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Auteur Live A Live
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-25 23:52


Voilà un RPG qui m'intrigue depuis un certain temps pour son concept atypique. Ce jeu a été abordé dans le Groblog SNES de Sebinjapan (page 68) et j'avais dit qu'un jour je me pencherais sur ce jeu: c'est chose faite.
C'est un RPG Squaresoft sorti en 1994 sur SNES, malheureusement uniquement au Japon (ce qui est fort dommage). Heureusement, on peut y jouer en émulation grâce à une traduction anglaise faite par des amateurs.

Alors, Live A Live, qu'est-ce c'est? Un drôle de titre pour un drôle de jeu. Je serais tenté de le traduire par "Vivez une vie", mais c'est un peu bizarre car le jeu aurait plutôt dû s'intituler "Live a Life" il me semble. M'enfin, qu'importe car c'est justement le concept du jeu: vivez une vie!

Imaginez une sorte de croisement entre Dragon Quest IV et Chrono Trigger. Il n'y a pas une seule histoire, ni un seul héros, ni une seule époque et un seul lieu. Non: on a 7 histoires différentes (à faire dans n'importe quel ordre) mettant en scène 7 héros différents (côté DQ IV) prenant place à 7 époques différentes (côté Chrono Trigger). On a pour chaque chapitre une introduction, un générique de début (je crois qu'on a à chaque fois un character designer différent) et un générique de fin.



Le système de combat est assez particulier car tout se passe sur un échiquier un peu comme un Tactical-RPG. Les personnages (quand c'est leur tour de jouer) peuvent se déplacer de case en case (pas en diagonale), les ennemis aussi. On dispose de différentes aptitudes d'attaque qui ont des portées différentes, d'où l'intérêt de se déplacer au bon endroit sur l'échiquier pour pouvoir attaquer (ou se mettre hors de portée d'un ennemi). Attention: on n'a qu'un droit qu'à un nombre plus ou moins défini de cases pour se déplacer avant de perdre son tour. Certaines attaques disposent églement d'un temps de chargement plus ou moins long, ce qui est aussi une donnée à prendre en compte. Ca peut sembler compliqué au premier abord, mais en fait c'est très simple.



Le jeu est assez facile, dans la mesure où on récupère automatiquement son énergie (et les compagnons KO reprennent conscience avec toute leur énergie) quand on gagne ou fuit un combat, il n'y a pas de jauge de magie (on peut utiliser indéfiniment les techniques de combat), qu'on n'a presqu'aucun équipement à gérer et qu'il n'y a pas d'argent non plus. Les 7 histoires sont assez courtes (entre 2 ou 3 heures, et même moins d'une demi-heure pour le chapitre de Masaru parodiant Street Fighter II). Les lieux sont très petits (pas d'overworld, un seul village), impossible de se perdre. On n'a même pas de combats aléatoires et il est possible de courir constamment en maintenant appuyé le bouton B. On peut même sauvegarder à n'importe quel moment (sauf en combat). Bref, un RPG light en somme, très accessible.
Dit comme ça, cela ne semble pas très glorieux, mais évidemment je ne suis pas encore en position de porter un jugement global et définitif sur ce jeu étant donné qu'il me reste encore une histoire à terminer et que le jeu ne sera pas fini pour autant après la septième histoire. Ce qui me captive, c'est le concept même du jeu: cette grande diversité d'histoires, de cadres et de situations:

- la préhistoire: le chapitre le plus marrant du jeu, ça se place à l'époque préhistorique où le langage parlé n'existait pas. Tous les personnages s'expriment avec des mimes, des mimiques. En guise de mots, on a des images à l'intérieur des bulles. Le chapitre parfait pour les anglophobes! Le héros (et son gorille) qui essaie de sauver sa nouvelle copine venant de la tribu voisine a pour faculté de pouvoir sentir les animaux ou hommes qu'il recherche (des nuages blancs apparaissent ainsi), et on peut obtenir des armes ou équipements plus puissants en combinant deux objets qu'on donne à un personnage qui les assemble. Peut-être le chapitre le plus long du jeu, avec la plus grande zone à explorer. La fin m'a bien fait marrer, avec le premier mot de l'humanité! ^^

- le présent: ce chapitre est le plus court du jeu (moins d'une demi-heure). Il met en scène un certain Masaru qui s'entraîne très dur pour devenir le plus fort. Il désire affronter les personnes les plus puissantes du monde et acquérir leurs techniques. Le jeu se présente comme une parodie de Street Fighter II car il n'y a aucune exploration. On a directement un écran de sélection de combattants, avec les phrases provocatrices des combattants, leurs visages défoncés quand on les bat, et un boss ultime à battre quand on les a tous battus, exactement comme dans SF II (même la musique présente des ressemblances).

- la Chine ancienne/kung-fu: Le héros est un vieux maître en arts martiaux qui va bientôt mourir sans héritier: son art unique risque de mourir avec lui. C'est pourquoi il va engager trois personnages un peu perdus en qui il voit un gros potentiel et il les entraîne, mais il est confronté à un clan rival maléfique. Sans qu'on s'en rende compte, le joueur va prendre une décision qui ne changera pas l'issue globale mais apportera des variantes à la fin (ce qui m'a poussé à refaire le chapitre entier pour faire le choix qui me convenait le plus). L'histoire est assez tragique et triste, j'ai beaucoup aimé.

- le Far West: ce chapitre met en scène The Sunset Kid, un cowboy errant recherché, souvent confronté à un chasseur de prime (Maddog). Après plusieurs confrontations, les deux rivaux se retrouvent dans un village en proie à des attaques de pillard. Les deux vont devoir faire alliance pour se débarrasser pour de bon de cette bande: pour cela ils doivent en temps limité (symbolisé dans le jeu par huit sonneries de cloche) rassembler des objets et demander aux habitants de poser des pièges afin de réduire le nombre d'ennemis à combattre à la fin. Pure ambiance western (saloon, sheriff, verre de lait à refuser, les duels, les musiciens mexicains), les clichés jouissifs avec, un petit côté Sept Mercenaires, très sympa.

- le futur proche: en fait très proche de notre présent, on est vraiment dans du manga. Ce chapitre met en scène un jeune garçon télépathe et capable de télékynésie. Ainsi, non seulement on peut parler aux gens, mais également lire leurs pensées (en appuyant sur le bouton Y devant eux), idée que j'ai trouvée excellente (il faut donc à la fois parler aux gens et lire leurs pensées). Son père a été tué il y a des années par un gang biker, il se retrouve bien plus tard à nouveau confronté à ce gang et il va essayer d'y remédier une bonne fois pour toutes (en compagnie d'un punk appelé Matsu). A l'occasion, il va essayer de réanimer un mécha (on a un final épique pour l'occasion). Un bon chapitre encore une fois.

- le futur/la science-fiction. Le premier chapitre que j'ai fait dans le jeu, celui qui m'a le plus impressionné. On incarne un robot qui ne sait pas faire autre chose que communiquer, avoir des sentiments et faire du café (il y a des moments dans le jeu où il faut faire du café). On est dans un vaisseau qui revient vers la Terre, l'équipage se réveille d'un sommeil cryogénique et le vaisseau transporte une créature redoutable destinées à des expériences mystérieuses. Mais tout se détraque dans le vaisseau, la mort frappe l'équipage, la paranoïa monte. La particularité de ce chapitre est qu'il n'y a absolument aucun combat (hormis le boss final): tout se passe comme une enquête à résoudre dans une ambiance de plus en plus pesante (mais il est possible quand même de mourir, ça m'a un petit peu rappelé un passage de Mother 3 d'ailleurs). Ou alors si on veut combattre, on n'a qu'à tout simplement jouer à un jeu vidéo dans la salle à manger du vaisseau (mettant en scène le super héros Captain Square qui doit tuer tous les monstres sur les neuf planètes du système solaire). Un mélange réussi entre Alien et 2001.

- le Japon féodal: un chapitre que je n'ai pas encore fait. Je crois qu'il est question d'infiltrer un dojo pour tuer un empereur maléfique, avec un héros ninja capable de se camoufler en se cachant derrière un drap transparent (un peu comme le manteau magique dans Harry Potter ^^).


Graphiquement, ce n'est pas ce qu'on retient du jeu, mais c'est tout à fait correct (apparemment la technique est basée sur Final Fantasy V). L'endroit qui m'a le plus marqué graphiquement, c'est l'arrière-plan de montagnes dans le chapitre de la Chine.



Les musiques en revanche constituent un gros point fort du jeu, on a à chaque fois des styles différentes pour chaque époque: musiques western de meilleur goût pour le chapitre de Sunset, musique asiatique pour le chapitre du kung-fu, ou encore quasi-absence de musiques pour le chapitre du vaisseau spatial (on a surtout un fond sonore avec quelques musiques ponctuelles pour appuyer certaines péripéties). Mention spéciale aussi à la musique des boss (toujours la même à la fin de chaque chapitre mais épique), ainsi qu'à son prologue apocalyptique façon Bach (toujours le même aussi). Pas étonnant que les musiques soient bonnes étant donné qu'elles ont été composées par Yoko Shimomura, qui s'est illustrée par la suite avec des jeux comme Legend of Mana.

Voilà où j'en suis pour l'instant. Ca me plaît beaucoup, c'est original mais comme je l'ai dit je ne suis pas encore en position de porter un jugement global car je veux voir comment se passe le jeu une fois qu'on a bouclé les sept chapitres, dans quelle direction il s'embarque (si le jeu s'effondre ou au contraire prend son envol).
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LVD
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Posté le: 2010-12-26 01:07
Aha? Une parodie de SF2? Faut que je me penche la-dessus...

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-26 19:09
Par contre, je ne recommande pas spécialement de commencer par ce chapitre car ce serait une manière un peu trop brutale de s'initier au système de combat vu que tout le chapitre ne se constitue que de 7 boss à affronter.

Bon, le chapitre du Ninja était pas mal du tout, assez déroutant. La mission: s'infiltrer dans un dojo bien vaste et labyrinthique pour tuer un empereur maléfique. Le ninja qu'on incarne est capable, comme je l'ai dit, de se rendre invisible grâce à son manteau d'invisibilité (en maintenant appuyé le bouton Y). C'est un chapitre au déroulement très complexe qui offre plusieurs approches possibles. Le chapitre compte le nombre de personnes humaines qu'on tue (entre 0 et 100). Soit on y joue normalement en tuant des ennemis au passage, soit on essaie de finir le chapitre en tuant 0 humain (on peut tuer des fantômes ou monstres en revanche), soit au contraire on finit le jeu en tuant 100 personnes (y compris des innocents). Le fait de finir le chapitre avec 0 tué ou 100 tués offre une récompense différente, mais il ne faut pas croire que c'est facile. J'ai essayé de finir le chapitre avec 0 tué, mais je me suis retrouvé malheureusement obligé à tuer quelqu'un après avoir fait un truc qu'il ne fallait pas faire (et j'avais sauvegardé). Si on veut avoir 0 tué, il faut fuire les combats, mais il est impossible de fuire certains combats. Il faut aussi donner le bon mot de passe (qui tourne en fonction d'un son de cloche) à plusieurs endroits, ou bien se la jouer un peu infiltration en se rendant invisible ou en évitant des pièges qui nous ramènent en arrière (ou au cachot). Si au contraire on veut tuer tout le monde, ce n'est pas simple pour autant car il faut à certains moments épargner certaines personnes (souvent des femmes) qui ouvriront certains accès menant à d'autres personnes, avant de revenir tuer ceux qu'on a épargnés. Le dojo est très vaste, avec pas mal de passages secrets. Un des chapitres les plus longs du jeu, et également celui qui offre le plus de rejouabilité.


Autrement, le fait de finir les sept chapitres débloque un huitième chapitre mettant en scène un nouveau héros, cette fois dans un univers encore différent. Ce chapitre est déroutant par rapport aux autres car on se retrouve dans un univers archi-classique, bourré de clichés au départ. Et comble de classicisme: on note aussi dans ce chapitre l'apparition remarquée des combats aléatoires!!! Pourtant, ça va rapidement devenir poignant, mais je n'en dis pas plus.

A la fin de ce huitième chapitre on débloque un neuvième et dernier chapitre qui aboutit à la conclusion du jeu. Je l'ai à peine entamé.
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Simply Smackkk
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Posté le: 2010-12-26 20:51
C'est dommage que je n'ai jamais persévéré sur ce jeu à l'époque où j'essayais la plupart des RPG de la console car j'ai vraiment l'impression d'avoir manqué quelque chose. Merci à toi Rudolf pour cet avis très intéressant.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-12-26 20:58
Merci de tes retours sur ce jeu. Je n'avais pas été très loin en le testant dans mon groblog et je me demandais s'il était aussi bien qu'il en avait l'air.
Tu avais dit au mois de Mars que tu allais t'y mettre : je vois que tu as tenu parole

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-12-28 20:15
Ah, je viens d'apprendre que Yoko Shimomura a aussi participé à la bande-son de Street Fighter II: la boucle est bouclée, pas étonnant qu'il y ait des petites ressemblances avec le chapitre de Masaru. ^^
Vraiment excellente la bande-son en tout cas. Il y a des thèmes superbes comme l'écran-titre, le thème des boss, les thèmes de la Chine antique, les thèmes du Far West, ou bien encore la musique "Armageddon" qui fait un effet boeuf avec ses orgues. On a à chaque fois un style musical différent selon les chapitres, c'est excellent.

Sinon, j'ai fini le jeu avec toutes les fins, et c'était excellent globalement. En fait, pour le neuvième chapitre, il y a deux scénarios différents: l'un extrêmement court (20 minutes environ, voire moins) avec deux fins possibles, et un autre bien plus long avec deux fins également. Donc il vaut mieux avoir deux fichiers de sauvegarde si on veut faire les deux scénarios.
En tout cas, ce dernier chapitre est assez long (en ce qui concerne le scénario long) et en même temps c'est le plus ouvert du jeu: pas mal d'exploration à faire dans le désordre, trouver tous les héros qu'on a incarnés dans les premiers chapitres et les recruter (quatre au maximum dans l'équipe qu'on peut ainsi personnaliser, mais on peut changer de personnage si on le désire), trouver tous les donjons ainsi que les équipements ultimes, afin d'avoir ses chances contre le boss final (accessible dès le début du chapitre, en fait tout ça fait un peu penser à la seconde moitié de Final Fantasy VI)
Le boss final est assez impressionnant visuellement, et bien difficile également (il m'a tué pas mal de fois).
Quant au scénario court, il propose une situation très originale.

Dans l'ensemble, tous les chapitres sont réussis et contribuent à la grande diversité du titre (bon, le chapitre à la Street Fighter est quand même le plus faible car extrêmement court, mais c'est juste un délire). Mes préférés sont le chapitre science-fiction avec le robot, et le chapitre bonus qui est finalement le plus surprenant de tous alors que c'est le chapitre qui a le début le plus classique et cliché (mais les clichés sont malmenés et détournés).

Vraiment un RPG à faire en tout cas, qui mérite bien plus que l'unique ligne "sympa mais pas indispensable" qui lui est consacrée dans le dossier RPG de Grospixels.
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Posté le: 2011-04-09 12:44
Bon, déterrage! Je ne sais pas ce qui m'a pris, mais j'ai refait entièrement Live A Live (moi qui ne refais jamais un RPG) et je viens de le terminer à nouveau. Ce RPG m'a quand même marqué, il est assez génial dans le genre, puis il y a des trucs à côtés desquels j'étais passé.
Par exemple, j'étais un peu passé à côté des Watanabe. En effet, dans chaque chapitre du jeu, il est toujours question d'un père et d'un fils de la famille Watanabe: le père se fait tuer à chaque fois et le fils s'enfuit en pleurant. Il y a un chapitre où les Watanabe font partie du scénario principal, mais dans les autres chapitres ces scènes "déchirantes" sont plus ou moins cachées, il faut les trouver. C'est une sorte de running-gag assez marrant (alors qu'à la base c'est horrible et triste).
Même dans les tout derniers chapitres il y a des clins d'oeil aux Watanabe. En fait, seul le chapitre à la Street Fighter II ne m'a pas offert de scène avec les Watanabe: ça m'étonne qu'il n'y ait rien dans ce chapitre alors que dans tous les autres il y a quelque chose avec les Watanabe (même le chapitre SF où c'est un peu tordu), ce doit être bien caché si la scène existe dans ce chapitre.

Je voudrais apporter plusieurs précisions au sujet du système du jeu et des combats. Comme je l'ai dit plus haut, tout se passe sur une sorte d'équipier sur lequel on se déplace de case en case (verticalement ou horizontalement), que ce soient les alliés ou les ennemis. Nos alliés occupent une case, mais des ennemis plus imposants peuvent en occuper plusieurs (c'est la grande majorité des cas d'ailleurs). On a quatre commandes: Item, Skill, Pass et Run. Les ennemis et les alliés attaquent les uns après les autres quand c'est leur tour (tout dépend de leur vitesse), là c'est classique. En revanche, il faut savoir que les attaques alliées et ennemies ont à chaque fois une portée différente: avant de lancer l'attaque, on nous montre à quels endroits de l"'échiquier" l'attaque peut porter. Il y a des attaques ponctuelles (sur une seule case), et également des attaques de zone. Il y a également des attaques qui ont un temps de charge (ce qui signifie qu'un personnage peut attendre plusieurs tours le temps que l'attaque se lance, tandis que les autres personnages amis ou ennemis agissent).
Quand c'est au tour d'un de nos quatre alliés à jouer, aucun autre allié ne peut jouer tant qu'il n'a pas attaqué, utilisé d'objet ou bien choisi de passer son tour, peu importe qu'on le déplace indéfiniment de case en case. En revanche, l'allié à qui c'est le tour peut être coupé durant son déplacement par un ennemi qui agit à son tour, avant que le tour ne revienne à lui. On peut se déplacer d'un nombre plus ou moins grand de cases sans se faire attaquer, mais cela dépend de plusieurs paramètres: la vitesse du personnage, ainsi que la position de l'ennemi et son type d'attaque. Si on se met hors de portée de n'importe quelle attaque ennemie, on peut se déplacer indéfiniment sans faire d'autres actions. Parfois, il est intelligent de bien se placer selon l'action qu'on veut faire (se mettre en retrait pour se soigner par exemple, ou bien choisir une bonne position pour faire telle attaque, ou bien se placer à côté d'un allié pour qu'il puisse me soigner avec sa magie de soin ponctuelle ou de zone). Le fait de passer son tour est également important: par exemple si le personnage qu'on dirige est trop loin d'un ennemi pour l'attaquer, il est trop risqué de le faire déplacer à portée de l'ennemi (au risque de se faire attaquer), tandis qu'on peut passer son tour à un autre allié bien mieux placé pour attaque l'ennemi (voire le tuer) sans se faire toucher. Il faut savoir que passer son tour est bien consommateur en tour d'action que faire une action (c'est-à-dire que par exemple on peut passer son tour deux ou trois fois de suite jusqu'à pouvoir diriger le bon allié sans que l'ennemi ait encore eu la main, alors que si on avait choisi d'attaquer le tour d'action serait passé à un ennemi).
Il y a aussi deux ou trois autres subtilités. Par exemple, un ennemi peut attaquer devant lui mais pas derrière lui, ou bien avoir une attaque différente si on passe derrière, ou bien on peut lui infliger plus de dégâts si on l'attaque par derrière. Il y a également des attaques spéciales qui font retourner l'ennemi sur lui-même (par exemple au lieu de faire face à nous, on fait une attaque qui le met dos à nous): c'est une astuce qui permet entre autres de gagner un tour sur l'ennemi qui peut ainsi pas nous attaquer en ayant le dos tourné. Il y a aussi des attaques qui font reculer un ennemi d'une ou plusieurs en diagonale (même en diagonale). Par contre, c'est valable dans l'autre sens: des ennemis peuvent faire des attaques qui nous font changer de case, et à ce moment-là ça annule les attaques chargées qu'on avait démarrées mais qui étaient en cours d'exécution. Il y a aussi un certain nombre de situations où on se retrouvé confronté à un groupe d'ennemis avec un leader: si on tue le chef, tout le groupe disparaît par un "break down". Cela dit, le break down a un prix: il est très tentant de le faire pour écourter un combat et le rendre très facile, mais c'est également se priver d'un plus gain d'expérience et surtout d'objets spécifiques. On peut se contenter des break down si on veut finir simplement le jeu, mais ce n'est pas conseillé du tout si on veut bien l'approfondir pour réussir tous les à côté (il est même impossible d'accomplir certains objectifs annexes si on se contente de faire des break down). Donc il faut choisir ce qu'on veut (c'est sûr qu'il y a des situations où il est difficile de gagner sans break down, mais on peut être bien récompensé).

Autrement, ce qui est sympa et rend le jeu agréable (et facile), c'est la combinaison suivante: il n'y a aucun point de magie (donc on peut utiliser les Skills autant qu'on veut dans un combat), l'inventaire est commun à tout le groupe (pas la peine de se torturer à se dire qu'on ne peut pas utiliser tel objet avec un personnage parce que c'est un autre personnage qui l'a), on peut fuir les combats avec 100% de probabilité, on peut sauvegarder n'importe et recharger la partie à l'endroit exact où on a sauvegardé, et la barre de vie est entièrement restaurée à la fin du combat ou après une fuite (ainsi que toutes les altérations d'état et les morts revivent). Toutefois, un personnage qui se retrouve à 0 point de vie peut disparaître de l'écran de combat s'il subit n'importe quel autre point de dégât, signe qu'il ne gagnera pas d'expérience (on peut le ranimer avec n'importe quel objet ou quelle magie de soin, sinon il se ranime tout seul après le combat).

Maintenant, je vais dire quelques mots sur l'équipement. Bon, c'est classique: un sur la tête, un sur le bras droit (une arme), un sur le bras gauche (gantelet par exemple), un au torse, et un aux jambes. On peut aussi s'équiper de cinq accessoires différents. Ce n'est pas sur ça que je veux insister en fait. Le truc à savoir, c'est que nos héros qui ont pourtant au départ des aventures complètement indépendantes vont être réunis vers la fin. Or, il s'avère que les objets de l'inventaire qu'on avait dans chaque chapitre ne sont pas conservés quand on retrouve notre personnage dans le chapitre qui réunit tout le monde: seuls sont conservés les objets équipés. Donc il est vraiment important d'équiper les objets importants (et surtout uniques, qu'on ne retrouve nulle part ailleurs) pour les retrouver ensuite sur nos personnages qui en seront toujours équipés à la fin (donc la tête, les deux bras, le torse, les jambes, et les cinq accessoires).

Voilà, ça c'est fait. Maintenant, je refais un petit survol de chaque chapitre:

- j'ai cette fois approfondi le chapitre de la préhistoire, car il y avait des quêtes annexes que je n'avais pas faites. On vient à un défaut du jeu: les choses annexes introuvables. Ca concerne surtout ce chapitre avec le coup du "Basic Rock": non mais franchement, qui peut deviner qu'une fois la dernière salle avant le boss atteinte, il faut faire demi-tour dans un vieil endroit visité pour se placer face à une pierre et appuyer cent fois de suite sur le même bouton d'action (sans qu'il y ait le moindre indice sonore ou visuel qu'il se passe quelque chose avant la centième pression de bouton), jusqu'à ce qu'on entende le bruit d'une porte qui s'ouvre quelque part (et surtout pas plus de cent fois, sinon la porte se referme)? C'est bête parce qu'en plus, ça fait un autre clin d'oeil sympa à 2001: l'Odyssée de l'Espace (il y en a déjà dans le chapitre SF). Le boss ultime annexe King Mammoth en revanche était trouvable, même si ça occasionne une vraie partie de chasse pour déclencher le combat (il se déplace très rapidement sur la carte comme le symbolise le "nuage d'odorat" qui apparaît toujours assez loin de la première fois) et que ce combat est bien rude (plus dur que le tout dernier boss du jeu, mais si j'y suis en utilisant une bonne technique, la récompense valait le coup). Sinon, il est possible de créer des objets (armes, armures, accessoires) plus puissants en combinant deux objets (il faut s'adresser à un certains hommes préhistoriques qui font le montage), c'est sympa.

- je n'ai pas beaucoup changé ma façon de jouer au chapitre du Kung-Fu en Chine, si ce n'est que j'ai un peu mieux compris comment enseigner les techniques martiales aux trois disciples (en fait il faut les attaquer avec la technique qu'on veut enseigner);

- le chapitre du ninja, en revanche, ça a été une sacrée redécouverte. Comme je l'ai dit, c'est le chapitre qui présente le plus de rejouabilité, ce qui fait que je l'ai refait pas mal de fois pour voir toutes les façons différentes de parcourir ledit chapitre et arriver à l'objectif. En fait, on parcourt une sorte de villa bien vaste: deux petites maisons, un grand château, un jardin au tour avec un canal. Le ninja qu'on dirige a la faculté de se rendre invisible (ce qui le rend immobile à ce moment-là) en utilisant sa cape d'invisibilité, et en plus il court deux fois plus vite que tous les autres héros du jeu. Le breefing est clair: on n'a qu'un seul but ultime, mais le ninja peut employer la méthode qu'il veut: le principal est qu'il atteigne ce but et que personne ne soit au courant de sa présence, ce qui se traduit aussi bien par une discrétion exemplaire que par des assassinats pour faire taire ceux qui l'ont vu. A chaque fois qu'on tue un humain, le mort est comptabilisé ("j'ai tué tel nombre de personnages" à chaque fois qu'on remporte un combat). On a donc le choix entre faire le chapitre avec 100 meurtres (le maximum, il y a 100 humains dans ce chapitre), ou bien 0 meurtre, ou bien entre les deux. Si on fait 0 mort, on a une récompense en plus à la fin. Quant à faire 100 morts, ça nous fait plus d'expérience, mais il faut savoir qu'on tue consciemment des innocents (pas mal de femmes entre autres). Si on veut éviter les morts, il faut être discret, c'est-à-dire ne pas se faire toucher par un garde (se rendre invisible à ce moment-là), ou bien fuir un combat si par mégarde il a été engagé (mais il y a certains combats qu'on ne peut pas fuir). Parfois, il faut donner le bon mot de passe (on alterne entre deux mots de passe à chaque fois qu'on entend le gong, signalé par le héros lui-même heureusement) si on veut avancer sans tuer (ou au contraire si on veut tuer le garde en donnant volontairement le mauvais mot de passe). En ce qui concerne en lui-même, il est très vaste, bien labyrinthique, avec beaucoup de chemins différents: c'est impressionnant, on parcourt les maisons par tous les étages y compris le grenier, on a une grande maison qui comporte pas moins de trois entrées différentes (par exemple par la porte principale, par le toit, ou bien par le canal) et cinq ou six étages (accessibles par les escaliers normaux ou bien en passant par les divers greniers), pas mal de passages secrets et des portes cachées (confondues avec le mur), il y a des trappes qui nous font revenir en arrière et tomber dans un cachot, il faut trouver des clés (dans un coffre, ou bien vaincre un garde, parfois inciter un garde à ouvrir une porte), on peut nager dans un canal avec le roseau (servant à respirer) qui se déplace (pour nous repérer), mais il y a aussi des gardes qui ont la même idée que nous (on voit leurs propres roseaux sortant de l'eau). Possibilité de recruter un personnage caché si on a fait ce qu'il fallait. En revanche, si on veut tuer 100 personnes, il faut faire attention aussi à ne pas tuer tout de suite certaines personnes pour accéder à d'autres tueries ou objets intéressants, ou bien il ne faut pas tarder à tuer certains d'entre eux avant qu'ils disparaissent. Il y a aussi deux boss optionnels super chauds à battre (plus durs que le boss final): j'y suis arrivé mais j'ai eu du mal. Enfin voilà, ce chapitre est carrément impressionnant, c'est celui qui est le plus riche et le plus fouillé d'un point de vue gameplay. C'est aussi un cas très rare de RPG japonais dont le gameplay ne se situe pas majoritairement au niveau des combats. Il faut beaucoup expérimenter par contre, faire certaines actions dans un run ou bien ne pas les faire dans un autre run pour voir ce qui se passe. Je me suis franchement éclaté sur ce chapitre.

Sinon, je n'avais pas fait attention au scénario, mais je me suis rendu compte qu'il s'inspirait de faits historiques réels. Ainsi, ce chapitre se place à la période "Bakumatsu" du Japon (fin du shogunat Tokugawa), et dans le scénario il est question de délivrer un certain Ryoma Sakamoto qui a réellement existé et joué un rôle important dans ce contexte: je ne connaissais pas du tout, ça m'a fait apprendre des choses. Du coup, le chapitre se situe au XIXème siècle.

- j'ai aussi refait le chapitre Western pour essayer d'affronter le chef de gang tout seul sans ses hommes de main en plaçant bien les pièges, mais j'avoue que je n'y suis pas arrivé. Apparemment, il est possible de tuer tous ses hommes de main pour qu'il se retrouve tout seul grâce aux pièges, mais il y a un truc que je n'ai pas dû comprendre. Je réessaierai peut-être.

- Quant au chapitre à la Street Fighter II, j'ai cette fois essayé d'apprendre toutes les techniques contre les 6 opposants, et j'y suis arrivé. Souvent, il faut bien se place par rapport à un ennemi ou bien l'attaquer de telle façon pour qu'il fasse telle attaque qu'on veut apprendre. Sympa ce petit côté Megaman dans ce chapitre.

- En ce qui concerne le chapitre "animation japonaise" du futur proche (ils sont même allés jusqu’à faire des paroles de chanson au thème Go ! Go ! Buriki Daioh!, on voit les sous-titres japonais dans l’introduction, sur Youtube on trouve des versions chantées reprenant ces paroles), j'étais passé à côté d'un certain nombre de choses, et c'est là que le fameux "break down" m'avait posé problème. Sur la carte de la ville, on affronte un gang et il est possible de gagner un niveau tous les trois combats (jusqu'au niveau 13, après le gain d'expérience devient très lent). Oui, mais le problème, c'est que je tuais à chaque fois le chef humain qui dirigeait tous ses robots afin de ne pas me casser la tête à affronter les robots, et à chaque fois que je montais en niveau les combats devenaient plus durs car on se retrouvait à combattre des robots plus puissants: le leveling devenait une punition! Dans mon équipe, j'étais accompagné d'un robot "boulet" qui ne gagne pas d'expérience (donc pas de montée en niveaux) et infligeait très peu de dégât. Cette fois, j'ai vraiment affronté directement les robots (en laissant le leader en dernier), ce qui m'a permis d'obtenir des objets très intéressants: entre autres des "power parts" qui, utilisés depuis l'inventaire du menu pause, permettent... d'augmenter le maximum de la jauge d'énergie du robot qui nous accompagne!!! Plus fort encore: j'obtenais d'autres pièces intéressantes que je confiais à un ami bricoleur qui les transformait en d'autres objets, dont des armes que je pouvais équiper à mon robot en guise d'accessoires (cinq au maximum). Ainsi, mon robot avait donc enfin accès à des armes nettement plus puissantes, ça m'a complètement changé la vie! Et du coup, à la fin du chapitre, j'ai déséquipé mon robot pour équiper les cinq armes sur les cinq emplacements "accessoire" d'Akira, afin qu'Akira possède ces armes au chapitre final et puisse ainsi les donner au robot Cube (héros du chapitre SF). Le robot Cube d'ailleurs qui pourra trouver des "power parts" dans ce chapitre final pour augmenter également sa jauge de vie (lui non plus ne gagne pas d'expérience)! Incroyable que j'aie pu passer à côté de ça! Par contre, le défaut dans ce chapitre, c'est que le mec qui transforme nos objets ne réussit pas à tous les coups, donc il faut recommencer parfois plusieurs (heureusement que l'objet n'est pas détruit), et en plus un même objet travaillé peut donner lieu aléatoirement à plusieurs objets différents. Sinon, lire dans les pensées des gens, c'est toujours jouissif, j'aimerais bien retrouver ça dans d'autres jeux.

-enfin, j'ai refait entièrement le chapitre "jeu d'aventure" dans le vaisseau spatial avec le robot Cube en guise de héros. Je m'étais rendu compte qu'il y avait une ou deux salles que je n'avais pas visitées, tandis que je n'avais pas trouvé la carte mémoire pour pouvoir sauvegarder dans le jeu d'arcade "Captain Square". Jeu d'arcade (en fait, une succession de niveaux où on combat des ennemis avec le système de combat du jeu normal, mais avec le héros virtuel Captain Square, sachant que le chapitre de Cube ne propose aucun combat sauf son boss final). Pour l’occasion, la compositrice Shimomura a encore adopté son style pour donner des sonorités 8 bits, ça donne à une musique bien rétro assez sympa qui reste bien dans la tête (on a même un faux générique final si on finit ce jeu avec noms bidons de développeurs/programmeurs/compositeurs/société).

(je me suis amusé ainsi à faire les chapitres dans l'ordre chronologique, de la préhistoire au futur)

Bon, et puis j'ai refait les derniers chapitres toujours aussi poignants, j'ai un peu changé mon équipe de fin, et je me suis nettement mieux préparé contre le boss final que j'ai pu battre facilement du premier coup contrairement à ma première partie.

En tout cas, j'ai pris beaucoup de plaisir à refaire Live A Live vu que j'étais passé à côté d'un certain nombre de choses. Puis j'adore cette variété incroyable d'ambiances (et même de gameplay parfois) selon les chapitres. Une variété qui peut aussi jouer contre le jeu car le fait de multiplier les ambiances différentes multiplie aussi le risque pour un joueur de ne pas accrocher à telle ou telle ambiance. Même si moi j'ai vraiment accroché à tous les chapitres dont je trouve la qualité homogène, joli tour de force. Je considère que c'est un grand RPG, à découvrir.


Au passage, j'ai profité de ce déterrage pour modifier légèrement mes premiers messages au sujet du chapitre final. Je n'avais pas rien dit sur ses rebondissements, mais j'avais dit de quelle ambiance il s'agissait, de quel contexte, du début de l'histoire. Etant donné que c'est une surprise contrairement aux sept autres chapitres accessibles dès le début dans n'importe quel ordre, j'ai préféré taire ce que j'ai dit pour laisser la surprise sur le type d'ambiance qui nous attend dans ce chapitre (qui cache très bien son jeu, son scénario m'a marqué).
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Posté le: 2011-04-09 13:45
@Rudolf :
Tu m'as complètement vendu Live a Live ! J'avais commencé ce jeu avec le scénario du ninja mais je n'avais pas accroché. Tes résumés de chacun des personnages m'ont poussé à découvrir ce jeu .

Dans le même registre, il me fait violemment penser à Romancing SaGa 3 (scénarios multiples) sur Snes (graphismes et musiques à tomber à la renverse, mais attention au bouton X ou Y : il te fait sortir du lieu où tu te trouves, voir te ramène sur la carte du monde, et tu as tout à te retaper, super), de SquareSoft aussi.

Comme suggéré à Sebinjapan, je te conseille (très) chaudement Rudra no Hihou, toujours de Square qui a aussi un principe similaire de scénarios multiples, traduit par Terminus Traduction. Ce RPG est un bijou niveau technique et son scénario extra.

Merci encore !

PS : Un article sur Live-a-Live ! Un article ! Un article !
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Posté le: 2011-04-09 14:01
Oui, je suis au courant pour le Trésor de Rudra, même si apparemment la différence avec Live A Live c'est qu'on a tendance à parcourir les mêmes lieux et donjons dans les trois scénarios (risque de lassitude? A voir quand j'y jouerai) et que les trois équipes se croisent (alors que dans Live A Live les scénarios sont indépendants, sauf un lien commun qui va réunir tout le monde), avec une gestion des jours qui s'écoulent en fonction de la progression dans la quête principale (ce n'est pas en temps réel) sachant qu'on a (je crois) 15 jours pour sauver l'humanité de dieux vengeurs voulant instaurer une autre race dominante. Pour Romancing Saga 3, je ne sais pas trop comment fonctionne le système de scénario, mais je sais que la série SaGa est réputée pour son système de jeu assez ouvert (avec diverses classes à choisir) et ses combats (et sa difficulté assez élevée), je ne sais pas trop par quel épisode commencer. On verra bien.

Pour un article de Live A Live, j'y songe sérieusement.
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Posté le: 2022-07-28 23:11   [ Edité le: 2022-07-28 23:14 ]
- Up !-

Bon, pour faire suite, on voit déjà qu'il y a eu du taff sur cette intro, là :



L'originale : https://www.youtube.com/watch?v=XCVD8fykgRk

(En bonus, le mini documentaire qui va avec : https://www.youtube.com/watch?v=l5EaL_wzD4Q)


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Posté le: 2022-07-29 00:13   [ Edité le: 2022-07-29 00:14 ]
Putain, Hironobu Kageyama. C'est pas la premiere fois, on se souviendra du mythique Geisha Robo de Tengai Makyo 4.


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Posté le: 2022-08-04 08:40   [ Edité le: 2022-08-12 15:46 ]
Salut,

Je suis Joseph, un nouveau sur le forum. Oui, il y a eu du travail sur l'introduction de Live a Live, elle est presque parfaite. Merci aussi pour le mini documentaire C'est comme si on était vraiment dans les coulisses.
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Posté le: 2022-10-21 16:22   [ Edité le: 2022-10-21 16:35 ]
Bon... Trois mois après, qu'est-ce que ça donne ?

Live A Live, "Remake le plus satisfaisant de l'Année" ?


( Réponses : Oui, on pourra dire que j'aurais bien pris mon temps, mais en fin de compte ce sont surement les sessions épisodiques qui se prêtent le mieux à ce même format.

Si l'on compte seulement Sonic Origins à côté, ce ne sera pas difficile... ^^' Mais trêve de trollerie.)


Non, pour reprendre la dernière ligne, le fait que ça ait pu être pendant longtemps un jeu "peu abordable" officiellement pendant longtemps (versions de patches qui s'éternisent, etc... ) - Le fait que ce ne soit pas non plus une grosse pointure comme Final Fantasy ou Chrono Trigger aussi ?

Moins d'exigences ? Pourtant ce remake est loin d'être raté.

---

*Pour passer aux festivités, voici un petit topo des différents chapitres (Dont, c'est un peu bête dit comme ça, mais le concept expérimental de chapitres dissymétriques n'était pas sans rappeler le premier Sonic Adventure.)

Enfin, dans l'ordre abordé sur cette session estivale :

- Futur Proche : D'entrée, parce que rien que l'intro (voir au dessus ), secundo parce que je souhaitait commencer en terrain connu, avec un chapitre déjà abordé en émulation.
Bon, j'irais maintenir que le système de combat reste sous-exploité, mais l'ensemble reste assez fun sans trop se casser la tête.


- Futur Lointain : Et bien... Peut-être l'un de mes chapitres favoris ?
Hum, bien sûr ce n'est pas pour autant celui que j'estime le plus abouti, mais pour quelque chose issu du milieu des années '90, on talonne bien le style du thriller narratif.
J'allais cité en réf' récente les jeux Freebird, mais bêtement, ce type d'ambiance me ramène à Viviette (Titre indé tout aussi récent, mais vraiment discret.)

0% de combat bien sûr.


- Présent : L'antithèse du précédent, pastiche d'un célèbre jeu de baston. A peine 1% de contenu narratif, mais parfait pour se remettre d'une trame un peu trop pesante.
(Très court ...Manque peut-être un peu de challenge, car seul le dernier boss m'aura demandé un chouïa de stratégie.)


- Chine Impériale : Clairement, mon chapitre le moins apprécié. Peut-être est-ce moi qui ait mal évaluée l'enjeu, mais voilà, passer ses journée in-game à tattaner ses élèves, ce n'est pas trop ça...
(L'assaut du repaire menant au dernier boss est interminable, à côté.)

Histoire Ok.


- Japon, Fin de l'Ere Edo : J'avais dit "un des chapitres favoris" sur le Futur Lointain ? Et bien en voici un autre.
Parce que c'est peut-être celui qui s'est révélé le plus développé.
Celui sur lequel j'ai dû impliquer le plus de temps. (Hors dernier chapitre ?)
Pour résumer, on se trouve à devoir infiltrer le château d'un seigneur et chef de clan rival. Libre de choisir s'il y aura massacre ou non. (Avec des runs "Pacifiste" ou bien "Massacre" possible... Rien que ça, même si perso le défi sera pour une autre fois. Arpenter et fouiner dans chaque recoin m'aura déjà pris pas mal de temps.)

A noter que pour le "style" à côté de l'espionnage, on serait plutôt pas loin du steam-punk par endroit.


- Préhistoire : Et un chapitre plus "léger", après tout ça ? (Humour pétomane en puissance...)
Oui, ça se pourrait bien. Seulement si l'on fait l'impasse sur l'aspect survie, très rudimentaire mais aussi bien rébarbatif. C'est pourtant nécessaire, enfin si l'on veux trouver certains trucs cachés. :/

Un peu le "Veldt" du jeu, ce chapitre. Sans pour autant être un ratage. Dommage.


- Far-West : Un chapitre tout en ligne-droite, bien carré. Facile ? (Enfin, oui, surtout depuis que les items à récupérer sont visible à l'écran. Ce qui est un peu à double-tranchant en "qualité de vie" vs minimum de challenge.)

Bon, le Boss de fin de chapitre s'est quand même retrouvé avec trois sbires rescapés. J'aurais échappée au perfect un peu trop facile.


Pour enfin déboucher sur le :

- Moyen-Age : Arf... Celui-ci m'aura prise de court, car j'étais persuadée qu'il s'agissait du chapitre final.
( Pour faire court, même si celui-ci ne l'est pas vraiment : On commence comme une série de Medieval-Fantasy, et on fini comme du drame Shakespearien. )

Gameplay plus classique, en tout cas.


- Chapitre Final : Reprend une variation du chapitre précédent, sans trop vouloir en dire.
Grosso-modo, moins de blabla. On est surtout là pour préparer son équipe à faire face au Big Bad Boss de Toutes ces Histoires.
(Et c'est ce qui prends le plus de temps, ici, la préparation. En ligne droite, ce serait plié ?
J'avoue ne pas avoir osée le challenge direct 1 contre 1, ici. )

A noter qu'il y a bien une autre variante de ce même chapitre ...En partant du côté "obscure".

---



Enfin voilà... J'aurais eue un peu du mal à laisser le jeu, après tout ce temps passé.
Autant en garder pour une revanche. (Et si jamais il sort sur Pc ?)



----

[Edit] En train de lire les pavés de haut de page, vue qu'a présent je ne crains plus le moindre spoiler, sur ce jeu.






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Posté le: 2022-10-23 12:19   [ Edité le: 2022-10-23 12:22 ]
Citation :
Le 2022-10-21 16:22, Kollembole a écrit :



(Enfin, oui, surtout depuis que les items à récupérer sont visible à l'écran. Ce qui est un peu à double-tranchant en "qualité de vie" vs minimum de challenge.)



Oui, j'ai vu aussi sur des vidéos qu'il y a des indications à l'écran sur les endroits où il faut aller pour continuer les intrigues.
Autant ça peut être utile pour le chapitre de l'ère Edo, qui est une sorte de labyrinthe avec trouze mille chemins (le chapitre sur lequel j'avais le plus galéré), autant pour le chapitre du futur lointain je pense que ça ne colle pas, vu que ne pas savoir où aller et quoi faire dans ce chapitre quand la bête joue avec toi au chat et à la souris fait partie du stress et de la tension du scénario.


Marrant, j'avais bien aimé le chapitre de la Chine impériale moi, ça me faisait penser aux vieux films avec Jackie Chan de la première époque ^^
D'ailleurs, je ne sais pas si tu es au courant mais l'élève qui survivra aux autres dans ce chapitre est celui que tu auras le plus entraîné. J'aimais bien le gros ^^.


Mes chapitres préférés : futur lointain et surtout moyen âge, surtout pour le petit twist de fin.

La préhistoire et le far-west, je ne m'en rappelle absolument plus (je l'avais fait en ému au début des années 2000).
Le présent, je me souviens d'une suite de combat sans grand intérêt.


Au fait, as-tu remarqué comme le nom Odio revient dans tous les chapitres ? ^^
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Posté le: 2022-10-24 01:31
Citation :
Le 2022-10-23 12:19, Florent06 a écrit :

Marrant, j'avais bien aimé le chapitre de la Chine impériale moi, ça me faisait penser aux vieux films avec Jackie Chan de la première époque ^^
D'ailleurs, je ne sais pas si tu es au courant mais l'élève qui survivra aux autres dans ce chapitre est celui que tu auras le plus entraîné. J'aimais bien le gros ^^.


J'avais vu ça, mais un peu trop tard :

Sans trop savoir d'avance où ce chapitre allait me mener, je n'aie su qu'après que l'on pouvait effectivement choisir le disciple, et que ce n'était pas un "coup du destin".
( Mais comme par habitudes en rpg, par équité mon réflexe est de mettre l'équipe à niveau, plutôt que de privilégier un perso au détriment du groupe -ça doit expliquer pourquoi le sort est tombé sur le "Tintin" de service, qui était je crois au niveau le plus bas. :/ )

Après, il est toujours possible de revenir sur un chapitre, ou même le refaire
Mais sur le coup, j'ai pas eue effectivement trop l'envie de tout reprendre préférant passer à l'histoire suivante.

Bon, clairement celui-ci sera de ceux à retenter pour un nouveau run, de toutes façon.


(*Je me demande d'ailleurs d'ailleurs si recommencer un chapitre après l'avoir fini fait office de mini New Game+ ? )


Citation :
Au fait, as-tu remarqué comme le nom Odio revient dans tous les chapitres ? ^^


Absolument ! "Tout est lié." ça, et le "running-gag" tragique des Watanabe...


En y regardant un peu, pas seulement Chrono Trigger*, mais même Octopath Traveler doit un peu à ce titre si ça se trouve. (Enfin, concernant le dernier chapitre caché.)



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Posté le: 2023-03-30 15:14
[Edit] "Vous reprendriez bien une tranche de Live A Live ?"






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