient l'intéresser en priorité: les jeux les mieux notés qu'il ne connaît pas. Mettre, par exemple 8, à Heavy Rain, a ainsi un sens: cela veut dire que tout le monde devrait lire le test.

Sebinjapan
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Posté le: 2010-10-06 11:44
Petits commentaires à chaud ...

Ton texte (très bien écrit et très interessant, vraiment) part sur une idée à laquelle je n'adhère pas : tu dis, si j'ai bien compris, que l'écriture autour du jeu video traite ce dernier comme un produit de consommation alors qu'il devrait être considéré comme un produit culturel.
Sauf que pour moi, le jeu video est bel et bien, en premier lieu, un produit de consommation. Et je ne dis pas ça de façon péjorative. C'est une réalisation ludique qui procure du plaisir, qui divertit et qu'on consomme, dans le sens ou, après son achat et sa pratique plus ou moins intensive, on passe à un autre.
Ca ne veut pas dire que le JV n'a pas une dimention culturelle, mais pour moi elle passe largement en second plan.
A partir de là, traiter d'un jeu en en décrivant objectivement les différents mécanismes, en décrivant les actions de base à entreprendre pour y progresser (le gameplay quoi), et en "quantifiant" certains aspects techniques (jeu très coloré, modélisation détaillée, musique orchestrale …), tout en y ajoutant une opinion personelle de "consommateur", ça ne me choque pas.
Pour moi, vu que le jeu video est avant tout un produit de consommation, écrire à son propos consiste d'abord à collecter des informations et présenter des faits (le jeu se joue de telle façon, on dirige un personnage pouvant accomplir telles actions, on évolue dans un monde qui décrit tel et tel environnement … etc …), puis a donner son ressenti sur l'expérience personelle et forcément subjective qu'on a vécu en y jouant.
Donc dans la forme, le format "test de JV.com" ne me semble pas inadapté. Dans la forme.

Cependant, je suis malgré tout moi aussi souvent (mais pas systématiquement) insatisfait de l'écriture autour du jeu-video. Le soucis concerne le traitement de l'émotion, du plaisir de jeu, et la fréquente absence de recul par rapport à un titre, le genre auquel il appartient, et sa place parmis ses contemporains et ceux qui l'ont précédé.

Concernant l'émotion et le plaisir de jeu, j'en parlais récemment avec Lyle. Si on n'est PAS "journaliste" et qu'on aborde son jeu comme un joueur "lambda", pas dans le but d'en faire un papier, on va être plus réceptif aux éléments qui vont déclencher du plaisir … sans pour autant forcément identifier consciemment ces éléments, et sans être en mesure de les analyser.
Et si on aborde un jeu dans l'optique d'un papier à produire à son sujet, quel qu'il soit (test, chronique rétro, analyse pseudo artistique ou culturelle), on va aborder le jeu avec un "filtre" qui risque de bloquer les émotions tant nos sens seront à l'affut des mécaniques de jeu qui les provoquent et risquent d'en diminuer l'importance.
Pour moi, la façon idéale (et utopique !) de tester un jeu, en théorie du moins, serait de la faire en jouant sans penser à l'écriture, avec une caméra filmant le jeu et une seconde caméra équipée d'un capteur d'émotions (ne cherchez pas, ça n'existe pas !) filmant le joueur. Puis, une fois sa partie terminée, rembobiner les 2 caméras, visualiser les passages correspondant aux émotions fortes (positives ou négatives) pour les identifier, et rejouer TOUT LE JEU en ayant une attention particulière envers ces moments, dans le but de comprendre ce qui, dans le jeu, crée le plaisir, et pouvoir écrire à son propos. Et je dis bien TOUT LE JEU, pas seulement ces passages (à partir de "save states" par exemple) car comme dit dans le manifeste, il serait incorrect de croire que l'émotion n'est provoquée que par ce qui se passe à l'écran au moment ou elle est ressentit : tout fait partie d'un ensemble. D'autre part, je pense aussi que l'émotion dans le jeu video fonctionne à partir de mécanismes qui lui sont propres et qu'on ne peut pas comparer l'émotion produite par un jeu avec celle produite par un livre, un film ...

Concernant le problème du manque de recul, là, il n'y a pas 36 solutions. Il faut jouer. A tout. De toutes les époques. Le plus souvent possible. Explorer les romsets, et prêter attention aux détails. Mettre en perspectives plusieurs jeux aux conceptions très proches, comparer, et tenter de comprendre pourquoi une scène "marche" dans un jeu et se vautre dans un autre alors qu'à première vue les 2 scènes sont similaires.
C'est ce recul, basé sur une expérience riche, qui permet aussi d'apprécier la cohérence générale d'un jeu, cohérence sur l'importance de laquelle tu insistes dans ton texte, et tu as bien raison.

Le problème de la classification des jeux par "genre" est … un vrai problème. En effet, de nombreux jeux appartenant au même "genre" sont tellement différents que ces catégories ne veulent souvent pas dire grand chose. D'ou la nécéssité de "décrire" un jeu, par un texte clair développant des "faits", plutot que d'espérer encadrer un titre par un ou deux mots comme "RPG, FPS ou plate-forme".
J'ai toujours imaginé en revanche une façon de situer un jeu à partir d'un point placé à l'intérieur d'un triangle donc les coins seraients "action", "réflexion" et "contexte".
- L'action représente la part d'habilité "psycho-motrice" requise par le joueur : sa faculté à pousser un stick rapidement dans la bonne direction et au bon moment, à repérer des cibles rapides sur son écran, à localiser un item à attraper, à déplacer ses doigts sur une guitare ou ses pieds sur un tapis de danse, à réaliser un quart de tour, à appuyer 16 fois par seconde sur un bouton de tir …
- La réflexion entre en jeu quand il s'agit de résoudre une énigme, de déplacer une unité sur une carte, de privilégier un coup spécial mieux adapté face au jeu du présent adversaire, d'équiper son chevalier avec les armures qui lui permettront de passer ce boss … etc …
- Le contexte englobe le scénario, l'ambiance, leur importance sur la plaisir procuré par le jeu.
J'ai toujours imaginé ce petit triangle dans le coin d'une page d'un magazine …

Enfin j'ai zappé une partie du texte prenant Heavy Rain en exemple pour parler d'émotion vu que je n'ai pas encore pratiqué ce dernier et que le manifeste semblait spoiler pour le besoin de la démonstration quelques éléments scénaristiques importants.


Et tout à fait d'accord avec le post de Vorsch à propos de la nécessité d'une note globale. Ou plutot d'une appréciation, vu que parfois 14/20 se traduit dans les faits par "jeu raté, passez votre chemin".

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Posté le: 2010-10-06 17:18
Chic réactions de vos parts, les gars, je vous remercie beaucoup

Pour répondre, notamment, à Vorsch. Ce que je tente de mettre en exergue c'est, précisément, l'aspect purement "numéraire" de la note. Où placer le bon, le moins bon, le mauvais ? Comment quantifier le mauvais ? L'on a beau considérer que la note globale n'est pas la somme arithmétique des qualités d'un jeu, elle n'en reste pas moins réductrice selon le mode de notation : sur 5, sur 10, sur 20, voire sur 100... pourquoi pas sur 1000 ? Ou sur 75 ? Il y a trop de variables pour cela.

En revanche, je suis d'accord sur l'importance pratique d'un semblant de note "fonctionnelle", mais pas dans le sens, encore une fois, d'une note numérique. Je suis plutôt pour le "résumé", la moelle : et en ce sens, accorde plus d'importance au texte qui précède la note, qu'à la note elle-même. Mais encore une fois, ce résumé est didactique, "easy-reading". Il faudrait de fait distinguer d'une part une note "fonctionnelle", en réalité un ou deux adjectifs, réducteurs mais pertinents entraînant la lecture, puis mettre le focus entier sur le texte.

De plus, tu donnes l'exemple d'un site référençant, par exemple, 500 jeux Xbox. Or voilà : le choix de traiter, ou non, certains jeux, est en soi une prise de position (que les sites spécialisés observent, du reste ; tu vois rarement de tests de jeux "mineurs" ou "ratés" en homepage). L'apparition de ce résumé didactique dont je parlais ci-haut peut pallier, quelque peu, cet inconvénient du "trop". Mais j'insiste réellement sur le fait qu'à défaut d'exhaustivité, il faut mettre le point sur la qualité du texte. Cela seul, et rien de plus. Pour l'instant, et dans l'optique de ce manifeste, toute autre considération, notamment fonctionnelle, de la lecture, est exclue.

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Quant à toi, Seb, j'avoue que le parti-pris opposé que tu soutiens est tout à fait valable. Mais comme, encore une fois, ce sont des parti-pris, que je pense que les deux ont de sérieux arguments, je ne chercherai pas à rentrer dans un débat sans fond J'avoue également que ce choix a été fait pour justifier l'existence même du texte. Tout manifeste est, par essence, schématique et réducteur. C'est un choix que je défends ardemment, à pertes et fracas sans doute, mais que je ne renierai pas. Cela pourra faire l'objet d'un autre texte à part entière, et le problème touche, du reste, d'autres pans culturels, notamment le cinéma et la Littérature ; la différence étant que le jeu vidéo n'a pas encore prouvé qu'il pouvait être un produit culturel à part entière. Mais on l'observe bien une "marchandisation" de tous les produits culturels. Mettre ainsi en avant cet aspect du jeu vidéo, c'est également pour moi un moyen, peut-être paradoxal, d'arrêter le processus.

Je parle par la suite de la notion d'expérience dans mon texte Seb', et je vois que nos idées sont similaires. Cela me fait plaisir

Ton idée du "Triangle du jeu vidéo" (Action/Réflexion/Contexte) est en revanche des plus pertinentes. Mais, hélas, je ne puis l'inclure dans mon manifeste, pour au moins trois raisons (qui ne remettent pas en cause, à nouveau, la pertinence du principe, mais qui expliquent pourquoi son intégration irait en contradiction avec le propos du texte) :

- Ce "Triangle" peut être, à la rigueur, codifié en une grille, où l'on mettrait des "+" et des "-" pour, finalement, codifier les genres ; ainsi, on peut dire : "RPG tour à tour = Action -, Réflexion +, Contexte + ; Plates-formes = Action +, Réflexion -, Contexte - ; Tetris-like = Action +, Réflexion +, Contexte -" (je schématise grandement, je le sais), soit une autre façon de classer les jeux en genre ;
- Ce "Triangle", du reste, ne retient que trois nuances minimales du jeu vidéo. Mais comment classer ceux qui sont, ouvertement, transgénériques, comme Spore, Civilization (qui est à la fois gestion et bataille) ; faudrait-il faire "deux passes" ?
- Enfin, ce "triangle", aussi pratique soit-il, va dans une simplification du jeu vidéo et remet indirectement en cause sa cohérence, les éléments étant disparates et, de fait, inaptes à communiquer l'un avec l'autre (par exemple, le relatif "manque d'action" d'un Silent Hill est à mettre sur le compte de son "contexte", mais en cela il n'est pas un manque, mais un choix).

Bref, je ne peux l'inclure dans le manifeste.

Je vous remercie en tous cas de votre participation, et ne peux que vous encourager, encore, à aller plus loin
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Posté le: 2010-10-07 08:29
Citation :
Le 2010-10-06 17:18, MTF a écrit :
Or voilà : le choix de traiter, ou non, certains jeux, est en soi une prise de position (que les sites spécialisés observent, du reste ; tu vois rarement de tests de jeux "mineurs" ou "ratés" en homepage).

Tout à fait. Et c'est une prise de position très subjective et discutable.
Car qui décide que tel jeu est "mineur" ou "raté" ? La ligne éditoriale du site/magazine ? Le rédacteur en chef ? Le testeur qui n'a pas le temps de tout tester et met de coté ces jeux qui lui "semblent" mineurs (vu qu'il n'a même pas eu le temps de les essayer). Et de toute façon, qui ça interesse tous ces jeux de drague japonais en japonais ? (des tas de gens en fait, mais la personne qui doit faire le tri l'ignore peut-être)
Dans le même ordre d'idée, on remarquait souvent dans les magazines que certains rédacteurs avaient leur spécialité. A la grande époque de Joystick (pré domination du PC), on ne voyait pas souvent un jeu de plate-forme testé par Moulinex, la signature de ce dernier se retrouvant plus souvent en bas des tests de simulateurs de vol.
Et je pense que c'est dommage. Quand on écrit à propos du jeu-video, je pense qu'il faut éviter de se spécialiser et d'écarter certains genres. Il faut garder une ouverture d'esprit constante et rechercher l'inovation, la bonne idée, le concept génial, la petite chose qui peut se cacher dans l'interface d'un jeu de mahjong ou le mode de création de perso d'un jeu de catch. Celà rejoinds ce que tu écris, MTF, à propos du danger d'enfermer des titres dans des "genres". L'exemple des "FPS" est pertinent. J'aime pas Doom. C'est un FPS. Halflife est sorti et c'est un FPS : je n'essaie même pas tant je hais le "genre". Dommage ...
Et donc, il en va de même pour les jeux "moyens" et "ratés". Scribblenauts sur DS est, selon moi, un jeu raté. Mais son cas est interessant à analyser et le titre regorge d'idées géniales. Il serait dommage de passer à coté. Et certes, on ne risquait pas de passer à coté, vu qu'il a été soutenu par une campagne marketing et a été récompensé par des prix. Mais je suis sur qu'il existe des tas d'autres jeux "ratés" comme Scribblenauts dont on ne parle jamais et qui mériterait d'être mis en lumière tant ils sont malgré tout interessant et apportent quelque chose au débat.

Bref, vous l'avez compris, j'aime les jeux "mineurs" et "ratés", j'aime les découvrir et les mettre en perspective par rapport leurs contemportains pour comprendre pourquoi ils ont justement échoué à se faire apprécier (en dehors du facteur marketing) ; et ça aide quand on se lance dans de l'exploration de romset ^^

Citation :

- Ce "Triangle" peut être, à la rigueur, codifié en une grille, où l'on mettrait des "+" et des "-" pour, finalement, codifier les genres ; ainsi, on peut dire : "RPG tour à tour = Action -, Réflexion +, Contexte + ; Plates-formes = Action +, Réflexion -, Contexte - ; Tetris-like = Action +, Réflexion +, Contexte -" (je schématise grandement, je le sais), soit une autre façon de classer les jeux en genre ;

Non car mon idée du triangle est de tendre "plus ou moins" vers un des trois cotés. Ce n'est pas binaire (0 ou 1, on ou off, oui ou non). Et donc ...
Citation :

- Ce "Triangle", du reste, ne retient que trois nuances minimales du jeu vidéo. Mais comment classer ceux qui sont, ouvertement, transgénériques, comme Spore, Civilization (qui est à la fois gestion et bataille) ; faudrait-il faire "deux passes" ?

Ainsi dans le cas de Civilization, le point à l'intérieur du triangle est quasiment posé au sur le coté qui relie "contexte" et "réflexion", la composante "action" étant quasi-inexistante. Et ce point tendrait un peu plus vers la réflexion que le contexte puisque, par exemple, la notion de scénario ou de dialogue est moins importante dans Civilization que dans, disons, un tactical-RPG japonais comme Tactics Ogre par exemple.
Citation :

- Enfin, ce "triangle", aussi pratique soit-il, va dans une simplification du jeu vidéo et remet indirectement en cause sa cohérence, les éléments étant disparates et, de fait, inaptes à communiquer l'un avec l'autre (par exemple, le relatif "manque d'action" d'un Silent Hill est à mettre sur le compte de son "contexte", mais en cela il n'est pas un manque, mais un choix).

Oui c'est un choix dans Silent Hill (pertinent d'ailleurs). Le triangle n'est pas un jugement de valeur, il reflète autant que possible (et idéalement) quelque chose de quantifiable qui ne vise pas à souligner un manque. Il a pour moi un rôle uniquement informatif et n'émet de jugement.

Par exemple, imaginons un site de jeu video avec des tonnes de test. Moi, j'arrive là dedans pour y trouver un jeu de rôle que je pourrais parcourir pépère, sans me prendre la tête, et sans avoir de combats à disputer en temps réel, parce que j'ai envie de jouer avec un verre de coca dans une main tout gardant un oeil sur mon bébé en train de jouer à coté.
Donc je choisis la catégorie "jeu de rôle" dans le moteur de recherche du site, et je place le point à l'intérieur du triangle (oui, mon triangle est devenu une interface, il est trop fort) entre contexte et réflexion, mais plus près de contexte quand même, et surtout loin de action.
Les résultats qui vont s'offrir à moi (si toutefois je n'entre pas d'autres critères) vont logiquement exclure Oblivion qui a une part non négligeable d'action (tir à l'arc, combats à l'épée) ou Ultima Underworld. Final Fantasy Tactics ou DragonForce (Saturn) seront peut-être mentionnés mais PAS dans les premiers choix car la part de "reflexion" y est très importante par rapport aux titres qui arriveront en tête dans ma recherche. Parmis ceux ci, on trouvera les Final Fantasy classiques ou encore Baldur's Gate.

Citation :
Bref, je ne peux l'inclure dans le manifeste.

En effet. Car comme je m'en rend compte moi-même après mon texte ci dessus, ce triangle n'a d'intérêt que dans une optique de classification, de rangement, au sein d'une base de données. Or on parle avant tout d'écriture ici !
Bref, c'est un peu HS mais je trouvais mon concept assez interessant et voulais vous le faire partager

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Posté le: 2010-10-07 19:23
En fait, ce concept du "triangle" tel que tu le décris (ce que je n'avais pas compris de prime abord, mea culpa ) se retrouve en Littérature, et notamment dans les écrits de Gérard Genette, très grands théoricien qui a consacré 40 années de sa vie à des questions diverses sur la Littérature (que ce soit l'écriture, la lecture, la réception, le statut de l'écrivain, la narration, la réécriture, la sémiotique, etc. etc.). C'est une représentation pratique, je le conviens, et qui devrait même supplanter les "notes". Mais encore une fois, il n'est ici question "que" d'écriture

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Je clos ici, de façon purement arbitraire et justement pour que le texte conserve son arbitraire voulu (ce sera sans doute le seul dans ce cas, je le rassure) et le modifie en conséquence. La version modifiée (Manifeste1.1.pdf) sera disponible dans le premier message du blog, en lieu et place de celui qui est présent.

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Voici un peu de teasing :

Projet 2 (plan construit, en cours d'écriture) : L'émotion et le jeu vidéo

Problématique : On entend de plus en plus souvent parler, en ce qui concerne le jeu vidéo, "d'émotion". Le texte tentera d'orienter sa réflexion sur trois niveaux : 1/ Qu'est-ce qui est susceptible de procurer une émotion dans un jeu vidéo ? 2/ Est-ce ces éléments sont liés de façon intrinsèque au média "jeu vidéo" ? 3/ Quels seraient alors les "vrais" éléments émotionnels d'un jeu vidéo ?

Angle d'attaque : Contrairement au manifeste, résolument à part dans ce projet, ce texte s'aventure dans une optique descriptive d'une part, et analytique de l'autre. Il ne se veut pas, à ce stade-ci de la réflexion, prescriptif, mais voudra surtout cerner l'un des pôles les plus "en vogue" dirais-je du jeu vidéo, contre lequel souvent toute argumentation est balayée. Comprendre réellement ce qu'il en est me semble être un bon départ pour cette "nouvelle écriture".

/!!DEMANDE DE PARTICIPATION/!!

Cet article se voulant égayé de nombreux exemples précis et référencés, je demande à ceux qui le désirent de me décrire le plus précisément possible (situation dans le jeu, conditions de jeu, âge auquel le sentiment a été éprouvé, dans quel contexte, etc.) une ou plusieurs émotions fortes (de toute nature : rire, peur, excitation, euphorie...) ressenties lors de la pratique d'un jeu particulier. Je considérerai que tout exemple présent sur ce topic servira pour le texte (votre nom étant cité ou non en fin de texte, à votre volonté).

En vous remerciant d'avance, je posterai bien entendu le texte sur ce blog en temps et en heure

Mathieu

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Posté le: 2010-10-15 16:38
Malgré l'absence intégrale de participation, voici le texte en question.

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Texte 2 : Émotion et jeu vidéo

Lien : http://gouxmathieu.free.fr/Textes/Emotion.pdf (14 pages)

Objet du texte

Texte bien moins hermétique que le précédent, je le précise d'ores et déjà, qui consiste à essayer de circonscrire les différentes émotions qui peuvent nous traverser lorsque l'on joue à un jeu vidéo, et à analyser leurs mécanismes. Le texte ne se veut pas prescriptif, mais descriptif.

Argument (issu du texte)

Ce texte proposera d'étudier avec aussi précisément que possible le principe de l'émotion dans le jeu vidéo. Il s'agit de prime abord, et ce après une définition succincte du concept, de décrire les différents types de réactions émotionnelles que l'on peut être amené à ressentir lors de la pratique d'un jeu vidéo ; la deuxième partie de cette étude analysera dès lors ces exemples, et cherchera à analyser avec précision le mécanisme de ces ressentis ; enfin, une troisième et dernière partie évoquera un cas particulièrement limitrophe, et servira de conclusion à cette étude.

Commentaires

Premier texte de ce que j'espère être une série portant sur la description, l'étude et l'analyse de certains mécanismes propres au jeu vidéo. J'ai commencé par un sacré morceau, celui de l'émotion, pour m'en "débarrasser", je l'avoue, avant de passer à des choses plus simples.

Comme de bien entendu, toutes critiques, avis, remarques, demandes d'ajout etc. sont les bienvenues ici, sans cela je ne ferai pas ce message

En espérant que le texte trouve plus d'écho que le précédent,

Cordialement,

Goux Mathieu

Edit : Texte en projet : Le texte écrit et oral dans le jeu vidéo, à nouveau, toute participation est la bienvenue.

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