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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-09-18 17:05
Tenbu Mega CD Special (CD) - J
Wolf Team - 1992


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Je ne vous dirai pas grand chose de Tenbu Mega CD Special, à part qu’il s’agit d’un jeu de stratégie situé dans un contexte médiéval, avec des vidéos en FMV pas trop mal, mais qui est assez moche. Impossible d’y jouer sans comprendre la langue.

Tenkafubu: Eiyu-tachi no Ho-ko- (CD) - J
Game Arts - 1991


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Un peu pareil pour celui-ci, qui se situe au Japon, à part qu’il est bien plus joli que le précédent, que sa carte a de petits airs de Dragon Force, et qu’au moins il y a quelques icônes qui permettent de savoir à peu près à quoi servent les menus principaux. Mais bon… Encore une fois à réserver aux nippophones.

Third World War (CD)
Micronet/Extreme Entertainment - 1994


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Third World War est un jeu de stratégie géopolitique rigolo. Le but du jeu est plus ou moins d’augmenter l’influence de notre pays, choisi au début du jeu, au détriment des autres, tout en assurant une certaine stabilité. Cela passe à la fois par des mesures de contrôle des médias, de l’espionnage, de la déstabilisation des puissances rivales, des alliances, et carrément des déclarations de guerre.
L’action se déroule au tour par tour, chaque tour étant l’occasion de réaliser trois actions, qui peuvent être très ciblées, par exemple on peut choisir de financer un mouvement révolutionnaire à Bordeaux, Paris, ou Marseille.
Si on a choisi de déclarer la guerre (j’avais décidé d’envahir l’Australie), on passe à une vue en 3D isométrique dans laquelle on dirige nos unités terrestres, maritimes et aériennes (si on les a mobilisées au préalable). Cette partie n’est pas très réussie, c’est difficile de savoir si on est bien placé ou pas, et quels sont vraiment nos renforts. J’ai réussi à envahir Pearth en étant pourtant très mal engagée.

Techniquement le jeu fait le minimum, avec des menus assez moches mais clairs, une carte du monde à la Risk, et des vues de combat qui rappellent un peu Sim City.

Difficile de dire en peu de temps si Third World War tient ses promesses, et permet réellement de foutre le dawa dans le monde entier tout en tenant notre peuple d’une main de fer, mais le concept est intéressant et le jeu assez accessible pour donner envie de creuser.

BIEN

Thunderhawk (CD)
Core Design - 1993


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Connu aussi sous le titre AX-Thunderstrike, Thunderhawk est un genre de simulation d’hélicoptère, un peu à la manière d’un Gunship, mais avec un côté plus arcade qui le rend plus facile à prendre en main. Une sorte de Desert Strike en vue cockpit, en gros.
Après un briefing qui nous expose le but de la mission, nous voila de sortie, obligés de se repérer avec une carte et un rade pas super bien fichus, et assailli de toutes part par des ennemis bien plus mobiles que nous.

On passe vraiment son temps à se faire canarder, et c’est très difficile de faire ce qu’on veut, la faute à des contrôles qui demandent de maintenir une touche pour strafer et changer d’altitude, sachant que c’est la même qui permet de changer de cible. Le jeu aurait clairement mérité de profiter du pad 6 boutons mais bon, on s’y fait.

Graphiquement c’est plutôt joli, et ça bouge bien, merci le mode 7 du Mega-CD qui fait bien le job, l’ambiance musicale assez bourrine sied bien au jeu, et on est guidé par des voix digits de bonne facture. En fait, c’est pas mal, mais super difficile. On est vite assailli de toutes parts, c’est compliqué d’atteindre les ennemis qui sont plus rapides que nous, on passe son temps à se retourner pour se rendre compte qu’ils ont disparu. Un jeu frustrant donc, qui gagne sûrement en intérêt avec de la pratique.

ASSEZ BIEN

Time Gal (CD)
Wolf Team/Sega - 1993


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Sorti d’abord en arcade en 1985 avant d’être porté sur MCD et sur Mega-LD (le format de l’extension SEGA du Pioneer Laseractive), Time Gal est un dessin animé interactif, comme Dragon’s Lair ou Road Avenger. Notre protagoniste, Reika, navigue entre les époques pour pourchasser un criminel, et peut se retrouver à la préhistoire, ou dans l’antiquité, où à chaque fois elle devra affronter d’innombrables dangers, le monde entier semblant décidé à la zigouiller.

Il faut régulièrement appuyer sur la bonne direction au bon moment, indiqués par des orbes qui s’allument sur les bords de l’écran. Un orbe = une direction, plusieurs orbes = le bouton d’action. En cas d’échec, c’est la mort immédiate, avec une animation contextuelle à chaque fois.

La difficulté du jeu est délirante. En Normal, il est quasi impossible d’appuyer en réaction, on doit avoir une frame pour appuyer sur un bouton. En facile, on retourne dans le domaine de l’humain, mais de l’humain particulièrement alerte : malgré mes excellents réflexes, je n’ai pas réussi à aller bien loin. Reste donc le par coeur, sachant qu’à chaque Game Over le jeu se réserve le droit d’inverser la vidéo, et donc la droite et la gauche

Plutôt que de convertir l’anime de base, comme dans Road Avengers, Wolf Team a fait le choix de tout redessiner en composant avec la palette de couleurs limitées du MCD : c’est un bon choix, on évite le rendu baveux d’une conversion et l’animation est bonne. Notez que les versions occidentales sont légèrement censurées, et ont supprimé quelques séquences d’échec qui dévêtissent l’héroïne.

Stympathique mais très difficile, Time Gal est un jeu pas forcément facile à recommander, mais il vaut le coup d’oeil quand même.

ASSEZ BIEN

Tomcat Alley (CD)
The Code Monkeys/SEGA - 1994


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Réalisé par les génies qui nous ont donné Surgical Strike, Tomcat Alley est un film interactif qui repose peu ou prou sur les mêmes principes, mais en étant plus scénarisé. Après une introduction bien nanarde et un briefing bien cliché, on monte en tant que copilote dans un F-14 Tomcat, et là il faut être attentif à ce que nos coéquipiers nous racontent (en français heureusement), et réagir en conséquence, en pointant au bon endroit sur notre HUD, et dans les temps, faute d’être recalé ou de se faire descendre. Ça peut être répondre à la radio, ou lock un ennemi par exemple.

C’est difficile de comprendre ce qu’on attend de nous au premier abord, et une fois que c’est le cas, on a très peu de temps pour déplacer le curseur au bon endroit et appuyer sur le bon bouton.

Pas super emballée donc pas Tomcat Alley, mais ce n’était pas le cas non plus pour Surgical Strike qui finalement est mon jeu 32X préféré. A retenter.

MOYEN

Trivial Pursuit: Interactive Multimedia Game (CD)
Western Technologies/Virgin Interactive - 1994


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Le Trivial Pursuit n’est pas le jeu de société le plus palpitant, en dehors des chamailleries qu’il peut susciter. Et encore, on n’atteint pas le niveau de cette saleté de Monopoly. Et pourtant, Wester Technologies a réussi à faire un jeu vidéo encore plus chiant que la réalité.

Après avoir choisi le nombre de joueurs, la partie commence. La catégorie de la question est choisie au hasard, et après une illustration moche, la question est posée. Les questions sont le plus souvent ouvertes, sans QCM, on doit donc se creuser la tête, donner une réponse, et ensuite, lorsque la bonne réponse est révélée, simplement dire si on avait bon ou pas. Support CD oblige, les questions sont illustrées par des photos. Mega-CD oblige, vu que l’overlay du jeu utilise déjà 5 ou 6 couleurs, il n’en reste plus beaucoup pour les photos, qui sont donc giga-moches.

Tout seul, ça n’a évidemment aucun intérêt, il faut y jouer à plusieurs, mais même comme ça, quelle plus-value par rapport au jeu de plateau, mis à part le contenu multimedia moche ? Autant sortir son jeu, surtout aujourd’hui pour avoir des questions des années 90.

MAUVAIS
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Shenron
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Posté le: 2022-10-10 18:02
Le bilan des T, avant de passer aux U :

TRES BIEN :

Thunder Force III
Thunder Force IV
Twinkle Tale - J
Toughman Contest 32X

BIEN :

Terminator, The (CD)
Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure
ToeJam & Earl
Toki
Toughman Contest
Toy Story
Triple Play '96
Triple Play Gold
Trouble Shooter
Truxton
Third World War (CD)

ASSEZ BIEN :

Tecmo Cup Football Game
Theme Park
Thomas the Tank Engine & Friends
Thunder Fox
TNN Bass Tournament of Champions
TNN Outdoors '96
Tony La Russa Baseball
Tony La Russa Baseball '95
Trampoline Terror!
Troy Aikman NFL Football
True Lies
Theme Park (CD)
Thunderhawk (CD)
Time Gal (CD)


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Simbabbad
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Posté le: 2022-10-10 19:43   [ Edité le: 2022-10-18 23:32 ]
On range souvent Tiny Toon Adventure: Buster's Hidden Treasures dans les jeux médiocres ou moyens (ce qui veut dire à peu près la même chose), mais je trouve qu'il est au-dessus de ça, c'est un jeu auquel je reviens toujours. Bien sûr, il faut aimer son type de level design assez neutre, mais je préfère cette liberté à la version SNES qui est un parcours d'obstacles linéaire et pas palpitant. J'en ai parlé il n'y a pas longtemps dans un autre topic.

Citation :
Le 2022-10-07 14:02, Simbabbad a écrit :

À comparer, j'ai aussi rejoué à un jeu "médiocre" que j'ai eu dans ma collection puis que j'ai viré à plusieurs reprises, Tiny Toon Adventure: Buster's Hidden Treasures, et a contrario, j'adore. À chaque fois, je me suis bien amusé avec jusqu'à le gagner, puis j'ai eu une position de principe stupide du genre: "oui mais autant plutôt jouer à Yoshi's Island" ou une idiotie similaire, puis je l'ai effacé.
On peut dire que ce jeu est médiocre, mais j'y retrouve les caractéristiques du jeu "européen" ici assumées de façon convenable: de grands environnements qu'on explore (semi) librement et où on collecte des tonnes de machins qui ne servent pas à grand-chose mais qui sont plaisants à collecter, un bestiaire basique et limité mais cette fois géré correctement, pas mal de copié/collé environnemental mais compensé avec un bon level design vaste et multidirectionnel un peu à la façon de Green Hills.
Cette fois, j'ai enfin fait attention aux contrôles, et j'ai compris que l'on pouvait glisser à pleine vitesse pour neutraliser les ennemis, et que l'on avait une sorte de smart bomb. J'ai aussi découvert que le jeu a un format inhabituel: d'habitude, la Mega Drive doit être au format 3/2 pour que les jeux aient de bonnes proportions en émulation, et ici, ça doit être 5/4 (pas 4/3!), très bizarre, mais bien plus agréable à jouer avec des ronds bien ronds, les déplacements deviennent plus intuitifs.


EDIT: j'y suis revenu... et j'en repars! Autant le début du jeu est toujours autant plaisant, autant les niveaux plus tardifs deviennent plus rébarbatifs, tous les défauts et les insuffisances du jeu ressortent. Dommage.
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Posté le: 2022-10-26 20:32
Ultimate Mortal Kombat 3
Avalanche Software/Acclaim - 1996


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UMK3, comme son nom l’indique, est censé être la version ultime de MK3, avec au total 24 personnages dont 34 ninjas, des ajustements des movelists et des combos, de nouveaux décors, un mode 2 contre 2, et un mode tournoi. L’IA a aussi été revue mais elle toujours aussi con et cheatée à la fois.

Les sprites digitalisés sont ok, bien qu’assez inégaux, en fonction des couleurs utilisés, mais les décors sont horribles. Grossiers, vides, avec des couleurs moches, ils jurent avec les personnages, et on voit clairement les limites de mémoire de la console. De toutes façons, tout le jeu est assez moche, jusqu’au menu de sélection des personnages ou du parcours en mode 1 joueur. Sheeva n’est plus jouable, et les Animalities et les Mercy ont disparu.

Après, ça reste MK, avec son gameplay mal fichu (je ne me ferai jamais à la garde sur unt touche pour un jeu 2D), ses coups spéciaux aux manips chelous, et des fatalités infaisables durant la seconde et demie qu’on nous laisse à la fin du deuxième round.

MEDIOCRE

Ultimate Qix
ITL/Taito - 1991


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Qix est un classique de l’arcade, dans lequel le but est de dévoiler une image, totalement ou du moins en partie (ici au moins 80% pour valider le niveau) morceau par morceau, en tirant un fil derrière nous de façon à dessiner des polygones, tout en évitant de se faire tuer par des ennemis. Il a subi de nombreuses variations, dont pas mal de jeux érotiques de plus ou moins bon goût.

Cette version ultime propose trois modes de jeu : en mode A, seul un contact direct avec un ennemi ou un de ses tirs, qui remontent notre fil, peut nous tuer. En mode B, on meurt dès qu’un ennemi croise notre fil. En mode C, c’est moins clair mais il y a moins d’ennemis, qui peuvent toujours nous tuer en touchant notre fil.

Le concept de Qix est toujours aussi bon, et cette version est de bonne facture en termes de maniabilité. On découvre parfois des bonus de vitesse, ou qui permettent par exemple de figer les ennemis, le temps de les encercler et donc de les détruire. La difficulté est déjà élevée en mode A, et assez infernale en mode B !

Techniquement c’est tout juste ok, avec surtout des illustrations à dévoiler bien moches, ce qui n’est pas très motivant, et une bande son lancinante assez horrible. Heureusement le jeu reste prenant malgré tout.

ASSEZ BIEN

Ultimate Soccer
Rage Software /SEGA - 1993


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Ultimate Soccer est un jeu de football qui choisit d’utiliser une vue verticale 3D (dont l’angle est paramétrable dans les options). On ne peut jouer que des équipes nationales, sans les vrais noms des joueurs (ce qui est toujours rigolo), dans différents types de compétitions. Le gameplay est des plus classiques, avec passes, tirs, et autres tacles.
Ce qui distingue ce jeu des autres, hormis sa perspective qui, perso, m’a un peu donné le gerboulis mais qui reste lisible, c’est sa profusion d’options : en plus de la météo, et des paramètres classiques de match, on peut choisir le poids du ballon, le mode de contrôle (balle qui colle au pied ou bien dribbles à la Kick Off, avec un tas de variations), etc. Le mode de contrôle par défaut ne me convenait pas trop, et j’ai plus réussi à faire ce que je voulais en changeant, ce qui est bien vu. On peut également choisir pas mal de formations différentes pour notre équipe, mais pas faire de changements de joueur.

La prise en main est ok, mais comme souvent on peine à distinguer les passes longues des tirs, qui se ressemblent beaucoup. Difficile aussi de défendre, mais aussi d’attaquer, l’IA n’hésitant pas à nous tacler à la gorge avant même qu’on touche la balle, avec l’assentiment de l’arbitre. J’ai aussi eu le sentiment que l’IA était très marquée, les équipes faibles étant vraiment nulles, alors que les plus fortes semblaient inarrêtables.

Graphiquement c’est pas mal, sans être incroyable, mais il y a vraiment un souci de scrolling en pseudo mode 7 qui rend l’action assez peu lisible. Rien à dire de l’ambiance sonore, en bien ou en mal.

Notez qu’on croise souvent des caméos de Sonic, et que ce jeu est le premier de la série Striker, le premier étant sorti sur MD (avec à nouveau des noms de joueurs hilarants), le second, Striker 96, sur Saturn, et le dernier, UEFA Striker, sur DC.

MOYEN


Ultraman
Ma-Ba - 1993


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Ce portage du célèbre jeu de baston de la Super Nintendo a eu le bon goût de ne jamais sortir ni chez nous, ni aux USA. On a eu chaud. On y incarne le célèbre héros Ultraman, qui affronte tour à tour plusieurs ennemis, à coups de pied, de poing, et de coups spéciaux. Si on est assez près on peut aussi projeter notre adversaire, et faire un super saut qui sert à que dalle.
Avec le temps se charge une jauge qui permet de réaliser des super coups, que l’on sélectionne avec C (les quarts de tour c’est trop compliqué apparemment). Une fois que la jauge de vie de l’ennemi est vide, il faut l’achever avec notre attaque la plus puissante, avant que sa vie ne remonte. Notez que notre vie remonte aussi lentement avec le temps.

Bon, c’est nul à chier. On a deux coups qui se battent en duel, les seuls coups efficaces entament la jauge de super, qui a donc des chances d’être vide quand on en aura besoin pour finir l’ennemi, c’est la croix et la bannière pour approcher un ennemi, et on passe son temps à coller et à recevoir des coups de pied mollassons à hauteur des hanches. Les graphismes sont indigents, la musique atroce, et par-dessus le marché on n’a que 3 vies et zéro continue, et il n’y évidemment pas de mode versus. C’est horrible, mal pensé, une vraie honte.

NUL
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LVD
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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2022-10-26 22:50
Citation :
Le 2022-10-26 20:32, Shenron a écrit :
on n’a que 3 vies et zéro continue, et il n’y évidemment pas de mode versus.


Pour un jeu de baston, c'est quand meme tres fort
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The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him


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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2022-10-27 07:40
Je ne savais pas que UMK 3 était sorti sur megadrive. Je l'avais pris sur PS1 et portage ou non, le jeu était vraiment à la fin de la fin question hype et gameplay.

Atroce seul pour sa difficulté et au final on ne martèle que les coups spéciaux en gérant le zoning, pour ma part n'ayant jamais été foutu de sortir "un combo" sauf en courant je crois.

Bref, avec cet opus on voyait vraiment les limites du gameplay de MK et le visuel original ne sauvait plus le titre.

PAr contre je pensais vraiment que le jeu ultraman était une exclu de la Snes. Merci pour l'info shenron
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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

Ratatata: Nikeleos vous êtes vraiment étrange dans vos réactions


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-10-27 15:34
Citation :
Le 2022-10-26 20:32, Shenron a écrit :
(je ne me ferai jamais à la garde sur unt touche pour un jeu 2D)


tousse tousse virtua fighter tousse tousse


Matthieu, pour les MK il faut se mettre dans la tete qu'ils se jouent tous pareil. Oui y'a des combos pleins de nouveautés de gameplay etc... mais le coup de pied sauté - balayette - uppercut ca marche sur tous les jeux
Et cet umk3 il ne se joue quasi que comme ca. Les combos ca marchotte, mais coup de pied sauté et 3 balayettes à la suite ca marche super bien. Et si t'es assez près l'uppercut à la relevée

Par contre Shaoh khan il est encore plus chiant a battre que dans le 2 dans mon souvenir.

Par contr eje suis aussi étonné de le voir sur MD. Il est recent umk3 et sorti bien après la mort de la MD .... enfin après on a bien eu sfa2 sur SNIN donc pourquoi pas ....

Ultraman bon sang .... je pensai que c'etait une exclu, mais pour jouer à ce jeu faut en vouloir.... j'y ai joué une fois sans le camion Nintendo pour leur tournoi et la présentation de la SNIN. Ca m'a jamais donné envie de re-iterer l'exp


Ah et pour QIX ils continuent de pomper le concept sur les milliers de f2p sur smartphone ... je comprend pas qu'il n'y ait jamais de procès ...
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Shenron
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Posté le: 2022-10-29 20:38
Citation :
tousse tousse virtua fighter tousse tousse

C'est le fait que VF est en 3D qui te fait tousser ?
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2022-10-30 11:28
Un design 3d c'est pas pareil qu'un jeu en vrai 3d
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2022-11-01 11:13   [ Edité le: 2022-11-01 11:14 ]
Peu importe, dans un jeu de baston purement en 2D, où tous les déplacements se font sur un seul plan, même visuellement, et alors que dans toute l'histoire du genre on se met en garde en allant en arrière, c'est débile de mettre la garde sur un bouton. On n'a jamais besoin de reculer sans se mettre en garde, c'est pas comme dans un jeu de combat 3D.

Uncharted Waters
Koei - 1993


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Uncharted Waters est un jeu de gestion et d’exploration, mâtiné de RPG : après avoir défini le nom et les caractéristiques de notre protagoniste (charisme, force, intelligence, etc.), on se retrouve dans la peau d’un jeune homme de 16 ans, qui entame une carrière de capitaine de vaisseau, assisté au début d’un équipage limité. Le but du jeu semble être de faire grandir sa flotte, sa renommée, et sa fortune, en pratiquant le négoce de différents produits en achetant et en revendant aux meilleurs prix, dans les ports du monde entier, et en recrutant des capitaines de navire.

Il s’agit d’un portage d’un jeu sorti à l’origine sur micro-ordinateurs japonais, ce qui explique peut-être les graphismes sommaires, qui cependant ne sont pas gênants. Le plus embêtant, c’est surtout d’être un peu balancé dans le jeu sans trop d’indications, surtout à partir du moment où on prend la mer. J’avais embarqué un maximum de rations, et je les ai épuisées en mer faute de trouver où aller, alors que j’avais acheté un sextant au port : sans carte, et sans menu où rentrer les coordonnées visées, impossible de définir une destination. Pire encore, j’ai réussi à trouver des îles, mais pas à me ravitailler en eau, alors que j’étais juste à côté d’un lac.

Bref, Uncharted Waters est intriguant, et sûrement très riche, mais il est beaucoup trop aride.

MOYEN

Uncharted Waters II : New Horizons
Koei - 1994



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Sortie également sur Saturn, cette suite Uncharted Waters s’éloigne un peu du concept du premier, puisque cette fois on choisit un personnage parmi 6, chacun suivant son propre scénario. Pour ma partie, j’ai pris Catalina Erantzo, une officière de la flotte espagnole, qui plaque tout pour retrouver son frère et son fiancé disparus en mer, en piquant un navire au passage. Elle est accompagnée par un fidèle conseiller, qui fait un peu office de tuto puisqu’il nous guide dans les différentes actions possibles aussi bien sur le port, avec la découverte des différentes boutiques (pour acheter des armes, des rations, réparer son bateau) , et sur les premières destinations vers lesquelles se diriger une fois qu’on a levé l’ancre.

C’est l’occasion de tester les combats navals, qui se déroulent au tour par tout : on peut à la fois se déplacer et attaquer, à condition d’être à porté et bien positionné pour que nos canons puissent atteindre la cible. Les combats se font souvent en infériorité numérique, mais on nous dit qu’il suffit de couler le navire amiral de la flotte pour gagner : ok, mais c’est quand même pas facile !

Une fois à portée on peut décider de monter sur le pont du navire amiral pour défier son capitaine en duel : on passe alors à un système de combats à base de decks de carte : à chaque tour on a une main de 6 cartes, soit d’attaque, soit de défense, et il faut en choisir une (peut-être davantage en gagnant en niveaux par la suite). En attaque on peut par exemple tenter un coup d’estoc, ou un coup ample, et en défense, contrer, parer, ou esquiver. C’est donc un shifumi avec plus de possibilités, que j’ai perdu faute d’avoir de la chance ou un niveau suffisant (mon conseiller m’avait déconseillé de partir en duel), et je suis donc morte bêtement.

Graphiquement c’est quand même mieux que le 1er, surtout dans les villages, même si le manque de maîtrise de la palette de la MD se fait sentir : les portraits de personnages sont chouettes, mais tout est soit roux, soit avec des cheveux bleu. Sinon l’expérience est plus agréable que dans le premier jeu, et donne envie de persévérer, malgré quelques mécanismes un peu bancals.

BIEN

Undeadline
T&E Soft/Pal Soft - 1991



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Sorti uniquement au Japon, et initialement développé pour le MSX2, puis porté sur X68000 et MD, Undeadline est un shoot vertical dans un style vaguement heroic fantasy, mâtiné de quelques éléments de RPG.

Notre héros, Léon, dispose d’un tir classique consistant à lancer des dagues (un mode turbo est disponible dans les options), d’un bouclier permettant de bloquer les tirs ennemis, et de 3 boules qu’il peut invoquer une à une pour le protéger, jusqu’à ce qu’elles soient détruites. On peut récupérer des armes différentes dans des coffres, qu’on peut upgrader deux fois, ce qui peut changer leur forme : par exemple, le tir de feu devient un tir double au premier upgrade, mais redevient un tir simple au deuxième. On peut aussi ramasser des options pour devenir momentanément invincible, marcher plus vite, et ou gagner un bouclier. Notez qu’il y a aussi des malus, il faut donc faire attention en tirant sur les bonus pour leur faire faire un cycle avant de choisir.

En collectant une fée pendant les stages, on obtient un point d’XP qu’on peut attribuer à une caractéristique en fin de niveau : force, magie, dextérité, et agilité, ce qui peut avoir un effet sur un certain type d’arme.

Malheureusement, je n’ai jamais réussi à passer le moindre stage : la faute à une difficulté abusée, avec des ennemis de base résistants et très nombreux, même en facile, et une hitbox assez importante. En persévérant j’ai réussi à battre UN demi-boss, avant de sombrer. On dispose de 3 points de vie, et on revient au début du stage à chaque mort, à poil. C’est un peu décourageant. On a le choix du stage de début parmi 6, à la difficulté croissante il m’a semblé, donc il vaut mieux commencer par le premier en haut à gauche.

Les graphismes du jeu sont corrects, ça manque de détail dans les décors, mais le jeu a de la personnalité je trouve, et ne rame pas, même avec beaucoup de sprites à l’écran. L’ambiance sonore ne m’a pas trop marquée, ni en bien, ni en mal.

Un jeu intéressant donc, à réserver aux joueurs costauds.

ASSEZ BIEN

Universal Soldier
The Code Monkeys/Accolade - 1992



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Je ne vais pas m’attarder longtemps sur Universal Soldier, qui est un clone de Turrican II, auquel il fait uniquement référence dans ses crédits en citant le créateur de Turrican Manfred Trenz, et qui n’était pas licencié par SEGA. On peut donc tirer, sauter, baisser, faire tout ça en même temps, se transformer en boule acérée en maintenant bas+saut, et lancer une attaque qui balaye tout l’écran une fois par niveau.

Visuellement on est à des années lumière de Mega Turrican par exemple, le jeu est assez terne, et en dehors de quelques boss, on se demande où est le rapport avec le film. Le jeu est mega dur et pas toujours bien fichu : par exemple plus d’une fois je suis tombée sur des pics dans une fosse parce que le personnage était trop bas à l’écran pour que je puisse identifier le piège. Bref, c’est pas terrible, jouez plutôt à Mega Turrican.

MEDIOCRE

Unnecessary Roughness '95
Accolade - 1994



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Voila un jeu de foot US qui a la bonne idée de reprendre le système de Joe Montana, et ses petites fenêtres qui zooment sur les destinataires potentiels de la passe délivrée par le Quaterback. Mais il a aussi la mauvaise idée de zoomer sur l’action à l’approche de la zone d’en-but de façon abrupte, ce qui fait qu’on ne comprend plus ce qu’on fait, ni ou on est. Dommage, les gros sprites étaient jolis, même si on ne voyait plus qui tenait le ballon.

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Posté le: 2022-11-01 20:00
Je sais plus si j'en parle dans mon dossier mais il me semble qu'ils ont mis le bouton garde parce qu'ils etaient en galere avec les passage dans le dos.
Mais bon ptet que je confond
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Posté le: 2022-11-01 23:23
>On n'a jamais besoin de reculer sans se mettre en garde

Peut-etre que j'ai mal compris ce que tu voulais dire mais si par exemple on a mis son adversaire dans les vappes et qu'on decide de reculer pour mettre de la distance avec lui (par exemple si on veut gagner "au temps"), ben on peut bien reculer sans se mettre pour autant en garde.

Mais je suis d'accord avec le fait qu'un bouton pour la garde c'est completement contre-intuitif dans un jeu 2D.
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Posté le: 2022-11-01 23:42
Faudrait lancer un debat mais je suis pas tout à fait d'accord.

Moi aussi j'ai pas compris pourquoi un bouton pour la garde mais c'est parce qu'on a ete habitué à jouer a sf2.
Dans barbarian, yie ar kung fu etc.... y'avait pas de garde du tout. Du coup tout etait à inventer.
Je parle de plein de jeux dans les trivias de mon dossier mais je ne m'en rappelle plus. Je crois que MK c'est pas le 1er jeu avec un bouton pour la garde, seulement si ce jeu ne devient pas la ref, les autres ne copieront pas.
Imaginez si on avait eu MK avant sf2, on trouverait tous normal de garder avec un bouton ^^

D'ailleurs dans les jeux en pure 3D t'es obligé de passer par un bouton
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Posté le: 2022-11-03 00:01
Si de base il n'y a pas de garde du tout, ca ne compte pas!

Sur console (pas arcade hein), il y a eu au moins un jeu du genre sorti AVANT SF2, (mars 92 alors que Street a debarque en juin) c'est le premier Ranma 1/2 de la SFC (mais des le second episode, sorti lui apres SF2, ils ont rectifie le tir en mettant bien la garde sur arriere). Et oui, le premier jeu de combat sorti sur la 16 bits de Nintendo n'etait pas SF2...
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Posté le: 2022-11-03 11:12
Citation :
Le 2022-11-01 23:23, LVD a écrit :

>On n'a jamais besoin de reculer sans se mettre en garde

Peut-etre que j'ai mal compris ce que tu voulais dire mais si par exemple on a mis son adversaire dans les vappes et qu'on decide de reculer pour mettre de la distance avec lui (par exemple si on veut gagner "au temps"), ben on peut bien reculer sans se mettre pour autant en garde.

Mais je suis d'accord avec le fait qu'un bouton pour la garde c'est completement contre-intuitif dans un jeu 2D.

Ah oui mais s'il est dans les vapes alors on recule, on ne se met pas en garde !
On a tellement pris l'habitude de la garde arrière dans les jeux sur un plan 2D, j'ai du mal à voir ce qui justifie de changer, à part changer pour changer.
Dans VF dans la mesure où les personnages peuvent souvent changer de position l'un par rapport à l'autre, ça a du sens de mettre la garde sur une touche, pour ne pas se poser la question de la direction de la garde. Il n'y a pas de mécanique de crossup.
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Posté le: 2022-11-03 21:01
Citation :
Le 2022-10-26 20:32, Shenron a écrit :
mais les décors sont horribles. Grossiers, vides, avec des couleurs moches, ils jurent avec les personnages, et on voit clairement les limites de mémoire de la console.



Je crois plutôt que c'est surtout le manque de couleurs de la palette. C'est criant sur des digits.
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Carl : J’ai commencé sur Commodore 64 avant de passer sur Atari ST
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Posté le: 2022-11-17 18:13
Je pense que je voulais dire "de la cartouche", parce que la MD peut mieux faire avec sa palette.

Dernière série avant de passer aux V :

Urban Strike
Edge/EA - 1994


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La suite de Jungle Strike (c’est marqué sur la boîte, des fois que) a un scénario rigolo : un candidat à la présidence se trouve être un sacré étron et un traître, qui tente de construire une super arme de destruction massive. Notre équipe de choc va donc essayer de l’arrêter, à la fois durant des missions en hélico, ou à pied.

Le système de jeu est identique à celui des deux précédents jeux ; la carte est pleine d’objectifs principaux et secondaire, qu’on peut heureusement filtrer, et on doit jouer avec la 3D isométrique, des munitions et du fuel limités, et des ennemis nombreux et résistants, pour réussir. On peut désactiver l’inertie dans les options, et jouer au pad 6 boutons pour strafer sans gâcher un missile, ce qui n’est pas du luxe. Les contrôles répondent bien, le problème réside surtout dans l’agressivité des ennemis quand on entre inopinéent dans une zone de danger, et des bizarreries comme le fait de perdre un objet qu’on transportait quand on se pose sur un héliport pour regagner de l’armure. Mais bon, c’est difficile mais ça va, et le jeu est relativement beau.

En revanchen, les phases à pied ne ressemblent à rien et n’ont aucun intérêt, c’est du sous-sous-Predator 2, ce sont vraiment des stages faits à la va-vite pour rallonger la durée de vie, de ce qui paraît du coup être une suite qui existe seulement pour exploiter encore un peu la vache à lait.

ASSEZ BIEN

Uzu Keobukseon
Samsung - 1992


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Ce jeu est le seul titre MD sorti exclusivement en Corée qui ne soit pas une espèce de cartouche 50-en-1 pirate. Il s’agit d’un shoot vertical qui emprunte certainement au folklore ou à la fantasy locale, puisque notre vaisseau est un navire volant avec des rames. Il n’est pas très beau, la musique n’est pas terrible, et je ne peux pas vous dire grand chose sur le jeu car il est mega dur : les ennemis sont nombreux et rapide, et notre armement pas à la hauteur : on dispose de deux tirs de base et de smartbombs à la portée limitée, et l’effet des rares bonus semble assez aléatoire. Une curiosité qui ne vous fera pas vous relever la nuit.

MEDIOCRE

Ultraverse Prime (CD)
Malibu Interactive/Sony Imagesoft - 1994


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Etrangement, ce jeu n’est jamais sorti seul, mais uniquement dans une compilation avec Microcosm. Il s’agit d’un beat’em all tiré d’une série de comics, Prime, éditée chez Malibu Comics, donc, dont le perso principal est un gamin de 13 ans qui peut se transformer en sorte de Superman, tout en gardant son esprit d’ado. La série est censé se servir de son pitch pas du tout original pour apporter une réflexion sur la façon dont l’héroïsme est représentée.
L’Ultraverse est quant à lui l’univers dans lequel gravitent les Ultras, l’équivalent des super-héros de chez Malibu Comics. Je n’ai rien lu mais le design fait 90’s à mort, avec beaucoup de muscles partout.

Le jeu (qui propose en bonus une courte itw des auteurs, et des pages du comics proprement illisibles) est un bête beat’em all, même pas jouable à deux, dans lequel on incarne Prime, qui parcourt les rues de la ville en tapant des punks et des mutants. On peut donner des coups de poing, de pied, des coupes de pied sautés, et faire tout un tas de chopes, comme claquer les mecs au sol, les envoyer vers l’arrière-plan (avec parfois une animation spécifique), ou en prendre deux pour les taper l’un contre l’autre. On peut aussi ramasser des bonus pour sortir une super attaque, mais je n’ai pas compris le mécanisme.

Le jeu est très moyen graphiquement, les animations sont juste ok, et les musiques qualité CD sont complètement hors sujet. Après ça se laisse jouer, même si le jeu n’a pas grand intérêt. Dans la moyenne un peu basse des jeux du genre sur MD.

MEDIOCRE

Urusei Yatsura: Dear My Friends (CD)
Game Arts - 1994


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Ce jeu adapté de la célèbre série elle-même tirée du manga de Rumiko Takahashi, connu chez nous sous le titre Lamu, est une sorte de jeu d’aventure qui lorgne quand même énormément sur le digital comics. On incarne Ataru (Rony en VF), et on se balade dans notre maison, dans la rue, à l’école, en parlant aux personnages de la série, et en ramassant des objets qu’on devra utiliser à des endroits précis pour progresser.

Le principal intérêt du jeu réside dans ses graphismes vraiment réussis, avec beaucoup de scènes animées ou pseudo-animées, réalisées expressément pour le Mega-CD, y compris le générique de début (ce qui évite le downgrade dû à une compression pour faire du FMV). C’est très joli, très coloré, et vraiment agréable à l’oeil. On a droit à de nombreux dialogues, on croise à peu près tous les personnages de l’animé, mais il n’y a au final pas grand chose à faire, surtout si on ne parle pas japonais ! On peut quand même débloquer quelques mini jeux, mais c’est vraiment un titre à réserver aux fans.

Le test du jeu sur Segamag

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Posté le: 2022-11-17 20:23
le truc de superheros ca fait furieusement penser à Shazam mais bon Malibu comics je connais pas

Par contre faire de la pub pour segamag au lieu de filer un avis sur Lamu je trouve ca petit. Je vais devoir titre ton test du coup
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Shenron
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Posté le: 2022-11-17 20:28
Que veux-tu que je te dise, je parle pas la langue, contrairement à l'auteur du test ^^
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Posté le: 2022-11-17 23:25
Je n'avais jamais vu le generique, et j'ai remarque tout de suite deux choses:
-c'est la meme chanteuse que celui des generiques du Ranma Mega CD
-la character design elle est celle de Ranma, mais l'anime
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