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Index du Forum » » Jeux » » Place à la démence [Alice Madness Returns]
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Auteur Place à la démence [Alice Madness Returns]
Tama
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Posté le: 2011-06-27 12:56
Voilà, j'ai fini le premier opus, et...woah.

Soyons clairs, le jeu n'est pas exempt de défauts, notamment au niveau des affrontements. Mais tout ce que j'avais dit sur le level-design s'est multiplié par mille au cours du jeu, jusqu'à l'affrontement final contre la Reine Rouge. Je n'avais sincèrement jamais vu un jeu jeu où tous les outils destinés à créer l'architecture d'un niveau étaient aussi bien utilisés, avec un talent tel que tout concourt à créer un réel univers cohérent et délirant à la fois. Rien ne sonne faux, rien n'est sous ou sur-joué, tout est juste. Peut-être pas un chef d'œuvre dans le sens technique du terme, mais une œuvre culte, assurément.

Et le Bâton de l'Oeil du Bredouloucheux, ça envoie du bois

Ensuite, j'ai donc lancé le second. Et comme je le craignais, je suis un peu déçu. Mais développons :

- esthétiquement, je n'ai rien à dire, c'est très joli et globalement très fidèle au premier épisode, il y a rarement de fausses notes. Tout juste pourrais-je reprocher un côté technique légèrement à la ramasse lors des phases "en vrai", mais à la limite on s'en fout.

- les combats ont subi une grosse remise à niveau, avec un système qui s'apparente à du Ocarina of Time. C'est fluide et nerveux...mais terriblement répétitif. En gros, on sort tout le temps le même combo, on applique le même et unique pattern et puis c'est marre. Certains ennemis, comme la Ruine Colossale, ne sont même pas difficiles, juste agaçants car trop longs, à tel point que ça casse le rythme de l'aventure. Et histoire de râler pour pas grand-chose, le cadre noir très esthétique limite le champ de vision, et ajouté à cela l'effet de tremblement stylisé quand on donne ou reçoit un coup, ça donne des affrontements assez brouillons lors de grosses mêlées.

- le level-design. Aïe aïe aïe, j'ai de la peine pour Alice RPF. Ne vous méprenez pas, il est plutôt bon ! Sauf qu'il est...classique. Je sais, cet adjectif n'est pas péjoratif, mais dans ce cas précis, quand on a joué au premier opus, si.
Tout est convenu. Et surtout, tout est prévisible. Et ça, malgré toute ma bonne volonté et sachant que je ne pense pas être hyper exigeant, je ne peux pas pardonner ça. Pas après avoir joué au premier épisode. Dès que vous foulez du pied une section, vous savez dès le départ si vous allez avoir un gros combat (zone ronde en forme d'arène), si vous allez devoir utiliser l'hyper sensibilité (une plate-forme trop haute, avec des dents à ramasser qui flottent comme par magie dans les airs), et si vous allez devoir rapetisser pour aller dans des passages étroits (trous de serrures visibles à cent lieues et qui tâchent avec le décor).
Encore une fois, dans l'absolu, ce n'est pas un défaut, j'ai joué à nombre de jeux au level-design classique sans me plaindre ! Mais on parle de la suite de American McGee's Alice, là. Et je ne comprends pas comment McGee à pu pondre une architecture aussi prévisible, à croire qu'il a oublié pourquoi son premier opus à tant marché.
Pire encore, le jeu crame tous ses atouts dès le premier chapitre. En gros, l'architecture du premier niveau sera celle de tous les autres, seule l'esthétique changera. Sans compter l'armement (vous obtenez les 3/4 des armes et des capacités lors des deux premiers chapitres), il n'y a aucune science de la répartition, tout est balancé dès le départ, ce qui fait que le jeu devient finalement très répétitif et lassant, et ce assez vite.

En fait, j'ai la sensation que l'atmosphère et le gameplay ont été faits séparément, et ne travaillent pas de concert, comme si on avait fait le second après le premier sans trop savoir quoi en faire, alors on a fait un truc classique pour ne pas se prendre la tête.
Pour être plus clair, c'est comme si je découvrais que Child of eden ou Shadows of the Damned sont des jeux classiques qui ne tirent pas leur épingle du jeu. Ce ne serait pas un mal en soi, mais connaissant respectivement les travaux de Tetsuya Mizuguchi et Suda Goichi, je ne pourrais pas laisser passer.

N'en reste pas moins un bon jeu de plate-formes/action avec, comme l'a dit Camite, une bonne replay-value, mais à moins que le chapitre 4 fasse preuve d'un génie surnaturel, ce jeu ne restera pas dans mes mémoires.
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Posté le: 2011-06-27 12:59
Vous m'avez méchamment donné envie d'y jouer. Le premier est donc téléchargeable via un code fourni avec le second ? Il est dors et déjà téléchargeable ?

Dès que la paye tombe, Alice, whou hou, tu es pour moi !
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Posté le: 2011-06-27 18:19
Si on s'intéresse au premier, il faut savoir que la version PC tourne parfaitement sous Vista, à une résolution bien supérieure à celle de la 360 ou la PS3 si besoin est. La résolution de votre dalle (si vous ne jouez pas sur tube) est forcément disponible, pas le moindre bug, et fluidité parfaite, évidemment.

En fait, ce week-end, après avoir décidé que je ne me prendrai pas la suite, j'ai regardé des walkthroughs de celle-ci sur YouTube (dont toutes les cinématiques), et j'ai réinstallé le premier jeu et recommencé d'y jouer. Je vais donc donner mon avis, avec des spoilers pour l'un et l'autre jeu, mais ils sont faciles à voir venir.

Ce que tu dis, Tama, ne m'étonne pas. Tout ce que je craignais pour cette suite s'est trouvé matérialisé... le jeu n'a plus grand rapport ni avec les livres, ni avec le premier jeu. Sur cinq chapitres, le premier est une redite monocorde d'une partie du niveau du Chapelier dans le premier (en bien moins riche et original, donc), le second est un niveau marin assez générique qui se contente de paraphraser "Le Morse et le Charpentier", le quatrième est une redite monotone du palais de la Reine de Cœur (en également plus répétitif et limité) avec une surenchère dans le design des cartes zombies, et les deux autres n'ont aucun rapport avec les livres ou le premier jeu.

Le casting est extrêmement réduit et sous-utilisé, le seul (je dis bien le seul) ennemi ayant un rapport avec Alice étant les cartes zombies. Rien d'intéressant n'est fait avec le Chapelier et ses amis, le Morse et le Charpentier reprend simplement le poème en version gore (seul passage que j'ai trouvé marrant), la Reine de Cœur n'est ni celle du livre ni celle du premier jeu, la chenille n'apparaît pour ainsi dire pas et ne fait pas avancer grand-chose... et c'est tout. Ah, si, la Duchesse donne une fetch quest au début du jeu.

Pas de combat de boss à part à la toute fin... Chaque niveau est très répétitif dans son design, reprenant le même type de décors encore et encore en combattant les mêmes ennemis...

Bon sang, dans le premier il y a un sacré autre sens architectural... on passe son temps à avoir les yeux écarquillés sur le mode "qu'est-ce que c'est que ce trip", il y a une notion d'univers autrement plus solide. Bien sûr le gameplay est maladroit, mais les situations et ce qu'il y a à faire est varié, les surprises sont constantes. Il y a aussi un casting autrement plus solide, il y a les cartes, les pièces d'échecs, les roses, le Chapelier (boss) et ses amis, la Duchesse (boss), Bill le lézard, la Mock Turtle, le Griffon, le Jabberwock (boss), Tweedledee et Tweedledum (boss), la chenille... plus beaucoup d'ennemis nouveaux qui ne déteignent pas (les insectes soldats, les champignons). Et puis, surtout, ces personnages ont des dialogues et une symbolique autrement plus intéressants et exploités.

Ce qu'il y avait de génial dans le premier jeu, en dehors de l'univers constamment imaginatif et merveilleux et poétique (même si sombre), c'était l'intelligence avec laquelle les personnages étaient cohérents avec les livres et le point de départ du jeu.

Le Chapelier, par exemple, était une brillante réussite car McGee ne se contentait pas de reprendre bêtement le cliché des tasses de thé qu'on voit partout... Il avait lu le livre, dans lequel on apprend que le Chapelier s'est fâché avec le Temps (qui faisait avant ce qu'il voulait) après avoir chanté pour la Reine de Cœur, qui s'est écriée "A l'assassin! Il tue le Temps! Coupez-lui la tête"! C'est pour ça que dans le livre le Chapelier est bloqué dans sa tea party avec le lièvre et le loir: sa montre s'est arrêtée à cause de l'incident, et c'est toujours l'heure du thé, et il est condamné à tourner autour de la table avec les deux autres.

Du coup, dans la suite, il est logique que le Chapelier Fou ait été obsédé par l'idée de contrôler de nouveau le temps et de faire des montres de plus en plus complexes et précises, et d'étendre cette notion de précision en "améliorant" les gens en remplaçant leur corps avec des pièces d'horlogerie. Mais c'est aussi cohérent avec sa symbolique dans le contexte du jeu: Alice transfert sur lui le directeur de l'asile dans lequel elle est internée (d'où son look filiforme et sa tête, différents du livre), un homme d'administration pointilleux qui cherche à "transformer" les enfants internés dans l'asile.

Et donc, le personnage et son niveau sont extrêmement riches: il correspond à la hantise d'Alice d'être "en retard" qu'on voit dans tout le jeu (elle se sent coupable de ne pas s'être réveillée plus tôt pour sauver ses parents de l'incendie), avec des montres disloquées qui flottent dans le ciel de son niveau, avec leurs engrenages derrière elles; il a une dimension de névrose obsessionnelle, avec ses mécanismes complexes jusqu'à l'absurde (et à peu près tous cassés); il symbolise l'enfermement, avec les gamins perdus incarcérés dans des zones qui rappellent l'asile et en séquestrant le lièvre, le loir et le Griffon; il symbolise le traumatisme du traitement qui est infligé à Alice et sa dépersonnalisation en patient/chose, avec le thème de la transformation des personnes séquestrées en robots; et il y a tout bêtement le thème de la folie agressive, imprévisible, meurtrière, mutilatoire, avec les griffonnements du Chapelier, ses menaces écrites au mur, ce qu'il a fait au lièvre et au loir... plus globalement, il symbolise la peur.

Son niveau exploite parfaitement tous ces aspects dans une architecture très variée... la preuve:



A comparer, dans la suite... le design du Chapelier est repris du premier jeu, alors qu'il n'a plus beaucoup de sens... son niveau est entièrement basé sur le concept du thé, avec la reprise jusqu'à la nausée de formes de théière partout, dans une ambiance industrielle/steampunk assez banale, avec comme ennemis des lutins dont on se demande ce qu'ils foutent là, et la tasse à thé tripode avec un œil qu'il y avait dans un concept art du premier jeu... Et sur le plan de l'histoire et de la symbolique, il n'y a vraiment rien: le lièvre et la loir lancent le fameux train qui est le méchant du jeu sans qu'on sache en quoi ils lui sont liés, le Chapelier, devenu inoffensif, se contente de radoter des banalités sur les manières de table, et c'est tout. Aucun rapport avec la richesse architecturale, symbolique, narrative du premier, aucune exploitation du matériau d'origine.

Et tout est comme ça. Les dialogues sont incomparablement en-dessous des jeux de mots et de l'humour vache du premier, où les personnages étaient tous superbes... Par exemple:

Alice (qui va pour aller dans le camp Rouge dans la partie d’Échecs, face à un Roi Blanc catastrophé par la perte de sa Reine, incitant Alice à la sauver): Je ne joue pas vraiment aux Échecs. Quelles sont les règles?
Le Roi Blanc: Les règles? Il n'y a PAS de règles, il y a à peine une stratégie! On n'a pas le temps! Faites un assaut frontal sur le château rouge, mais je ne vous mentirai pas, il y aura des pièges mortels et une opposition féroce.
Alice: Devrais-je être reconnaissante pour la vérité? Un mensonge ou deux auraient été plus motivants...
Le Roi Blanc: En temps de guerre, la vérité d'abord. Les mensonges pourront toujours venir ensuite.

Et il lui donne un pion. A la fin, quand elle arrive au bout du château rouge, le pion se transformera logiquement en reine...

Il y a d'autres dialogues hilarants, comme la Mock Turtle devant une Alice insensible à la perte de sa carapace: "you're very cold blooded for a mammal"... ou alors le lutin qui nous donne rendez-vous au gymnase, car il n'y aura pas de garde carte à jouer là, car "ils ne font jamais de gym, il ne peuvent pas se permettre de perdre du poids". Il y a aussi dans ce jeu une question d'humour poétique dans le design, par exemple les fourmis habillées comme des soldats prussiens, j'ai aussi éclaté de rire la première fois que j'ai vu un pion d'échec sautiller bêtement - certains ennemis ont le syndrome "Silent Hill", c'est à dire un côté pathétique/handicapé voire sympatique, qui fait qu'on se sent mal de les tuer (les pions, les cartes maigres et en mauvais état).

Il y a aussi l'architecture, comme quand on va dans une "Skool", "école" avec une faute d'orthographe, où quand on regarde par la fenêtre on voit des piles de livres géantes osciller dans un espace sans fin avec des étoiles dessinées à la façon d'un dessin enfantin.

Rien de tout ça dans la suite, qui donne dans une surenchère gore répétitive au service d'une intrigue glauquissime, qui en fait tellement trop dans le choquant que ça en devient absurde et tout simplement, à mon sens, répugnant.

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camite
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Posté le: 2011-06-29 15:22
Et bien, si je suis peiné de voir qu'Alice "RPF" vous déçoit, je vous remercie pour vos commentaires détaillés, très intéressants. Je n'ai pas beaucoup progressé dans le jeu depuis mon dernier message mais pour prouver que je ne suis pas qu'un gros fanboy à lunettes, je signale deux points qui gâchent un peu mon plaisir :

- les passages à Londres sont trop courts : en fait, il ne s'agit guère que d'intros vaguement interactives aux niveaux dans Wonderland. Dommage.

- le mixage audio pas top : même en réglant les différents volumes dans les options, il faut constamment jongler avec la télécommande pour ajuster en fonction qu'on soit dans un dialogue ingame, une cinématique, un flashback... c'est un peu frustrant, certaines répliques sont quasi inaudibles, sans parler des jeux de mots difficiles à cerner simplement à l'oral...
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Tama
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Posté le: 2011-07-02 09:15
Et tu peux me croire que ce n'est pas de gaieté de cœur que je tape sur RPF, tant j'avais envie d'y croire, mais pas moyen : je l'ai fini il y a une petite semaine et rien à faire, le jeu m'a énormément déçu.
Bien sur, en se contentant d'une analyse terre à terre, ça reste un jeu d'action/plate-forme acceptable (bien que dans ce domaine, il est battu à plate couture par nombre de jeux en 3D). Mais la mise en scène est à côté de la plaque, l'intrigue est horrible et peu intéressante, tout semble forcé, rien ne coule de source, à tel point que je me demande toujours "pourquoi avoir fait une suite ?".

C'est dommage, les robes d'Alice lui vont à ravir
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Posté le: 2011-07-02 12:46
Citation :
Le 2011-07-02 09:15, Tama a écrit :
... à tel point que je me demande toujours "pourquoi avoir fait une suite ?".

Tout est là: dans son interview en page 2 du topic, McGee a répondu tout de suite "le premier s'est phénoménalement bien vendu, à un public très large, la licence avait donc du potentiel, et les gens disaient vouloir une suite". Et c'est tout. Aucun commentaire sur une autre raison.

A partir de là, le projet de faire une suite est donc un simple trou à remplir, on ne fait pas une suite parce qu'on a une idée, on cherche des idées parce qu'on veut une suite. Et donc, logiquement, on va dans la surenchère, on cherche à faire pareil en "plus": plus glauque, plus violent, etc. jusqu'à l'absurde.

C'est un jeu découlant d'un circuit industriel, rien de plus. Quand tu compares aux motivations du projet initial, il y a une sacré différence.
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Posté le: 2011-07-02 13:54
Citation :
on ne fait pas une suite parce qu'on a une idée, on cherche des idées parce qu'on veut une suite


Une conception tout à fait utopique et impossible, voire naïve.

Dans tous les cas, les idées sont animées par une volonté de faire une suite, c'est automatique. Faire une suite parce qu'on a des idées, ça part toujours d'une volonté initiale de faire une suite justement (sinon, tu n'aurais pas d'idées). On ne peut pas avoir d'idées si, quelque part, on n'a pas envie de faire une suite. Faire une suite pour la simple et unique raison qu'on a des idées, je n'y crois pas un seul instant. Pour ça que les auteurs qui n'ont pas envie de faire une suite ne trouvent pas d'idées et/ou font une mauvaise suite: il faut en avoir envie pour trouver ces idées, et ce sont ensuite ces idées qui donnent envie de passer à l'acte.

Bref, plutôt que de séparer ces deux démarches (vouloir une suite parce qu'on a des idées, ou avoir des idées parce qu'on veut une suite), je ne trouve pas ça pertinent: au contraire ça va ensemble, ça se fusionne, ces deux volontés s'influencent mutuellement.

Edit: Si l'auteur voulait faire une suite de commande parce que le premier volet a marché, ça n'a rien de condamnable, mais à la condition qu'il trouve des idées qui lui donnent envie de concrétiser son envie (donc là je ne parle pas d'Alice, je ne sais pas du tout ce qu'il en est, je répondais juste d'une façon générale pour réagir à cette citation, pas de malentendu).
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Posté le: 2011-07-02 14:49
Citation :
Le 2011-07-02 13:54, Rudolf-der-Erste a écrit :
Une conception tout à fait utopique et impossible, voire naïve.

Pas vraiment, non.

Le premier jeu a été fait parce que McGee a eu une idée, c'est tout le principe. Une idée narrative, d'un personnage, et d'un univers à explorer, et c'est ce qui a fait son succès.

Ce que je dis, c'est que l'échec de la suite s'explique tout simplement par le fait qu'ils sont partis de l'envie de faire une suite pour faire une suite, pour l'argent, et qu'ils ont cherché ensuite ce qu'ils pourraient bien y mettre, et que fatalement ce procédé ne peut pas produire la même qualité que la démarche originale.

Par ailleurs, faire un jeu parce qu'on a une idée, ça arrive tout le temps, en particulier quand on ne fait pas une suite, tout simplement. Donc je vois mal en quoi ta diatribe fait avancer quoi que ce soit ou contredit quoi que ce soit sur le fond.

Pour ce qui est des franchises, on peut également citer Nintendo, qui en général teste des concepts sans franchise particulière, des idées, et qui ensuite choisit quelle franchise il pourrait bien coller dessus. C'est ainsi que le prochain Kid Icarus est devenu un jeu Kid Icarus, c'est ainsi que Kirby's Epic Yarn s'est retrouvé avec Kirby, c'est ainsi que Mario a eu un jetpack dans Mario Sunshine et a eu à jouer avec la gravité dans Mario Galaxy ou que Smash Bros. s'est retrouvé être un cross-over. Et c'est ainsi que Banjo Kazooie Nuts & Bolts s'est retrouvé à avoir un gameplay original. On peut aussi citer Silent Hill Shattered Memories, et tellement d'autres titres...

En dehors de contredire pour le plaisir de contredire, je ne vois pas comment on peut sérieusement pinailler sur l'idée que faire un jeu à partir d'un concept auquel on croit donne en général un meilleur résultat que décider de faire une suite pour faire des ronds sans savoir ce qu'on va bien pouvoir y mettre.
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Posté le: 2011-07-02 19:40
Citation :
En dehors de contredire pour le plaisir de contredire, je ne vois pas comment on peut sérieusement pinailler sur l'idée que faire un jeu à partir d'un concept auquel on croit donne en général un meilleur résultat que décider de faire une suite pour faire des ronds sans savoir ce qu'on va bien pouvoir y mettre.


Et allez! C'est classique chez toi (tu ne changeras jamais), tu adores déformer les propos des autres (je te parle de suite et tu me parles de jeux originaux), tu prends les gens de haut et méprises leur propos en les qualifiant de diatribes (et selon toi je contredis dans le vide juste pour le fun, merci bien, c'est vachement sympa pour l'interlocuteur qui discute avec toi!). On ne peut pas discuter avec toi vu à quel point c'est désagréable.

Comment puis-je dans ce cas répondre de façon agréable? Bon, restons calmes, je vais essayer quand même en oubliant ce que tu as écrit dans cette citation, je vais supposer que le premier échange qu'on a eu était agréable et normal.

Attention, le post qui suit (en italique) se place dans un monde parallèle où on m'aurait répondu normalement sans désagrément et où je réponds dans un échange cordial, c'est parti!!!

Attention, je ne te parle pas de jeux originaux, mais de suite. Cependant, si on aborde la question des jeux nouveaux, alors je ne partage pas ton point de vue. Je pourrais te répliquer que le fait de trouver des idées pour en faire un jeu nouveau (qui n'est la suite d'aucun jeu), part de la volonté initiale de faire un jeu justement. Parce que, si je te suis, si tout part d'une idée, alors on pourrait en faire n'importe quoi (un jeu, un film, un livre ou une BD, un tableau, une sculpture, une chanson, etc). Cela ne me semble pas possible, il faut d'abord une directive initiale et un guide pour savoir où on s'engage et où chercher les idées, avant de concrétiser tel projet. Ainsi, on part d'abord d'une idée derrière la tête de faire un jeu (mais sans passer par l'acte parce que ça reste trop vague), ensuite on trouve des idées, et après on en fait un jeu pour concrétiser son envie. Sinon, si on n'avait pas une envie de faire un jeu, alors on ne trouverait pas d'idées.

Et bien pour les suites, c'est pareil, sauf que cette fois on part d'une volonté initiale de faire une suite. Si tout ne partait que d'idées et d'une envie initiale de faire un jeu, alors on en ferait un jeu inédit et non une suite, et on se retrouverait avec des idées qui ne cadrent pas avec le jeu d'origine dont on fait une suite. Il faut savoir d'où il faut partir pour avoir des idées, et ces idées ne tombent pas d'une ciel: le créateur est guidé par le matériau d'origine (à savoir le jeu d'origine dans le cas d'une suite, ou bien la volonté de faire un jeu si on veut faire un nouveau jeu). Il puise son inspiration dans le jeu d'origine pour aboutir à des idées qui lui donneront envie de faire la suite, et cette inspiration trahit finalement une volonté initiale (cachée ou réfrénée, peu importe) d'en faire une suite. Finalement, avoir des idées pour donner envie de faire une suite, ou avoir envie de faire une suite pour trouver des idées, ça fonctionne de pair, ça marche ensemble.

Bref, on ne crée pas le tout à partir du rien.

ah, et encore une fois, je ne réponds que de façon générale, je ne parle pas d'Alice (que je ne connais pas), c'était juste pour réagir à ton propos dont le sujet m'intéressait et qui m'invitait à répondre. Si Mc Gee a fait une suite juste pour faire une suite, c'est effectivement une démarche négative.

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Posté le: 2011-07-03 02:11
La question a peut être été déjà posée mais Madness Returns va-t-il sortir sur PC ? Il est introuvable et quitte à faire le premier, autant le faire sur PC, non ?
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Posté le: 2011-07-03 02:47
Il n'est pas sorti sur Steam?? Il me semble avoir vu une pub sur Steam.
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Posté le: 2011-07-03 12:21
Oups oui, mea culpa.
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Posté le: 2011-07-03 14:00
Par contre attention, je ne suis pas sûr que le premier soit inclus sur Steam.

Bon, j'ai pas mal avancé dans Madness Returns, j'en suis à la deuxième partie du chapitre 4. J'ai beau être le supporter n°1 du jeu, je continue à lui trouver des défauts un peu agaçants :

- la sauvegarde automatique : en soi je n'ai rien contre, vu que je ne suis pas un stressé de la sauvegarde (ah, les huit heures de quêtes annexes perdues sur Twilight Princess à cause d'un plantage du disque...) mais là ce n'est pas très bien fait. Je n'aurais pas trouvé inutile que le jeu sauvegarde après chaque secret trouvé, mais non, il faut se contenter de checkpoint parfois assez espacés, de façon arbitraire.

- la redite : quand on arrive au début du chap 3 et qu'on se retrouve dans les décors du chap 1 (modifiés, quand même, mais bon), ça commence à sentir le roussi... Bon, je comprends l'intérêt dans le scénario (montrer que la corruption gagne tout Wonderland, contrairement au début où la vallée des larmes est encore luxuriante), m'enfin... Et puis, les ennemis ont beau être variés, certains sont la décalque d'ennemis rencontrés un peu plus tôt (genre les guêpes sépia qui fonctionnent comme les Vissellules). Je préfère ne pas parler des toboggans ^^

Bon, on râle, on râle, mais il faut quand même insister sur une chose : si on aime l'univers, la DA, les influences thématiques/esthétiques, ça reste quand même beau. Il y a de vrais moments de grâce, et je ne me lasse pas d'admirer Alice flotter dans les airs, cheveux, robe et papillons HD au vent

Sur les ennemis qui n'auraient rien à voir avec le matériau d'origine (selon Simbabbad, je crois), je ne suis pas tout à fait d'accord : les Vissellules reprennent le principe des insectes anachroniques que croisait Alice dans De l'autre côté du miroir, il y a des Snarks dans le chap 2 (bon OK, ça vient d'un poème de Carroll qui n'est pas dans Alice), et même s'ils ne sont plus des boss, on retrouve le Jabberwock, les Tweedles...
A noter qu'en trouvant les secrets dans les niveaux, on débloque des infos sur les persos, dont certains ne sont même pas dans le jeu ^^ ça sent les coupes...
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Simbabbad
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Posté le: 2011-07-03 15:40
Mais le Jabberwock est simplement un groupe d'ossements sur lequel on trouve la lame Vorpale, et les Tweedles sont quelques secondes dans une cinématique de flash-back sur l'asile, où ils disent exactement un bout de dialogue tiré du premier jeu.

C'est plus qu'anecdotique tout de même. Surtout comparé à la densité de matériaux d'origine dans le premier jeu, et à l'intelligence de l'utilisation que McGee en faisait, par le biais des dialogues et de leur symbolique.

Sinon c'est clair que le jeu a subi de grosses coupes, le passage du robot manipulé avec le lièvre et le loir dans le premier chapitre indique clairement qu'un combat de boss était prévu et a été coupé, d'ailleurs le jeu a un unique combat de boss au final...
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camite
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Posté le: 2011-07-10 16:24
Et bien voilà, j'ai terminé un premier run d'Alice RPF. Dans le genre coupé à la truelle, le dernier chapitre du jeu dépasse tout ; c'est bien simple, on dirait qu'ils ont viré tout le niveau qui précédait le boss Remarquez, comme ils avaient supprimé les boss des niveaux d'avant, ça fait une sorte d'équilibre ^^

En plus le boss en question n'est pas bien original, on trouve le même dans Zelda (je sais plus lequel) ou Epic Mickey. En parlant d'Epic Mickey, ce Alice m'y a pas mal fait penser : très imparfait voire médiocre en tant que plateforme/exploration, mais attachant quand même si on accroche à l'univers. Pour moi la sauce n'avait pas pris dans Mickey, plus dans Alice.

Je vais maintenant me consacrer à la chasse aux secrets/succès mais malgré les qualités qu'on peut lui trouver, cette Alice prouve (une fois de plus, serait-on tenter de dire) que McGee est incapable de rééditer son coup d'éclat d'il y a dix ans. Si par miracle le jeu arrive à bien se vendre, EA lui laissera peut-être faire Oz...

Sim >> Le Jabberwock apparait aussi dans l'intro à Londres mais là encore, la scène était différente, plus développée dans le script que j'ai traduit. D'une manière générale les scènes à Londres auraient dû comporter plus de dialogues, plus de "rappels" de Wonderland... Dommage.
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goycoechea
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Posté le: 2017-12-11 12:12   [ Edité le: 2017-12-11 12:19 ]
Up car American McGee a décidé de relancer la franchise avec un 3ème épisode appelé Alice Asylum: http://steamcommunity.com/games/19680/announcements/detail/1462971750449745964

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Il a l'intention de démarcher EA qui possède la licence et demande aux fans des jeux précédents de manifester leur intérêt.
Il y a des vidéos assez longues sur sa page youtube où il parle du projet (pas encore regardées).


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