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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Dhura
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Inscrit : May 18, 2013
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Posté le: 2016-06-18 02:43   [ Edité le: 2016-06-18 02:44 ]
Je suis d'accord avec LVD sur la note que mérite Phantasy Star V : ce jeu est une merveille, et il m'a procuré autant de plaisir qu'un FF6 ou un Chrono Trigger. Le système de combat, et les attaques combinées entre personnages sont très bien pensées. Les dialogues, illustrés comme une bande dessinées, sont très bien présentés, et donnent un style particulier. Enfin les musiques sont splendides, et le remix de la musique des donjons de PhS1 est un régal. Seul reproche : on ne peut choisir les membres de son équipe que pour le combat final. Ce point mis à part, le jeu en son genre est parfait.

Florent06
Gros pixel

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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2016-06-22 14:29   [ Edité le: 2016-06-22 14:31 ]
Du coup, pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un Phantasy Star, vous me conseilleriez lequel pour commencer ? Le 4 ?

Y'a un fil conducteur tout au long des épisodes, ou c'est un peu comme Final Fantasy et on peut jouer à n'importe quel épisode dans le désordre ?

EDIT : ah bah tiens, j'avais pas vu qu'il y avait un dossier Phantasy Star sur Grospixels.
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petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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Posté le: 2016-06-22 16:17
Moi je (Canard WC?) suis un gros connard alors j'aurais dit de commencer par le premier sur Master System.

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Kollembole
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Joue à Eiyuden Chronicles : 100 Heroes

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Posté le: 2016-06-22 16:20   [ Edité le: 2016-06-22 16:20 ]
Citation :
Le 2016-06-22 14:29, Florent06 a écrit :

Du coup, pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un Phantasy Star, vous me conseilleriez lequel pour commencer ? Le 4 ?

Y'a un fil conducteur tout au long des épisodes, ou c'est un peu comme Final Fantasy et on peut jouer à n'importe quel épisode dans le désordre ?

EDIT : ah bah tiens, j'avais pas vu qu'il y avait un dossier Phantasy Star sur Grospixels.


Le IV est au moins le plus accessible des épisodes mégadrive, donc pourquoi pas.

( Mais, pour paraphraser petitevieille plus poliment ^^", au moins commencer par le premier opus permettrait aussi de mieux comprendre certaines allusions à la limite des "easter eggs" qui parsèment le jeu, par contre.)

Après, à la différence des FiFy, il y a bien une trame chronologique et un contexte sous-jacent dans les PhS à l'ancienne - Et le IV fait même astucieusement le lien entre ces différents épisodes, mêmes celui qui est le moins évident de la saga là dessus, Phantasy Star III.

Perso, ça ne m'a pas trop dérangée ce type de spoiler, mais bon, j'était déjà un peu "informée" à cause de certains articles d'époques qui ne se gênait pas là dessus. ( Merci mégaforce, en passant... )


Gelweo
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Joue à Octopath Traveler

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Posté le: 2016-06-22 23:34
Un truc amusant, le design des monstres (du moins dans le IV ?), en silhouette, me donnent l'impression d'être tirés de tests de rorschach
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"Sur Terre, on est aussi dans l'Espace"

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Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2016-07-05 23:26   [ Edité le: 2016-07-05 23:27 ]
Merci bien pour les conseils.


Bon sinon, j'ai un peu testé vite fait certains jeux qui m'intriguaient :

Bubble And Squeak (page 18 du Groblog) :
Je ne le connaissais pas, et j'aime beaucoup. Et je suis tout à fait d'accord avec les impressions de Shenron.
Et en testant ce jeu, il m'est venu une question : dans Bubble And Squeak, tout comme dans James Pond Robocod et dans le remake hachedé de Superfrog, il y a toute une multitude d'items (qui servent à marquer des points) à récupérer dans les niveaux. C'est un peu la marque de fabrique du jeu de plates-formes occidental, non ?

Fatal Labyrinth (page 42) :
en effet là aussi. C'est bizarre, je le trouve pas génial et surtout lent, mais aussi bizarrement diablement addictif..

Dahna - Megami Tanjou (page 31) :
idem que Sebinjapan. Je trouve un charme fou à ce "petit" jeu. Même si je ne suis pas parvenu moi aussi à passer la promenade à cheval.

Captain Havoc (page 23) :
Ah ben voilà, je cherchais le nom de ce jeu depuis quelques temps. Je me rappelle d'une preview dans un magazine de l'époque qui m'envoyait du rêve. Je n'ai testé que le premier niveau, Ca a l'air très sympa, je le garde pour y jouer plus tard.

Dark Castle (page 31) :
Ah ouais d'accord... Ok je comprends mieux la vidéo du JdG du coup.

Dashin' Desperados (page 32) :
Original en effet (même si je me rappelle d'un jeu sur Famicom qui proposait à peu près le même principe... si quelqu'un se rappelle le nom d'ailleurs de ce jeu). Je me le garde pour les jours où les potes débarquent chez moi.


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Florent06
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2

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Posté le: 2016-07-09 02:07   [ Edité le: 2016-07-09 02:08 ]
Yo, j'ai réussi à passer le passage avec le cheval du 2ème niveau de Dahna Megami Tanjou.

En fait, c'est beaucoup plus simple qu'il n'y paraît. Vu qu'on peut choisir la vitesse du cheval, faut y aller à fond, tout en matraquant frénétiquement le bouton d'action pour dégommer les ennemis qui se dresseront devant nous.
Quand un ennemi déboule derrière nous, hop on saute pour l'éviter. De toute façon, vu la vitesse à laquelle on va, il nous rate une fois sur 2.
Le seul problème, c'est les grosses boules qui arrivent derrière. Quand l'une d'elles est proche de nous, il faut faire un grand saut (bouton saut + touche directionnelle haut) pour l'éviter. A savoir que si l'une d'entre elles nous touche, c'est Game Over direct.

'fin voilà. J'ai essayé 2 fois ce stage, au 2ème coup j'ai réussi. Par contre, le niveau après ce passage est bien grand, avec plein de passages de plates-formes.
Pour ma part, je me suis fait rétamer au niveau suivant, le 3.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2016-07-10 15:37
Gloire à toi Florent06 ! J'appliquerai ta méthode la prochaine fois que j'essaierai ce jeu.

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nicko
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Posté le: 2016-11-01 11:54
Toujours pas d'update ?

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2017-02-09 20:43   [ Edité le: 2017-02-10 10:25 ]
Si ! J'ai trouvé le moyen de recommencer à jouer : je joue au bureau

Powerball
Namco - 1991


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Powerball est un mélange de Speedball et de Foot US : deux équipes de dix joueurs s’affrontent sur un terrain vu de dessus, et tous les coups sont permis pour marquer un but ou un touchdown, y compris tacler des joueurs qui sont bien loin de la balle. Le jeu est cependant bien moins tactique qu’un jeu de foot US, et moins nerveux que Speedball. Le gameplay est donc assez basique, et on se contente de faire des passes molles à ses coéquipiers et de tenter d’accrocher le bon joueur pour tacler un adversaire qui a la balle.

Je n’ai franchement pas trouvé le jeu palpitant, en plus d’être moyennement lisible. Il a eu droit à une réédition sur Virtual Console, ce qui signifie sûrement qu’il a son public, mais si vous voulez mon avis, jouez à un Joe Montana, jouez à Speedball 2, mais ne jouez pas à Powerball.

MEDIOCRE

Powermonger (+CD)
Bullfrog/EA - 1992


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Powermonger est un jeu de stratégie qui, d’un premier coup d’oeil, ressemble pas mal à Populous, avec qui il partage une interface complètement incompréhensible pour qui n’a pas compulsé la notice.

Etant une grosse feignasse, je vais donc vous diriger vers l’avis de Seb qui, lui, a lu la notice.

http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=12753&forum=15&start=1820

MOYEN

Predator 2
Perfect Entertainment/Arena Entertainment - 1992


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Le saviez-vous ? Le premier Predator avait été adapté sur micros et NES, dans une sorte de clone de Rygar dans lequel on tape à mains nues sur des soldats.

Predator 2 a eu moins de succès que le premier film, mais reste une honnête série B dans mon souvenir, qui est surtout marquante grâce à la présence d’un Danny Glover sans moustache. Le jeu Predator 2 est un shooter en 3D isométrique, dans lequel l’objectif est de délivrer des otages capturés par des trafiquants de drogue, avant que le Predator ne les tue (les otages, pas les trafiquants de drogue). En effet, on voit le réticule du Predator se balader à l’écran, et s’il atteint un otage avant vous, il l’explosera en morceaux qui zoomeront de façon bien dégueu.

Entre parenthèses, c’est complètement contraire à la philosophie du Predator décrite dans le film, puisqu’il ne s’attaque pas à des cibles sans défense.

On se fraie donc un chemin en tuant les dealers qui sortent de toutes les portes présente sur notre chemin, et qui poppent à l’infini si on ne bouge pas. L’arme de base est potable efficace sans plus, mais on peut en ramasser de plus puissantes, ainsi que des grenades. Le bouton A sert au tir turbo multidirectionnel, B à tirer en bloquant la direction du tir, et C à changer d’arme. On peut choisir de changer d’armes automatiquement ou manuellement : en manuel c’est mieux, et on tire alors avec A avec l’arme alternative, mais on ne peut pas l’utiliser avec B, qui reste réservé au flingue de base.

Le principal défaut du jeu, hormis ses graphismes pas oufs mais corrects avec de jolis dégradés, est son système de visée qui est très rigide. On met un peu de temps à changer de direction de tir, et c’est souvent la raison pour laquelle on se fait avoir. La meilleure technique est donc de balayer sur toute la largeur d’un couloir, mais cela ne marche pas dans les zones ouvertes (forcément). Predator 2 se laisse donc jouer, mais ne fait guère plus que le minimum syndical.

ASSEZ BIEN

Premier Manager
Gremlin Interactive - 1995

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Premier Manager 97
Gremlin Interactive - 1996


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10 ans avant l’apparition de Football Manager, Premier Manager permettait déjà de chausser les souliers vernis d’un manager d’un club de football. Circonscrit à la Premiere League anglaise (avec les licences officielles si je ne m’abuse), le jeu permet d’avoir totalement la main sur son club : on peut gérer les transferts, les embauches du staff, l’envoi de scouts pour repérer les jeunes talents, les sponsors qui s’affichent dans la stade, et même les travaux d’amélioration (gradins, mais aussi pelouse chauffée ou club de supporters). Bizarrement on ne peut pas gérer les entraînements.

On peut aussi évidemment choisir la stratégie en match, avec le schéma tactique, l’attitude générale de l’équipe (défensive, pressing, contre-attaque, etc), les remplacements, le type de marquage, etc. Les matchs sont uniquement simulés, et on doit se contenter d’un résumé très sommaire des actions avec de petites actions lors des tirs.

Le jeu est assez austère mais le fonctionnement des menus est relativement instinctif. Evidemment on est à des lieues d’un jeu de gestion moderne, mais j’imagine qu’un afficionado de l’époque devait trouver matière à satisfaire ses ambitions de coach anglais.

Premier Manager 97 est strictement identique à son prédécesseur en dehors d’un léger lifting du menu principal, et d’une mise à jour de la base de données.

BIEN ?
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2017-02-18 20:23
Primal Rage (+32X)
Probe Software/Time Warner Interactive - 1995


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1995, c’est le début de la fin pour les 16 bits, et c’est aussi un an après la sortie de Donkey Kong Country (et Rise of the Robots), et ses sprites retravaillés depuis des modèles 3D. C’est donc la mode des jeux “façon Silicon Graphics”, et comme toutes les modes, elle donne naissance à de bons jeux (les DK, donc), et à de grosses drouilles, comme Rise of the Robots… ou Primal Rage.

Primal Rage, c’est Mortal Kombat avec des dinosaures, mais en moins jouable (si si), en moins gore, et avec moins de persos (mais autant de clones). Chaque dinosaure veut conquérir la Terre et être vénéré par les humains (Primal Rage a apparemment été conçu par des créationnistes), et pour ça il doit tuer tous les autres dieux préhistoriques des différents continents.

Au menu on a Sauron, une sorte d’allosaure, Diablo, le même mais qui crache du feu, deux grands singes dont un lance des nuages de pet toxique et l’autre a mangé Sub-Zero, un genre de truc à épines… Honnêtement les sprites sont tellement moches qu’on a parfois un peu de mal à voir ce qu’on fait, mais puisqu’on n’a pas beaucoup de coups différents, ça va. Poing faible, poing fort, pied faible, pied fort, 3 coups spéciaux (merci les raccourcis sur le pad 6 boutons), et en avant. On dispose d’une barre de vie et d’une barre de stun, et à la fin du deuxième round gagné, on peut même réaliser une Fatalité sur notre malheureux adversaire. Le sang coule à flot (un peu plus sur 32X que sur MD), mais on ne peut pas dire que le jeu soit vraiment gore. Il est surtout moche (un peu moins sur 32X, avec des sprites plus grands), imprécis et mal foutu, comme 90% de la production de l’époque (surtout côté occidental). Rigolo pour deux-trois matchs un après-midi, mais pas plus.

MAUVAIS

Prince of Persia (+CD)
Broderbund Software/Domark - 1993


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Ah, Prince of Persia… Je l’ai découvert dans sa très jolie version Macintosh, et j’étais assez contente de constater que cette version MD s’en rapproche beaucoup graphiquement, avec son prince vêtu de blanc, de bleu et de rouge (contre le marron de la version Super Nintendo, quelle idée).

Que dire, sinon que c’est Prince of Persia, et donc que c’est bien, même 25 ans après ?J’ai juste l’impression que le temps de réponse pour faire un saut en pleine course est un peu long, mais c’est peut-être moi (ou l’émulation). Sinon c’est du tout bon, et cette conversion est bien jolie. Voila.

TRES BIEN

Pro Quarterback Football
Tradewest - 1992


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C’est fou le nombre de studios qui pensaient avoir une petite place à se faire au soleil à côté des Joe Montana de SEGA ou des Madden d’EA. Pro Quaterback Football est un jeu de foot US qui choisir une représentation en profondeur, assez réussie graphiquement mais qui manque un peu de lisibilité, et dont le scrolling rame surtout pas mal.

Les tactiques disponibles ne sont pas très nombreuses, et si le jeu n’est pas désagréable, il ne tire son épingle du jeu à aucun niveau.

MOYEN

Psycho Pinball
Codemasters - 1994


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Psycho Pinball est un jeu de flipper qui propose 4 tables avec 4 thèmes : Halloween, l’océan (avec un thème repompé sur la Petite Sirène de Disney), le western et la fête foraine. Mais il y a un twist : on peut accéder à certaines tables via d’autres : par exemple, depuis la fête foraine on peut sous certaines conditions jouer à celle de Halloween.

Les tables font plusieurs écrans de haut, et proposent toutes 3 ou 4 flips. Leur disposition est assez similaire, et basée sur des rampes, des loops, et des petites cibles à allumer sur les côtés. Les objectifs semblent assez basiques, mais pas forcément faciles à saisir. La physique de la bille est satisfaisante, et les flips sont un peu mous, mais répondent bien. En revanche, la hauteur des tables est problématique, car on n’a aucune vision de l’endroit pù on vise à cause du scrolling. Franchement, il y avait matière à proposer une meilleure visibilité, surtout qu’un quart de l’écran est occupé par le score. C’est encore pire pendant les multiballs, car on ne voit carrément plus nos flips par moment !

Les tables sont assez jolies, très colorées, les graphismes sont fins et les musiques donnent à chacune un supplément de personnalité. Donc si on passe outre son défaut de caméra, Psycho Pinball est sympa, bien qu’il n’arrive pas au niveau d’un Devil Crush.

ASSEZ BIEN

Puggsy (+CD)
Traveller’s Tales/Psygnosis - 1993


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Puggsy est un jeu de plateforme/puzzle. On dirige une espèce de poire à lavement orange, et le but est d’atteindre la fin de chaque niveau. On peut sauter les ennemis pour les neutraliser, et surtout ramasser un tas d’objets aux fonctions diverses pour progresser dans les niveaux. On ne peut porter en théorie qu’un objet à la fois, mais on peut les empiler et transporter la pile pour contourner le problème. On peut également en servir pour s’accrocher à des parois (mais le manip est tout sauf instinctive), et choisir quel objet prendre sur une pile en modifiant la position des bras de Puggsy. Le jeu utilise également une sorte de moteur physique préhistorique pour gérer la trajectoire de chute des objets.

On peut donc empiler des objets pour en porter plusieurs à la fois, ou même grimper dessus et atteindre des plateformes autrement inaccessibles, ou même tous les balancer pour voir ce qui se passe. Pour terminer un niveau on doit soit simplement atteindre la sortie, mais cela demande de résoudre quelques puzzles pas forcément limpides. Il semble aussi qu’on n’affronte des boss qu’en prenant certains chemins et pas d’autres, et j’ai constaté que j’avais raté une paire de baskets permettant de marcher plus vite et de sauter plus haut (ce qui n’est pas du luxe, loin s’en faut).

Le jeu est vraiment très joli, et on reconnaît la patte de Psygnosis dans les décors très contrastés et l’usage judicieux des premiers plans. Les musiques sont également joliment orchestrées, et le jeu dégage une vibe très “micro”. Malheureusement ce n’est du tout ma tasse de thé, et le jeu m’a assez rapidement ennuyé. Il semble cependant avoir bonne réputation.

La version MCD ne propose que des orchestrations différentes pour les musiques et d’affreuses cinématiques.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2017-02-18 22:45
Merci d'avoir repris ce groblog.

Citation :
Le 2017-02-18 20:23, Shenron a écrit :
Prince of Persia[b] (+CD)
Broderbund Software/Domark - 1993[/b]

Alors attention, la version Mega CD est différente. On la doit à d'autres développeurs (japonais je pense) et c'est globalement moins bien que la très jolie version cartouche.
Plus d'infos dans le gros dossier POP de Tonton Ben : ici pour la version CD et ici pour la version cartouche.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2017-02-19 11:35
Merci pour ces précisions, j'ai en effet omis de lancer la version MCD
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Tonton Ben
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Posté le: 2017-02-21 10:54
Héhé merci mon Seb

La version de Domark, en plus d'être très jolie, a 4 niveaux de plus avec un mécanisme spécifique à cette version. Vraiment une excellente version !

Hé, merci d'avoir repris ce groblog, Shenron, tes tests me manquaient beaucoup
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2017-02-21 20:27
Merci pour vos encouragements, maintenant que j'ai trouvé un créneau je vais tâcher de m'y tenir
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gregoire01
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Posté le: 2017-02-22 10:02
Citation :
J’ai juste l’impression que le temps de réponse pour faire un saut en pleine course est un peu long, mais c’est peut-être moi (ou l’émulation).


Je ne crois pas que ça viennent de l'émulation, cette latence entre le pressage de bouton et l'effectuation du saut est ce qui m'horripilait le plus dans les prince of persia et tomb raider pré-reboot.

Kaede
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Posté le: 2017-02-22 12:28   [ Edité le: 2017-02-22 12:41 ]
Citation :
Le 2017-02-22 10:02, gregoire01 a écrit :

Citation :
J’ai juste l’impression que le temps de réponse pour faire un saut en pleine course est un peu long, mais c’est peut-être moi (ou l’émulation).


Je ne crois pas que ça viennent de l'émulation, cette latence entre le pressage de bouton et l'effectuation du saut est ce qui m'horripilait le plus dans les prince of persia et tomb raider pré-reboot.

C'est pas tant une histoire de temps de réponse / lag que de prise en compte différée, c'est voulu : la plupart des animations du personnage ne peuvent pas être interrompues (sauf qq cas particuliers comme courir->s'accroupir par exemple, d'ailleurs nécessaire lors de certains passages pour passer sous des grilles qui s'abaissent). Le premier avantage est esthétique : les animations en 2D ne sont pas "hachées" inutilement.
Tu remarqueras aussi que les sauts (sur la droite/gauche) au départ à l'arrêt ne peuvent pas démarrer à une position arbitraire, si tu te places un peu n'importe où sur une dalle et que tu sautes, le personne se "cale" d'abord à la position autorisée la plus proche. Il y a un "snap" similaire quand tu sautes vers le haut et qu'il existe une possibilité de s'accrocher, et il est visible au déclenchement du saut.

Malgré les apparences, ça simplifie beaucoup la gestion des sauts car il n'y a plus de sauts en course millimétrés (puisqu'on peut appuyer *à l'avance* en sachant le saut sera différé au "cran" le plus proche) ou au résultat non devinable au moment du saut (on sait bien à l'avance lors du déclenchement d'un saut si on s'est foiré ou pas). Si on appuye en anticipant le dernier "cran" (le timing est large !), le personnage saute lorsqu'il est à la limite du vide, autrement dit, le saut au timing parfait.
On peut même courir quelques pas au-dessus du vide en rebroussant chemin immédiatement pour récupérer une course qui va trop loin (ça m'a toujours amusé ce petit truc ^^).
POP est vraiment un jeu où l'aspect visuel (les tiles (les dalles), et les animations soignées) et les contrôles sont très bien accordés

gregoire01
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Posté le: 2017-03-01 09:11
Citation :
Le 2017-02-22 12:28, Kaede a écrit :

Citation :
Le 2017-02-22 10:02, gregoire01 a écrit :

Citation :
J’ai juste l’impression que le temps de réponse pour faire un saut en pleine course est un peu long, mais c’est peut-être moi (ou l’émulation).


Je ne crois pas que ça viennent de l'émulation, cette latence entre le pressage de bouton et l'effectuation du saut est ce qui m'horripilait le plus dans les prince of persia et tomb raider pré-reboot.

C'est pas tant une histoire de temps de réponse / lag que de prise en compte différée, c'est voulu : la plupart des animations du personnage ne peuvent pas être interrompues (sauf qq cas particuliers comme courir->s'accroupir par exemple, d'ailleurs nécessaire lors de certains passages pour passer sous des grilles qui s'abaissent). Le premier avantage est esthétique : les animations en 2D ne sont pas "hachées" inutilement.
Tu remarqueras aussi que les sauts (sur la droite/gauche) au départ à l'arrêt ne peuvent pas démarrer à une position arbitraire, si tu te places un peu n'importe où sur une dalle et que tu sautes, le personne se "cale" d'abord à la position autorisée la plus proche. Il y a un "snap" similaire quand tu sautes vers le haut et qu'il existe une possibilité de s'accrocher, et il est visible au déclenchement du saut.

Malgré les apparences, ça simplifie beaucoup la gestion des sauts car il n'y a plus de sauts en course millimétrés (puisqu'on peut appuyer *à l'avance* en sachant le saut sera différé au "cran" le plus proche) ou au résultat non devinable au moment du saut (on sait bien à l'avance lors du déclenchement d'un saut si on s'est foiré ou pas). Si on appuye en anticipant le dernier "cran" (le timing est large !), le personnage saute lorsqu'il est à la limite du vide, autrement dit, le saut au timing parfait.
On peut même courir quelques pas au-dessus du vide en rebroussant chemin immédiatement pour récupérer une course qui va trop loin (ça m'a toujours amusé ce petit truc ^^).
POP est vraiment un jeu où l'aspect visuel (les tiles (les dalles), et les animations soignées) et les contrôles sont très bien accordés



Je sais très bien que c'est fait pour garder l'animation, ça ne change pas que ça m'est insupportable.
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Shenron
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Posté le: 2017-03-02 21:23
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T&E Soft/Sigma - 1990


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2101. L’humanité est divisée entre trois grandes puissances. Après une phase de paix marquée par un abandon total des armes nucléaires, les trois camps ont développé tour à tour un super satellite tueur, relançant ainsi une guerre froide. Pendant ce temps, l’exploration spatiale bat son plein, et un vaisseau, le Septimus, est envoyé pour explorer les confins de la galaxie. Cependant, sur le chemin du retour, son ordinateur de bord envoie un étrange signal avant de cesser tout contact. Une équipe de scientifiques et d’officiers part donc pour voir ce qui est arrivé au vaisseau et son équipage…

Psy-o-blade est un digital comic : les seules actions possibles sont de parler à nos camarades d’infortune, et de se déplacer (un peu). L’équipe de secours compte au total une dizaine de membres, qui possèdent chacun leur spécialité, et on incarne un jeune héros typique de l’animation japonaise. On parle donc beaucoup, énormément même, car il faut souvent parler plusieurs fois aux mêmes personnes pour débloquer d’autres dialogues ou même avoir le droit de quitter une pièce. Parfois même il faut carrément attendre qu’un perso daigne terminer ce qu’il est en train de faire (hors champ) pour faire avancer l’intrigue. C’est assez déroutant.

Le scénario a l’air assez intéressant, et la traduction amateur anglaise est agréable. Dommage que le jeu soit assez vilain, et le rythme si languissant, parce que le jeu me botte bien, en fait.

ASSEZ BIEN voire BIEN

Pulseman
Game Freaks/SEGA - 1994


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Pulseman est une sorte de mélange entre Megaman et Sonic, qui n’est sorti qu’au Japon en cartouche, et aux USA en dématérialisé via le SEGA Channel.

Le héros utilise possède deux sets de mouvements différents selon qu’il est chargé électriquement ou bon (ce qu’il fait en courant, on en déduit donc qu’il est chargé d’électricité statique) : au naturel, il peut mettre des coups de poing et de pied, sauter bêtement et réaliser une sorte de flash kick. Une fois chargé, il peut envoyer une unique boule d’électricité (qui le décharge), et surtout se déplacer sous la forme d’une boule d’énergie dans toutes les directions, et sans limite de temps. Cela permet d’atteindre des plateformes en hauteur, et d’utiliser des moyens de transport spécifiques.
Techniquement, le jeu est vraiment très réussi. Il utilise toute la panoplie d’effets chers à la MD, avec en plus des effets de 3D et de transparence. Le style graphique est assez particulier, assez épuré tout en étant détaillé (par exemple, le couleur de la montre de Pulseman change de couleurs en fonction de son état de santé), et je le trouve assez plaisant. Niveau sonore c’est très bien aussi, avec un paquet de voix digits.

C’est au niveau du level design que le bât blesse. Il est vraiment rudimentaire, et n’y trouve son compte ni en termes de plateforme, ni de combats. On ne fait pas grand chose d’autres que de traverser les niveaux de part en part, sans croiser grand monde, et sans se casser la tête pour atteindre la sortie. Seuls les boss sortent de l’ordinaire. Moi qui avait lu beaucoup de bien au sujet du jeu, je suis franchement déçue : il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent.

ASSEZ BIEN


The Punisher
Capcom - 1994


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Sorti en arcade en 1993, The Punisher est une adaptation des comics du personnage sus-nommé, apparu dans Spider-Man en 1974, et qui était en plein boom depuis la fin des années 80. Le design du personnage dans le jeu semble tout droit sorti de Circle of Blood. On peut évidemment jouer à deux, le deuxième joueur contrôlant Nick Fury (qui était encore blanc et chevelu à l’époque), qui possède des coups à peu près similaires à Franck.

The Punisher est donc un beat’em up classique, dans la lignée d’un Cadillacs & Dinosaurs en moins foufou. Franck peut mettre des coups de poings, sortir un petit combo, se déplacer en faisant des roulades (désopilant), lancer une grenade, faire un coup spécial qui fait le ménage autour de lui mais vide sa barre de vie, et utiliser tout ce qui lui tombe sous main pour tuer les méchants : battes de baseball, couteux, mais aussi plantes en pot, armes à feu et lance-flammes. On démarre ainsi certains stages avec un pistolet, et on en profite pour canarder les ennemis à distance en ramassant les munitions qu’ils laissent derrière eux.

Le jeu se veut plus sombre que les autres productions Capcom, et il est effectivement un peu plus violent que la moyenne. En revanche, cette version MD a été censurée : le premier boss, qu’on tue d’une balle dans la gorge après l’avoir interrogé en arcade, n’a droit qu’à une petite projection sur MD. En revanche, on retrouve les phylactères qui accompagnent chaque coup. Mais on est techniquement bien loin de la version arcade : les sprites sont un peu rabougris et assez mal animés, les couleurs sont ternes et les décors manquent de détails. Ok, une MD n’est pas un CPS1, mais Streets of Rage 2 a prouvé deux ans avant ce dont la machine était capable.

The Punisher, qui n’est déjà pas un fleuron de la baston chez Capcom, devient donc un jeu assez moyen sur MD. Dommage.

MOYEN

Putter Golf
Sega - 1991


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Sorti uniquement pour le service en ligne Game Shotokan, Putter Golf est un jeu de mini-golf tout bête. On vise, on tire en décidant de la puissance de tir, et on tente de rester sous le par. Les différents trous de l’unique parcours ne sont pas très élaborés, et on réussit assez facilement à rentrer la balle 3, voire 4 coups sous le par. Techniquement c’est propre, la petite musique reste bien dans la tête, mais il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Rien de bien mémorable donc, à part un trou qui ressemble assez à une croix gammée.

MOYEN

Puyo Puyo 2
Compile - 1992


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Puyo Puyo 2, sorti initialement en arcade, reprend 90% des éléments du premier épisode, à savoir des duels à base de haricots colorées qui tombent en cascade. Cependant, le gameplay a évolué, puisqu’il est maintenant possible d’annuler une attaque ennemie, et même de la contrer en réalisant suffisamment de chains.

En dehors de cette subtilité (de taille, puisqu’elle modifie complètement la physionomie des matchs), le jeu est quasiment identique à son prédécesseur. Alors que la version arcade est quand même plus colorée que celle du premier épisode, le portage MD est un peu terne et ressemble beaucoup au premier volet (sorti chez nous avec un skin différent sous le nom de Dr Robotnik’s Mean Bean Machines). Le jeu n’est jamais sorti du Japon, et il aura fallu attendre les excellents remakes 3D sur 3DS pour en profiter chez nous. Heureusement, parce que c’est une tuerie, peut-être juste un poil difficile en solo.

EXCELLENT
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Posté le: 2017-03-02 23:01
Citation :
Le 2017-03-02 21:23, Shenron a écrit :
The Punisher, qui n’est déjà pas un fleuron de la baston chez Capcom, devient donc un jeu assez moyen sur MD.

Je te suis pas pour le coup. Tu commences en disant que le jeu est bien et apres tu dis non oO ?

Pourtant il est excellent ce punisher, pour moi il est dans les top bta capcom
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