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Index du Forum » » Jeux » » Dark Souls, parce qu'un peu d'entraide ne peut pas faire de mal
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Auteur Dark Souls, parce qu'un peu d'entraide ne peut pas faire de mal
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2018-06-19 06:13
Les quatre rois, c'est souvent dur même quand on connaît bien le jeu, surtout avec un perso un peu radical (résistant mais très lourd ou rapide mais qui peut se faire one-shoter).

Sur le remastered, j'ai poussé jusqu'à la fin du NG+ en me limitant au SL125 avec mon perso force/pyro-Zweihander. J'avais oublié à quel point le NG+ est plus dur que le NG, c'est nettement plus marqué que dans les deux Dark Souls suivants. Les quatre rois, par exemple, passent de 9.000 à 16.000 PV alors que les attaques dont on dispose n'ont pas augmenté du même pourcentage. Du coup j'ai dû les combattre en me résignant à en avoir deux en même temps sur une grosse partie du combat.

Ce que j'ai retenu d'intéressant sur les quatre rois :

- Leurs coups d'épée en balayage font très peu de dégâts. En NG, il est conseillé d'en éviter une partie, mais en NG+ une armure lourde les amortira très bien et permettra, avec sa balance, de frapper en continu. Les roulades deviennent alors une perte de temps préjudiciable (d'autant plus que tourner autour du boss dans le sens anti-horaire suffit souvent à ne pas encaisser ces coups, sans faire de roulade).

- Leurs coups d'épée en estoc et de haut en bas font très mal, par contre. Mais ils sont téléphonés, faciles à éviter et suivis d'une temps de repos important.

- A son apparition, chaque roi a le temps de lancer une sorte de boomerang magique. Il ne faut pas l'esquiver car il va mettre un temps infini à disparaître. Le mieux est de le bloquer avec le bouclier. Le végétal ne le fait pas très bien, mais il reste une très bonne option pour ce combat avec sa récup d'endurance accélérée et son poids réduit. Il faut le sortir quand on court vers un roi, bloquer l'attaque magique, puis repasser en épée à deux mains.

- On peut -et on doit- frapper les rois pendant leur animation de mort, qui est assez longue. Les dégâts sont comptés dans la barre de vie principale du boss. C'est pour ça que certains arrivent à gagner en n'affrontant pas quatre rois.

- Quand le roi fait un tour très rapide sur lui-même, soit il va tenter sa choppe, soit il va faire une explosion magique. Dans les deux cas, avec une armure lourde on n'arrive que rarement à éviter l'attaque car le grab est précédé d'une translation vers le joueur et l'explosion a une aire d'effet monstrueuse. Par rapport aux autres ennemi rencontrés qui ont des attaques de ce genre, comme Queelag ou Kalameet, les quatre rois trichent comme c'est pas possible et j'ai trouvé que c'était encore pire dans le remaster (à moins que ça ne vienne d'un patch apparu après que j'aie arrêté de jouer à la version Prepare-to-die). C'est pourquoi si on est à plus de 25% de charge, on est quasiment obligé de passer directement au full-Havel (à 50 END ça passe sans l'anneau si on se contente d'un bouclier très léger) pour survivre correctement à des attaques dont on sait qu'on va se les prendre de toute façon. En NG+ il n'y a guère le choix.

- La pyro "force intérieure" est une aide plus que précieuse. Elle augmente la charge portée et les DPS dans des proportions assez extrêmes. Le descriptif annonce que c'est au prix d'une perte de PV, mais en réalité ça entraîne juste une baisse continue, et assez lente, de ceux-ci, comme si on était empoisonné. Rien de bien méchant comparé au bénéfice. Et cette pyro dure vraiment longtemps, comparé aux autres buffs, en NG elle devrait tenir tout le combat et en NG+ j'ai dû la relancer juste avant le quatrième roi.

- Je ne crois pas à la stratégie avec "chair d'acier", chaque fois que j'ai essayé je me suis fait défoncer. Ceci dit il y en a qui adorent...

- Je ne crois pas non plus qu'invoquer Béatrice soit très utile. En tout cas pas en NG+. En revanche elle tue le papillon toute seule.

- Une fois les quatre rois battus, il faut aller reparler au perso sur le toit de l'église. Ca le fera déménager à Lige-Feu, ce qui est bien plus pratique si on a besoin de lui (pour lever une malédiction par exemple). Ca, c'et si on ne l'a pas tué bien sûr, chose qui n'est nécessaire que si on désire faire les quatre rois avant Ornstein & Smough.

- J'ai découvert il y a peu que le chemin le plus simple pour aller du feu de camp aux quatre fois est : feu de la vallée des Drakes, prendre l'ascenseur vers le "sceau de New Londo", sortir vers l'église (la zone où on peut se mettre pour attirer tous les fantômes du village et les buter à distance sans risque), se laisser tomber depuis la corniche. On atterrit devant la porte du boss sans avoir à traverser cette chapelle pénible où il y a un "dark wraith" et des fantômes.

- Si on veut assister d'autres joueurs sur ce boss en tant que spectre, il faut aussi utiliser équiper l'anneau d'Artorias. J'ai passé une après-midi à le faire et c'était très cool. Il ne faut pas hésiter à invoquer et se faire invoquer, les joueurs sont revenus grâce au remaster, profitons-en. J'ai fait Manus à quatre en NG+ et c'était vraiment épique, le combat a duré dix bonnes minutes. Quel dommage par contre qu'on ne puisse toujours pas se ballader quand on posé une marque d'invocation, ça fait partie des choses que le remaster aurait vraiment dû améliorer...
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2018-06-19 17:49
Merci pour tes renseignements Laurent. Pour l'instant, j'ai du mal à trouver des joueurs à invoquer devant la porte du boss. Je me demande si ma connexion tout pourrie en ce moment y est pour quelque chose. Quoi qu'il en soit, comme je suis encore un peu trop faible à mon goût, je vais d'abord aller me faire le DLC, que je n'avais jamais fait jusque-là, et je reviendrai plus tard dans la quête principale. Je note la pyro "force intérieure" que je n'osais pas utiliser avant après en avoir lu le descriptif. Faut que j'aille l'acheter d'ailleurs (a priori, ce n'est pas Laurentius qui la vend).
Merci aussi pour le raccourci depuis le feu de camp. Au début, je partais bien de celui-ci, mais me retapait quand même la chapelle. Va falloir que je revois ça.

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2018-06-19 19:31
Citation :
Le 2018-06-19 17:49, chatpopeye a écrit :
Merci aussi pour le raccourci depuis le feu de camp. Au début, je partais bien de celui-ci, mais me retapait quand même la chapelle. Va falloir que je revois ça.

Le parcours est celui-ci :

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Une fois en bas tu es proche de la marque d'invoc de Béatrice pour les quatre rois.
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2018-06-20 17:30
Merci pour le plan. Effectivement, c'est bien plus tranquille et rapide par là.
Pour l'instant, je commence le DLC et je reviendrai vers les quatre rois plus tard (et plus fort aussi).

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2018-06-27 08:33
Et c'était effectivement plus rapide et tranquille par là
Bon, j'ai fini le jeu hier-soir, et je suis un peu dégoûté. Je pensais faire comme dans Dark Souls 3, finir le jeu, me promener un peu partout, fouiller ce que j'avais laissé de côté, aller buter ce dragon dans le gouffre du DLC, etc. et ensuite commencer éventuellement un NG+.
Eh ben non. Ca me lance directement un NG+
Et quand j'avais fini le jeu une première fois il y a deux ans et demi, je n'y avais pas prêté attention.

Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2018-06-27 12:19
Citation :
Le 2018-06-02 11:07, chatpopeye a écrit :

Au pad malheureux ! À moins que tu veuilles vraiment te rendre la tâche encore plus difficile qu'elle ne l'est déjà.
Et n'hésite pas à te goinfrer de wikis et de soluces, ne serait-ce que pour choisir un perso de départ...


Tiens c'est marrant, parce qu'en ce qui me concerne j'ai envisagé un moment de jouer au pad mais j'ai vite renoncé. Le duo clavier-souris avec les traditionnelles touches ZQSD m'est bien plus naturel, ne serait-ce que pour observer rapidement les alentours d'un coup de caméra ici ou là, pour éviter de me faire surprendre.

Sinon, pour mémoire, j'ai découvert la série avec Dark Souls 2 mais en mode magicien + rapière, ce qui est une façon de jouer qui fait passer à côté de nombreuses subtilités au combat.

Ensuite ce fut Dark Souls 3 que je pense avoir bien essoré avec 3 persos différents :
- un combattant pur, fort et dextre, capable de manier toutes les armes
- puis une magicienne, même si les jumelles sont beaucoup moins pratiques pour viser que dans Darks Souls 2
- puis un perso branché "luck" pour faire saigner les adversaires en deux coups de faux.

Je suis revenu à Dark Souls 2 pour refaire le jeu en mode "combattant" et rejoindre Laurent qui dans son article, énonce très justement : "Le plaisir du jeu en corps-à-corps exclusif, ses finesses de gameplay et la noblesse qui s'en dégage viendront ensuite, inévitablement"
Du coup, j'ai découvert le "power stance", dont je déplore après coup l'absence dans le 3ème épisode, et pas mal de subtilités très rafraîchissantes. Il a mieux valu que je m'adapte puisque, pour ne pas voir disparaître les ennemis, j'ai fait tout le jeu sous le serment des champions (je crois que c'est ainsi qu'on l'appelle) qui permet de les faire respawn indéfiniment tout en accroissant leur puissance.

Cette expérience accumulée me permet depuis quelques semaines de découvrir Dark Souls Remastered assez sereinement : le rythme de jeu me paraît plus posé que pour les suivants, à moins que je ne me sois habitué ! Jamais autant que dans cet épisode, je n'ai réussi à vaincre certains boss du premier coup (je suis particulièrement content d'avoir défait Ornstein et Smough dès le premier essai). Comme d'habitude pour ce genre de perso, je pars sur un profil "Maître d'Armes" qui a pour objectif de manier à terme tous les équipements du jeu. Je fais pas mal de farming lorsqu'un wiki m'indique que tel monstre peut dropper tel équipement, et justement je me fie beaucoup aux wikis pour découvrir quelques éléments jusqu'alors inconnus (le coup de pouvoir trancher la queue de certains boss, je ne l'aurais pas trouvé seul...). Et pareil pour les méthodes d'amélioration des armes : le système s'est quand même drôlement simplifié après DS1 !

Je viens d'obtenir la possibilité de me téléporter de feu en feu ce qui n'est pas dommage quand on y est habitué par les anciens épisodes, et comme tout le monde j'admire la conception du monde qui lie habilement les différentes zones entre elles.

Une fois cela fait, j'envisagerai peut-être de tenter un SL1 sur Dark Souls 3 vu que c'est l'épisode que je connais le mieux, mais ça ce sera une autre histoire !

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Lyle
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Posté le: 2018-08-13 15:52
Dark Souls pour moi, c'est un cas vraiment à part, que j’ai jamais connu avec aucune autre série de jeux vidéo : depuis que le bouche à oreille a commencé à faire son effet dans les communautés de joueurs, que la série a acquis une place centrale dans le medium ces dernières années, je lis / regarde régulièrement des choses la concernant (threads, reviews, articles de fonds, extraits de longplay, vidéos d'analyse etc...tout en faisant attention de ne rien me spoiler de précis) mais jusqu'à tout récemment je n’ai jamais entrepris de m’y mettre, tiraillé entre d’un côté l’intuition que j’y trouverai probablement des choses pour moi, et de l’autre l’appréhension que certains éléments / certaines mécaniques seront de véritables repoussoirs.

C'est vraiment très bizarre comme situation, parce qu’en procrastinant ainsi, on finit par se faire une idée de la série correspondant à un agrégat de perceptions, tout en sachant très bien que rien ne vaut le ressenti personnel. J'ai bien essayé Demon's Souls et le premier Dark Souls une petite demi-heure il y a quelques temps, pour la forme. Pas de quoi me faire une idée précise. En ce moment, j’ai pas mal de temps libre grâce aux vacances, et le remaster du premier DS est sorti tout récemment. Un remaster qui, sur PS4, tourne en 60fps constants. Ca tombe bien, les chutes de framerate m’avaient déjà pas mal gêné sur 360. C’est le signe que j’attendais. C’est maintenant ou jamais. J’ai donc passé mes 4-5 premières heures dans ce titre-clé des années 2010. Je précise que je joue hors ligne (pas motivé au point de payer un abonnement mensuel juste pour ce jeu).

D’abord un petit résumé d’où j’en suis et de ce que j’ai vu :

Je précise avant tout que j’ai commencé DS de la même façon que je commence à peu près tous les jeux : en choisissant tout par défaut. Mais ici, cette démarche a une importance toute particulière : j’ai pris la classe du guerrier, pas parce qu’elle me disait plus que les autres, mais uniquement parce que c’était la première classe dans la liste. C’est une manière pour moi de voir si je peux faire confiance au jeu, si le fait d’avoir mis cette classe en tête de liste à un sens. Si cette classe est gérable pour un débutant, je pourrai avoir confiance. Si au contraire je me rends compte au bout d’un moment que cette classe me conduit, toujours en tant que débutant, dans une impasse, là je me sentirai trahi. Ce choix fera office de test.

Pour le moment, j’ai vaincu deux boss. Le premier ne m’a pas posé de problème. Le deuxième (le « Taurus » sur le pont) m’a d’abord pas mal intimité, mais en observant un minimum ses attaques, il n’est pas si difficile que ça. Ce combat m’a bien appris à utiliser la roulade (dont le timing est ici très large). A l’issue de ce combat, le jeu s’est nettement plus ouvert qu’auparavant. J’ai maintenant pas mal d’itinéraires à explorer, beaucoup d’entre eux conduisant à des ennemis qui me semblent infiniment plus problématiques que le deuxième boss :

- Un chevalier noir bloquant un couloir. J’ai l’impression que je lui inflige que très peu de dégâts.
- Un autre chevalier encore plus gros et aux coups dévastateurs, situé en haut d’une tour (mais il ne bloque aucun passage à priori, donc il doit bien avoir un équipement précieux sur lui).
- Un taureau en armure, gardant une herse. J’arrive seulement à le toucher avec l’arbalète dans l’arrière-train, ce qui ne lui fait pas beaucoup de dégâts.
- Evidemment, l’autre bout du pont gardé par le dragon.
- J’oublie le cimetière au début de la région, auquel je ne suis pas allé depuis 2-3 heures. Je m’y suis fait massacrer 2-3 fois par des squelettes particulièrement agressifs et j’ai vite compris que j’étais pas censé y aller tout de suite.

J’ai pas mal de choix donc, mais j’ai l’impression que je suis déjà arrivé à un stade où, pour progresser, il va falloir potasser le système de jeu : tous ces murs de difficulté ne sont clairement pas déjouables en comptant uniquement sur l’observation, l’agilité et le timing. Niveau système, justement, tout ce que j’ai fait est d’acheter des armes et des objets au hasard, et d’augmenter certaines compétences, comme la force, la dextérité et l’endurance. Je me suis pas pressé pour le faire, ayant bien compris que le grind aveugle n’avait aucun intérêt et ne sachant de toute façon pas quelle compétence privilégier. Le seul bénéfice que j’ai vu de tout ça, pour l’instant, c’est au niveau de l’empoisonnement. La première fois que je les ai rencontrés, les rats géants sous le grand pont m’empoisonnaient au premier contact. A présent, je suis plus résistant au poison. Mais c’est vraiment un coup de bol, j’ai pas cherché cette amélioration en upgradant mon perso. Je sais qu’il y a de la magie, mais je crois que pour l’instant, je n’y ai pas accès (le seul marchand que j’ai rencontré ne vend pas de sort, à supposer que ce soit quelque chose qu’il se vend).

En fait, pour l’instant j’ai l’impression d’être totalement exclu de la richesse du jeu. Je ne comprends que les toutes premières bases du système de combat, c’est quasiment la seule chose qui m’a permis d’arriver jusque là. Je suis donc dans une phase où je me prends la fameuse intransigeance en pleine figure.

Perso, ce n’est pas le fait de mourir qui m’intimide. Je suis un joueur d’arcade, j’ai l’habitude de recommencer 50 fois un passage si le jeu me motive assez pour ça, et je vois très bien les vertus de ce mode de progression. C’est vraiment l’aspect volontairement cryptique du système qui me fait peur. L’écran de game over ne me décourage pas. Par contre, l’écran de chargement qui suit juste après, c’est une autre histoire : on y voit une description au hasard d’objets lambda, que je ne possède évidemment pas, et à laquelle je comprends vraiment, mais vraiment rien (en plus de fait que j’ai même pas le temps de la lire jusqu’au bout, j’imagine que ça aussi c’est fait exprès).

Je crois que j’ai d’emblée un problème « théorique » avec les Dark Souls : par principe, j’attends d’un jeu qu’il me communique tout ce que j’ai à savoir sur lui en son sein, pas via des notices, des walkthroughs, des threads de forums, des messages laissés par d’autres joueurs… Si je regarde une aide de jeu, c’est que j’ai échoué. C’est pas tant une question « d’intégrité » que de motivation : regarder une solution me démotive, flingue ma capacité à me dépasser. C’est un cercle vicieux : plus je regarde des aides de jeu, moins je fais d’efforts, donc plus j’ai besoin d’aides de jeu etc… Je précise que ce même cercle peut aussi être vertueux : plus je réussis d’épreuve, plus j’ai confiance dans la capacité du jeu à me donner les moyens de me débrouiller seul par la suite, et donc je regarde moins d’aides de jeu, ce qui me donne d’autant plus confiance en moi etc...

Du coup, je me demande comment aborder DS à partir de maintenant, sachant, je le précise, que je continuerai à coup sûr à jouer offline. C’est très concret comme situation : tous ces ennemis redoutables qui me bloquent le passage, comme je fais pour en vaincre au moins un ? Je veux dire, comment je me fais aider SANS qu’on me donne en même temps une solution facile (s’il y en a) qui me permettront d’avancer mais sans m’apporter la moindre satisfaction ? Je pose la question autrement : dans les DS, où se situe la frontière entre jouer avec une soluce (ce qui n’a aucun intérêt et que je ne veux pas faire) et jouer en étudiant des documentations dédiées afin de comprendre le système, ce qui permettra ensuite de trouver des solutions soi-même ? Quelles sources / types d’aide privilégier ou au contraire rejeter ?

C’est vraiment une question capitale, pour moi. Parce que si c’est pour jouer en jonglant entre la PS4 et le PC, à lire pendant des heures des documentations avant de pouvoir reprendre le pad et expérimenter des choses uniquement sur la base de ce que j’ai lu, je laisserai vite tomber. J’essaie actuellement de trouver la bonne dynamique pour progresser, pour alimenter ma motivation. J’ai déjà relu l’article (d’excellente facture) de Laurent sur la série, dont les parties décrivant le combat au corps à corps et la magie me paraissent constituer une entrée en matière idéale : les bases y sont très clairement décrites, mais rien n’est spoilé. C’est exactement ce type de documentation et d’approche que je recherche.

Peut-être que le fond du problème, c’est que je ne suis que rarement un joueur « pro-actif ». J’en ai aucune honte, et d’ailleurs j’aime me laisser porter par le jeu, et par les sensations qu’il génère. Si j’essaie quelque chose, c’est généralement parce que le jeu m’a incité à le faire. A ce titre, DS est un changement de paradigme complet pour moi. La conséquence, c’est que je dois trouver ma façon à moi de rentrer dans cette philosophie de game design.

Quelques réflexions issues de mes premières impressions. Je dois dire que, malgré mes doutes sur ma capacité à accrocher durablement au titre, il y a pas mal de positif.

Tout d’abord, même à un niveau de maîtrise ridicule, le corps à corps m’a déjà l’air excellent, avec certaines mécaniques qui devraient figurer par principe dans tous les jeux d’action proposant des combats à l’arme blanche, notamment les suivantes :

- Le fait que la protection au bouclier soit limitée par la jauge d’endurance. J’ai toujours pensé que la possibilité de pouvoir bloquer indéfiniment les coups d’un adversaire rendait les affrontements beaucoup trop attentistes, trop passifs. On pourrait faire un parallèle avec les cover shooter : si l’ennemi n’envoie pas de temps à autre une grenade pour nous déloger du muret, à quoi bon prendre des risques ?

- Le fait d’être attaqué par plusieurs ennemis en même temps. Ca rend les affrontements infiniment plus cohérents, crédibles, stratégiques et tendus. Il faut bien « sentir » à quel moment le placement et la posture de chaque ennemi nous laissent des opportunités pour attaquer.

- Les ennemis qui peuvent poursuivre le joueur n’importe où / n’importe quand. Alors ça, quand on a pas l’habitude, ça fait tout drôle. Le nombre d’adversaires dont on finit par oublier la présence… simplement parce que, dans 99% des jeux, l’ennemi a une « zone d’activité » bien définie, hors de laquelle ils ne sortiront jamais. Le moment où j’ai compris que je jouais à un jeu très spécial, c’est quand je me suis fait attaquer alors que j’étais en train d’acheter des objets chez un marchand. Et bien j’ai trouvé ça génial. C’est vrai à la fin : pourquoi le fait de faire du commerce nous devrait nous mettre miraculeusement hors de danger ?

- La très grande variété d’attaques des ennemis, y compris des ennemis de base. Le nombre de coups qu’ils peuvent porter sur une attaque est très variable. Certains sont très agressifs, d’autres au contraire très défensifs. Certains sont particulièrement vicelards et, bien planqué derrière leurs collègues et leur bouclier, attendent LE moment où ils peuvent nous achever.

- Le système de lock, déroulant au début et qui nécessite un phase d’apprentissage (pas encore terminée en ce qui me concerne) mais qui me semble très bien conçu : pouvoir changer de cible simplement en manoeuvrant la stick, c’est aussi simple qu’incroyablement pratique.

- D’une façon générale, je ressens dans les combats au CaC de DS un flow qui les rend vraiment agréables, et que je n’ai ressenti dans aucun autre titre. Le fait de devoir toujours être un minimum concentré, qu’un malheureux groupe de 2-3 ennemis de base puisse mettre fin à la partie a quelque chose de sain. Les développeurs semblent avoir conçu ce titre avec l’idée que le moindre combat doit être intéressant, qu’il n’y a pas de place pour les ennemis « chair à canon », présents uniquement pour donner au joueur l’impression d’être le plus fort. Ca aussi, c’est très sain

J’avoue qu’à partir de maintenant, je ne regarderai plus jamais les combats des Zelda 3D avec la même indulgence relative. OK, Zelda n’a jamais été aussi spécialisé et exigeant dans le combat que les DS, on ne pourra jamais en demander autant à Nintendo dans ce domaine, mais je pense vraiment que pour BotW, les concepteurs aurait pu sans problème s’inspirer des apports de From Software. Et le rendre encore meilleur.

L’autre chose que j’ai beaucoup aimé et qui me paraît capitale, c’est l’absence de pause. Là, je dois développer quelques considérations qui dépassent la série des DS. Par avance désolé pour le semi hors sujet, mais ça me semble important. Ces derniers temps, j’ai fait pas mal de jeux plus ou moins récents impliquant de l’action (BotW, The Order : 1886, Enslaved, Rise of the Tomb Raider…) et plus ça va, plus je me dis que les développeurs devraient à présent remettre en cause « le droit du joueur à faire pause ». Bien sûr, je ne parle pas de la pause permise par l’accès à l’interface de la console, celle-ci me paraît complètement légitime (elle sort complètement le joueur du jeu), nécessaire, et de façon impossible à contourner par les développeurs. Je parle des pauses rendues possibles par les accès aux menus.

C’est avec BotW que j’ai le plus ressenti cette dissonance récemment : je suis en plein combat, il y a des archers partout qui m’envoient des flèches explosives, des lézards qui m’attaquent, des barils qui explosent… C’est le chaos complet, j’ai presque plus d’énergie, je vais y rester… Et là, j’ouvre le menu pour accéder aux objets de soin, et toute cette tension accumulée, qui rend le combat si engageant, retombe comme un soufflet. Voilà encore une convention qu’on imagine couler de source, alors que non seulement elle est arbitraire, née d’habitudes de game design qu’on a fini par accepter sans vraiment les interroger, mais en plus elle est en totale contradiction avec l’évolution du medium, qui consiste à aller vers toujours plus d’immersion. Pouvoir se soustraire à du « temps réel », on est peut-être plus qu’à quelques années d’un stade où on considèrera que cette possibilité n’est, en tout cas pour un certain nombre de genres, plus tolérable, justement parce qu’elle est en totale contradiction avec l’impératif d’immersion, vraiment trop éloignée du réel. De la même manière que lorsque les platformers sont passés de la 2D à la 3D, il a bien fallu commencer à prendre systématiquement en compte le fait que quand un perso chute de 50 mètres de haut, il ne peut pas en sortir indemne.

Ce n’est pas en soi une problématique nouvelle. Je suis pas très calé dans le genre, mais il me semble que les FPS ont, historiquement, toujours eu ce souci de préserver l’action lorsque le joueur navigue dans l’interface. J’imagine que la plupart des titres d’action multi-joueurs fonctionnent tous comme ça aussi. Mais dans d’autres genres, j’ai l’impression qu’une autre culture de game design, beaucoup plus coulante sur le sujet, a fini par s’imposer. Et on pourra dire que pour certains titres, c’est beaucoup mieux de pouvoir faire pause, que la plupart des joueurs (dont moi) s’emmêleraient les pinceaux et en ressortiraient frustrés. Ce à quoi je répondrais : aux concepteurs de former le joueur pour qu’il sache bien se préparer avant une épreuve, de concevoir une interface suffisamment intuitive pour être utilisée en pleine action, et de lui ménager des espaces et des moments pour qu’ils puissent naviguer dans l’interface sans être trop exposé au danger. Mais cette pause qui casse l’action, je crois que, par principe, je suis à compter d’aujourd’hui définitivement contre. Ce n’est pas une question de difficulté, mais bien de cohérence et d’immersion. Et c’est bien DS qui m’a fait arriver à cette conclusion.

Quant au level design dont j’ai si souvent lu des louanges, pour l’instant je pense que je n’ai pas encore vu grand-chose. J’ai connu ma première « boucle » avec le feu de camp vers lequel on revient après le deuxième boss (et comme un con, j’ai oublié de descendre l’échelle la première fois, car je n’avais pas reconnu le feu de camp…) J’aime le fait que ce soit aussi tortueux et dense… Je n’ai pas encore trouvé le moindre passage secret par contre.

Cependant, je crois que pour l’instant j’ai encore un rapport très intellectuel et rationnel à Dark Souls. J’ai envie de progresser pour « comprendre » le jeu, son impact, son apport aux questions capitales de game design. Et les paragraphes ci-dessus montre bien que dans ce domaine, il y en a des choses à dire. Mais d’un point de vue strictement affectif, il n’y a pour le moment que les mécaniques de combats au CaC qui m’accrochent, le game feel lors des affrontements. C’est vraiment ce qui m’incite à reprendre la partie : pouvoir me battre. Même si je meurs souvent. Pour le reste, j’accepte l’ambiance, sans plus, je n’ai pas du tout envie de m’intéresser au lore, et la perspective de devoir étudier les tableaux de stats de chaque équipement m’évoquent déjà les devoirs que je devais faire le dimanche soir quand j’étais gosse. Je crois pas que ça pourra fonctionner comme ça pendant des dizaines d’heures. Il me faudra absolument un déclic pour faire basculer mon rapport au jeu du côté affectif.

Vraiment très déroutant comme expérience.

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Lyle
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Posté le: 2018-08-13 17:29
Très bonne progression lors de ma dernière partie. J'ai pris mon courage à deux mains pou franchir deux des ennemis qui me posaient problème : derrière le chevalier noir se trouve un anneau qui booste la défense quand les HP sont bas. Je l'ai équipé, j'espère que son effet n'est pas limité dans le temps, car s'il fournit un gros boost, il sera précieux lors des boss. Bon, le chevalier m'a coursé jusqu'au feu de camp et m'a massacré, mais je m'en fous, je lui ai pris ce qu'il gardait

J'ai aussi eu le cran de fouiller l'endroit où se trouve le taureau mécanique, et grand bien m'en a pris car j'ai trouvé un escalier qui, de fil en aiguille, m'a donné accès à de toutes nouvelles zones du jeu. J'ai désormais tout plein d'endroits à explorer, j'ai trouvé deux nouvelles clés et surtout, j'ai pu ouvrir la herse gardée par le taureau, si bien que ces zones sont maintenant accessibles bien plus rapidement. Ce raccourci m'a fait le même effet de soulagement que quand on trouve un feu de camp. A ce moment, on se dit : "c'est bon, je peux bien me faire tuer, j'ai bien progressé pour cette partie". Je serais quand même bien content de trouver un feu de camp, car je vais devoir faire encore pas mal de route pour revenir jusque là. Et devoir affronter ces rats empoisonneurs bien énervants.

En tout cas, lors de cette dernière partie, j'ai bien ressenti l'excitation que l'on a quand on découvre de nouveaux endroits. Ces découvertes sont d'autant plus fascinantes qu'on sait à tout moment que l'exploration peut se terminer en un instant, à cause d'un ennemi surpuissant qui nous prend en chasse, ou même simplement d'un ennemi "normal" qui était planqué quelque part, et qu'on n'a pas vu ou qu'on a oublié.

Quelques questions au passage :

- A quoi correspond le chiffre juste gauche de la jauge d'énergie ? Je vois vraiment pas.

- Un truc qui me gonfle prodigieusement, c'est la difficulté que j'ai à réussir un coup de pied ou une attaque sautée. Je les rate une dois sur deux. Quelles sont les conditions pour les réussir ? Incliner exactement le stick vers l'avant (ça rate si on est légèrement en diagonale) ? Faire avant + R1 / R2 très exactement au même moment ?

Une remarque d'ordre générale : pour un titre qui s'inspire autant de la culture RPG (mais qui tient au moins autant de l'arcade, comme les 2 premiers Zelda en fait), je suis surpris par la très faible quantité d'objets qu'on trouve dans les décors. Il y a tout plein de trucs à casser, mais j'ai l'impression que ça ne cache jamais rien à récupérer. En tout cas pour le moment. Tout le loot est sur les corps d'ennemis.

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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2018-08-13 20:44
Tout d'abord, j'appuie fortement ton choix de jouer offline

Ensuite, j'ai l'impression que tu cherches à rationaliser ton expérience, alors que la première partie d'un Souls se fait "à l'aveugle", au ressenti, bref, comme un Mort-vivant tentant de faire sonner les deux cloches sans trop comprendre dans quel bourbier il s'est fourré.
Tout ce dont tu as besoin pour aborder - et finir - le jeu t'a été présenté dans l'Asile des Mort-Vivants. Quand je dis tout, c'est bien tout. Il m'a fallu plus de 200 heures de jeu et une partie en SL1 pour arriver à comprendre ça : tous ces jolis objets, ces sorts puissants, ces équipements te dotant de statistiques toujours plus hautes, tout ça ne sont que des petites couches de confort, rien de plus. Il m'a fallu tuer le boss final à poil, armé d'une Hache de Feu et d'Anneau de Larme Rouge (j'étais donc à moins de 30% de vie), pour arriver à saisir ô combien tout le reste était dispensable.

Pour ce qui est de la suite de ta route :

Citation :
- Un chevalier noir bloquant un couloir. J’ai l’impression que je lui inflige que très peu de dégâts.
- Un autre chevalier encore plus gros et aux coups dévastateurs, situé en haut d’une tour (mais il ne bloque aucun passage à priori, donc il doit bien avoir un équipement précieux sur lui).
- Un taureau en armure, gardant une herse. J’arrive seulement à le toucher avec l’arbalète dans l’arrière-train, ce qui ne lui fait pas beaucoup de dégâts.
- Evidemment, l’autre bout du pont gardé par le dragon.
- J’oublie le cimetière au début de la région, auquel je ne suis pas allé depuis 2-3 heures. Je m’y suis fait massacrer 2-3 fois par des squelettes particulièrement agressifs et j’ai vite compris que j’étais pas censé y aller tout de suite.


- Ce premier Chevalier est optionnel, et te donne un Anneau qui servira assez rarement, je le crains. Cela dit, une fois les conditions remplies (- de 30% de vie), son effet reste indéfiniment, du moins jusqu'à ta mort ou un soin ;
- Cet autre Chevalier est lui aussi optionnel, il donne un gros fragment de Titanite je crois ;
- bon, tu as contourné le taureau, et comme tu as du monter au-dessus de lui, tu as dû récupérer des Crânes élégants : c'est la manière le plus facile de le vaincre, c'est-à-dire de balancer un crâne dans les feux, pour que la bête se jête dedans et se tue ! ;
- le bout du pont est encore une fois optionnel, ceci dit il y a un feu de camp et l'accès à un Serment, mais puisque tu joues hors ligne...
- le cimetière sera pour plus tard...pas mal de joueurs chevronnés aiment bien le faire en speedrun dès le début, mais je déconseille !

Citation :
- A quoi correspond le chiffre juste gauche de la jauge d'énergie ? Je vois vraiment pas.

- Un truc qui me gonfle prodigieusement, c'est la difficulté que j'ai à réussir un coup de pied ou une attaque sautée. Je les rate une dois sur deux. Quelles sont les conditions pour les réussir ? Incliner exactement le stick vers l'avant (ça rate si on est légèrement en diagonale) ? Faire avant + R1 / R2 très exactement au même moment ?


- là encore, une donnée parfaitement facultative : l'Humanité. A chaque fois que tu consommes une Humanité, cet objet tout noir, non seulement ça te guérit intégralement, mais ça augmente ce chiffre de 1. Plus il est élevé, et plus tu tapes fort, et ton taux d'apparition d'objets augmente. Si tu meurs, ce chiffre sera dans ta flaque de sang en plus de tes âmes. Elle a d'autres utilisations, tout aussi optionnelles !

- tu n'es pas le seul à voir du mal à donner des coups de pieds...le timing est bizarre. Il faut pousser le stick PUIS appuyer sur RB, le tout très rapidement.

Citation :
Du coup, je me demande comment aborder DS à partir de maintenant, sachant, je le précise, que je continuerai à coup sûr à jouer offline. C’est très concret comme situation : tous ces ennemis redoutables qui me bloquent le passage, comme je fais pour en vaincre au moins un ? Je veux dire, comment je me fais aider SANS qu’on me donne en même temps une solution facile (s’il y en a) qui me permettront d’avancer mais sans m’apporter la moindre satisfaction ? Je pose la question autrement : dans les DS, où se situe la frontière entre jouer avec une soluce (ce qui n’a aucun intérêt et que je ne veux pas faire) et jouer en étudiant des documentations dédiées afin de comprendre le système, ce qui permettra ensuite de trouver des solutions soi-même ? Quelles sources / types d’aide privilégier ou au contraire rejeter ?


Je crois que, pour ça, tu auras autant de réponses que de joueurs...Mon parti-pris, qui est avant tout celui d'un joueur solo n'aimant pas faire de la coop', est qu'on n'a pas besoin d'aide dans les Souls, pas pour aller au bout. Le jeu te donne l'impression d'être intransigeant, d'exiger de toi que tu apprennes ses systèmes par cœur, impression faussement relayée par les nombreuses vidéos autour du jeu. Mais en fait, tout ce que veut DS, c'est que tu observes. Tes ennemis, ton environnement, ton cheminement. Le reste, il s'en fiche un peu : tu peux le battre avec virtuellement n'importe quelle arme et avoir un build pas optimisé.
Je veux dire, j'ai battu le jeu au fouet. Ce foutu fouet, avec lequel j'ai fait un cosplay de Simon Belmont du pauvre, est probablement une des pires armes du jeu
Ce n'est pas un jeu japonais des années 80 où il était parfaitement normal de chercher de l'aide ailleurs, d'avoir un comportement de jouer extra-diégétique. Dans un Souls, tu as toutes les cartes en main dès le début, son coup de bluff est d'arriver à te faire croire que tu as besoin de plus que ça Savoir quand frapper et combien de fois, aucune soluce ne pourra te le dire mieux que ton propre feeling ; savoir bloquer/parer/esquiver, ça vient avec l'expérience ; quant à savoir où aller, laisse faire ta curiosité et tire parti de tes échecs, mais ça, au vu de ta grande expérience dans les jeux d'aventure, je crois que sais déjà parfaitement le faire.


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Lyle
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Posté le: 2018-08-14 00:51
Ton dernier paragraphe, c'est tout ce que je voulais lire. Je voulais vraiment avoir la certitude de pouvoir me débrouiller tout seul, que le jeu me ferait pas de coups fourrés.

Je n'ai pas regardé tes conseils pour le taureau en armure. Je vais essayer de trouver tout seul, même si je peux toujours l'éviter à présent.

Encore une bonne progression lors de ma dernière session. J'ai pu atteindre la cathédrale par le côté est, en traversant un pont de bois (je n'avais pas osé m'y aventurer immédiatement, je soupçonnais qu'il allait s'écrouler sous mon poids). Là, j'ai à peine eu le temps d'entrer dans la cathédrale qu'un énorme chevalier noir avec une masse d'arme m'est tombé dessus. Le combat a été assez tendu, mais il était finalement pas si dur. Et ce qui m'a le plus surpris, c'est qu'il n'a pas respawné par la suite. Je croyais que c'était que les boss qui étaient définitivement vaincus. Y aurait-il des exceptions ?

J'ai pris l'ascenseur pour revenir au feu de camp près du cimetière, rencontré une sorte de clerc qui m'a proposé de m'initier aux miracles, ce que j'ai accepté. J'ai trouvé quelques coffres puis je suis remonté à la cathédrale, dont j'ai commencé à explorer les étages. J'ai affronté un magicien, assez impressionnant visuellement mais finalement pas bien dur non plus, puis j'ai délivré un chevalier dans une cellule, pour finalement arriver à ce qui semble être le troisième boss, sur le toit de la cathédrale.

Dans un premier temps, je n'ai fait qu'observer cette énorme gargouille. Puis, j'ai commencé à placer quelques coups forts et à entamer sa jauge. Je prenais régulièrement un mauvais coup et devais utiliser des potions de soin, mais je m'approchais doucement de la moitié de sa jauge. Du coup, je me disais que pour l'instant, c'était presque trop simple, que la gargouille allait forcément avoir de nouvelles attaques à un moment ou un autre. Raté... c'est carrément une deuxième gargouille cracheuse de feu qui est entrée en scène. Là par contre, j'ai pas réussi à tenir bien longtemps.

Je pense que je suis enfin en train de rentrer dans le jeu. Les combats me plaisent de plus en plus. Par exemple ceux contre les morts-vivants capés sont super bien rythmés. Ces ennemis sont rapides, agressifs et esquivent souvent. Un autre truc que j'apprécie de plus en plus, c'est le nombre d'ennemis "uniques" que j'ai rencontré lors de cette dernière session. C'est dingue la plus value que ça donne au jeu, qui semble soudainement tellement plus riche que les autres jeux d'action. L'autre facteur de motivation, c'est que le jeu est en train de s'ouvrir à vitesse grand V. Il y a de plus en plus de nouveaux accès, certains que j'ai tout juste entrevus entre deux combats. Tout ça devient vraiment intéressant.

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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2018-08-14 11:56
Citation :
Le 2018-08-14 00:51, Lyle a écrit :

Dans un premier temps, je n'ai fait qu'observer cette énorme gargouille. Puis, j'ai commencé à placer quelques coups forts et à entamer sa jauge. Je prenais régulièrement un mauvais coup et devais utiliser des potions de soin, mais je m'approchais doucement de la moitié de sa jauge. Du coup, je me disais que pour l'instant, c'était presque trop simple, que la gargouille allait forcément avoir de nouvelles attaques à un moment ou un autre. Raté... c'est carrément une deuxième gargouille cracheuse de feu qui est entrée en scène. Là par contre, j'ai pas réussi à tenir bien longtemps.

Petit indice cryptique pour ce boss (vu que tu n'aimes pas les grosses solutions et que tu es hors ligne) : sois humain.
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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


Lyle
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Posté le: 2018-08-17 00:26
J'ai vaincu les deux gargouilles et fait sonner ma première cloche. Vraiment intéressant et gratifiant ce combat, pas si difficile finalement. Je m'attendais pas à le réussir si tôt. Au bout du compte, durant pas mal de tentatives, je me le suis inutilement compliqué en abusant des roulades, alors que ces deux boss sont plutôt doués pour anticiper certains mouvements, et en tentant systématiquement de frapper fort, ce qui épuisait ma jauge d'endurance et m'exposait trop aux contre-attaques.

J'ai fini par trouver une technique à la fois safe et efficace : d'abord utiliser la hallebarde, soit l'arme la plus puissante que j'ai trouvé pour l'instant, et que j'ai upgradée un peu chez le forgeron. Certes, elle m'alourdit pas mal par rapport aux autres armes que j'ai en stock, mais pour ces boss-ci ça n'est pas trop handicapant, car on n'a finalement pas trop besoin de se déplacer rapidement. Il m'a suffit de garder le bouclier toujours bien levé, sauf pour reprendre rapidement de l'endurance après avoir bloqué un coup, et d'attendre le moment pour placer un coup faible, qui avec cette arme fait suffisamment de dégâts tout préservant mon endurance.

Même lorsque les deux gargouilles étaient présentes, je trouvais toujours plus de "fenêtres d'attaque" pendant lesquelles je pouvais placer un coup sans risquer de me prendre une riposte fatale derrière. Avec ma méthode, ce boss c'est 80% de patience et le reste de placement (j'ai dû apprendre à bien jongler avec le lock), surtout pour éviter les flammes. Il n'y a quasiment pas de timing au bout du compte. Ah oui, et aussi ne pas oublier que je me bats sur le toit d'une église (j'en suis tombé 3 ou 4 fois )

J'imagine qu'il y a plein d'autres façons de faire, certaines autrement plus expéditives, mais peu importe, c'est ma méthode et ça a marché !

A côté de ça, le jeu s'est encore beaucoup ouvert, et il y a plein de zones dans lesquels j'ai moins peur d'aller. Même les squelettes du cimetière sont à ma portée à présent, même s'ils restent très dangereux. Il y a plein de midboss que j'ai envie d'aller à nouveau affronter, même si je risque d'en prendre plein la poire. Je suis déjà venu à bout du taureau en armure, mais avec de la chance. Sur le coup, j'ai même pas compris pourquoi il perdait autant de HP à certains moments. j'en ai déduit après qu'il s'était pris dans les brasiers en essayant de me foncer dessus. J'ai pas du tout eu l'idée d'utiliser cet élément, pourtant tellement évident à posteriori, car je crois que j'avais inconsciemment considéré que les ennemis étaient invulnérables au feu (en tout cas au feu "naturel") après avec vu des morts-vivants insensibles aux bombes incendiaires d'autres ennemis.

D'une façon générale, même si j'en suis probablement à moins de 5-10% du jeu, je commence déjà à ressentir ce côté level up yourself, not your character. Certes, les upgrades et le leveling, dont je n'ai pour le moment pas trop abusé du reste, m'ont probablement filé un bon coup de pouce, mais je sens bien que c'est d''abord mon aisance accrue avec le système de combat qui fait que je me sens plus en confiance (même si j'ai bien compris que cette confiance sera amenée à être très brutalement malmenée par la suite ). J'ai même l'impression que dans quasiment chaque situation d'affrontement déjà vue, je trouve régulièrement des façons plus efficaces de procéder.

Je m'attendais à rentrer dans le jeu grâce à l'exploration et la virtuosité du level design, c'était d'abord ce que j'étais venu y chercher, et bien pour l'instant ce sont avant tout les combats qui me motivent. J'étais loin de m'attendre à ça. Sans déconner, de tous les jeux en full 3D que j'ai faits de ma vie, ce sont les meilleurs combats que j'ai connus pour l'instant. Ils sont tout le temps fun, tout le temps intéressants. Au point qu'à présent, je commence même à avoir envie de tester un peu toutes les armes que j'ai trouvées, de regarder quelle palette, quelles variantes de mouvements elles offrent les uns par rapport aux autres. Alors que d'ordinaire, quand je trouve une arme qui me convient dans un jeu, je me fixe dessus et j'ignore les autres (en tout cas jusqu'à ce qu'elle me convienne plus). Comme si je voyais d'abord l'arme comme un outil, plutôt que comme que un truc plaisant à manier.

(Après, si en plus je suis impressionné par la suite impressionné par la qualité du LD, c'est encore mieux).

Un seul tout petit bémol, j'ai tout de même trouvé à un moment précis qu'il manquait quelque chose : dans les étages de l'église, il y a un moment où une dizaine de morts-vivants me tombent dessus, sur le chemin pour arriver aux gargouilles. C'est un passage qui m'a jamais posé de problème, mais à ce moment j'ai tout de même regretté de pas avoir une commande pour freezer le perso dans une direction tout en déplaçant, pour pouvoir attaquer le groupe dans son ensemble sans locker un ennemi en particulier. Ca me gênait de dépendre du lock. Mais c'est vraiment le seul endroit où j'ai senti ce manque pour l'instant (et puis tous les boutons sont déjà utilisés, je sais pas trop où ils auraient pu la mettre cette commande).

Avec tout ça en tout cas, j'en regretterais presque de m'être fait une fausse idée de la série pendant si longtemps, et de pas m'y être mis plus tôt. Cette découverte sur le tard m'aura au moins permis de faire le jeu dans de bien meilleures conditions que la plupart des joueurs à l'époque (c'est qu'on s'y habitue vite au 60 fps).

Je sens que je vais beaucoup apprécier ce jeu.

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Laurent
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Posté le: 2018-08-22 19:02
Je suis ravi que tu rejoignes enfin la secte, Lionel, et je lis tes posts avec grand intérêt ! Tu as raison d'appuyer sur la qualité des combats. Je lis si souvent qu'ils sont mous, lents, peut-être parce qu'on les compare avec des jeux qui n'ont pas du tout la même approche.

Par contre je suis surpris que tu aies mentionné si rapidement le moment, dans la paroisse des morts-vivants, où on active le grand ascenseur qui redescend à Lige-Feu. Pour moi cet ascenseur a constitué la plus grande claque de level-design de toute la trilogie Dark Souls. Tous ces efforts pour ne progresser géographiquement que de quelques mètres, et en même temps ce soulagement en réalisant qu'on n'aura plus à refaire ce parcours si difficile où on a appris dans la douleur les bases du gameplay, c'est un parfait résumé de tout ce que cette série parvient à faire dans ses meilleurs moments.

Citation :
Le 2018-08-14 00:51, Lyle a écrit :
Le combat a été assez tendu, mais il était finalement pas si dur. Et ce qui m'a le plus surpris, c'est qu'il n'a pas respawné par la suite. Je croyais que c'était que les boss qui étaient définitivement vaincus. Y aurait-il des exceptions ?

Le fait que certains mini-boss ne respawnent pas est voulu pour t'empêcher de farmer beaucoup d'âmes à ce moment précis, tout en se réservant la possibilité de mettre face à toi un ennemi qui paraît démesuré sur le coup. Le chevalier noir qui protège cet anneau inutile en tout début de partie est emblématique de ce genre de troll, que les développeurs de Dark Souls affectionnent. D'ailleurs c'est lui qui apparaissait sur la jaquette originale du jeu.

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Plus loin dans le jeu tu rencontreras ces ennemis uniques, mais cette fois avec le respawning activé, sauf qu'à ce moment là il ne seront guère plus costauds ni rentables en âmes, que les autres mobs de la zone concernée.
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Posté le: 2018-09-02 20:58
J'imagine que les gens qui trouvent les combats de DS mous et lents sont nourris aux beat'em all hyper frénétiques ou au vs. fighting. Perso, ce que j'aime dans les DS, c'est que les affrontements sont "posés". Même quand ils sont tendus, on comprend toujours bien ce qui se passe.

Pour le level design à base de raccourcis, je pense que je me suis spoilé les effets de surprise en relisant ton dossier avant de commencer le jeu. Tu parlais bien de zones qui semblent éloignées les uns des autres, mais qui sont en fait "empilées". L'ascenseur résume bien cet esprit, effectivement. En fait, j'ai l'impression que le déblocage d'un raccourci donne même un sentiment de progression plus net que la découverte d'un bonfire.

Pour les mini-boss, j'ai passé toute une session à affronter ceux qui me posaient problème, et je les ai tous vaincus. Mais pour l'un d'eux, il m'est arrivé un truc assez frustrant. Il s'agit du chevalier en armure dorée qu'on trouve au sommet d'une tour, près du pont avec le dragon. Comme il est quand même bien puissant et dangereux, j'ai voulu l'attirer jusqu'à un endroit où je disposerais de plus d'espace pour l'affronter (le sommet de la tour, c'est vraiment trop risqué). Je sais pas comment j'ai fait mon compte, mais pendant la manoeuvre, le chevalier s'est volatilisé. Je me suis d'abord dit qu'il avait dû tomber de la tour, mais il me semble que non, car il était dans l'escalier en colimaçon au moment où il a disparu. Après, je n'ai pas été spolié : en revenant au sommet de la tour, le jeu m'a automatiquement donné l'objet qu'on obtient après l'avoir vaincu (un titanite shard, il me semble). Mais j'aurais vraiment voulu le battre à la régulière, ce mini-boss là.

Ma session d'aujourd'hui a été productive. Pendant quelque temps, j'ai été bloqué à deux boss : le Moonlight butterfly et le Capra Demon. Ce démon, j'ai réussi à le battre après pas mal de tentatives mais, depuis le début, je me dis qu'il me pose surtout problème à cause des deux chiens qui l'accompagnent et de l'étroitesse du lieu dans lequel on se bat. Ses attaques sont plutôt faciles à esquiver, il y a juste ce moment critique où il faut passer à côté de lui pour éviter d'être acculé.

Le papillon par contre, c'est vraiment le boss qui me pose le plus de difficultés depuis le début du jeu. J'ai pas encore trouvé de méthode vraiment fiable pour le vaincre. Au début, j'essayais de me maintenir loin de lui, mais finalement j'esquive plus souvent ses attaques en lui faisant face. Je fais une roulade de côté juste avant qu'il envoie son tir. Le timing est précis, mais si je le trouve, j'arrive à esquiver ses deux patterns (les triples lasers et les comètes à tête chercheuse). Le problème c'est que pour l'instant, je fais encore beaucoup trop d'erreurs et mes 10 fioles n'y suffisent pas. Je serais pas étonné qu'il existe une ou plusieurs façons de faire nettement plus accessibles, parce que la mienne demande beaucoup de constance. Trop pour un boss à ce stade du jeu.

Avoir vaincu le Capra Demon m'a ouvert tout une nouvelle zone. Je suis à présent dans les égouts, soit la zone la plus labyrinthique depuis le début du jeu, et de loin. J'ai été maudit (je suppose qu'on a peu de chances d'y échapper) et je dois maintenant faire avec mes HP réduits de moitié. J'espère qu'on met pas 40 heures à trouver le remède. Et je peux faire une croix sur une possible victoire contre le papillon dans ces conditions. En explorant les lieux, j'ai trouvé un bonfire, ainsi qu'un vendeur qui a plein de nouveaux équipements semble-t-il très intéressants. Ils sont chers, mais dans cette zone il y a de quoi farmer des âmes. Par contre, j'ai pas encore trouvé de nouveau boss, mais à un moment on voit un lieu en ruines, qui ressemble beaucoup à une arène de boss.

J'avais aussi commencé à explorer la grotte dans le cimetière, mais le respawn des squelettes m'a un peu découragé d'y revenir. Ce sera pour plus tard.

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Posté le: 2018-09-03 23:55
Tiens, à propos de l'ascenseur dans l'église : Mark Brown en fait exactement la même analyse que toi Laurent.

https://www.youtube.com/watch?v=QhWdBhc3Wjc&t=77s

Je n'ai regardé que les deux premières minutes de cette étude, ne voulant surtout pas me spoiler de futurs moments importants. Mais je suis impatient de découvrir ce qu'il raconte sur le level design du jeu.

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Posté le: 2018-09-05 19:06
Je joue à ce jeu un peu en pointillés, car je le fais seulement lorsque Madame doit bosser sur ses reliures le soir et qu'on écoute ensemble Le Nouvel Esprit Public de Philippe Meyer. Comme je trouve que le son n'est pas nécessaire au jeu, et comme combattre les monstres occupe une toute autre partie de mon cerveau que d'écouter discourir sur l'actualité de la semaine écoulée, ça se passe plutôt bien.

Je joue un perso principalement guerrier, et principalement basé sur la force et de quoi porter de gros équipements. Les armures me semblent plus utiles dans ce jeu que dans ses successeurs, et avoir un bon équilibre peut faire une sacrée différence. Je me suis longtemps battu à la Zweihander, mais depuis un moment, je prends beaucoup de plaisir à faire de gros AoE avec une grosse hache qui fait voler des pierres un peu partout en cas d'attaque puissante à deux mains. Et quand je veux être un peu plus léger, j'utilise l'épée de Quelaag qui fait de jolies flammes, avec le bouclier d'Astorias (si je ne me trompe pas de nom).

Ils ont bien fait de modifier de système d'upgrade des armes dans le 2 et le 3 : là, j'ai mis un bon moment à comprendre comment monter les armes à +10, et il m'arrive encore de devoir consulter le Web pour retrouver comment faire. C'est assez alambiqué...

Sinon, je suis assez en peine de décrire où j'en suis. Il est tellement possible de suivre certaines pistes dans ce jeu, d'aller jusqu'au bout de certains embranchements sans jamais en explorer d'autres, que je perds parfois un peu le fil (et l'espacement de mes sessions de jeu n'arrange certes pas les choses).

Mais en gros, je sais qu'il faut que je batte 4 trucs me permettant d'ouvrir un passage auquel j'accède en me faisant transporter par la bouche de la sorte de serpent près du hub. J'ai déjà réussi pour l'un d'entre eux, au fond de la grotte de lave, mais je galère méchamment à présent pour les cavernes de cristal : même en essayant la prudence, ces papillons me gonflent alors que j'essaie de trouver mon chemin sur des voies invisibles et autres pentes glissantes, et surtout, je ne trouve pas de feu proche, ce qui m'oblige à faire un gros parcours depuis les archives pour retrouver ma flaque verte... Enfin, on va s'acharner et ça passera, comme toujours !

Parmi les trucs drôles, il y a le fait que j'ai exploré de fond en comble (je crois) pas mal d'endroits, mais je n'ai toujours pas osé visiter sérieusement la zone obscure sous le hub, où l'on rencontre des fantômes exigeant apparemment que l'on mange un item pour les affronter. Mon aversion maladive pour l'utilisation des objets dans ce genre de jeu ne m'aide pas à envisager la promenade avec sérénité : je me dis que je vais vite tomber à court, et qu'alors je ne pourrai plus jamais visiter cette zone...

D'ailleurs :

IL Y A UNE GROTTE DANS LE CIMETIÈRE ?!

Je veux dire, là où l'on peut rencontrer les petits et grands squelettes près du hub ? J'ai exploré cette zone dès le début, me prenant quelques roustes avant de nettoyer le coin et de récupérer les items, et je me suis même servi des gros squelettes pour farmer des âmes et me payer le miracle Retour qui est bien confortable, mais je n'ai pas vu de grotte... Ce serait là alors, ces fameuses catacombes dont me parlent certains PNJ !

C'est ça qui est fort : ce jeu n'en a rien à battre de nous laisser en plan et de cacher ses charmes. On peut rater des trucs hallucinants sans jamais s'en apercevoir. Beaucoup d'autres jeux feraient tout pour qu'on ne rate pas une miette de leur contenu, lui n'en prend pas la peine et laisse le joueur vraiment livré à lui-même. Certes il y a les wikis dans lesquels je pioche sans vergogne, notamment pour savoir si ça vaut la peine de tuer plusieurs fois tel monstre pour droper tel item, mais si l'on ne farfouille pas pour de bon, ça ne suffit pas ! Et ça fait nettement partie de ce que j'apprécie vraiment dans ce jeu.

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Posté le: 2018-12-31 17:16
Ca faisait longtemps que je n’avais rien posté sur ma progression, sûre mais très lente. Ces congés sont une bonne occasion pour le faire.

Au moment où j’écris ces lignes, je suis dans une situation assez curieuse. Avant de me lancer dans la série, j’avais cru comprendre que le plus souvent, c’était à cause d’un boss particulièrement difficile qu’on était bloqué. Et bien en ce moment, je suis bloqué par tout sauf par des boss. J’ai battu tout ceux qui se dressaient devant moi. Le dernier, Ceaseless Discharge, m’a causé beaucoup de soucis jusqu’à ce que je comprenne que je m’y prenais vraiment très mal et que je le batte il y a seulement quelques jours.

Mais à côté de ça, je suis bloqué à 4 endroits différents : Anor Lando et Demonic Ruins, dans les deux cas à cause d’un portail jaune que je ne sais pas comment desceller, à New Lando, où je ne sais absolument plus quoi faire après m’être débarrassé de tous les fantômes (il y a bien quelques leviers, impossible à bouger) et dans Tomb of the Giants. Je n’ai pas compris comment éclairer cet endroit assez infernal, alors que j’ai semble-t-il l’équipement pour (une lanterne en forme de crâne). Pour l’instant je me suis résolu à l’explorer dans l’obscurité, mais il y a des archers et des squelettes géants partout, et on fait très facilement des chutes mortelles.

Je me refuse toujours à consulter le moindre faq, ce qui au moins rend légitime le fait de ramer à ce point. Par contre, un abonnement de 3 mois au PS+ me permet désormais de jouer en ligne. Pour l’instant, je dois dire que ça ne fait pour ainsi dire aucune différence. Je m’autorise à lire les messages, le jeu étant conçu pour être joué comme ça, mais il n’y a en gros que deux situations : ceux qui m’indiquent des choses que j’avais déjà trouvées seul, et ceux auxquels je ne comprends strictement rien (et ils sont nombreux).

Je suis alternativement dans deux états d’esprit quand je joue à Dark Souls. Quand je suis bloqué, ce qui arrive de plus en plus souvent, j’ai surtout l’impression de jouer à l’un de ces jeux fleuves dans lequel j’avance à pas de souris, et je « végète » : je farme, je lis des descriptions d’objets, je teste des armes ou des coups, je revisite d’anciennes zones, j’achète des équipements qui à priori ne me servent à rien... C’est un état d’esprit que j’apprécie, mais à moins de faire au minimum une découverte significative, j’éprouve autant frustration que de satisfaction à faire des sessions de 2-3 heures dans ces conditions.

L’autre état d’esprit, c’est quand je trouve une ou plusieurs zones à explorer, zones que je finis par relier de différentes manières à des régions déjà connues. Et là, immédiatement, le jeu redevient extraordinaire. Le moment où j’en ai définitivement été convaincu, c’est quand j’étais dans les catacombes, à tenter de trouver mon chemin vers le fond de la zone, activant une à une les passerelles pour me débloquer de nouveaux accès, cherchant ces foutus nécromanciens qui ressuscitent indéfiniment les squelettes, essayant de nouvelles méthodes pour éliminer ces affreux squelettes sur roues (ça m’est facile maintenant, mais j’ai bien galéré au début)…

C’est un endroit au level design vertical super intéressant, mais qu’est-ce que c’est laid ! Ca devait déjà l’être en 2011, mais aujourd’hui c’est à peine digne d’un titre PS2 (sur PS4 Pro…). Mais justement, à ce moment je me suis dit que si un cadre aussi peu sexy visuellement, auquel je n’aurais jamais accordé la plus petite attention si je l’avais seulement vu tourner, était capable de provoquer chez moi une telle obsession de progresser, c’est vraiment qu’il avait en lui quelque chose de spécial.

C’est ça qu’on peut pas comprendre immédiatement avec DS. Pendant des années, je regardais des extraits de longplay sur YT en me disant : « mais qu’est-ce qu’ils ont tous avec cette série ?! Je vois rien de particulier là dedans… » Mais je perdais mon temps. Il y a des titres dont on peut déjà capter quelque chose en simple spectateur. Pas Dark Souls. Il faut impérativement être dans le jeu.

Et bien sûr, j’ai aussi vu de nombreux endroits qui eux m’ont énormément plu. Sen’s fortress a été une sacrée claque, à mi-chemin entre une relecture du château d’Ico et un donjon de Zelda (du coup, j’ai été un peu frustré de ne pas pouvoir l’explorer totalement). Et quand je suis arrivé à Anor Lando, dont je n’ai pourtant vu à ce stade qu’une toute petite partie, je me suis dis que plus rien ne pourrait me démotiver de poursuivre le jeu. De toute façon, vous me mettez autant de tours, d’escaliers en colimaçon, de châteaux, de cathédrales au mètre carré, je vais par principe adorer (et je crève d’envie d’envoyer à Aonuma une capture d’écran avec une légende disant « faites-moi une cité d’Hyrule qui ressemble à ça, s’il vous plaît ») J’ai même apprécié des zones que beaucoup de joueurs semblent avoir détesté, comme Blightown (à 10-15 fps, je l’aurais peut-être moins aimé aussi).

Bref, c'est dur, comme prévu, mais c'est aussi une expérience très forte et je ferai ce qu'il faut pour arriver au bout.

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tienou
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Posté le: 2019-01-03 09:20
Dans le Tombeau des géants il faut t'équiper de la lanterne crâne noire en main gauche (main du bouclier) et la garder levée tout le temps sinon elle n'éclaire pas : attention donc car le jeu t'oblige à choisir entre lumière ou protection (ou attaque mais là c'est de la folie).
A Anor Londo il faut passer par les toits, je ne t'en dis pas plus pour l'instant.
Les portails jaunes seront ouverts plus tard quand tu auras eu un artefact précis.

Bon courage

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2019-01-13 18:31
Et bien, merci pour le tip sur la lanterne. Honnêtement, je n'aurais jamais trouvé ça tout seul. Depuis quand une lanterne n'éclaire-t-elle que si on s'en sert de la main gauche !?

...Bref, grâce à cela j'ai pu explorer une nouvelle partie du tombeau. Dans l'obscurité totale, j'avais déjà trouvé une ambre dans une pièce gardée par une dizaine de squelettes géants. Et là, j'ai trouvé des endroits occupés par des squelettes se déplaçant à 4 pattes, pas trop résistants mais extrêmement dangereux. Après avoir pas mal exploré et récupéré divers objets, j'ai fini par arriver à ce qui ressemble à une nouvelle zone ... bloqué par un autre portail jaune. Décidément...

Du coup, je sais plus trop quoi faire. Continuer à explorer ce lieu ? J'ignore si j'ai tout trouvé de ce qu'il y a d'essentiel ici. C'est vrai que le tombeau a l'air de communiquer avec les ruines démoniques. Du coup, j'aimerais bien chercher de possible accès.

Avoir trouvé un objet qui permet de "sonder" la profondeur des gouffres semble aussi suggérer qu'il faut se laisser tomber quelque part (en même temps, on en trouve qu'un seul...) mais je n'ai trouvé aucun indice visuel qui incite à le faire quelque part.

Reste qu'en deux heures d'exploration, j'ai l'impression d'avoir fait un peu le tour de ce lieu, dont le manque de lumière (même avec la lanterne) rend l'exploration assez éprouvante. Difficile de trouver ses repères dans ces conditions.

D'un autre côté, je sais pas du tout quoi faire à New Lando et à Anor Lando, donc autant rester ici pour l'instant.

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Tama
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Posté le: 2019-01-13 18:37
Déjà, je te félicite pour ta persévérance, parce que pour connaître les Catacombes comme ma poche (j'ai été membre du Serment de Nito ), explorer ces lieux si tôt dans le jeu est un bel exploit !

Ensuite, je resterai très vague mais tu perds ton temps pour le moment, ce que tu cherches est bien à Anor Londo. Observe bien les lieux à partir du feu de camp (après le Golem de Fer, où il y a la Gardienne du Feu en armure), observe l'architecture bien attentivement, et tu trouveras où aller.


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