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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, RE2, Bomberman R

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Posté le: 2018-08-06 12:59
Bah je dis que tu triches parce la video postée est plus lumineuse que les vraies images visiblement.
C'est pour ca que j'aime pas trop l'emu, y'a trop de filtre et de trucs pour ameliorer l'image.

Je veux l'original moi
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Shenron
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Joue à Yakuza 5

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Posté le: 2018-08-06 16:59
Et qu'est-ce qui te dit que c'est pas ton image qui est moisie ? En plus avec l'émulation c'est plutôt l'inverse, c'est l'absence de scanlines qui éclaircit l'image.
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Kollembole
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Joue à Switcher de support.

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Posté le: 2018-08-06 21:06
( Bon, j'ai faillie sortir la vanne "Mais peut-être que certains cello sont encore trouvables chez des collectionneurs", au sujet de présenter l'original de Road Blaster FX/Road Avenger, mais j'ai eue peur que ça tombe à plat... :s )
Mais sinon, bravo pour la review des R sur mega-cd, Shenron.
Road Avenger, oui à l'époque, je me suis bien marrée dessus pour son côté "débilou" ( les escaliers... ), mais j'ai été passablement interloquée quand j'ai appris plus tard que la bande-son choisie en occident avait été quasi intégralement changée par rapport à la Vo. ( Et pourtant, ça ne chantait pas... )

Ce Lodoss semblait me rappeler quelque chose, perso, mais après vérification, en fait, non : la version que j'avais pu tester sur émulateur venait de la Snes. ( L'histoire tournerait plus sur un spin-off entre la fin du manga, et probablement les débuts de l'Oav, du coup, dans cette autre jeu. )

@Au sujet des graphiques : Ok, ce serait confirmé que '93-'94-'95 aurait été les meilleurs années pour la Mégadrive/Genesis, du coup ?


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...Ou l'Art de gérer ses Pensées Parasites ?


Shenron
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Joue à Yakuza 5

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Posté le: 2018-08-06 23:26   [ Edité le: 2018-08-07 09:11 ]
Citation :
@Au sujet des graphiques : Ok, ce serait confirmé que '93-'94-'95 aurait été les meilleurs années pour la Mégadrive/Genesis, du coup ?

Alors, il y a sûrement un biais, car ce sont mes notes que je compile, et donc ces données reflètent pas mal mes goûts. Mais il semblerait, oui. Il apparaît en plus que le nombre de jeux de plateforme augmente à partir de 1993, donc ceci explique peut-être cela :

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Ce graphe représente la proportion de chaque genre, année par année. On voit que les shoots étaient majoritaires en 1990, avant que leur nombre chute rapidement, au profit de plusieurs autres genres pas ou peu représentés.
La proportion de BTA/jeux d'action reste à peu près stable, mais la plateforme progresse fortement à partir de 1993.

On note aussi que les jeux de sport prennent le lead lors de la fin de vie de la console (une tendance qu'on retrouve toujours aujourd'hui, avec les Fifa qui sortent très longtemps sur les consoles mortes), et une arrivée fracassante des jeux "autres" en même temps que le Mega-CD.
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Kaede
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Posté le: 2018-08-06 23:32
Bonne idée, ces stats.
Déformation professionnelle ?

Shenron
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Joue à Yakuza 5

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Posté le: 2018-08-07 16:08
En partie Mon job ne demande pas en soi que je me tape des tas de tableaux excel, mais j'aime bien ça. Je suis du genre à planifier mon budget vacances ligne par ligne et à faire des plannings pour tout ^^
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Shenron
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Joue à Yakuza 5

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Posté le: 2018-08-13 18:12   [ Edité le: 2018-08-13 18:12 ]
S.S. Lucifer Man Overboard!
Zeppelin Games/Codemasters - 1994


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Connu sur micros sous le titre “Sink or Swim”, Man Overboard! est un jeu de réflexion qui ressemble à Lemmings, puisque le but de chaque stage est de diriger les occupants d’un bateau en train de couler vers la sortie. Contrairement aux lemmings cependant, on ne peut pas leur attribuer de fonction, puisqu’ils ne savent que marcher et grimper aux échelles. Il faut donc agir sur leur environnement en actionnant des switchs ou en posant des bombes pour détruire des obstacles. Il faut être rapide, car les passagers sont en mouvement dès le début du stage, et il faut bien l’étudier lors de l’écran de “chargement” pour avoir déjà une idée de ce qu’il faut faire, pour esquiver les presses hydrauliques, courants électriques, ou les noyades par exemple.

On ne doit gérer qu’une poignée de passagers à la fois, et en sauver encore moins, mais on a vite fait d’en perdre plusieurs si on a mal géré le sens d’un tapis roulant. Le jeu est donc rapidement difficile, et arriver au bout des 100 niveaux ne doit pas être une sinécure !

Les graphismes sont très typé “micro”, ce qui n’est pas désagréable car les couleurs sont bien choisies. Notre perso est un peu lourdaud et il faut s’habituer aux sauts, et la vue est très proche de l’action, ce qui augmente la difficulté, mais sinon il n’y pas de problème particulier à signaler. Un bon titre pour les acharnés des jeux de réflexion.

BIEN

Sagaia (Darius II)
Taito- 1990


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Sagaia est le nom américain de Darius II, et ressemble beaucoup à son grand frère, car on y retrouve la même thématique ichtyenne pour les boss, et parfois le même type de décors. Notre vaisseau possède un tir principal et des bombes, qui peuvent être upgradés, et peut récupérer un tir laser qui tire sur les côtés ou en diagonale. Les ennemis tout comme le décor sont sources de menaces, et si on respawne au même endroit en cas de mort, on perd tout notre armement. Cela fait de Sagaia un titre très difficile, même si le level design est suffisamment bien conçu pour qu’on puisse apprendre de nos erreurs. Pour diminuer un peu la difficulté, on peut choisir dans le menu d’options de piloter “Tiat”, dont l’armement de base est plus puissant que celui de “Proco Jr”, le vaisseau de base.

J’ajoute qu’à la fin de chaque stage, on peut choisir le stage suivant suivant un système d’embranchements à la OutRun, pour un total de 28 stages différents (mais il y a deux fois Z et V, donc ce sont peut-être les mêmes).

Sagaia est un jeu de la première génération de la machine, et à ce titre il n’est pas particulièrement impressionnant techniquement : les boss sont assez petits par exemple. Cependant, il fait bon usage des capacités en parallaxes et déformations de la MD, et les musiques sont vraiment chouettes. Un bon jeu.

BIEN

Saint Sword
Taito/SEGA - 1991


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Saint Sword est un jeu d’action qui, pour une fois, n’est pas l’adaptation d’un jeu d’arcade. On dirige un combattant médiéval ou antique, on ne sait pas très bien, et on doit trouver la clé de chaque niveau pour en sortir. On peut mettre des coups d’épée soit debout, soit en se baissant, et surtout se transformer en utilisant les items trouvés dans les niveaux, mais pour une durée limitée. Le centaure, par exemple, permet de sauter bien plus haut.

Le problème, c’est qu’on peut se retrouver bloqué si on descend au mauvais endroit au mauvais moment, ou si on ne se transforme pas au bon moment. La jouabilité est également complètement dégueulasse, avec un personnage extrêmement rigide et qui semble glisser au sol et des collisions aléatoires, et tuer un simple ennemi peut s’avérer complexe. Et plus encore si on est en centaure et qu’on se trouve face à un ennemi qui bloque les coups hauts… En plus c’est loin d’être l’extase techniquement, avec des graphismes médiocres et une animation saccadée.

MAUVAIS

Samurai Shodown (+CD)
Saurus/Takara (CD : SNK/JVC) - 1994 (1993)


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Samurai Shodown est sorti sur MVS et AES en 1993, et il a été très rapidement porté sur les consoles concurrentes. Les versions MD et MCD sont différentes.

Aucune des deux jeux ne permet de jouer avec Earthquake (sûrement trop gros), et le zoom est également absent : la vue est maintenue au plus près des combattants. Si le gameplay de la version MCD est sensiblement identique à l’original, à l’exception du fait qu’on joue avec 6 boutons (je ne l’ai pas relancé, je me fie à mes souvenirs), sur MD pas mal de coups normaux sont manquants, notamment ceux qui diffèrent selon la distance avec l’adversaire. C’est assez déstabilisant et évidemment ça nuit à la profondeur de jeu. Cela dit, même avec ces manques, la version MD reste agréable à jouer : les graphismes sont très réussis, tout comme l’animation, même si je conseille de lancer une rom US ou JP, la version PAL étant très lente. Les voix digits ne sont pas mal, en tout cas meilleures que celles de SF2’, et on reconnaît bien les musiques.

Sur MCD, les couleurs sont plus contrastées, ce qui est à mon avis plus réussi, les musiques sont très proches de celles de l’arcade, tout comme les voix. On a même droit aux bruitages du décor, comme les brasiers dans le stage de Gen-An. Les écrans de victoire sont là, en revanche, les annonces de début et de fin de round ont disparu, c’est très bizarre.

Globalement les deux versions sont de qualité, et de bons choix ont été faits pour adapter le jeu à son support. Evidemment aujourd’hui ça n’a pas beaucoup d’intérêt de jouer à un portage alors que l’original est disponible partout (légalement ou illégalement), mais à l’époque c’était vraiment incroyable de jouer à Samurai Shodown sur MD.

BIEN - MD
TRES BIEN - MCD

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RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, RE2, Bomberman R

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Posté le: 2018-08-13 21:00
Citation :
Le 2018-08-07 16:08, Shenron a écrit :
Je suis du genre à planifier mon budget vacances ligne par ligne et à faire des plannings pour tout ^^

La femme idéale

Tu fais ça aussi pour la vraie vie ?

POur SS c'est bizarre qu'ils aient pas réintégré earthquake sur mcd, y'avait la place. D'ailleurs avec la description que tu fais des jeux, j'ai l'impression que c'est la version GB mais avec les graphismes originaux du jeu oO
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Al-Kashi
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Joue à Life is Strange 2, Slay the Spire (PC) Tetris 99 (Switch)

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Posté le: 2018-08-14 14:55
C'est probablement à cause de la mémoire vive (RAM) limitée de la console que la taille du sprite d'Earthquake poserait problème sur Megadrive, ce qui justifierait son absence.
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Joue à Sauver Tamriel

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Posté le: 2018-08-14 18:28
Citation :
Le 2018-08-14 14:55, Al-Kashi a écrit :

C'est probablement à cause de la mémoire vive (RAM) limitée de la console que la taille du sprite d'Earthquake poserait problème sur Megadrive, ce qui justifierait son absence.

Bizarre car en comparant les caractéristiques techniques de la Neo Geo et de la Megadrive, ils ont quasiment la même quantité de RAM.
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


gazza8
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Posté le: 2018-08-14 20:36
Citation :
Le 2018-08-14 18:28, DSE76 a écrit :
Bizarre car en comparant les caractéristiques techniques de la Neo Geo et de la Megadrive, ils ont quasiment la même quantité de RAM.


Etonnant ... En même temps, vu l'échelle de l'époque, une petite différence de quelques Mb sur de la RAM va générer une grande différence de (possibilités de) performances.
Sinon, où réside la "puissance" de la Neo Geo : dans le CPU et/ou le chip graphique ?
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Joue à Sauver Tamriel

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Posté le: 2018-08-14 22:46
Citation :
Le 2018-08-14 20:36, gazza8 a écrit :

Etonnant ... En même temps, vu l'échelle de l'époque, une petite différence de quelques Mb sur de la RAM va générer une grande différence de (possibilités de) performances.
Sinon, où réside la "puissance" de la Neo Geo : dans le CPU et/ou le chip graphique ?

C'est plutot de l'ordre du Kilo Octet. La Neo-Geo a juste 4 Ko de RAM video en plus par rapport à la Megadrive.
En revanche, niveau CPU et GPU, c'est juste un autre monde : la Neo Geo a le même 68000 de la Megadrive mais à 12MHz au lieu des 7,67 de la MD. Niveau graphique, la Neo Geo se rapproche plus du System 16 dont est issu la MD.
Ajoutez en plus des cartouches avec 80 fois plus de données que celles de la MD (que celle-ci peut compenser avec le Mega CD mais avec des temps de chargements).
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Shenron
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Joue à Yakuza 5

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Posté le: 2018-08-17 12:00   [ Edité le: 2018-08-17 12:01 ]
San San
White Box/Sansan - 1994


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San San n’est pas un jeu à proprement parler, mais un service permettant de jouer au go en ligne. Le service ne fonctionne évidemment plus, mais il propose également un mode 2vs2 offline, que je n’ai pas réussi à lancer, donc voila voila ^^

Sangokushi Retsuden: Ransei no Eiyu- Tachi
SEGA - 1991


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Sangokushi Restuden fait partie de la série des Romance of Three Kingdoms, dont j’ai parlé quand j’explorais les R. Cet épisode, antérieur à RotH II, semble encore plus austère, et je n’ai absolument rien compris à ce que je faisais. Je passe.

Saturday Night Slammasters
Capcom - 1994


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Saturday Night Slammasters est d’abord un jeu d’arcade, édité par Capcom et sorti sur CP System Dash, une version boostée du CPS-I, en 1993. Il s’agit d’un jeu de catch permettant de se déplacer librement sur le ring, et même en dehors du ring. Il y a une touche pour attaquer, une pour sauter, et une pour plaquer l’adversaire au sol : en effet, le match ne se termine pas lorsque la barre de vie d’un combattant est vide, mais quand il abandonne ou plaqué au sol jusqu’au compte de 3. On réalise les chopes simplement en s’approchant de l’adversaire et en appuyant sur A, et on court pour rebondir contre les cordes en appuyant deux fois dans la même direction. Chaque personnage possède également un ou plusieurs coups spéciaux, soit à base de quarts de tour, soit d’enchaînements de direction, mais ils sortent assez mal.

Malgré le chara-design de Tetsuo Hara, le jeu ne brille pas techniquement : les sprites sont petits, et l’animation des persos est assez inégale. Malgré des petits à côtés sympa, comme les intros des combattants avant le match, la possibilité de jouer les boss de la version arcade (ce qui monte le nombre de persos à 10), ou un mode Death Match avec un ring en barbelés et des armes, on ne s’amuse pas vraiment tant la palette de coups est limitée, et le gameplay brouillon. Notez que la version SNES possède en plus un mode Team Battle Royale jouable à 4, qui n’est pas arrivé sur MD.

MOYEN

Scooby-Doo Mystery
Sunsoft/Acclaim Entertainment - 1995


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Voici un jeu qui m’était totalement inconnu ! Scooby-Doo Mystery est un point’n click de l’école Lucas Arts, époque Day of the Tentacle, et propose deux scénarios.

Dans “Blake’s Hotel”, le Scooby Gang se rend dans l’hôtel de l’oncle de Daphne à la montage, avant de voir que tous les clients et une bonne partie du staff ont décampé, effrayés par un fantôme, et que l’oncle a été kidnappé.
Dans “Ha Ha Carnival”, le gang va une fête foraine qui est fermée, car un clown diabolique a saboté les attractions.

On dirige Sammy, qui est accompagné de Scoubidou, et on parcourt les lieux, écran par écran, à la recherche d’indices. Lorsqu’on pointe un objet avec le curseur, une action par défaut apparaît, mais on peut en changer en déplaçant le curseur dans la partie inférieure de l’écran, qui permet aussi d’accéder à l’inventaire. On peut ainsi les saisir, les combiner, les manger, etc.

Ce n’est pas très ergonomique et j’ai du aller voir une FAQ pour comprendre comment choisir les actions à effectuer : il aurait été plus judicieux d’attribuer un bouton à l’accès au menu d’actions et d’inventaire, car A et B ont la même fonction : faire apparaître et disparaître le curseur. Mais une fois qu’on a pris le coup, tout roule. Les énigmes sont un peu tordues, sans être au niveau de celles d’un Monkey Island 2. Le plus difficile n’est pas forcément de combiner les objets (quoique, trouver qu’il faut combiner une pile, une languette d’une canette de soda, et une ampoule de guirlande pour faire une lampe torche), mais de trouver les objets en question, et il ne faut pas hésiter à tenter de tout retourner, tirer, pousser, etc, et à ouvrir toutes les portes. Je n’ai fait que le premier scénario, mais je pense que le second pose les mêmes challenges.

Les graphismes sont vraiment très chouettes, avec des décors à la fois colorés, détaillés, et réussis artistiquement, grâce à un usage judicieux des premiers-plans et des ombres. On dirait vraiment un jeu Lucas Arts, c’est assez troublant.

Chaque scénario est assez court, mais en combinant les deux, en comptant le temps nécessaire pour galérer, on doit arriver à une poignée d’heures de jeu, ce qui n’est pas si mal. Je recommande vraiment ce titre qui m’était totalement inconnu, et qui appartient à un genre aux abonnés absents sur MD, et très rare sur consoles !

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Wild_Cat
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Joue à MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2018-08-17 17:42
Citation :
Le 2018-08-14 22:46, DSE76 a écrit :

Citation :
Le 2018-08-14 20:36, gazza8 a écrit :

Etonnant ... En même temps, vu l'échelle de l'époque, une petite différence de quelques Mb sur de la RAM va générer une grande différence de (possibilités de) performances.
Sinon, où réside la "puissance" de la Neo Geo : dans le CPU et/ou le chip graphique ?

C'est plutot de l'ordre du Kilo Octet. La Neo-Geo a juste 4 Ko de RAM video en plus par rapport à la Megadrive.
En revanche, niveau CPU et GPU, c'est juste un autre monde : la Neo Geo a le même 68000 de la Megadrive mais à 12MHz au lieu des 7,67 de la MD. Niveau graphique, la Neo Geo se rapproche plus du System 16 dont est issu la MD.
Ajoutez en plus des cartouches avec 80 fois plus de données que celles de la MD (que celle-ci peut compenser avec le Mega CD mais avec des temps de chargements).


La puissance de la Neo Geo se cache dans la quantité et la taille des sprites qu'elle capable d'afficher: elle en gère jusqu'à 380 pouvant mesurer jusqu'à 16x512 (!) chacun sans avoir à utiliser d'astuce (en comparaison la MD en supporte 80 de 32x32 max, avec quelques autres limitations). A tel point que la console ne gère même pas vraiment de layer tilemap: on s'en fout on est riches, les décors sont juste des sprites.

Et bien sûr la capacité hallucinante des cartouches: sur Neo Geo, si tu as un problème, tu le résous avec une cartouche plus grosse et plus chère.
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Posté le: 2018-08-18 10:47
Je ne pense pas que le cpu, la quantité de ram ou la taille des cartouches soit la force de la Neogeo, mais plutôt l'architecture des bus et de la cartouche. Chaque processeur de la machine (vidéo, sonore...) accède directement à ses données sur la cartouche sans avoir besoin de passer par le processeur principal. Pour caricaturer, ça ne sert à rien d'avoir de la RAM ou beaucoup de ROM si la bande passante entre les 2 est réduite ou que cela consomme beaucoup de ressources.

Avec comme contrainte, entre autre, de ne pas pouvoir redessiner les "tiles" à la volée comme sur la Megadrive, ce qui permet à cette dernière de pouvoir effectuer des effets en software comme la 3D.

gazza8
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Joue à Alundra

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Posté le: 2018-08-18 11:32
Merci @DSE76 @Wild_Cat @X7R pour vos réponses.
Et bravo @Shenron d'avoir repris ce grosblog 5 étoiles.
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Sebinjapan
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Posté le: 2018-08-18 21:50
Oui bravo à Shenron pour la poursuite de son groblog.

Je voudrais juste défendre Saint Sword qui, sans être un très bon jeu, mérite quand même le coup d'oeil. La jouabilité n'est pas abominable, et j'aime bien le principe des transformations à accumuler et à utiliser aux bons endroits pour progresser (je n'ai jamais été bloqué, il y a toujours normalement un ennemi pas loin pour filer le bonus adéquat). Le centaure permet de se déplacer vite et de sauter loin, l'aquaman de se déplacer sous l'eau et le guerrier ailé d'atteindre des lieux en hauteur. Niveau feeling, on est pas si loin de Rastan, et je trouve quelques similitudes avec Legendary Sword 2 sur Nec. Franchement, sans être un hit, c'est pas dégueu.

Et Rainbow Islands est un chef d'oeuvre de l'arcade qui se revisite toujours avec plaisir. Je suis pas super fan de la version MD (pourquoi garder le fonds d'écran noir du RB Extra quand on met les niveaux du RB original ?), mais vu que Taito a eu la mauvaise idée de ne pas l'adapter sur Snes, on fera avec (j'ai jamais essayé la version NEC CD-Rom par contre). Les versions Amiga et ST sont excellentes aussi.

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Shenron
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Posté le: 2018-08-23 23:09   [ Edité le: 2018-08-23 23:30 ]
Citation :
Oui bravo à Shenron pour la poursuite de son groblog.

Profitez-en, ça ne va certainement pas durer !

Concernant Saint Sword, je suis sûre de m'être retrouvée au fond d'un trou en centaure sans pouvoir remonter. Peut-être qu'un ennemi m'aurait donné un bonus, mais tuer UN squelette en centaure prend trois plombes. Pour moi, si on n'arrive pas à tuer un mob sans devoir se placer au pixel près, c'est injouable.

Les Schtroumpfs
Infogrames - 1994


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Comme tous les jeux à licence d’Infogrames, Les Schtroumpfs est un jeu de plateforme. Il n’y a pas d’intro racontant le scénario, mais le dos de la boîte nous dit que Gargamel a capturé 4 Schtroumpfs et qu’il faut les délivrer. On va donc traverser le village, la forêt, le lac, et d’autres lieux, pour les sauver.

Notre Schtroumpf peut sauter, y compris sur les ennemis, ramper, et ramasser des objets, comme des ressorts, pour progresser. Plus tard, on en délivrera d’autres qui auront d’autres capacités, comme le Schtroumpf Farceur qui peut lancer des cadeaux explosifs (mais ce n’est pas très utile). Sur notre chemin, on ramasse des feuilles de salsepareille (on gagne une vie toutes les 25), des étoiles (?) et des framboises qui donnent des points de vie.

Si le début dans le village fait assez peur - on se fait agresser par nos potes à coups de seaux d’eau ? - la suite du jeu est rassurante : on a affaire à un bon petit jeu de plateforme, plutôt jouable, joli malgré des couleurs trop ternes, et d’une difficulté correctement réglée. Certains passages de plateforme, qui nécessitent d’attendre l’arrivée d’une plateforme mouvante, sont un peu casse-bonbons, mais ça va. Le jeu est fidèle aux BD, et par exemple si on se fait mordre par un Schtroumpf Noir, ou piquer par la mouche Bzzz, on se transforme et on perd une vie, et sur le chemin on va affronter une plante carnivore ou encore le Cracoucass, avant d’aller chez Gargamel. Un bon petit jeu, ce qui est inhabituel chez Infogrames.

BIEN

Les Schtroumpfs autour du monde
Virtual Studio - 1996


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Si j’ai bien aimé les Schtroumpfs, cette suite n’est pas du tout au même niveau. Déjà, le scénario n’a ni queue ni tête puisqu’on doit retrouver les morceaux d’un cristal cassé par accident à travers le monde, et je vois mal les Schtroumpfs traverser les océans à dos de moineau.
Ensuite, on quitte la plateforme classique pour l’exploration de grands tableaux, qui font plusieurs écrans de long et de haut, à la recherche des fameux cristaux. On escalade, on emprunte des ascenceurs et des téléporteurs, et personnellement, j’ai toujours détesté ce type de niveaux, car on se perd, on ne sait pas où on est déjà allé, surtout quand on manque de repère visuels. Et c’est un peu le cas ici, car si on n’est pas très en-dessous du premier épisode graphiquement, il y a quand même un je-ne-sais-quoi qui le rend moins joli. Le jeu manque cruellement de charme et d’intérêt, malgré la possibilité d’incarner la Schtroumpfette.

MEDIOCRE

SeaQuest DSV
Sculpture Software/THQ - 1994


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Certains d’entre vous se souviennent peut-être de la série Seaquest : police des mers, diffusées sur TF1 en 1995. Cette série, qui n’a compté que trois saisons, bénéficiait d’un casting sympa, avec Roy Schneider (French Connection, Jaws), Jonathan Brandis (“Il” est revenu, Sidekicks), et Michael Ironside (V, Total Recall, etc). La série se déroulent dans le futur, en 2018 (hé oui), où les hommes ont épuisé les ressources de la surface et ont donc colonisé les fonds marins. Le Seaquest est sous-marin chargé de protéger les colonies contre les agressions d’autres nations.

En général, quand je fais une grosse intro comme ça, c’est que je n’ai pas trop envie de parler du jeu, et effectivement, cet espèce de clone de Desert Strike sous-marin ne m’a pas beaucoup inspirée. Non pas qu’il soit moche, mais je l’ai trouvé complexe, voire confus, et en plus ma rom a planté deux fois alors que je devais sortir une sonde pour exploiter un filon de minerai. Je vous renvoie donc au test de Sebinjapan, qui a moins eu la flemme que moi.

MEDIOCRE

Second Samurai
Vivid Image /Psygnosis - 1994


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Sorti uniquement en Europe, un an après la version Amiga, Second Samurai est la suite de First Samurai, que j’ai traité il y a quelques, heu, années. Le jeu n’a pas d’intro, et la jaquette ne dit pas grand chose de l’intrigue, donc je suppose que notre Samourai (accompagnée d’une copine en mode deux joueurs en co-op) va juste aller botter le train d’un grand méchant. Cela n’explique pas pourquoi on se fait agresser, dans le premier niveau, par des singes et des hommes préhistoriques, mais ce n’est pas très important.

Notre Samourai commence le jeu uniquement armé de ses poings, de ses pieds, et de l’art du Bushido. En ramassant des orbes il peut récupérer des dagues, et surtout un sabre. Il peut ainsi attaquer dans toutes les directions, mais aussi saisir les ennemis et des rochers pour les lancer, ce qui est utile non seulement en combat, mais aussi pour des phases de plateforme. Cependant, on peut perdre notre sabre si on se fait toucher, ce qui est très handicapant. Pour terminer un niveau, il faut retrouver toutes les urnes contenant les âmes emprisonnées de nos camarades morts au combat (ou des mauvais esprits, je sais pas, je suppute, on ne nous dit rien !).

Le style graphique est un peu déroutant, un peu à mi-chemin entre le pur micro, avec des graphismes très détaillés, et plus japonais, c’est-à-dire pas dessiné par un manchot et animé bizarrement (j’adore la position accroupie du perso !). Le résultat est franchement chouette, d’autant plus que les couleurs sont bien choisies et pètent tout ce qu’il faut. Notre personnage répond bien, et j’aurais juste tendance à reprocher au jeu une difficulté un peu élevée car les ennemis arrivent en grappes difficiles à gérer - mais bon, ça se règle, et on peut jouer à deux. Une excellente découverte.

TRES BIEN

Edit : désolée pour la qualité des screens, je n'ai pas trouvé de shader qui me convient sur Retroarch, et sans aucun shader ça fait moche.
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Posté le: 2018-08-24 11:54
Citation :
Le 2018-08-23 23:09, Shenron a écrit :

Citation :
Oui bravo à Shenron pour la poursuite de son groblog.

Profitez-en, ça ne va certainement pas durer !


Pas à cause de certains "événements" récents, j'espère ? ...

( Et courage, il n'y à pas lieu de se décourager non plus pour si peu, si c'est le cas. )

En tout cas j'attends les "T" avec impatience.
- T, comme Thunderforce, encore une série qui n'est pas au catalogue officiel sur steam-pc, ni d'autres titres de chez Technosoft, d'ailleurs, comme "le Meilleur jeu de flipper sur Md" , mais il commence par un D, lui.

Citation :
Les Schtroumpfs
Infogrames - 1994


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Comme tous les jeux à licence d’Infogrames, Les Schtroumpfs est un jeu de plateforme. Il n’y a pas d’intro racontant le scénario, mais le dos de la boîte nous dit que Gargamel a capturé 4 Schtroumpfs et qu’il faut les délivrer. On va donc traverser le village, la forêt, le lac, et d’autres lieux, pour les sauver.

Notre Schtroumpf peut sauter, y compris sur les ennemis, ramper, et ramasser des objets, comme des ressorts, pour progresser. Plus tard, on en délivrera d’autres qui auront d’autres capacités, comme le Schtroumpf Farceur qui peut lancer des cadeaux explosifs (mais ce n’est pas très utile). Sur notre chemin, on ramasse des feuilles de salsepareille (on gagne une vie toutes les 25), des étoiles (?) et des framboises qui donnent des points de vie.

Si le début dans le village fait assez peur - on se fait agresser par nos potes à coups de seaux d’eau ? - la suite du jeu est rassurante : on a affaire à un bon petit jeu de plateforme, plutôt jouable, joli malgré des couleurs trop ternes, et d’une difficulté correctement réglée. Certains passages de plateforme, qui nécessitent d’attendre l’arrivée d’une plateforme mouvante, sont un peu casse-bonbons, mais ça va. Le jeu est fidèle aux BD, et par exemple si on se fait mordre par un Schtroumpf Noir, ou piquer par la mouche Bzzz, on se transforme et on perd une vie, et sur le chemin on va affronter une plante carnivore ou encore le Cracoucass, avant d’aller chez Gargamel. Un bon petit jeu, ce qui est inhabituel chez Infogrames.

BIEN


On pourrait l'ajouter aux "exceptions Infogrammes" comme Wetrix, du coup ?


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Shenron
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Posté le: 2018-08-24 13:35
Je ne vois pas de quoi tu parles ^_^
Je vais juste à nouveau déménager et changer de job, donc je vais avoir moins de temps dans un premier temps, sauf si je trouve un bon émulateur pour DS, 3DS ou éventuellement Vita.
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